El impacto de la difusión de los videojuegos violentos en la agresión (2017)

Disponible en línea 17 2017 noviembre

Tobias Greitemeyer,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Destacados

• La exposición violenta a los videojuegos está relacionada con el comportamiento agresivo del jugador.

• Este efecto a su vez se extiende a través de la red social del jugador.

• Los no jugadores son más agresivos si están conectados a jugadores.

Compendio

Se ha demostrado que la exposición violenta a los videojuegos aumenta la agresión en el jugador. La presente investigación examina la idea de que el juego violento de videojuegos no solo tiene un impacto en el jugador, sino también en la red social del jugador. De hecho, los análisis de redes sociales egocéntricas mostraron que jugar videojuegos violentos se asocia con una mayor agresión, que luego se propaga entre individuos conectados. Incluso los participantes que no juegan videojuegos violentos reportaron más agresividad cuando su red social está formada por personas que juegan videojuegos violentos. Los psicólogos y el público en general se han preocupado de que la exposición violenta a los videojuegos tenga el potencial de aumentar la agresión a nivel social. Como muestra el presente estudio, no solo los jugadores de videojuegos violentos, sino también su red social pueden contribuir a este fenómeno.

Palabras clave

  • videojuegos;
  • redes sociales;
  • agresión;
  • contagio

1. Introducción

La exposición violenta a los videojuegos (VVE) se asocia con resultados agresivos. Aunque algunos estudios no lograron encontrar efectos significativos (por ejemplo, Charles et al., 2013 ;  Engelhardt et al., 2015), meta-análisis (Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer y Mügge, 2014) mostró que el VVE aumenta significativamente la accesibilidad de los pensamientos agresivos, el afecto hostil y el comportamiento agresivo, y que estos efectos se encuentran constantemente en estudios experimentales, transversales y longitudinales (por ejemplo, Anderson et al., 2004 ;  Anderson et al., 2007). Por lo tanto, parece que jugar videojuegos violentos afecta el comportamiento social del jugador fuera del mundo virtual.

Dado el uso generalizado de los videojuegos violentos, ha habido un debate sobre su impacto negativo a nivel social. Aunque el efecto de VVE en la agresión no es grande (alrededor de r = .19, Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer y Mügge, 2014), incluso los efectos pequeños (y el efecto de los videojuegos violentos es pequeño o mediano en su tamaño de efecto) puede tener un impacto negativo en el nivel social cuando muchas personas están expuestas a él (lo que ciertamente se aplica al VVE). Por lo tanto, se ha argumentado que el VVE podría causar daños a la sociedad (por ejemplo, Anderson et al., 2010). La presente investigación pone a prueba la idea de que el VVE no solo puede influir en el jugador, sino también en la red social del jugador ("personas con las que un individuo está directamente involucrado" [Fischer, 1982, pag. 2]). Si no solo los jugadores de videojuegos violentos, sino también sus redes sociales responden con mayor agresividad, la preocupación por los efectos dañinos de jugar videojuegos violentos es aún más necesaria.

2. Revisión de literatura

Como se señaló anteriormente, abundantes investigaciones previas han abordado los efectos de VVE en la agresión del jugador (para una descripción general, Anderson y Gentile, 2014; Krahé, 2015). En contraste, según mi conocimiento, ningún estudio ha abordado cómo el VVE afecta la red social del jugador. Se propone que el VVE está asociado con la agresión en el jugador y que este aumento de la agresión se extiende a través de la red social del jugador en el sentido de que la red social también se vuelve más agresiva. Más importante aún, se propone además que el aumento de la agresión de la red social emerge incluso cuando se controla la cantidad de VVE de la red social. Es decir, incluso las personas que no juegan videojuegos violentos pueden volverse más agresivas cuando están conectadas a personas que juegan videojuegos violentos. Finalmente, el nivel de agresión del jugador debe explicar el impacto del VVE del jugador en la agresión de la red social.

Investigaciones anteriores han proporcionado evidencia abrumadora de que las construcciones psicológicas pueden extenderse a través de los vínculos de la red. Por ejemplo, Christakis y Fowler (2007) encontró que las posibilidades de una persona de volverse obesa aumentaron en un 57% si tuvieran un amigo que se hizo obeso. En general, fenómenos tan diversos como fumar (Christakis y Fowler, 2008), la fertilidad en el lugar de trabajo (Pink, Leopold y Engelhardt, 2014), comportamiento de voto (Nickerson, 2008), comportamiento cooperativo (Rand, Arbesman y Christakis, 2011), y felicidad (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth y Dodds, 2012) Se ha demostrado que se propagan en las redes sociales.

Esto sugiere que los videojuegos violentos pueden ser contagiosos, ya que las personas tienen más probabilidades de jugar videojuegos violentos si su red social está formada por jugadores violentos. Sin embargo, la presente investigación pretende ir un paso más allá: se examinará en qué medida el efecto El VVE se propaga a través de las redes sociales, ya que se propone que VVE incremente la agresión del jugador, que luego evoca la agresión en la red social del jugador. Esta hipótesis se basa en el siguiente razonamiento.

Quizás el mejor predictor de la agresión sea la provocación (por ejemplo, un insulto). Según los modelos clásicos de frustración-agresión (Dollard, Doob, Miller, Mowrer y Sears, 1939) así como los modelos más modernos de neoasociación cognitiva (Berkowitz, 1989), la agresión aumenta el riesgo de agresión (ver también el GAM; Anderson y Bushman, 2002). De hecho, es bien sabido que la agresión y la violencia se extienden entre individuos conectados (para una revisión, Dishion y Tipsord, 2011). Por ejemplo, en un entorno organizacional, Foulk y sus colegas (Foulk, Woolum y Erez, 2016) encontraron que los comportamientos negativos de baja intensidad como la mala educación se transmiten de una persona a otra. Además, una muestra representativa a nivel nacional de adolescentes estadounidenses mostró que los participantes eran más propensos a participar en comportamientos violentos (p. Ej., Apuntar con un arma a alguien) si un amigo había tenido el mismo comportamiento (Bond y Bushman, 2017). Por lo tanto, las personas que están conectadas a jugadores (agresivos) de videojuegos violentos podrían volverse más agresivas incluso si no juegan a los juegos ellos mismos. El presente estudio proporciona la primera prueba empírica de este razonamiento, empleando un análisis de redes sociales egocéntricas (Clifton y Webster, 2017).

En los análisis de redes sociales egocéntricas, se les pide a los participantes que informen sobre cómo perciben sus contactos sociales (llamados "amigos" en la siguiente sección). Se anticipa que el VVE de los amigos se asocie positivamente con la agresión en los participantes y que esta relación se mantiene estadísticamente cuando se controla el VVE del participante. Además, se anticipa que el nivel de agresión de los amigos media el impacto del VVE de los amigos en la agresión del participante.

3. Método

Sesenta y siete participantes no completaron el cuestionario y, por lo tanto, no fueron incluidos en los análisis. La muestra final incluyó individuos 998 (mujeres 499, hombres 499, edad media = años 36.8, SD = 11.2) quien participó en MTurk. Debido a que el cuestionario era muy corto, no se incluyeron controles de atención. No hubo más exclusiones de datos. Todos los participantes se ejecutaron antes de realizar cualquier análisis y se informaron todas las variables analizadas.

Al comienzo, los participantes aprendieron que esta sería una encuesta sobre ellos mismos y su red social. Después de proporcionar datos demográficos, se evaluó el comportamiento agresivo reportado. Con este fin, los participantes recibieron artículos 10 (por ejemplo, "He golpeado a otra persona" y "He dicho cosas desagradables sobre otra persona a sus espaldas") que se han empleado con éxito en investigaciones anteriores (Krahé y Möller, 2010). Para cada ítem, los participantes indicaron con qué frecuencia habían mostrado el comportamiento respectivo en los últimos seis meses. Todos los artículos fueron calificados en escalas de puntos 5 que van desde 1 (nunca) a 5 (muy a menudo), y las puntuaciones se promediaron para formar un índice compuesto (α = .90). También respondieron a la frecuencia con la que juegan videojuegos violentos, empleando un elemento: "¿Con qué frecuencia juegas videojuegos violentos (donde el objetivo es dañar a otros personajes del juego)?" (1 = nunca a 7 = muy a menudo).

Como en investigaciones anteriores sobre redes sociales egocéntricas (p. Ej., Mötteli & Dohle, en prensa; Stark y Krosnick, 2017), a los participantes se les pidió que respondieran preguntas sobre cinco personas con las que se sienten más cercanos y con quienes hablaron sobre asuntos importantes en los últimos meses (amigos). Aprendieron que estos pueden ser amigos, compañeros de trabajo, vecinos, familiares. Para cada amigo, respondieron a la misma agresión (αs entre = .90 y .91) y VVE preguntas que respondieron a sí mismos. Las respuestas a los cinco amigos fueron promediadas. Finalmente, se agradeció a los participantes y se les preguntó qué pensaban que este experimento estaba tratando de estudiar. Muchos de los participantes notaron el vínculo entre los videojuegos violentos y la agresión, pero ninguno observó la hipótesis exacta.

4. Resultados

Las estadísticas descriptivas y las intercorrelaciones de todas las medidas se muestran en Tabla 1. VVE estaba relacionado con la agresión, tanto para el participante como para los amigos. Además, el VVE de los participantes y amigos, así como el nivel de agresión reportado, respectivamente, se relacionaron positivamente. Lo más importante, la relación entre la agresión del participante y el VVE de los amigos fue significativa.

Tabla 1.

Medias, desviaciones estándar y correlaciones bivariadas

 

M

SD

1

2

3

1. Participante de VVE

2.922.08   

2. Participante de la agresión

1.390.54.20*  

3. Amigos VVE

2.371.20.59*.20* 

4. Amigos agresivos

1.380.46.20*.72*.27*

Nota: *p <.001

Opciones de mesa

Para examinar si el VVE de los amigos está asociado con la agresión del participante al controlar el VVE del participante, se realizó un análisis de arranque (que incluye los hallazgos de los dos efectos principales así como la interacción). De hecho, el impacto del VVE de los amigos siguió siendo significativo (estimación puntual = .13, SE =. 03, t = 4.38, p <001, IC del 95% = 0.07, 0.18). Para ambos, el VVE del participante (estimación puntual = .09, SE =. 02, t = 4.29, p <.001, IC del 95% = 0.05, 0.13) y la interacción (estimación puntual = -.02, SE =. 01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), el intervalo de confianza tampoco incluyó 0. En los niveles altos del VVE del participante (+ 1 SD), el VVE de los amigos no estaba relacionado con la agresión del participante (estimación puntual = .02, SE =. 02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). En contraste, en los niveles bajos del VVE del participante (-1 SD, no es igual al VVE en el conjunto de datos actual), el VVE de los amigos se relacionó con la agresión del participante (estimación puntual = .11, SE =. 02, t = 4.44, p <.001, 95% CI = 0.06, 0.15), lo que sugiere que los participantes son más agresivos cuando su red social juega videojuegos violentos aunque ellos mismos no jueguen videojuegos violentos ( Figura 1 y XNUMX).

Figura 1 y XNUMX

Figura 1. 

Pendientes simples del efecto interactivo del VVE de los amigos y el VVE del participante en la agresión del participante.

Opciones de figura

Finalmente, se examinó si el nivel de agresión de los amigos explicaba el impacto del VVE de los amigos en la agresión del participante. Cuando se ingresó simultáneamente el nivel de agresión de VVG de amigos y de amigos, la ecuación de regresión representó una variación sustancial en el nivel de agresión del participante, F(2, 995) = 527.58, R2 =. 52, p <.001. Además, el nivel de agresión de los amigos recibió un peso de regresión significativo, t (995) = 31.42, β = .72, 95% CI = .78, .88, p <.001, mientras que el VVE de amigos no lo hizo, t (995) = 0.01, β = .00, 95% CI = -.02, .02, p = .992. Este patrón de mediación se muestra en Figura 2 y XNUMX. Una prueba de Sobel mostró que el efecto indirecto fue significativamente diferente de cero, estadística de la prueba de Sobel = 8.49, p <.001.

Figura 2 y XNUMX

Figura 2. 

Mediación del impacto del VVE de los amigos en la agresión del participante por la agresión de los amigos. Todos los caminos son significativos a menos que se indique lo contrario. β* = el coeficiente del VVE de los amigos a la agresión del participante cuando se controla la agresión de los amigos.

Opciones de figura

5. Discusión

Los videojuegos han ganado gran popularidad (Lenhart et al., 2008) y la mayoría de los videojuegos más vendidos contienen violencia (Dill, Gentile, Richter y Dill, 2005). Por lo tanto, la cuestión de si VVE hace que los jugadores sean agresivos ha sido un tema de gran debate. Sin embargo, lo que se ha perdido en este debate es el impacto de VVE en las personas con las que está involucrado el jugador. Como muestra el presente estudio, incluso las personas que no juegan videojuegos violentos pueden tener mayores niveles de agresión si están conectados a jugadores de videojuegos violentos.

Como en investigaciones previas (para los metaanálisis, Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer y Mügge, 2014), VVE se asoció con mayor agresión en el jugador. El nivel de agresión de los amigos, a su vez, estaba estrechamente relacionado con la agresión del participante. De hecho, el nivel de agresión de los amigos representó el impacto del VVE de los amigos en la agresión del participante. En general, este patrón sugiere que el aumento de la agresión como consecuencia del VVE puede propagarse entre los individuos, en el sentido de que la red social de un jugador violento de videojuegos se vuelve más agresiva debido al aumento de la agresión en el jugador.

Sin embargo, es digno de mención que el diseño correlacional no permite ninguna conclusión causal. Se necesitan estudios longitudinales o experimentales para proporcionar evidencia de la hipótesis de que el impacto de VVE en la agresión del jugador se extiende a través de la red social, en el sentido de que los individuos se vuelven más agresivos que están conectados con el jugador. También debe tenerse en cuenta que se evaluaron los datos autoinformados en lugar de la conducta real. Esto es particularmente importante en la medida en que los datos de la red egocéntrica se basan en la percepción del participante de las características del amigo. Por tanto, es concebible que los participantes sobrestimaron hasta qué punto son similares a sus amigos. Además, la percepción de los participantes sobre el VVE del amigo y el nivel de agresión pueden haber sido impulsados ​​por lo que los participantes creen sobre cómo se asocian el VVE y la agresión. Por ejemplo, pueden percibir que un amigo es agresivo y, por lo tanto, inferir (erróneamente) que el amigo juega videojuegos violentos. Tenga en cuenta también que la correlación entre los niveles de agresión de los participantes y sus amigos fue muy alta (lo que también se aplica a la correlación entre el VVE de los participantes y los amigos), lo que sugiere que los participantes juzguen a sus amigos utilizando sus autoevaluaciones como punto de partida. Sin embargo, tal tendencia reduciría el efecto único de los puntajes VVE de los amigos sobre la agresión del participante al controlar el VVE del participante. Asimismo, el hallazgo de la interacción de que los participantes que no juegan videojuegos violentos son más agresivos cuando sus amigos juegan videojuegos violentos también sugiere que las calificaciones de los participantes de sus amigos no reflejan simplemente sus autocalificaciones. No obstante, serían muy bienvenidas las futuras investigaciones que empleen redes sociocéntricas en las que la información sobre los amigos la proporcionen los propios amigos.

También se podría examinar si los jugadores de videojuegos violentos no solo promueven la agresión en sus redes sociales directas, sino también en los amigos de sus amigos. Las construcciones psicológicas parecen extenderse a tres grados de separación (Christakis y Fowler, 2007 ;  Christakis y Fowler, 2008). Es decir, los jugadores de videojuegos violentos pueden aumentar la agresión en su red social, quienes responderán con mayor agresión contra una tercera persona, que, como consecuencia, también se volverá más agresivo.

En un nivel aplicado, la presente investigación será útil para cualquier persona cuyo objetivo sea disminuir la agresión. Por ejemplo, hallazgos recientes sugieren que jugar cooperativamente un videojuego violento en un equipo (en relación con jugar solo el mismo videojuego) contrarresta (al menos en parte) los efectos negativos de VVE en la agresión (Mihan et al., 2015 ;  Vélez et al., 2016). Por lo tanto, convencer a la industria de los videojuegos para que cree videojuegos cooperativos que sean altamente atractivos para los consumidores puede mejorar los efectos negativos del VVE en la vida cotidiana. Es importante destacar que cualquier intervención política que altere el VVE del jugador no solo influye en la agresión del jugador, sino que también puede tener un efecto indirecto en la red social del jugador.

También hay implicaciones importantes para los investigadores interesados ​​en los efectos de las redes sociales. El trabajo anterior se ha centrado en cómo ciertas características se propagan a través de una red social. En contraste, la presente investigación aborda cómo un efecto (es decir, la agresión) de una característica (es decir, la exposición violenta de un videojuego) se propaga en las redes sociales. Incluso cuando la característica no se propaga (es decir, la red social no juega videojuegos violentos), la red social puede seguir mostrando la misma consecuencia (mayor agresión) que el jugador.

Cabe destacar que la exposición a los videojuegos no daña necesariamente las relaciones interpersonales. Por el contrario, la investigación ha demostrado que jugar videojuegos prosociales (en los que el objetivo es beneficiar a otros personajes del juego) aumenta los resultados prosociales (para revisiones, Greitemeyer, 2011 ;  Greitemeyer y Mügge, 2014). Por lo tanto, investigaciones futuras pueden revelar que el juego de videojuegos prosocial no solo influye positivamente en el jugador, sino que se propaga a través de la red social del jugador para que los amigos del jugador sean más útiles.

Para concluir, se ha demostrado que la agresión y la violencia se extienden a través de los lazos de la red (Dishion y Tipsord, 2011). Como Huesmann (2012) En palabras: "Uno de los hallazgos mejor establecidos en la literatura psicológica sobre el comportamiento agresivo y violento es que la violencia engendra violencia" (p. 63). Asimismo, el presente estudio sugiere que VVE hace al jugador más agresivo, que luego se propaga a través de sus redes sociales. Se ha propuesto que VVE tiene el potencial de aumentar la agresión a nivel social (Anderson et al., 2010). Parece que no solo los jugadores de videojuegos violentos, sino también su red social pueden contribuir a este fenómeno.

Agradecimientos:

Esta investigación fue apoyada por la subvención P28913 del Fondo de Ciencia de Austria.

Referencias

1.      

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (1367)

2.      

  • Anderson et al., 2004
  • CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
  • Videojuegos violentos: efectos específicos del contenido violento en pensamientos agresivos y comportamiento
  • Avances en Psicología Social Experimental, 36 (2004), pp. 199 – 249
  • Artículo

|

 PDF (461 K)

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (181)

3.      

  • Anderson y gentile, xnumx
  • Anderson, CA y Gentile, DA, (2014). Efectos de video violentos sobre pensamientos, sentimientos, fisiología y comportamiento agresivos. En DA Gentile (Ed.), La violencia en los medios de comunicación y los niños, 2ª edición (págs. 229–270). Westport, CT: Praeger.
  •  

4.      

  • Anderson et al., 2007
  • CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
  • Efectos violentos de los videojuegos en niños y adolescentes: teoría, investigación y políticas públicas.
  • Oxford University Press, Nueva York, NY (2007)
  •  

5.      

  • Anderson et al., 2010
  • CA Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, et al.
  • Efectos violentos de los videojuegos sobre la agresión, la empatía y el comportamiento prosocial en los países orientales y occidentales
  • Boletín Psicológico, 136 (2010), pp. 151 – 173
  • CrossRef

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (608)

6.      

  • Berkowitz, 1989
  • L. Berkowitz
  • Hipótesis frustración-agresión: examen y reformulación.
  • Boletín Psicológico, 106 (1989), pp. 59 – 73
  • CrossRef

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (828)

7.      

  • Bliss et al., 2012
  • CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
  • Las redes de respuesta recíproca de Twitter muestran una gran variedad con respecto a la felicidad.
  • Journal of Computational Science, 3 (2012), pp. 388 – 397
  • Artículo

|

 PDF (2662 K)

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (44)

8.      

  • Bond y Bushman, 2017
  • RM Bond, BJ Bushman
  • La contagiosa propagación de la violencia entre adolescentes estadounidenses a través de las redes sociales.
  • Revista Americana de Salud Pública, 107 (2017), pp. 288 – 294
  • CrossRef

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (2)

9.      

  • Charles et al., 2013
  • EP Charles, CM Baker, K. Hartman, BP Easton, C. Kreuzberger
  • Los controles de captura de movimiento niegan el violento efecto del videojuego.
  • Computadoras en comportamiento humano, 29 (2013), pp. 2519 – 2523
  • Artículo

|

 PDF (591 K)

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (9)

10.   

  • Christakis y Fowler, 2007
  • NA Christakis, JH Fowler
  • La propagación de la obesidad en una gran red social durante 32 años
  • New England Journal of Medicine, 357 (2007), pp. 370 – 379
  • CrossRef

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (2210)

11.   

  • Christakis y Fowler, 2008
  • NA Christakis, JH Fowler
  • La dinámica colectiva del tabaquismo en una gran red social.
  • New England Journal of Medicine, 358 (2008), pp. 2249 – 2258
  • CrossRef

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (983)

12.   

  • Clifton y Webster, 2017
  • A. Clifton, GD Webster
  • Una introducción al análisis de redes sociales para la personalidad y los psicólogos sociales.
  • Psicología social y ciencia de la personalidad, 8 (2017), pp. 442 – 453
  • CrossRef

|

Ver registro en Scopus

13.   

  • Dill et al., 2005
  • Dill, K. E, Gentile, DA, Richter, WA y Dill, JC (2005). Violencia, sexo, edad y raza en los videojuegos populares: un análisis de contenido. En E. Cole y J. Henderson-Daniel (Eds), Presentando mujeres: análisis feministas de los medios (págs. 115-130). Washington, DC: Asociación Americana de Psicología.
  •  

14.   

  • Plato y consejo, 2011
  • TJ Dishion, JM Tipsord
  • Contagio entre pares en el desarrollo social y emocional de niños y adolescentes.
  • Revisión anual de psicología, 62 (2011), pp. 189 – 214
  • CrossRef

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (188)

15.   

  • Dollard et al., 1939
  • J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
  • La frustración y la agresión.
  • Prensa de la Universidad de Yale, New Haven, CT (1939)
  •  

16.   

  • Engelhardt et al., 2015
  • CR Engelhardt, MO Mazurek, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
  • Efectos de la exposición a videojuegos violentos sobre el comportamiento agresivo, la accesibilidad de pensamiento agresivo y el afecto agresivo entre adultos con y sin trastorno del espectro autista
  • Ciencia psicológica, 26 (2015), pp. 1187 – 1200
  • CrossRef

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (13)

17.   

  • Fischer, 1982
  • CS Fischer
  • Morar entre amigos: Redes personales en pueblo y ciudad.
  • Prensa de la Universidad de Chicago, Chicago, IL (1982)
  •  

18.   

  • Foulk et al., 2016
  • T. Foulk, A. Woolum, A. Erez
  • Atrapar la brusquedad es como resfriarse: los efectos de contagio de los comportamientos negativos de baja intensidad
  • Revista de psicología aplicada, 101 (2016), pp. 50 – 67
  • CrossRef

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (5)

19.   

  • Greitemeyer, 2011
  • T. Greitemeyer
  • Efectos de los medios prosociales en el comportamiento social: ¿Cuándo y por qué la exposición a los medios afecta la ayuda y la agresión?
  • Direcciones actuales en la ciencia psicológica, 20 (2011), pp. 251 – 255
  • CrossRef

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (57)

20.   

  • Greitemeyer y Mügge, 2014
  • T. Greitemeyer, DO Mügge
  • Los videojuegos sí afectan los resultados sociales: una revisión meta-analítica de los efectos de los videojuegos violentos y prosociales.
  • Boletín de Personalidad y Psicología Social, 40 (2014), pp. 578 – 589
  • CrossRef

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (107)

1.      

  • Huesmann, 2012
  • Huesmann, LR (2012). El contagio de la violencia: la extensión, los procesos y los resultados. Costos sociales y económicos de la violencia: resumen del taller (pp. 63 – 69). Washington DC: OIM (Instituto de Medicina) y NRC (Nacional, Consejo de Investigación).
  •  

2.      

  • Krahé, 2014
  • B. Krahé
  • Uso de la violencia en los medios como factor de riesgo para el comportamiento agresivo en la adolescencia
  • Revista Europea de Psicología Social, 25 (2014), pp. 71 – 106
  • CrossRef

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (7)

3.      

  • Krahé y Möller, 2010
  • B. Krahé, I. Möller
  • Efectos longitudinales de la violencia en los medios de comunicación sobre la agresión y la empatía entre los adolescentes alemanes.
  • Revista de psicología del desarrollo aplicada, 31 (2010), pp. 401 – 409
  • Artículo

|

 PDF (403 K)

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (47)

4.      

  • Lenhart et al., 2008
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C. y Vitak, J. (2008). Adolescentes, videojuegos y educación cívica (Informe No. 202-415-4500). Washington, DC: Pew Internet and American Life Project.
  •  

5.      

  • Mihan et al., 2015
  • R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
  • Más seguro con un compañero: explorando las consecuencias emocionales de los videojuegos multijugador
  • Computadoras en comportamiento humano, 44 (2015), pp. 299 – 304
  • Artículo

|

 PDF (260 K)

|

Ver registro en Scopus

6.      

  • Mötteli y Dohle, en prensa.
  • Mötteli, S. y Dohle, S. (en prensa). Red social egocéntrica correlatos de actividad física. Revista de Ciencias del Deporte y la Salud.
  •  

7.      

  • Nickerson, 2008
  • DW Nickerson
  • ¿Es contagioso votar? Evidencia de dos experimentos de campo.
  • American Political Science Review, 102 (2008), pp. 49 – 57
  • CrossRef

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (172)

8.      

  • Pink et al., 2014
  • S. Rosa, T. Leopold, H. Engelhardt
  • Fertilidad e interacción social en el lugar de trabajo: ¿Se propaga la maternidad entre colegas?
  • Avances en la investigación del curso de vida, 21 (2014), pp. 113 – 122
  • Artículo

|

 PDF (431 K)

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (7)

9.      

  • Rand et al., 2011
  • DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
  • Las redes sociales dinámicas promueven la cooperación en experimentos con humanos.
  • Actas de la Academia Nacional de Ciencias, 108 (2011), pp. 19193 – 19198
  • CrossRef

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (200)

10.   

  • Stark y Krosnick, 2017
  • TH Stark, JA Krosnick
  • GENSI: una nueva herramienta gráfica para recopilar datos de red centrados en el ego
  • Redes Sociales, 48 (2017), pp. 36 – 45
  • Artículo

|

 PDF (837 K)

|

Ver registro en Scopus

 | 

Citando artículos (1)

11.   

  • Vélez et al., 2016
  • JA Vélez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
  • Videojuegos violentos y reciprocidad: los efectos atenuantes del juego cooperativo en la agresión posterior
  • Investigación de la comunicación, 43 (2016), pp. 447 – 467
  • CrossRef

Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austria

Autor para correspondencia: Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austria

© 2017 El Autor. Publicado por Elsevier Ltd.