Adicción a los videojuegos y juegos de Internet en adultos jóvenes (2017)

Guermazi, F., N. Halouani, K. Yaich, R. Ennaoui, S. Chouayakh, J. Aloulou y O. Amami.

Psiquiatría europea 41 (2017): S203-S204.

Introducción

Con la popularidad de los dispositivos de alta tecnología y el uso de Internet en los últimos años, jugar juegos en línea o fuera de línea se ha convertido en una actividad popular entre los adultos jóvenes (YA). Sin embargo, la investigación sugiere que el compromiso excesivo puede, en casos extremos, conducir a síntomas comúnmente experimentados por adictos a sustancias.

Objetivos

Calcule la prevalencia del uso problemático de video y juegos de Internet (PUVIG) entre YA. Determinar los factores asociados a ella.

Métodos

Se realizó un estudio transversal durante la primera quincena de septiembre de 2016. Se seleccionó aleatoriamente una muestra de 69 jóvenes con un nivel educativo alto de la población general. Los datos fueron recolectados a través de un cuestionario global que consistió en una parte sociodemográfica, el Young Internet Addiction Test, el Problem Video Game playing questionnaire, la escala de juegos en red online y la Perceived Stress Scale.

Resultados

La edad promedio fue 27.6 años. La mayoría (70%) reportó el uso de video o juegos de Internet. El riesgo de dependencia de los juegos de red en línea involucró a 10% de los jugadores, mientras que la presencia de videojuegos tiene consecuencias relacionadas con 16%. La adicción al juego era significativamente más probable en los niños (P = 0.001). Los estudiantes tenían más PUVIG que los empleados (P = 0.036). Se destacó un enlace con un uso problemático de Internet (P = 0.008), una adicción a Facebook (P = 0.001) y alto nivel de estrés percibido (0.014).

Conclusiones

Jugar videojuegos y juegos de Internet es una actividad generalizada entre YA. Los factores potencialmente involucrados son inevitablemente múltiples y complejos. Respalda la necesidad de explorar cuidadosamente estas prácticas emergentes entre esta población vulnerable y sugerir el establecimiento de una mejor prevención y un mejor seguimiento de los videojuegos.