Tendencias en la literatura científica sobre adicción a Internet, videojuegos y teléfonos celulares de 2006 a 2010 (2016)

 

Resumen

Antecedentes:

Los objetivos del presente trabajo fueron recuperar los artículos científicos publicados sobre la adicción a Internet, los videojuegos y los teléfonos celulares y analizar el patrón de publicaciones en esta área (quién realiza la investigación, cuándo y dónde se lleva a cabo, y en qué revistas se está publicando), para determinar la investigación que se está llevando a cabo, así como para documentar las tendencias geográficas en la publicación a lo largo del tiempo en tres tipos de adicciones tecnológicas: Internet, teléfonos celulares y videojuegos.

Métodos:

Se recuperaron artículos indexados en PubMed y PsycINFO entre 2006 y 2010 relacionados con el uso patológico de Internet, teléfonos celulares y videojuegos. Se revisaron los resultados de búsqueda para eliminar artículos que no eran relevantes o eran duplicados.

Resultados:

Se recuperaron trescientos treinta artículos válidos de PubMed y PsycINFO de 2006 a 2010. Los resultados se compararon con los de 1996 – 2005. El año con mayor número de artículos publicados fue 2008 (n = 96). Los países más productivos, en términos de número de artículos publicados, fueron China (n = 67), los Estados Unidos (n = 56), Reino Unido (n = 47), y Taiwán (n = 33). El idioma más utilizado fue el inglés (70.3%), seguido del chino (15.4%). Se publicaron artículos en diferentes revistas de 153. La revista que más artículos publicó fue Cyberpsychology and Behavior (n = 73), seguido de Chinese Journal of Clinical Psychology (n = 27) y International Journal of Mental Health and Addiction (n = 16). Internet fue el área estudiada con mayor frecuencia, con un interés creciente en otras áreas, como los videojuegos en línea y los teléfonos celulares.

conclusiones:

El número de publicaciones sobre adicciones tecnológicas alcanzó un pico en 2008. Las contribuciones científicas de China, Taiwán y Corea están sobrerrepresentadas en comparación con otros campos científicos como la adicción a las drogas. La inclusión de Internet Gaming Disorder en el Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales, 5th La edición podría cambiar las tendencias de publicación en el área de la adicción tecnológica y subrayar la relevancia de este próximo trastorno en la insatisfacción con la vida en general.

Palabras clave: Adicción al celular, adicción a internet, investigación, publicaciones científicas, adicción a los videojuegos.

INTRODUCCIÓN

El uso patológico de ciertas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), como Internet, teléfonos celulares y videojuegos, también conocidos como adicciones tecnológicas, [] ha recibido una considerable atención de los medios y un creciente interés en la literatura científica en los últimos años.] Las TIC son un fenómeno mundial en constante crecimiento en todo el mundo. Las TIC proporcionan a los usuarios muchas características atractivas, útiles y entretenidas. A pesar de las muchas ventajas de las TIC, debemos ser conscientes de sus posibles efectos negativos sobre el bienestar psicológico de sus usuarios. Durante las últimas dos décadas, los problemas de salud relacionados con Internet, [,] teléfono móvil,[] y adicciones a los videojuegos [,] han mostrado un gran aumento. Hay una falta de datos confiables para estimar la prevalencia de estos trastornos, que aparentemente son más comunes en adolescentes varones y estudiantes jóvenes.,,,,] Los efectos psicológicos comunes de estas adicciones son aislamiento, pérdida de control, saliencia, modificación del estado de ánimo, tolerancia, síntomas de abstinencia, conflicto y recaída [,] que puede llevar a la pérdida de empleos, fallas económicas o académicas, y problemas familiares.] La reciente inclusión de Internet Gaming Disorder (IGD) en la sección III del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, 5th Edición (DSM-5) como un trastorno que requiere una investigación empírica adicional [] Subraya la relevancia de este tema. Teniendo en cuenta esta relevancia creciente y las diversas consecuencias documentadas de las TIC en la salud física y psicológica, la compilación de una revisión de la literatura existente permitirá a los investigadores enfocar mejor los esfuerzos futuros en este campo y crear un trabajo óptimo y significativo. Un estudio previo [] que analizó las publicaciones científicas de 179 relacionadas con Internet, videojuegos y adicciones a teléfonos celulares entre 1991 y 2005 mostró que estas publicaciones estaban aumentando, especialmente en los últimos años de ese período; Particularmente en 2004 y 2005. Los resultados también mostraron que en ese período, los Estados Unidos y el Reino Unido fueron los países que publicaron más artículos; Algunos países asiáticos también mostraron una producción científica relevante. Según ese estudio, la adicción a Internet fue el tema más estudiado, y el aspecto más frecuente estudiado (en más de la mitad de los estudios revisados) fue el comportamiento adictivo de adolescentes y estudiantes universitarios. Dado que se encontraron diferentes tendencias al comparar diferentes períodos de 5-año y al comparar estas tendencias con las de otras áreas de investigación adictivas, podría ser muy interesante analizar la evolución de esta área para 5 más años, desde 2006 hasta 2010. Para ayudar a los investigadores que trabajan en este campo, este estudio también podría proporcionar una lista útil de revistas que generalmente publican investigaciones en esta área.

Dicho esto, el objetivo de este estudio fue analizar los artículos científicos sobre adicciones tecnológicas durante un período de 5-año (2006 – 2010), extendiendo el estudio anterior de 1996 a 2005, [] para caracterizar el patrón de publicaciones en esta área (quién está realizando la investigación, cuándo y dónde se está llevando a cabo y en qué revistas se está publicando), y para determinar la investigación que se está llevando a cabo, así como para documentar la situación geográfica y temporal. Tendencias en la publicación a lo largo del tiempo en tres tipos de adicciones tecnológicas: Internet, teléfonos celulares y videojuegos.

FORMAS DE PAGO

Para recuperar los artículos que tratan sobre estos temas, se realizaron búsquedas bibliográficas en dos bases de datos bibliográficas: PubMed y PsycINFO. El primero cubre revistas de ciencias biomédicas y el segundo incluye principalmente publicaciones de psicología. Estas dos bases de datos indizaron revistas bien reconocidas en el campo y permitieron refinar la búsqueda a artículos de revistas.

Se recuperaron los artículos publicados sobre adicción a Internet, videojuegos y teléfonos celulares de 2006 a 2010 e indexados en PubMed y PsycINFO. Se utilizaron diferentes estrategias de búsqueda en cada base de datos, como se hizo en un estudio anterior. []

Base de datos PubMed (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/sites/entrez) no incluye términos específicos de los títulos de temas médicos (MeSH) para las adicciones estudiadas. La estrategia de búsqueda que incluyó los términos MeSH más estrechamente relacionados con los temas del estudio fue "Buscar (" Internet "[MeSH] O" Teléfono celular "[MeSH] O" Videojuegos "[MeSH] O" Sistemas informáticos "[MeSH] O" Computadoras "[Malla]) Y (" Trastornos de control de impulso "[Malla] O" Trastorno obsesivo-compulsivo "[Malla] O" Trastornos de ansiedad "[Malla] O" Trastornos del estado de ánimo "[Malla] O" Comportamiento impulsivo "[Malla] O "Comportamiento, adictivo" [MeSH]). "Filtros: Fecha de publicación de enero 01, 2006, a diciembre 31, 2010.

La estrategia de búsqueda utilizada en PsycINFO fue “(DE =“ Sistemas de teléfono ”O DE =“ Juegos de computadora ”O DE =“ Computadoras ”O DE =“ Comunicación electrónica ”O DE =“ Internet ”O DE =“ Tecnología ”O DE =“ Comunicación mediada por computadora ") Y (DE =" Adicción "O DE =" Adicción a Internet ") O (DE =" Adicción a Internet "O DE =" Trastornos de control de impulso "O DE =" Juego patológico "). Las opciones de búsqueda utilizadas incluyeron: Año de publicación: 2006-2010; Tipo de documento: Artículo de revista; y modos de búsqueda: booleano / frase.

Los resultados de la búsqueda se revisaron para excluir del análisis los artículos no relevantes y duplicados. Se rechazaron los documentos que trataban sobre el juego, el juego patológico y el sexo en línea. El tema de otro grupo importante de artículos rechazados fue el uso de videojuegos e Internet en el tratamiento o prevención de adicciones u otros trastornos como la agorafobia. Se registraron los siguientes datos para cada publicación: Año e idioma de publicación, afiliación y país del primer autor, revista y tema (adicción a Internet, teléfonos celulares o videojuegos). Los datos fueron analizados mediante análisis estadístico descriptivo.

RESULTADOS

La búsqueda bibliográfica de adicciones a Internet, videojuegos en línea o teléfonos celulares entre 2006 y 2010 produjo artículos de 245 en PsycINFO y 536 en PubMed. La búsqueda de la estrategia produjo una gran cantidad de artículos no relevantes, probablemente debido a la falta de un descriptor específico que se refiera a las adicciones tecnológicas.] Otra posible razón es que nuestra estrategia de búsqueda fue muy sensible pero no específica, en un intento de recuperar todos los documentos relevantes, incluso a costa de tener que eliminar más tarde los no aplicables. Una vez que se eliminaron los duplicados y los artículos no relevantes, quedaron los artículos válidos de 330.

Año de publicación

Se publicaron 45 artículos en 2006, 56 en 2007, 96 en 2008, 71 en 2009 y 62 en 2010.

País del primer autor.

Los países más productivos fueron, por orden de productividad, China (n = 67), los Estados Unidos (n = 56), Reino Unido (n = 47), Taiwán (n = 33), Corea (n = 19), Australia (n = 14), Turquía y Alemania (n = 11 cada uno), y España (n = 10). Autores de Italia y los Países Bajos publicaron 8, Canadá publicó 6, Francia publicó 4 y Austria, Bélgica, Brasil, República Checa, Finlandia, Hong Kong, Japón, Noruega, Polonia, Serbia, Suecia, Suiza y Túnez publicaron 3 o menos artículos. El país del primer autor no se especificó en los artículos de 13.

Idioma de publicación

El idioma más utilizado fue el inglés (n = 232; 70.3%), seguido de chino (n = 52; 15.4%), alemán (n = 14; 4.1%), francés (n = 10; 2.9%), coreano (n = 6; 1.8%), español (n = 6; 1.8%), italiano (n = 3), y turco (n = 2); Se publicó un documento en cada portugués y holandés.

Revistas

Los artículos de 330 recuperados se publicaron en revistas diferentes de 153 (media de artículos de 2.15 por revista). Revistas que publicaron tres o más artículos (n = 21) en Internet, se muestran adicciones a teléfonos celulares y videojuegos, en orden alfabético, en Tabla 1. Ciberpsicología y Comportamiento (n = 73) fue la revista que publicó la mayoría de los artículos de 2006 a 2010, seguida de Chinese Journal of Clinical Psychology (n = 27), Revista Internacional de Salud Mental y Adicciones (n = 16), Computadoras en Comportamiento Humano (n = 11), Revista China de Salud Mental (n = 10), y espectros CNS (n = 10). Las revistas 132 restantes publicaron uno o dos artículos cada uno.

Tabla 1 

Revistas que publican tres o más artículos sobre adicciones a Internet, videojuegos y teléfonos celulares, 2006-2010

Tema (tipo de TIC estudiado): De acuerdo con el tema principal de la publicación, los artículos de 336 se clasificaron (tenga en cuenta que seis artículos se asignaron a dos categorías) como adicción a Internet (el tema más comúnmente estudiado; n = 219; 65.2%), adicción a los videojuegos (n = 56; 16.7%), adicción a los videojuegos en línea (n = 43; 12.8%), y adicción a celulares (n = 18; 5.4%).

DISCUSIÓN

Uno de los objetivos de este estudio fue analizar los artículos científicos sobre adicciones tecnológicas (Internet, teléfonos celulares y videojuegos) de 2006 a 2010 y comparar los resultados con los publicados anteriormente para el período 1996 – 2005. [] Para asegurarse de que los resultados pudieran compararse, se utilizaron las mismas estrategias de búsqueda en ambos estudios.

Byun et al., [] en una meta-síntesis de investigación cuantitativa en el período 1996 – 2006, realizó diferentes búsquedas en bases de datos de bases de datos bibliográficas académicas, así como en Google y Yahoo! Google y Yahoo! Las palabras clave que utilizaron fueron adicción a Internet, adicción a Internet, uso problemático de Internet y adicción a la computadora. Otros autores, [] en una meta-síntesis de investigación cualitativa en el mismo período, utilizó una estrategia de análisis diferente y diferentes bases de datos. Además, las estrategias que los autores utilizaron para recuperar todos los informes empíricos de la adicción a Internet en los países con 31 fueron múltiples y los autores también se contactaron con investigadores que habían publicado sobre el tema durante la década anterior. [] Por lo tanto, todavía no hay consenso en las bases de datos para analizar o sobre cuál puede ser la mejor estrategia para recuperar artículos.

La cobertura de este campo en la literatura científica aumentó de 1996 (n = 4) a un pico en 2008 (n = 99). En 2008, el número de artículos sobre adicciones tecnológicas fue 9 veces mayor que en 2000 [Figura 1 y XNUMX]. De 1996 a 2000, se recuperaron los artículos de 39; 140 de 2001 a 2005 y 245 en 2006 – 2010, lo que demuestra el creciente interés en este tema. La cantidad total de artículos recuperados por la meta-síntesis de la investigación cuantitativa (n = 120) [] e investigación cualitativa (n = 140) [] es menor que los artículos de 179 recuperados en un período similar (1996 – 2005) [] probablemente porque la estrategia de análisis utilizada y las bases de datos son diferentes.

Figura 1 y XNUMX 

Número de artículos publicados cada año sobre adicción a Internet, videojuegos y teléfonos celulares (1996 – 2010)

Los países más productivos en el tema fueron China, Estados Unidos, Reino Unido, Taiwán y Corea. Es importante subrayar la contribución de los países asiáticos en este campo. Aunque la producción científica de estos países ha crecido en todas las áreas de la ciencia, no hemos detectado una representación equitativa en otras áreas. La preocupación por el uso de Internet y los juegos en línea es clara en China, Corea y Taiwán, [] y el Medio Oriente.] Esta preocupación puede relacionarse específicamente con un problema más generalizado en estas áreas geográficas. El fenómeno de los cibercafés o los "agricultores" que venden divisas virtuales para juegos de rol en línea como World of Warcraft podrían ser ejemplos de este problema. El fenómeno de Internet es global, pero puede ser muy específico; considere, por ejemplo, el papel de las redes sociales en las recientes revueltas en el norte de África y la "indignación" española, o la importancia del teléfono y el chat en áreas geográficas donde la libertad de expresión e incluso la apariencia pública de las mujeres están restringidas.

As Figura 2 y XNUMX La producción combinada de China, Taiwán y Corea entre 2006 y 2010 es superior a la de la Unión Europea y casi el doble que la de Estados Unidos y Canadá juntos. Además, también hay que entender que, dado que las adicciones tecnológicas son un nuevo campo de conocimiento científico, los autores de países emergentes pueden encontrar un área prometedora para publicar. Curiosamente, la prevalencia de adicción a Internet fue mayor en los países con insatisfacción con la vida en general. Los autores encontraron que la prevalencia de la adicción a Internet estaba inversamente asociada con la calidad de vida. Estos datos se alinearon con ambos tipos de indicadores: indicadores subjetivos (es decir, satisfacción con la vida) y objetivos (es decir, calidad de las condiciones ambientales). [] Sorprendentemente, en las regiones con mayor accesibilidad a Internet, Internet tiene una prevalencia baja. Estas variaciones en la tasa de prevalencia en las regiones del mundo señalaron la importancia de los factores culturales. La mayoría de los estudios disponibles sobre adicción a Internet se han realizado en Asia. [] Por lo tanto, las influencias culturales sobre el control percibido y las actitudes de los padres pueden ser otro ángulo desde el cual formular enfoques de salud específicos de la cultura.]

Figura 2 y XNUMX 

Porcentaje de artículos publicados sobre adicción a Internet, videojuegos y teléfonos celulares en los períodos 1996 – 2005 y 2006 – 2010 por áreas geográficas

En este estudio, 70.3% de los artículos fueron publicados en inglés. Otros idiomas, como el chino (15.4%), el alemán (4.1%) y el francés (2.9%), siguieron a una distancia. Un patrón similar también se ha encontrado en otras disciplinas científicas, especialmente en el campo de la adicción a las drogas. Sin embargo, en el presente estudio, el porcentaje de artículos en inglés fue menor que en el último campo (adicción a las drogas). Probablemente se puede explicar debido a la presencia en la base de datos PsycINFO de algunas revistas chinas como Acta Psychologica Sinica, Chinese Journal of Clinical Psychology y Chinese Mental Health Journal; como resultado, el porcentaje de artículos publicados en chino es mayor en el análisis actual. El patrón con respecto al idioma de publicación es muy similar al observado para el período 1996 – 2005, en el que el idioma más utilizado también fue el inglés (65.4%), seguido del chino (12.8%) y el resto (21.8%).

Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, antes Cyberpsychology and Behavior, fue la revista que publicó la mayoría de los artículos de 2006 a 2010 (n = 73), confirmando que esta revista es una fuente principal de información científica para aquellos interesados ​​en el uso patológico de Internet, teléfonos celulares y videojuegos. El nuevo título de esta revista puede indicar una tendencia hacia el estudio de la influencia de las redes sociales en diferentes aspectos de la persona (construcción de identidad, bienestar psicológico, liderazgo, etc.). Esta tendencia podría explicar la disminución en el número de artículos que se pueden ver al final del período; quizás los investigadores estén menos interesados ​​en el daño potencial causado por la adicción tecnológica y más interesados ​​en su influencia. Este punto destaca una limitación del presente estudio. Dado que utilizamos la misma estrategia de búsqueda en ambos períodos (1996 – 2005 y 2006 – 2010), no pudimos identificar artículos sobre la adicción a los sitios de redes sociales ya que este es un tema que surgió en los últimos años.,,,,] Por otra parte, el enfoque de los investigadores en las redes sociales es más sobre su influencia en la identidad de los adolescentes, [] capital social,[,] y usar motivaciones.] Otro punto que surge de la publicación de revistas es que pertenecen a una variedad de campos que destacan la multidisciplinariedad de la investigación sobre estas adicciones tecnológicas y señalan la necesidad de una colaboración más sólida entre las disciplinas.

La clasificación de los artículos por tipo de tecnología muestra que la adicción a Internet fue el área más estudiada. La meta-síntesis de la investigación cualitativa y cuantitativa sobre este tema apoya su clasificación como un trastorno. [,] Potencialmente porque, como postulan algunos investigadores, Internet es un “pase de acceso completo” conveniente para diversas actividades, como los juegos, el uso de redes sociales y el contenido sexual. Los datos también mostraron un interés creciente en otras áreas, como los videojuegos en línea y los teléfonos celulares [Tabla 2]. La preocupación generada por los juegos en línea se refleja en el DSM-5 (Asociación Americana de Psiquiatría [APA], 2013) con la inclusión de IGD. Es bastante claro que los criterios propuestos en DSM-5 solo se aplican a los juegos de Internet y no son apropiados para ser utilizados para la adicción a Internet. [,] En DSM-5, IGD es la única adicción tecnológica que se recomienda para mayor atención. [,] La APA consideró que no era pertinente incluir otras "adicciones tecnológicas" como las de los teléfonos celulares o las redes sociales. Esto es probable porque, como propusieron Petry y O'Brien, la introducción de afecciones no bien establecidas que no causan angustia o deterioro relevantes en DSM-5 podría disminuir la credibilidad de otros trastornos psiquiátricos, lo que socavaría la gravedad de estos trastornos psiquiátricos. como las relacionadas con las redes sociales.] Sin embargo, esta distinción entre tecnologías podría ser cuestionada. De hecho, a pesar de la clara distinción en DSM-5, algunos autores proponen un modelo con una adicción generalizada a Internet (GIA) y formas específicas. [] Una sugerencia es que la investigación futura debe apuntar a definir, medir e investigar este modelo GIA y sus implicaciones en otras adicciones de comportamiento. En esta área, la búsqueda propuesta utilizada para evaluar los estándares en la instrumentación patológica de videojuegos fue [] (patología * O problema * O adicto * O compulsivo O dependiente *) Y (video O computadora) gam *. El uso de esta estrategia en las bases de datos de Academic Search Premier, PubMed, PsycINFO, ScienceDirect y Web of Science entre 2000 y 2012 produjo un total de artículos de texto completo de 4120. Curiosamente, el número de documentos recuperados en PsycINFO (n = 957) fue más de 3 veces que las recuperadas en PubMed (n = 235).

Tabla 2 

Comparación del tipo de tecnología estudiada en artículos sobre adicción a Internet, videojuegos y teléfonos celulares entre los períodos 1996-2005 y 2006-2010

CONCLUSIONES

El número de publicaciones sobre adicciones tecnológicas alcanzó un pico en 2008. Una explicación para la disminución posterior podría ser que el interés científico ha pasado de las propiedades adictivas de Internet y aplicaciones específicas, como los juegos en línea, a las redes sociales. Las contribuciones científicas de países como China, Taiwán y Corea están sobrerrepresentadas en comparación con otros campos científicos como la adicción a las drogas, algo que podría deberse a una mayor prevalencia de este comportamiento adictivo en estos países y / oa un sesgo de publicación. La inclusión de IGD en DSM-5 podría cambiar las tendencias de publicación en el área de la adicción tecnológica y subrayar la relevancia de este próximo trastorno en la insatisfacción con la vida en general. El estudio de las tendencias y búsquedas de publicación utilizadas en el próximo período de 5 (2011 – 2015) permitirá documentar la preocupación en el área de adicciones tecnológicas.

Apoyo financiero y patrocinio.

Este estudio fue parcialmente financiado por la Beca Blanquerna FPCCE No. CER05 / 08-105C06.

Conflictos de interés

No hay conflictos de intereses

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