Tolerancia en el trastorno de los juegos de Internet: ¿una necesidad de aumentar el tiempo de juego o algo más? (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

Rey DL1, Manada mce1, Delfabbro PH1.

Resumen

Antecedentes y objetivos

El criterio de tolerancia en el trastorno de los juegos de Internet DSM-5 (IGD) se refiere a la necesidad de aumentar el tiempo dedicado al juego. Sin embargo, este enfoque en la “necesidad de tiempo de juego” puede pasar por alto algunas de las motivaciones, resultados o efectos más amplios de los juegos que subyacen al juego excesivo. Este estudio tuvo como objetivo explorar las experiencias y percepciones de tolerancia de los jugadores habituales y problemáticos en IGD.

Métodos

Una encuesta en línea de jugadores adultos de 630 arrojó respuestas de texto de 1,417 a preguntas abiertas. Se realizó un análisis temático de las palabras 23,373 para extraer los temas dominantes.

Resultados

Los participantes informaron que deseaban cada vez más elementos del juego, estado o progreso de la historia a medida que se involucraban más o invirtían en juegos. A medida que los jugadores desarrollan estándares más altos de juego en los juegos, un número creciente de posibles resultados de recompensa puede tener efectos de modificación del estado de ánimo que disminuyen. Ninguno de los participantes, incluidos aquellos con IGD autoinformados, se refirió explícitamente a la necesidad de aumentar el tiempo dedicado al juego.

Discusión y conclusiones

Estos resultados sugieren que los jugadores pueden estar motivados por preferencias para objetivos específicos o refuerzos en los juegos en lugar de querer una cantidad de tiempo dedicado al juego. Por lo tanto, los juegos problemáticos pueden implicar la necesidad de completar metas cada vez más complejas, lentas o difíciles para lograr la satisfacción y / o reducir los temores de perderse. Se necesita más investigación para determinar si estos factores cognitivos y motivacionales relacionados con los estímulos del juego deberían extender o reemplazar el concepto de tolerancia en la IGD o ser considerados como procesos separados pero relacionados en el juego desordenado.

PALABRAS CLAVE: DSM-5; Trastorno de los juegos de Internet; adiccion; juego de azar; motivación; tolerancia

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Introducción

Los videojuegos problemáticos son reconocidos como un problema de salud mental global que necesita una mayor comprensión de sus síntomas principales (King y Delfabbro, 2014; Lo, Wang y Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). En la quinta edición de Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5), el trastorno de los juegos de Internet (IGD) es una condición propuesta (aún no es un diagnóstico legítimo) que se refiere a los juegos recurrentes y persistentes asociados con trastornos clínicos o trastornos (Asociación Americana de Psiquiatría [APA], 2013). IGD tiene un conjunto de criterios comparables a otras adicciones de comportamiento, incluido el trastorno del juego en el DSM-5. La tolerancia, como el tercer criterio de IGD, se refiere a la necesidad de aumentar la cantidad de tiempo dedicado al juego (APA, 2013, pag. 795). El enfoque en la “necesidad de más tiempo” en este criterio contrasta con los trastornos basados ​​en sustancias que se refieren a un volumen o concentración en aumento de una sustancia para lograr la intoxicación (Miller, Dackis y Gold, 1987; Siegel, 1989). El trastorno por consumo de alcohol, por ejemplo, tiene criterios separados para el consumo de alcohol y el tiempo invertido en actividades relacionadas con el alcohol (APA, 2013, pag. 490). Aunque hacer referencia a la tolerancia al juego como la necesidad de aumentar el tiempo de juego tiene cierto atractivo debido a su simplicidad, puede no ser necesariamente válido para equiparar esto con la necesidad de una dosis creciente, ya que esta variable por sí sola puede no capturar muchos otros factores motivar y mantener un comportamiento excesivo (Andrade y Pontes, 2017; James y Tunney, 2017; King y Delfabbro, 2016).

El juego es una actividad compleja a considerar como una adicción, y las relaciones de estímulo-respuesta involucradas en el juego apenas están empezando a entenderse en los estudios de neuroimagen (Dong, Wang, Du y Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). En consecuencia, algunos investigadores han criticado el concepto de tolerancia en el juego, así como otras adicciones de comportamiento, por ser una copia superficial de su contraparte en la adicción basada en sustancias (Blaszczynski, 2006; Charlton y Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Una limitación de la literatura sobre la tolerancia al juego ha sido la dependencia de los estudios de encuestas que utilizan enfoques confirmatorios que rara vez consideran otros factores aparte de la necesidad de pasar más tiempo jugando (King y Delfabbro, 2016). Por lo tanto, el objetivo de este estudio fue explorar el concepto de tolerancia al juego ("la necesidad de aumentar el tiempo") desde las perspectivas de un grupo diverso de individuos que juegan juegos, incluidos aquellos con y sin IGD autoinformados.

Tolerancia: un concepto desafiante

La tolerancia y la abstinencia desempeñan un papel central en el mantenimiento del ciclo adictivo de comportamiento (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh y Sholar, 1998). El impulso para reducir los estados de abstinencia aversiva constituye la base para la dependencia en los modelos de refuerzo negativo de la adicción (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie y Fiore, 2004). Sin embargo, como Occidente (2008) se destaca que es discutible qué tan fuerte debe ser un sentimiento de deseo contar como antojo, así como podría ser arbitrario clasificar una sensación decreciente o la necesidad de una dosis creciente como tolerancia. Los umbrales para la tolerancia difieren entre culturas, entornos sociales y familias (APA, 2013). La manifestación de los síntomas de abstinencia (p. Ej., Náuseas, antojo, irritabilidad y otros signos físicos) también difiere entre los trastornos (Hughes, Higgins y Bickel, 1994). En el campo de las adicciones conductuales, la abstinencia y la tolerancia se consideran características importantes de los trastornos, pero pocos estudios empíricos han observado estos procesos en acción.

Un importante estudio temprano de la tolerancia en el juego (Griffiths, 1993) examinaron los niveles de emoción (medidos por la frecuencia cardíaca) en jugadores regulares y no regulares, e informaron que los jugadores regulares experimentaron una mayor reducción en sus niveles de emoción después del juego en comparación con los jugadores no regulares, lo que indica que este grupo experimentó efectos disminuidos del actividad. Sin embargo, durante las últimas dos décadas, la investigación en el campo de las adicciones conductuales generalmente se ha alejado del examen de los correlatos fisiológicos de la adicción para centrarse más en los determinantes conductuales y cognitivos del uso. Este cambio es apoyado, por ejemplo, por un estudio realizado por Blaszczynski, Walker, Sharpe y Nower (2008) que informaron que los jugadores patológicos tienden a aumentar el tamaño de su apuesta no por entusiasmo o para mantener los niveles de excitación, sino por factores cognitivos relacionados con ganar. A medida que el campo expande su enfoque a una amplia gama de comportamientos cotidianos bajo el lema de "adicción", un desafío para los académicos será aclarar las diferencias entre los motivos normales y los síntomas de tolerancia. Como Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage y Heeren (2015) declaró, "la necesidad de aumentar el tiempo empleado en un comportamiento específico puede ser impulsada por varios motivos, especialmente en las primeras etapas de la participación, y estos motivos no están relacionados con los síntomas de tolerancia" (p. 121).

Problemas con el concepto de tolerancia en los juegos.

El concepto de tolerancia en sí no es fácil de definir en muchos casos y el uso del término, así como el concepto más amplio de adicción al comportamiento, se ha considerado controversial (Billieux et al., 2015). La tolerancia se considera típicamente como la necesidad de una dosis creciente para lograr el mismo nivel de respuesta (Poulos, Hinson y Siegel, 1981); sin embargo, ha resultado ser un reto operacionalizar este proceso en muchos trastornos, incluido el de los juegos. También ha habido algunas inconsistencias, o al menos varias interpretaciones, del significado de tolerancia en los juegos desordenados, posiblemente debido a la incertidumbre más amplia acerca de las características definitorias de los juegos, así como el hecho de que los juegos abarcan muchos géneros y modos de juego diferentes. A pesar de esto, numerosos instrumentos continúan incluyendo elementos de detección de tolerancia en juegos y trastornos de uso de Internet (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar y Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg y Gentile, 2015; Lortie y Guitton, 2013).

Se han realizado varios intentos para definir la tolerancia específicamente en relación con los juegos. El tiempo dedicado al juego se refiere a menudo en estas definiciones. Por ejemplo, Tao et al. (2010) y Weinstein y Lejoyeux (2010) se refirió a la tolerancia al juego como la necesidad de equipos informáticos más avanzados, más software o más horas de uso. En esta definición, el gasto financiero en equipos de juego se combina con el comportamiento de juego. Sin embargo, la compra de equipos puede ocurrir con poca frecuencia, variar considerablemente en los tipos y cantidades de compras, y el nuevo hardware puede tener una influencia muy limitada en el comportamiento real del juego. Otra definición propuesta por Petry et al. (2014) se refirió a la tolerancia como la necesidad de jugar "juegos más emocionantes". Esta redacción puede transmitir que el jugador hace transiciones con frecuencia a través de juegos o modos de juego. Sin embargo, se sabe que muchos jugadores de alto nivel hacen una inversión significativa a largo plazo en un solo juego (por ejemplo, World of Warcraft). Un estudio etnográfico de Snodgrass et al. (2017) informaron que solo 24% de su muestra estuvo de acuerdo en que la tolerancia describía una experiencia de juego negativa importante y típica. Finalmente, hay alguna evidencia neurobiológica (Dong et al., 2017) que indica que los jugadores problemáticos pueden experimentar un deseo prolongado de juego, en lugar de la saciedad, después de una sesión de juego de 30-min, lo que complica la suposición de que el tiempo de juego solo es satisfactorio y reduce los estados de abstinencia adversos.

Aplicando motivos en el juego a la tolerancia.

Una gran cantidad de literatura sobre los motivos para jugar ha proporcionado puntos de referencia útiles para posibles indicadores de juego saludable y problemático. (Chin-Sheng y Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman y Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell y Chamarro, 2017; Seok y DaCosta, 2014; Wan y Chiou, 2006). Przybylski, Rigby y Ryan (2010) avanzó un modelo basado en la teoría de la autodeterminación que sugería que los efectos de atractivo y bienestar de los videojuegos se basaban en su potencial para satisfacer las necesidades psicológicas básicas de competencia, autonomía y afinidad. El trabajo de Yee (2006) sobre los motivos de los jugadores en línea multijugador masivo (MMO) ha descrito de manera similar muchas motivaciones diferentes que sustentan el juego. Muchos de estos conceptos motivacionales han demostrado ser útiles en estudios que investigan un alto nivel de participación y juegos problemáticos o adictivos (Charlton y Danforth, 2007). Sin embargo, el límite entre las motivaciones de juego normales y desadaptativas no siempre está claramente demarcado. Un estudio de Kuss, Louws y Wiers (2012), por ejemplo, informaron que el escapismo como motivo de juego era más a menudo avalado por los jugadores problemáticos que por los jugadores normales. Del mismo modo, un estudio reciente de Laconi, Pirès y Chabrol (2017) informaron que los jugadores problemáticos informaron puntuaciones más altas en motivos sociales, de escape, de afrontamiento y de fantasía que los jugadores normales. Hay un hallazgo consistente en este tipo de estudios de que los jugadores normales y problemáticos apoyan muchas de las mismas motivaciones para jugar, con usuarios problemáticos que tienden a obtener puntuaciones mucho más altas que los usuarios ocasionales. Esto a menudo crea una necesidad de cierta maleabilidad en la definición operativa de estos motivos cuando se aplican al desorden del juego. Por ejemplo, una puntuación alta en la motivación de “escape” puede denominarse “mecanismo de afrontamiento disfuncional” en el mismo estudio en el que se reconoce que este motivo no es intrínsecamente problemático (Laconi et al., 2017).

El estudio presente

La tolerancia es una característica propuesta del DSM-5 IGD, pero parece ser un concepto tenue y desafiante para aplicar a los juegos (King, Herd y Delfabbro, 2018). El juego es una actividad más compleja que el uso de sustancias en términos de sus propiedades de uso y recompensa. La descripción actual en IGD que se refiere a la "necesidad de aumentar el tiempo" puede ser válida en el sentido de que se refiere a un compromiso creciente con los juegos, pero no se refiere a refuerzos específicos o comportamientos de búsqueda de recompensas. En apoyo de esta visión, los modelos motivacionales de juego han llamado la atención sobre deseos y preferencias específicas en los juegos, como el deseo de recompensas novedosas o raras, el estado social y la interacción, y la inmersión y el escape (Smyth, 2007; Yee, 2006). Tales factores parecen sugerir una gama más amplia de refuerzo social y psicológico que se extiende más allá de la satisfacción de los deseos fisiológicos o el alivio de la abstinencia. En la actualidad, el DSM-5 se refiere a los "aspectos de equipo" y "competencia" (APA, 2013, pag. 797) en la IGD, pero estos factores motivacionales no se han explicado en relación con la tolerancia más allá de la inferencia de que estos aspectos del juego pueden tener efectos que alivian el estado de ánimo. Surge un dilema conceptual: ¿deberían los investigadores tratar de refinar o extender el concepto de tolerancia en el trastorno del juego, o investigar procesos alternativos que puedan reemplazar este criterio? Este estudio fue diseñado para contribuir a este debate mediante la exploración de las experiencias y percepciones de los jugadores sobre la tolerancia y los comportamientos de búsqueda de recompensas en las actividades de juego (es decir, para identificar los estímulos que los jugadores pueden buscar o "anhelar" cada vez más, y cualquier efecto decreciente del uso prolongado o interacción). Se esperaba que este enfoque pudiera ayudar a determinar si el aumento del tiempo de juego o ciertos reforzadores del juego pueden considerarse más destacados o relevantes para la experiencia de los juegos problemáticos.

Métodos

Participantes

Los participantes fueron reclutados a través de anuncios publicados en foros de varios sitios web populares de la comunidad de LAN de juegos. Los anuncios se vieron 2,610 veces, con una tasa de respuesta del 24%. Los criterios de inclusión fueron: (a) tener al menos 18 años, (b) jugar actualmente semanalmente, y (c) fluidez en el idioma inglés. Un total de participantes de 630 (hombres 480) envejecieron 18 – 56 (M = 25.8 SD = 7.1) fueron reclutados. Después de excluir los casos con datos faltantes, hubo 20 participantes (95% hombres, edad promedio de 26 años, SD = 8.1) que cumplieron cinco o más criterios para DSM-5 IGD y 39 (81% hombres, edad promedio de 24 años, SD = 4.6) que cumplieron con tres o cuatro criterios (es decir, en riesgo). Es importante señalar que el grupo IGD se autoidentificó solo y no fue verificado externamente por un psiquiatra consultor. Los grupos de riesgo de IGD informaron jugar, en promedio, 34 horas / semana (SD = 20/22), y el grupo normal informó que jugaba, en promedio, 20 horas a la semana (SD = 14).

Diseño y tramitación

El estudio empleó una encuesta anónima en línea que incluía principalmente instrumentos psicométricos, así como preguntas abiertas. Este enfoque se utilizó para intentar obtener una muestra amplia y diversa de jugadores, incluidos aquellos que normalmente no responderían a las invitaciones para enfoques de grupos focales que requieren más tiempo. Se consideró que una encuesta anónima era más capaz de minimizar las características de la demanda porque los participantes podrían sentirse menos obligados a proporcionar cierta información en un formato anónimo en línea. El tiempo total de participación requirió de 30 a 60 minutos y las encuestas completadas participaron en un sorteo para ganar vales de regalo. La tasa de retención en todas las encuestas fue del 79%. La recopilación de datos se realizó de mayo a agosto de 2016.

Medidas

Un cuestionario evaluó la información demográfica (es decir, edad, sexo, etnia, educación y situación laboral). La actividad de los juegos de Internet se examinó utilizando un formato de diario semanal tabular que midió las horas de videojuegos en una semana típica en los últimos 3 meses, entre otras preguntas sobre el contexto del juego, la recompensa y las preferencias de género.

Lista de verificación de criterios IGD

La lista de verificación IGD es una medida de autoinforme del ítem 9 para evaluar la clasificación IGD del DSM-5 (APA, 2013). Los síntomas incluyen: preocupación, tolerancia, abstinencia, intentos infructuosos de limitar el juego, engaños o mentiras sobre el juego, pérdida de interés en otras actividades, uso a pesar del conocimiento del daño, uso para escapar o alivio del estado de ánimo negativo y daño. Por ejemplo, el ítem que mide los síntomas de abstinencia dice: “En los últimos meses de 12, ¿te sentiste irritable, enojado, culpable o triste al intentar reducir o dejar de jugar o cuando no pudiste jugar?” Las opciones de respuesta incluyeron "no" y "sí". La consistencia interna de la herramienta fue adecuada (α = 0.77).

Preguntas de final abierto

Seis preguntas abiertas exploraron aspectos de la tolerancia y los procesos relacionados. Se hizo una serie de preguntas para recopilar la mayor cantidad de información posible en relación con las características más destacadas del uso creciente y la relación psicológica cambiante de los jugadores. Preguntas que incluyen: (a) tiempo creciente (es decir, "P1. ¿Alguna vez ha tenido la experiencia de querer jugar un juego durante más tiempo? Si es así, ¿recuerda por qué?"), (b) fenomenología (es decir, "P2. ¿Qué notas que te sucede cuando te involucras más en un juego?"), (c) manteniendo el juego (es decir, "P3. ¿Qué suele hacer que siga jugando o jugando durante más tiempo del previsto?"), (d) saliencia recompensa, marco positivo (es decir, "P4. ¿Hay algo que hayas hecho en un juego de lo que estés particularmente orgulloso?") y (e) salience recompensa, ansia (es decir, "P5. Cuando no puedes jugar tu juego, ¿sientes que te estás perdiendo algo? Si es así, ¿qué sientes que te estás perdiendo?"). Las preguntas fueron diseñadas por un psicólogo clínico y no utilizaron términos relacionados con la patología para evitar guiar o cebar (Judd, Ryan y Park, 1991). Las respuestas no tenían límite de palabras.

El análisis de datos

Se obtuvieron un total de respuestas escritas de 1,417, con un promedio de respuestas de 236 por pregunta. La longitud total del material obtenido fue palabras 23,373. Los datos fueron analizados mediante análisis temático (Braun y Clarke, 2006). Primero, los datos de cada pregunta se leyeron varias veces para familiarizarse con las respuestas. En segundo lugar, se identificaron patrones en las respuestas (p. Ej., Evidenciados por términos de uso común como "amigos", "inmersión" y "aburrimiento") y se les asignaron etiquetas iniciales de clasificación (p. Ej., "Aspectos sociales", "escapar de la realidad" y "Cambio de humor") para referirse al significado general de cada conjunto de respuestas. Se generó una lista de todas las etiquetas identificadas, junto con extractos relevantes. Dos de los investigadores discutieron y acordaron las definiciones de estas etiquetas, lo que llevó al desarrollo de temas que encajan con las perspectivas teóricas sobre la tolerancia (es decir, la necesidad de más de algo para lograr el mismo efecto) y modelos de motivación y juego. Características estructurales (Westwood y Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell y Davies, 2004). Los autores volvieron a leer todo el material para garantizar un buen ajuste con los temas extraídos y para garantizar que los temas fueran internamente coherentes, coherentes y distintivos. Después de que se extrajeron todos los temas, se resaltaron las respuestas que pertenecían a los participantes de la IGD para comparar con los participantes que no eran de la IGD. Esto ocurrió en esta etapa final para cegar a los investigadores para evitar posibles sesgos hacia estas respuestas. Una copia de las respuestas de todos los participantes está disponible gratuitamente a pedido.

Ética

Los procedimientos de estudio se llevaron a cabo de conformidad con la Declaración de Helsinki. La aprobación de ética para esta investigación fue proporcionada por el Subcomité de Ética de Investigación Humana de la Universidad de Adelaide. Se informó a los participantes que el estudio era voluntario y que podían retirarse en cualquier momento. Todas las respuestas fueron anónimas. Los participantes dieron su consentimiento informado haciendo clic en la encuesta después de leer la hoja de información del participante.

Resultados

Esta sección presenta un resumen del análisis temático. Se proporciona una selección de citas para cada tema, con calificadores acompañantes para indicar el género (M: masculino y F: femenino) y la edad (años), y el grupo [IGD y normal (N)]. Por ejemplo, [M, 21, IGD] se refiere a un hombre de 21 años que respaldó cinco o más criterios de IGD.

Tema 1: Necesitamos más de "algo"

Primero se pidió a los participantes que reflexionaran sobre lo que buscaban en los juegos cuando se comprometieron más con los juegos. Las respuestas fueron diversas y los participantes a menudo citaron más de una razón. Los participantes de IGD y no participantes de IGD informaron que buscan recompensas similares en los juegos, pero en particular solo los participantes de IGDN = 3) se refiere a las recompensas como "intensas". Los participantes no se refirieron específicamente a la necesidad de “más tiempo” en los juegos. Esta observación fue confirmada por una búsqueda de palabras clave (es decir, con fines de verificación) para los términos "tiempo" (n = 57) y "necesidad" (N = 51), que identificó solo la necesidad de "completar", "terminar", jugar un "nivel" / "turno" / "juego" más o "ser mejor". La noción de "necesitar más tiempo" fue desafiada por un participante de IGD [M, 32] quien declaró: "Siento que todos los jugadores han sentido el deseo de jugar juegos por más tiempo". La inversión de tiempo se consideró necesaria para lograr objetivos específicos, como explicó otro participante de IGD [M, 18]: "Tuve que matar a unos 15 jefes en WOW y obtuvimos lo que queríamos después de 8 a 10 horas de intentarlo".

Se identificaron los siguientes temas de recompensa: aspectos sociales (p. ej., "jugar con amigos" [M, 40, N], "conocer gente en línea" [M, 33, N], "vincularse a través de juegos" [M, 23, N], "presencia de una compañía familiar" [M , 25, N]); (segundo) cambio de humor (p. ej., "la emoción es real" [M, 34, N], "evite sentirse insatisfecho" [M, 32, IGD], "relajante" [M, 22, IGD], "divertido e intenso" [M, 35 , IGD], "emoción significativa" [M, 26, N]); (C) inmersión (p. ej., “sumergirme completamente” [M, 34, N], “sumergirme completamente” [M, 29, IGD], “desconectarme” [M, 39, N], “amar estar inmerso” [F, 18 , N], “escapar de la realidad ... postergar tener que reincorporarse a la realidad” [F, 26, N], “difícil seguir la pista del tiempo ... bajar a la tierra [cuando se detiene]” [F, 18, N]); (re) logro (p. ej., "progresión en el juego" [M, 28, IGD], "ganar más" [M, 22, N], "querer lograr más" [M, 23, N], "completar un nivel" [M, 24, N], “más para lograr” [M, 28, N], “lograr un objetivo” [M, 24, N]); (mi) narrativa (p. ej., "no puedo dejar la historia" [F, 51, N], "ver más de la historia" [M, 27, N], "descubrir la trama y desarrollar más a los personajes" [F, 19, N ], “Más de la historia” [F, 19, N]); y (f) exploración (p. ej., "quiero explorar" [M, 18, N], "explorar todo" [F, 23, N], "explorar el mundo" (M, 38, N]).

Tema 2: Cambiando percepciones de metas y recompensas

Los participantes se refirieron a tener percepciones de metas y recompensas en juegos que cambiaron con el tiempo, abarcados por el tema de normas de juego, que se refería a tener objetivos cada vez más específicos o requisitos limitados para sentirse satisfecho con el juego (p. ej., "Cuanto más juego, mayor es mi expectativa de mí mismo" [M, 19, N], "Tenía que mejorar" [M, 21, IGD], "Juego por una sensación de integridad, un estándar establecido personalmente por mí ”[F, 19, N],“ demostrarme a mí mismo que estoy en el 5% superior ”[M, 29, N],“ completar cualquier meta que me haya fijado ”[M, 20, N ]). Varios temas adicionales relacionados con el cumplimiento de estos estándares más altos: (a) mayores retos, como proezas de habilidad difíciles o improbables, vencer a enemigos o jefes difíciles, o cumplir objetivos raros o esotéricos (p. ej., "lograr algo de gran dificultad" [M, 21, N], "realizar una jugada realmente buena que requiere habilidad" [M, 34, N], "derrotar a jefes duros" [M, 21, N], "vencer a ambos juegos de vida media" [M, 32, IGD], "combos mecánicos difíciles" [M, 18, N]) ; (segundo) mayor ranking social, u obtener un rango determinado según el tiempo jugado o el nivel de habilidad en relación con la población de jugadores (p. ej., "los 100 mejores logros PVE de World of Warcraft en 2010" [M, 28, IGD], "el 1% superior para los jugadores de Oceanía en LoL "[F, 24, N]," jugó 2,500 h de DoTA 2 "[M, 19, N]," ganó MLG 2011-2014, WoW 2v2 y 3v3 arenas, primeros logros mundiales desde 2008 "[M, 19, IGD ], “11 carreras de velocidad récord mundial en un juego” [M, 26, N], “nivel de prestigio 10 en Call of Duty” [M, 20, N]); y C) finalización total, refiriéndose a satisfacer un estándar personal o definido por el juego para la finalización (por ejemplo, "terminarlo al 100%" [M, 22, IGD], "terminar al 100% un juego difícil" [M, 52, IGD]).

Theme 3: Time loss mientras juegas

Se pidió a los participantes que informaran sobre cualquier cambio interno (es decir, mental o afectivo) a medida que se involucraban más en un juego. TEl tema dominante, según lo indicado por la mayoría de las respuestas (N = 82), fue perdiendo la noción del tiempo (p. ej., "pierdo la noción del tiempo" [F, 22, N], "pierdo la noción del tiempo" [M, 22, IGD], "el tiempo pasa muy rápido" [F, 24, N], "el tiempo puede parecer huir ”[M, 24, N],“ el tiempo pasa rápido ”[M, 32, IGD],“ el tiempo desaparece ”[F, 35, N]). Un tema relacionado fue desconexión de la realidad, refiriéndose a la experiencia disociativa de sumergirse en el juego (p. ej., "desconexión con la realidad" [M, 29, N], "todo lo que me rodea se desvanece" [M, 32, IGD], "perder el contacto vida ”[M, 35, IGD],“ No me doy cuenta de lo que sucede a mi alrededor ”[M, 30, N],“ siento una conexión más fuerte con el juego que la vida ”[M, 23, N],“ siento como si el juego me estuviera sucediendo ”[F, 21, N],“ pierdo la noción de lo que me rodea ”[M, 50, N],“ cuando me detengo se vuelve difícil adaptarme al mundo real ”[M, 23, N]). Estas respuestas sugirieron que los jugadores a menudo no podían hacer estimaciones o juicios confiables sobre el tiempo dedicado a jugar. No hubo diferencias aparentes entre los participantes de IGD y no IGD en estos temas, además de que los participantes de IGD también destacaron cómo la pérdida de tiempo contribuyó a ser menos social y a descuidar las responsabilidades de la vida (por ejemplo, "empezar a descuidar a los demás" [M, 22, IGD] , “Aumenta el comportamiento antisocial” [M, 28, IGD], “pierde interés en la vida real” [M, 35, IGD]). Otro participante de IGD [M, 32] explicó que la pérdida de tiempo en los juegos permitió escapar de los problemas del mundo real (específicamente, depresión y ansiedad).

Tema 4: Deseosas experiencias

Varios temas relacionados con el concepto de ansia: miedo de perder, el miedo a no alcanzar o mantener la habilidad requerida o el nivel de equipo requerido para retener un lugar en el grupo (por ejemplo, "perderse experiencias de gremio" [M, 27, IGD], "miedo a quedar atrás como mis amigos conseguir un mejor equipo ”[F, 21, N],“ retiros cuando mis amigos están jugando ”[M, 18, N],“ Siento que me estoy perdiendo jugar con amigos y que también me estoy quedando atrás si hay una nivelación sistema ”[M, 21, N],“ Puede que me esté quedando atrás mientras otros mejoran ”[M, 19, N], y“ solo cuando mis amigos están jugando ”[M, 22, N]); (segundo) novedad, o un deseo de nuevos contenidos y experiencias (p. ej., "nueva actualización, cosas que hacer" [M, 19, N], "perderse una nueva experiencia estimulante mentalmente" [M, 32, IGD], "perder nuevas experiencias ”[M, 22, N],“ sale nueva actualización ”[M, 26, N],“ nuevas experiencias ”[M, 29, N]); (C) evitando los spoilers, el deseo de completar urgentemente un juego antes de que la narrativa se vea comprometida por detalles no solicitados (p. ej., "preocuparse por tener un spoiler" [M, 32, N], "perderse la historia" [F, 23, N], " esperando que los elementos de la historia no se estropeen ”[M, 18, N]); y (d) relajación, la importancia de los juegos para la relajación (p. ej., "jugar es mi forma de relajarme" [F, 20, N], "perderme la relajación" [M, 21, N], "la relajación es importante para mí" [M , 27, N], “oportunidad principal para relajarse” [M, 25, N]). Hubo diferencias limitadas en el contenido del tema entre participantes de IGD y no IGD. Un participante de IGD [M, 29] se refirió a la experiencia de "perderme" como "perderme mi segunda vida", pero no fue expresada en términos igualmente fuertes (es decir, "vida" u otro término que lo abarque todo) por -Participantes de IGD.

Tema 5: Más juego lleva a más planificación

Otro indicador de la creciente participación en el juego fue planificar, refiriéndose al tiempo que no se dedica a los juegos dedicados a consultar guías de estrategia, recorridos y demostraciones de video para prepararse para los desafíos o para completar objetivos más eficientesly (p. ej., "Investigo más" [M, 26, N], "viendo a otros jugar YouTube y busco en línea más información sobre el juego ”[M, 32, N],“ Empiezo a investigar la mecánica de un juego y las estrategias en profundidad, y veo torneos con jugadores profesionales que juegan por dinero ”[M, 21 , N], “Buscaré más conocimiento al respecto” [M, 18, N], “más esfuerzo externo (investigación)” [M, 22, N], “busque más información en Reddit” [F, 20 , N], “Planeo jugar más a menudo” [M, 25, N]). Algunos participantes también informaron que gastan cantidades cada vez mayores de dinero (p. Ej., "Tiendo a querer invertir más dinero en el juego" [M, 18, N], "gastar más dinero en el juego" [M, 28, IGD]) . Estas experiencias fueron comunes a los participantes de IGD y no IGD.

Tema 6: Las recompensas no siempre importan

Algunos participantes afirmaron que las recompensas de los juegos tenían valor en la medida en que ofrecían "diversión", pero que por lo demás eran artificiales y sin valor (por ejemplo, "son solo juegos para mí, nada de lo que estar orgulloso" [M, 30, N], "no realmente, es solo un juego "[M, 23, N]," no realmente, es solo una pérdida de tiempo "[M, 42, N]," no son un esfuerzo que valga la pena "[M, 25, N]," nunca estar orgulloso de mis logros en videojuegos ”[M, 25, N],“ el orgullo del juego y el orgullo del mundo real son dos cosas diferentes. El orgullo del mundo real tiene prioridad, así que no se me ocurre nada ”[M, 30, N], “Nada, en realidad no es tan importante” [M, 28, N]). Esto fue informado principalmente por participantes que no eran de IGD, pero también, en menor medida, por algunos participantes de IGD, quienes dijeron: "No realmente, ¿por qué mostrarías esas cosas a las chicas?" y "toda la nada que son los juegos". Esto sugirió que la conveniencia y la prominencia de las recompensas del juego pueden ser frágiles o vulnerables a una evaluación negativa percibida. En relación con esto, hubo alguna evidencia de tensión existencial asociada con la valoración de una experiencia virtual (p. Ej., "Mental y físicamente estoy agotado por el compromiso que hice con un videojuego. Estoy en conflicto sobre el significado de la vida y si vale la pena gastar mi vida en un mundo que ni siquiera es real ”[M, 20, N]).

Síntesis de temas.

Los temas extraídos produjeron una serie de observaciones que se propusieron para conectarse de las siguientes maneras: (a) los jugadores pueden estar motivados por objetivos específicos o refuerzos en los juegos (Tema 1), lo que puede llevar a cambios en sus percepciones de estos refuerzos ( Tema 2); (b) los jugadores a menudo experimentan pérdidas de tiempo en el transcurso de una sesión de juego satisfactoria (Tema 3), o tienen "antojos" de recompensas o "temores de perder" cuando los objetivos no se cumplen o no pueden jugar (Tema 4); (c) el juego persistente conduce a un estándar de juego más alto y preferencias de recompensa más limitadas (Tema 2) que influyen en las experiencias de antojo porque el jugador necesita hacer más en el juego o lograr objetivos muy específicos para sentirse satisfecho (Tema 4), que requiere más planificación cuando no se juega para jugar de manera más óptima (Tema 5); y (d) los jugadores buscan los efectos de refuerzo de los juegos en lugar de simplemente necesitar más tiempo en el juego (Theme 1) pero, para algunos jugadores, las recompensas de juegos pueden verse con ambivalencia o con poca consideración por su valor (Theme 6).

Discusión

La tolerancia se describe en IGD como la necesidad de dedicar cada vez más tiempo a los juegos. Este estudio exploró algunas de las motivaciones más amplias que subyacen en la necesidad de jugar juegos para identificar otras variables que podrían estar relacionadas con la tolerancia. El principal hallazgo fue que los jugadores tendían a tener motivaciones de objetivos complejos, incluida la búsqueda de varias recompensas, como elementos, estado, exploración y resultados de la historia. Ninguno de los participantes, incluidos aquellos con IGD autoidentificados, se refirió explícitamente a la necesidad de aumentar el tiempo dedicado al juego. En cambio, los participantes informaron que desarrollaron preferencias de recompensa más refinadas y / o específicas a medida que se comprometieron más con un juego. Con el tiempo, la necesidad de un jugador de aumentar su tiempo invertido en juegos parecía ser una consecuencia de jugar para cumplir con estándares más altos de juego para sentirse satisfecho o inmerso. Los participantes informaron que la pérdida de tiempo era común durante el juego (consulta: Wood y Griffiths, 2007), lo que sugiere que es posible que los jugadores no siempre formulen mentalmente las intenciones del juego en unidades de tiempo discretas (p. ej., un jugador puede pensar "Necesito seguir jugando para lograr un objetivo determinado" en lugar de "Necesito jugar durante otra hora" ). Estos hallazgos sugieren que puede valer la pena considerar las motivaciones de búsqueda de recompensas al formular el concepto de tolerancia en IGD.

Este estudio sugiere que los juegos problemáticos pueden implicar la necesidad de completar metas cada vez más complejas, que requieren más tiempo o que son difíciles de cumplir para satisfacer las necesidades psicológicas. Este proceso evitaría la referencia actual a "aumentar el tiempo" que no aparece en otras definiciones de tolerancia en otros trastornos adictivos. Un énfasis en las necesidades específicas relacionadas con el juego también se alinearía con las necesidades descritas en los modelos motivacionales (Przybylski y col., 2010; Yee, 2006), como pertenencia social, escape, fantasía y motivos de afrontamiento. Según los informes, la "satisfacción" del jugador fue impulsada por el refuerzo positivo asociado con la obtención de ciertas recompensas (por ejemplo, elementos del juego y el estado) y el logro de una sensación de inmersión, así como el refuerzo negativo asociado con la reducción de los temores de perderse algo. La medida en que ciertos resultados en los juegos pueden reforzar para los jugadores parece depender, en cierta medida, de los estándares y expectativas de los jugadores (ver Corr, 2002). Conceptualizar los refuerzos del juego como un tipo de "dosis" (en oposición al enfoque menos intuitivo de ver el "tiempo" como dosis) dependerá de si estas recompensas se han convertido en estímulos condicionados. En otras palabras, no todas las recompensas del juego se refuerzan para todos los tipos de jugadores (Bartle, 1996). Dada la complejidad del diseño del juego y las muchas características estructurales de los juegos (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004), puede ser más parco considerar la "dosis" en términos del juego que cumple con los requisitos personales de la actividad del jugador. En consecuencia, la tolerancia en el juego puede referirse al efecto decreciente de un conjunto cada vez mayor de resultados de recompensa del juego, debido a un estándar de juego más alto correspondiente aplicado por el jugador. Esto significa que los jugadores problemáticos pueden pasar mucho tiempo jugando sintiéndose aburridos o frustrados por la falta de una recompensa deseada "cayendo" en un juego (ver Amsel, xnumx). Pueden continuar jugando en esta situación debido a la anticipación de una recompensa inminente. Esto sería consistente con Kaptsis, King, Delfabbro y Gradisar's (2016a) Afirmación de que los jugadores problemáticos pueden experimentar síntomas de "retirada" incluso al jugar si no se cumplen ciertos requisitos de la actividad.

Un importante componente psicológico del deseo parece ser el miedo a perderse ciertas experiencias de juego (ver Przybylski, Murayama, DeHaan y Gladwell, 2013). Este estudio destacó los temores de los jugadores de perderse el juego social, las experiencias de juego novedosas y los juegos para relajarse. IGD en el DSM-5 hace referencia específica a los "aspectos de equipo" de los juegos como motivación para juegos prolongados. Estos hallazgos sugieren que los "aspectos de equipo" también pueden explicar algunos síntomas del deseo (p. Ej., Aburrimiento, irritabilidad y ansiedad; King, Kaptsis, Delfabbro y Gradisar, 2016), dado que la demanda de ciertas recompensas puede estar relacionada con su valor construido socialmente (es decir, las recompensas son valiosas para el jugador porque son consideradas valiosas por un grupo más amplio de personas). Por lo tanto, el deseo de juegos puede estar impulsado por el deseo de mantenerse competitivo junto y / o dentro de grupos de compañeros de juego, en lugar del deseo de cualquiera de las cualidades intrínsecas de la recompensa del juego en sí. Este aspecto de motivación social del deseo puede relacionarse con una formulación de tolerancia orientada a objetivos en la que los jugadores se adhieren a un horario de juego cada vez más inflexible y social. Los horarios de juego menos consistentes (o saltarse sesiones de juego) se perciben como menos capaces de aliviar los temores de perderse algo. Esta visión del ansia puede explicar por qué los jugadores se involucran en actividades de juego repetitivas o tediosas, como "rechinar" o jugar juegos que se perciben como de calidad mediocre (es decir, no "divertidos"). Tales comportamientos cumplen con ciertos altos estándares de juego o reglas inflexibles que rigen el comportamiento que se considera necesario para ser parte de un grupo social.

Estos hallazgos pueden ser útiles para informar las intervenciones para los problemas asociados con los juegos en línea, en particular los juegos MMO (Ng y Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). Los juegos MMO presentan mundos en línea grandes y persistentes que apoyan el juego cooperativo social y los sistemas de recompensa intrincados en los que los jugadores intentan lograr varios objetivos (Cole y Griffiths, 2007). El juego final de MMO a menudo implica jugar dentro de los horarios de refuerzo de proporciones variables que requieren mucho tiempo para obtener recompensas muy raras (Beranuy, Carbonell y Griffiths, 2013). Los artículos con bajas “tasas de caída” son particularmente deseables entre los jugadores, que emplean estrategias de optimización y juegan en grupos (por ejemplo, clanes y gremios) para maximizar sus posibilidades de obtenerlos. Los jugadores pueden adherirse a un programa de juego cada vez más exigente, rígido o complejo y / o socialmente dependiente en busca de recompensas al final del juego. Comprender que las duraciones más largas del juego pueden reflejar motivaciones específicas para jugar (es decir, los estándares inflexibles y las expectativas de juego del jugador), en lugar de una "necesidad de tiempo de juego", puede mejorar el diseño de tareas en las terapias cognitivo-conductuales, incluido el pensamiento. desafiantes, experimentos de comportamiento y exposición gradual. De manera similar, el conocimiento de los procesos psicológicos del trastorno del juego puede informar una psicoeducación más relevante (p. Ej., Reconocer cómo se desarrolla la tolerancia) y campañas educativas para promover la conciencia de los primeros signos de los juegos problemáticos. Es más probable que los individuos con problemas de juego busquen tratamiento y se sientan cómodos compartiendo sus experiencias, si los profesionales conocen la psicología del juego.

Limitaciones

Las fortalezas del estudio incluyeron: (a) preguntas abiertas que permitieron un enfoque exploratorio en lugar de confirmatorio; (b) una alta tasa de respuesta que produjo una gran muestra de diversos tipos de jugadores y niveles de riesgo de IGD; y (c) respuestas detalladas con evidencia de reflexión crítica. Sin embargo, este estudio tuvo varias limitaciones. Primero, todas las respuestas de la encuesta se obtuvieron de forma anónima en línea, lo que puede haber llevado a una auto-revelación honesta, pero no pudo capturar información no verbal. En segundo lugar, aunque el juego no se consideró inherentemente dañino, la interpretación de los hallazgos puede haber estado sesgada por la suposición de que existen casos de juego normal y desordenado a lo largo de un continuo, y por el interés general en el concepto de tolerancia. En tercer lugar, el análisis de las respuestas a preguntas abiertas puede estar limitado por los términos dominantes y los puntos de referencia utilizados por los participantes. Los conceptos de "inmersión" y "desconexión de la realidad" requieren más estudio para aclarar sus marcadores objetivos (por ejemplo, cambios en la atención, excitación fisiológica y actividad neuronal). De manera similar, este trabajo tenía la intención de ser exploratorio y generar nuevas perspectivas sobre el criterio de tolerancia para una mayor investigación, y no debe interpretarse como evidencia a favor o en contra de la categoría IGD en el DSM-5. En cuarto lugar, este estudio empleó una población diversa que informó una variedad de experiencias de juego, pero no tuvo en cuenta las diferencias entre los géneros de juego. La muestra obtenida fue predominantemente masculina en los grupos de riesgo de juego, pero esto fue consistente con los estudios de prevalencia. Finalmente, el estudio no logró que los participantes dieran más detalles; por lo tanto, las entrevistas de seguimiento pueden ser un próximo paso útil para esta agenda de investigación.

Conclusiones

IGD en el DSM-5 incluye criterios polémicos como la tolerancia y el retiro (Kaptsis, King, Delfabbro y Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). Dentro de los debates más amplios sobre si el juego es un comportamiento adictivo (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), la controversia sobre el criterio de tolerancia IGD se relaciona en parte con su equivalencia de tiempo con dosis. Señalar una "dosis" en el juego no es sencillo. Si bien el DSM-5 indica que el uso de sustancias produce intoxicación y que un usuario problemático busca cantidades crecientes de una sustancia para lograr este efecto, aún no se ha propuesto una relación de dosis-respuesta similar en el trastorno del juego. Este estudio proporciona resultados preliminares que sugieren que los juegos persistentes pueden estar asociados con la necesidad de completar metas cada vez más complejas, lentas o difíciles para reducir los temores de perder y lograr los efectos deseados para aliviar el estado de ánimo, incluido el estado de inmersión. Si este proceso debe considerarse como una forma de "tolerancia" que podría extender o reemplazar de manera útil el concepto actual de tolerancia en el IGD, sigue siendo objeto de debate.

Proponer nuevas interpretaciones o modificaciones a conceptos como la tolerancia en los juegos plantea preocupaciones válidas sobre si el concepto inicial se conserva y sigue siendo significativo. Una alternativa más simple puede ser descartar la tolerancia en IGD por completo (Starcevic, 2016). Sin embargo, este estudio sugiere que puede haber algunas ventajas al reconocer la naturaleza interactiva de las actividades de juego (es decir, que los jugadores se involucran activamente en los juegos) para comprender los juegos problemáticos. Se espera que estas observaciones puedan alentar a los investigadores a considerar si el estudio de IGD se sirve mejor con enfoques confirmatorios para el estudio de sus criterios, incluida la aceptación de la tolerancia al juego como un concepto basado en el tiempo, o investigando procesos alternativos que podrían extender o reemplazar ciertos criterios. Se necesitan más estudios de investigación sobre la naturaleza fundamental de los juegos desordenados para respaldar su caso de convertirse en un diagnóstico oficial y orientar las futuras medidas de prevención e intervención.

Contribución de los autores

DLK diseñó el estudio y escribió el protocolo. DLK y MCEH desarrollaron la encuesta. MCEH recolectó los datos bajo la supervisión de DLK. DLK realizó el análisis. DLK escribió el primer borrador del manuscrito y todos los autores contribuyeron y aprobaron el manuscrito final.

Conflicto de intereses

Los autores no reportan conflicto de intereses. Los autores son los únicos responsables del contenido y la redacción del artículo.

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