Características de los videojuegos, felicidad y flujo como predictores de adicción entre los jugadores de videojuegos: un estudio piloto (2013)

J Behav Addict. 2013 Sep; 2 (3): 145 – 152.

Publicado en línea 2013 Abr 12. doi  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

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Resumen

Objetivos: Los videojuegos brindan oportunidades para experiencias psicológicas positivas, como fenómenos similares a los flujos durante el juego y la felicidad general que podría estar asociada con los logros del juego. Sin embargo, las investigaciones han demostrado que las características específicas del juego pueden estar asociadas con comportamientos problemáticos asociados con experiencias similares a las de las adicciones. El objetivo del estudio fue analizar si ciertas características estructurales de los videojuegos, el flujo y la felicidad global podrían predecir la adicción a los videojuegos. Método: Se encuestó a un total de jugadores de videojuegos 110 sobre un juego que habían jugado recientemente utilizando una lista de verificación de características estructurales de 24, una Escala de Estado de Flujo adaptada, el Cuestionario de Felicidad de Oxford y la Escala de Adicción al Juego. Resultados: El estudio reveló que las disminuciones en la felicidad general tenían el papel más importante en la predicción de aumentos en la adicción al juego. Uno de los nueve factores de la experiencia de flujo fue un predictor significativo de la adicción al juego: las percepciones de tiempo se alteran durante el juego. La característica estructural que predijo significativamente la adicción fue su elemento social con una mayor sociabilidad asociada con niveles más altos de experiencias similares a la adicción. En general, las características estructurales de los videojuegos, los elementos de la experiencia de flujo y la felicidad general representaron el 49.2% de la varianza total en los niveles de la Escala de Adicción al Juego. conclusiones: Se discuten las implicaciones para las intervenciones, particularmente con respecto a hacer que los jugadores sean más conscientes del paso del tiempo y capitalizar los beneficios de las características sociales del juego de videojuegos para protegerse contra las tendencias adictivas entre los jugadores de videojuegos.

Palabras clave: Adicción a los videojuegos, características estructurales de los videojuegos, felicidad, flujo.

Introducción

El juego de videojuegos prevalece en muchas culturas con una amplia gama de tipos, géneros e interfaces diferentes para elegir. Estos medios han sido objeto de un número cada vez mayor de estudios sobre los efectos adversos de los videojuegos que pueden implicar casos de adicción a los videojuegos, por ejemplo (Griffiths, Kuss y King, 2012; Griffiths y Meredith, 2009; Kuss y Griffiths, 2012a; 2012b). Se ha argumentado que para ser adictos a los videojuegos, el jugador debe experimentar seis componentes principales (Griffiths, 2008), a saber, saliencia, modificación del estado de ánimo, tolerancia, retirada, conflicto y recaída. Prominencia Es evidente cuando jugar al videojuego se convierte en la cosa más importante en la vida de una persona, lo que a menudo resulta en antojos y preocupación total por la actividad. Modificación del estado de ánimo implica la creación de una sensación de excitación (o, en algunos casos, de saciedad) al jugar el juego que se utiliza a menudo como una forma de afrontar otras áreas de la vida de la persona. El efecto de modificación del estado de ánimo del juego a menudo requiere una mayor cantidad de tiempo de juego, lo que lleva a tolerancia. Cuando jugar no es posible, los jugadores pueden experimentar retiro Síntomas, incluyendo irritabilidad, sudoración, dolores de cabeza, sacudidas, etc. Conflictos se refiere a las formas en que el juego interfiere con la vida cotidiana normal, comprometiendo las relaciones personales, el trabajo y / o las actividades educativas, y los pasatiempos / vida social. Los jugadores también pueden experimentar conflictos intrapsíquicos (es decir, conflictos personales, que resultan en sentimientos de culpa y / o pérdida de control). Recaída se refiere a la tendencia de aquellos que intentan cambiar su comportamiento para volver a patrones similares de videojuegos antes de detenerse la última vez.

Los comportamientos adictivos provocados por el juego de videojuegos pueden ser provocados por fenómenos psicológicos positivos, como el estado de flujo (Ting-Jui y Chih-Chen, 2003). Con la experiencia de flujo, un jugador obtiene un disfrute intenso al estar inmerso en la experiencia de juego, los desafíos del juego se corresponden con las habilidades del jugador y el sentido del tiempo del jugador se distorsiona para que el tiempo pase sin que se note (Csíkszentmihályi, 1992). Para algunos jugadores de videojuegos, esto puede significar buscar repetidamente experiencias similares de manera regular en la medida en que puedan escapar de sus preocupaciones en el 'mundo real' al estar continuamente absortos en un mundo que induce a fluir (Sweetser y Wyeth, 2005). Como puede verse, algo como el flujo, visto en gran parte como un fenómeno psicológico positivo (Nakamura y Csíkszentmihályi, 2005) - puede ser menos positivo a largo plazo para algunos jugadores de videojuegos si están ansiando el mismo tipo de "emoción" que obtuvieron la última vez que experimentaron fluidez al jugar a un videojuego.

El flujo ha sido propuesto por Jackson y Eklund (2006) que comprende nueve elementos que incluyen: (i) lograr un equilibrio entre los desafíos de una actividad y las habilidades propias; (ii) una fusión de la realización de acciones con la autoconciencia; (iii) poseer metas claras; (iv) obtener una retroalimentación inequívoca sobre el desempeño; (v) tener plena concentración en la tarea en cuestión; (vi) experimentar una sensación de tener el control; (vii) perder cualquier forma de conciencia de sí mismo; (viii) tener un sentido del tiempo distorsionado de manera que el tiempo parece acelerarse o ralentizarse; y (ix) la experiencia de una experiencia autógena (por ejemplo, las metas son generadas por la persona y no para algún beneficio futuro anticipado).

La aplicación del flujo a los videojuegos es intuitiva y algunos de los conceptos centrales en el diseño de juegos incorporan indirectamente facetas de la teoría del flujo. Por ejemplo, el Ajuste de dificultad dinámica (DDA) es una implementación de diseño dentro de un juego que reemplaza el sistema tradicional de dificultad opcional (Hunicke y Chapman, 2004). En lugar de decidir el nivel de dificultad del juego a partir del desplazamiento, la configuración de la dificultad está centrada en el jugador, ofreciendo una modificación basada en el rendimiento del jugador. De esta manera, el juego se ajusta para mantener a los jugadores en el nivel de dificultad que los desafía, mientras que no los angustia. Chen (2007) creó un juego exclusivamente para demostrar esta característica, que incorporó un sistema DDA mientras informaba discretamente a los jugadores de su desempeño. El juego tenía objetivos claramente establecidos, y los jugadores informaron que el tiempo parecía "pasar volando" al jugar. La experiencia de las distorsiones del tiempo es una característica común de los juegos. Algunos estudios (ej. Wood y Griffiths, 2007; Madera, Griffiths y Parke, 2007) han obtenido datos cualitativos y cuantitativos de jugadores de videojuegos para explorar este problema. En una de sus encuestas en línea de jugadores 280 (Wood et al., 2007), los resultados mostraron que el 99% de la muestra de juegos informó haber experimentado una pérdida de tiempo en algún momento mientras jugaba videojuegos. Un análisis más detallado mostró que el 17% experimentaba esto ocasionalmente, el 49% con frecuencia y el 33% todo el tiempo. Al realizar una actividad en un estado de fluidez, si uno de repente se da cuenta de sí mismo, esto puede resultar en el final de la experiencia óptima (Csíkszentmihályi, 1992). Por esta razón, los informes de perder la noción del tiempo son a menudo uno de los mejores indicios de experiencias similares al flujo. Sin embargo, en el caso de Wood y Griffiths '(2007) estudio, la pérdida de tiempo no siempre se reportó como positiva y tales fenómenos a menudo se informaron más negativamente en términos de adicción potencial a los videojuegos.

Dado que varios estudios se han concentrado en el flujo psicológico y la adicción en relación con los videojuegos, no es sorprendente que estos dos factores puedan interrelacionarse a veces. Ting-Jui y Chih-Chen (2003) examinó la relación entre el flujo y la adicción y encontró que el flujo resultó de un comportamiento repetitivo a través del deseo de repetir la experiencia positiva. Este comportamiento repetitivo resultó posteriormente en tendencias adictivas cuando se desea repetir la actividad en cuestión. Se debe tener en cuenta que no todos los jugadores que experimentan el flujo pueden volverse adictos a jugar videojuegos y no todas las personas que son adictas a los juegos de video tendrán necesariamente un estado de flujo cuando juegan. El flujo podría ser el antecedente de una mayor probabilidad de volverse adicto a un juego a medida que los jugadores comienzan a aumentar su experiencia en el juego y esto puede llevar a buscar mayores desafíos dentro del espacio del juego para recibir el mismo "golpe". Por ejemplo, como Figura 1 y XNUMX programas (adaptados para videojuegos), si el nivel de desafío es bajo y las habilidades de un jugador son bajas por solo aprender el juego, podría haber una experiencia fluida a medida que el jugador comienza a deleitarse con sus nuevos talentos en un juego (es decir, A1 en Figura 1 y XNUMX). Sin embargo, si los desafíos del juego permanecen en un nivel similar durante todo el tiempo, es probable que el jugador comience a aburrirse de los desafíos de ese juego (es decir, A2 en Figura 1 y XNUMX); Por el contrario, si el jugador cayera en un nivel de un videojuego que fuera demasiado desafiante para las habilidades de uno (es decir, A3 en Figura 1 y XNUMX), puede resultar en ansiedad y tal vez una inclinación a no querer seguir jugando. Donde el flujo y la adicción pueden comenzar a entrelazarse es cuando los desafíos del juego comienzan a aumentar en línea con las habilidades del jugador y se deben enfrentar nuevos desafíos. En este estado (es decir, A4 en Figura 1 y XNUMX), se ha argumentado (Csíkszentmihályi, 1992;pag. 75) que esta será una experiencia de flujo más intensa y compleja marcadamente diferente de cuando se aprendió la actividad por primera vez. Debido a los 'subidones' experimentados en ese punto, se puede plantear la hipótesis de que, a medida que las experiencias de flujo aumentan en frecuencia a través de pasos incrementales de habilidades emparejadas con desafíos al jugar, es probable que entonces comiencen a surgir situaciones inductoras de adicción.

Figura 1. 

Flujo en relación con el juego de videojuegos. Adaptado de Csíkszentmihályi (1992)

Además de los fenómenos psicológicos positivos (p. Ej., El flujo), que se correlacionan con la adicción al juego, existe evidencia que sugiere que los bajos niveles de bienestar y felicidad pueden predecir un aumento en las tendencias a participar en el comportamiento problemático de los juegos de video. Por ejemplo, un estudio longitudinal de dos ondas realizado por Lemmens, Valkenburg y Peter (2011) de los adolescentes de 851 en los Países Bajos encontraron que los estados pobres de bienestar psicológico actuaban como antecedentes de los videojuegos patológicos. El bienestar, en ese estudio, fue operacionalizado en varias formas que incluían la autoestima, la competencia social y la soledad. Como resultado de Lemmens et al. (2011) En el trabajo, predijimos que los niveles bajos de felicidad serían predictivos de niveles más altos de puntajes de adicción al juego.

Los rasgos característicos que puede poseer un videojuego podrían afectar las experiencias de un jugador y la posibilidad de que un juego provoque comportamientos de tipo adictivo. Para tal fin, Rey, Delfabbro y Griffiths (2010) desarrolló una taxonomía de características y subcaracterísticas que son comunes a la mayoría de los videojuegos (ver Tabla 1). Esta taxonomía se basó en el trabajo seminal de Madera, Griffiths, Chappell y Davies (2004) quienes identificaron las características inherentes de un videojuego que eran estructurales y que podían inducir actividades iniciales de juego o el mantenimiento del juego, independientemente de cualquier otro factor diferenciador, como el estado socioeconómico, la edad, el sexo, etc. También ha habido evidencia reciente preliminar (King, Delfabbro y Griffiths, 2011) para demostrar que algunas características estructurales inherentes a ciertos juegos están particularmente asociadas con un comportamiento problemático que podría suponer un riesgo para los jugadores de tener mayores tendencias de adicción a los videojuegos. Por ejemplo, Rey, Delfabbro y Griffiths (2011) encontró que los jugadores de videojuegos que exhibían tendencias problemáticas eran más propensos que los llamados jugadores "normales" a buscar juegos que ofrecían recompensas crecientes en el juego (por ejemplo, ganando puntos de experiencia o encontrando objetos raros) y también eran más propensos a estar absortos en juegos con un alto componente social para ellos (por ejemplo, compartir consejos y estrategias, cooperar con otros jugadores, etc.).

Tabla 1. 

Taxonomía de las características estructurales de los videojuegos.

En general, este estudio piloto fue diseñado para probar un modelo predictivo de adicción a los videojuegos que incorporó las características estructurales de un juego que los participantes habían jugado recientemente, junto con los nueve elementos diferentes de flujo que pueden haber experimentado en relación con jugar ese juego. junto con la influencia de los niveles generales de felicidad de los encuestados, o su falta.

Se basó en la hipótesis, basándose en investigaciones anteriores sobre el flujo y la adicción, de que el flujo se asociaría positivamente con la adicción al juego, en particular los elementos del flujo que serían sintomáticos de estar inmersos en un estado de ser que implicaría alejar al jugador del juego. mundo exterior (p. ej., las acciones y la autoconciencia se combinan en uno solo; se concentran en la tarea; no son conscientes de sí mismos y se distorsiona el sentido del tiempo). También se anticipó que, como la infelicidad se ha correlacionado con las tendencias a retirarse socialmente y estar absorto en actividades como el videojuego excesivo, predijimos que los niveles bajos de felicidad predecirían un aumento en la adicción al juego. Además, esperábamos ver asociaciones positivas entre las principales características estructurales identificadas por Rey, Delfabbro y Griffiths (2011) y la adicción al juego, según una investigación previa. Se anticipó que las características sociales afectarían una dinámica similar con la adicción que se ha visto anteriormente en una variedad de entornos virtuales, como lo que puede ocurrir en los sitios web de redes sociales. Otras características también se consideraron sinónimos para poder generar sentimientos placenteros de estar en el flujo y, al mismo tiempo, dejarse abierto para que tales actividades se conviertan en adictivas. Esto conllevaría la búsqueda de recompensas y el esfuerzo por controlar, para Nombra algunas de las características estructurales que pueden reforzarse naturalmente.

Método

Participantes

Un total de jugadores de 190 completaron un cuestionario en línea. La muestra se obtuvo a través de muestras de oportunidades mediante publicidad a través de foros de juegos en línea y otros sitios web de investigación en psicología en línea. Después de la limpieza de los datos para respuestas incompletas o problemáticas (p. Ej., Respuestas idénticas hechas para todos los elementos o patrones de respuesta ilógicos), se utilizó una muestra final que comprende respuestas 110. Esto incluyó hombres 78 y mujeres 32, con una edad media de 24.7 años (SD = 9.04 años). El promedio de años de juegos de video fue 13.4 años (SD = 5.6 años) y los participantes jugaron durante una media de 9.2 horas por semana (SD = 8.8 horas). Los encuestados procedían principalmente de los Estados Unidos de América (n = 65) o el Reino Unido (n = 34). En general, los participantes jugaron diferentes videojuegos 79 y los encuestados jugaron el juego más común. Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). De los participantes de 110, 66 jugó solo al videojuego, mientras que 42 jugó en modo multijugador. Dos jugadores no especificaron si jugaban solos o con otros.

Medidas

Características del videojuego (King et al., 2010). A los encuestados se les proporcionó una selección de características de juego, basadas en la taxonomía de características de videojuegos desarrollada por King et al. (2010). Cada elemento también incluía un ejemplo de lo que implicaba cada tipo de característica (vea los elementos de muestra en Tabla 1). Se pidió a los jugadores que indicaran hasta qué punto cada una de las características era integral para el disfrute del juego de video que habían jugado más recientemente. Los artículos fueron codificados de acuerdo a una escala ordinal de 2 si la característica fue calificada como presente e importante, 1 si la característica era Presente pero no importante para el disfrute del juego. y 0 si era no presente. Cabe señalar que una de las cinco características principales de la Rey, Delfabbro y Griffiths (2011) La taxonomía, la recompensa / castigo, se dividió en dos y el análisis se centró principalmente en la característica de la recompensa en lugar de en los castigos, ya que se suponía que la búsqueda de recompensas estaría más fuertemente vinculada a la adicción al juego y la evitación de los castigos. No sería tan crucial para los niveles de adicción al juego.

La escala del estado de flujo (FSS-2; Jackson y Eklund, 2006). Esto se utilizó para medir el grado de flujo experimentado al jugar sus juegos indicados. El FSS-2 es una escala de ítems 39 que evalúa nueve factores relacionados con el flujo, que se calcularon como subescalas. Las respuestas se puntuaron en una escala de Likert de 5 puntos desde muy en desacuerdo (1) a muy de acuerdo (5). Los puntajes más altos para cada uno de los nueve factores indicaron un fuerte indicio de que se han producido experiencias de flujo. La escala tiene buenas propiedades psicométricas, con análisis factorial confirmatorio que respalda su validez factorial y tiene una consistencia interna satisfactoria, con alfa de Cronbach que van de .72 a .91 (Jackson y Eklund, 2006).

La escala de adicción al juego (GAS; Lemmens Valkenburg y Peter, 2009). El GAS se usó para medir la adicción relacionada con el juego que habían jugado más recientemente. El GAS es una escala de ítems 21, que comprende siete subescalas que miden los factores de la adicción al juego y se basa en conductas problemáticas y cogniciones tomadas de Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (Asociación Americana de Psiquiatría, 2000). La escala incluía preguntas como: ¿Pensaste en jugar videojuegos todo el día? que indicaba el tema de prominencia En relación a las tendencias adictivas con los videojuegos. Las respuestas se puntuaron en una escala Likert de puntos 5, que van desde nunca (codificado como 1)a muy a menudo (codificado como 5). Una puntuación de 5 indicó una fuerte indicación de adicción-propensión con respecto a un factor específico. El total de la Gaming Addiction Scale se calculó sumando todos los elementos. Se ha encontrado que el GAS tiene buenos niveles de validez concurrente y una consistencia interna muy alta (Lemmens et al., 2009) y se ha utilizado en una serie de estudios sobre la adicción a los videojuegos (por ejemplo, Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths y Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

El cuestionario de la felicidad de Oxford (OHQ; Hills y Argyle, 2002). Se utilizó el artículo OHQ de 29, que era una medida de felicidad general. Los ítems se calificaron en una escala Likert de puntos 6 que van desde 1 = muy en desacuerdo a 6 = muy de acuerdo. Los artículos codificados positivamente incluyen unos tales como Siento que la vida es muy gratificante. y los artículos codificados a la inversa fueron tipificados por aquellos tales como No soy particularmente optimista sobre el futuro.. Se ha encontrado que el OHQ, después de un análisis factorial con una muestra de datos de 172 estudiantes universitarios, tiene una validez de constructo satisfactoria al poseer en gran parte una estructura unidimensional y también tiene muy buena consistencia interna con un alfa de Cronbach de .91 (Hills y Argyle, 2002).

Procedimiento

Al hacer clic en el enlace a la encuesta en línea, los participantes recibieron información sobre el estudio y un formulario de consentimiento en línea para completar. Para garantizar el anonimato de los participantes y su derecho a retirarse de la participación si así lo deseaban, se les pidió a los participantes que proporcionaran un identificador único, que podría usarse para eliminar las respuestas de un participante en cualquier momento hasta la etapa de análisis. Después de completar la sección de consentimiento, se pidió a los participantes que completaran las distintas secciones de la encuesta, después de lo cual se les dio una declaración informativa que describía el fundamento de la investigación y les indicó a los participantes recursos de apoyo en caso de problemas relacionados con el juego de video. . El estudio fue aprobado por el Comité de Ética de la Universidad del equipo de investigación.

Diseño y analisis

El estudio tenía un diseño transversal que incluía el análisis de datos correlacionales. Se utilizó la regresión múltiple para analizar la capacidad predictiva de cinco características diferentes de videojuegos, felicidad y nueve elementos de flujo para predecir la variación en los valores totales de la Escala de adicción al juego.

Resultados

Una regresión lineal múltiple evaluó la capacidad de los nueve elementos del flujo, el OHQ y las cinco características estructurales del juego como variables para predecir la varianza en las puntuaciones totales de GAS de los encuestados. Los controles previos al análisis fueron satisfactorios después de medir el grado de multicolinealidad en esta muestra. Como puede verse en Tabla 2, las variables predictoras no estaban muy correlacionadas entre sí, y solo se encontraron correlaciones muy fuertes de .71 y .75 para los factores de la subescala de flujo. El factor de inflación de varianza (VIF) para las variables predictoras varió de 1.13 a 3.56, lo que es aceptable por estar por debajo del umbral de 10 (Pallant, 2007); Del mismo modo, los niveles de tolerancia para cada predictor también fueron satisfactorios y oscilaron entre .28 y .88.

Tabla 2. 

Matriz de correlación: relación de las variables predictoras con las puntuaciones totales de adicción al juego

La inspección de la matriz de correlación reveló las siguientes tendencias destacadas, a saber, que había correlaciones positivas bajas significativas entre los niveles de GAS y las características sociales, de manipulación / control y de recompensa de un juego. En términos de relaciones con el flujo, GAS se correlacionó de manera significativa y positiva con una fusión de acciones y conciencia de uno mismo y también con un sentido del tiempo distorsionado. También hubo una correlación inversa moderada entre los niveles generales de felicidad y las experiencias de GAS de la muestra. En términos de las relaciones entre las variables predictoras, la experiencia autógena de jugar un videojuego se correlacionó débil pero significativamente con los juegos que tenían características de manipulación / control, narrativa e identidad y recompensa dentro de ellos. También hubo correlaciones positivas significativas entre la experiencia fluida de fusionar acciones y la conciencia de uno mismo con varias características de un juego, incluidos aquellos juegos con características sociales y características de recompensa.

Tabla 3 muestra la fuerza de la relación predictiva con cada variable que predice las puntuaciones de adicción al juego. La varianza total en los niveles de adicción al juego explicada por este modelo fue 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Tres variables predictoras fueron predictores estadísticamente significativos de GAS total: características sociales de un videojuego, distorsión de la percepción del tiempo al jugar y niveles de felicidad; la felicidad fue el predictor más fuerte (b = –.47), lo que indica que un aumento de una unidad de desviación estándar en la felicidad predeciría una disminución de 47 unidades de desviación estándar en los niveles de adicción a los juegos, y viceversa.

Tabla 3. 

Resumen del análisis de regresión múltiple utilizando el método de ingreso para predecir los niveles de la escala de adicción al juego

Discusión

Al realizar un análisis de regresión múltiple en los datos recopilados en relación con el flujo, las características estructurales de los videojuegos y la adicción, los resultados proporcionan información sobre algunos de los factores importantes que pueden estar involucrados en el desarrollo de la adicción a los videojuegos. Más específicamente, los resultados demostraron que tres variables eran predictores estadísticamente significativos de la adicción al juego (es decir, las características sociales de un videojuego, la distorsión de las percepciones del tiempo y los niveles de felicidad). Todos estos parecen tener una buena validez facial en relación con los hallazgos anteriores sobre la adicción a los videojuegos (Griffiths et al., 2012). Estos tres predictores y las otras variables predictoras representaron el 49.2% de la varianza en los niveles de la Escala de Adicción al Juego entre la muestra; Estos factores parecen ser factores importantes para explicar cómo las personas desarrollan adicciones a los videojuegos.

En relación con la felicidad, el estudio demostró que cuanto más infeliz era un jugador, más probabilidades tenía de obtener una puntuación más alta en el GAS. Dado que gran parte de la literatura sobre la adicción a los videojuegos muestra que los adictos a los videojuegos juegan como un medio para escapar y sobrellevar aspectos desagradables e indeseados de sus vidas cotidianas (Kuss y Griffiths, 2012a, 2012b), tal hallazgo parecería tener sentido intuitivo. Sin embargo, dada la naturaleza transversal del estudio, los datos no aclaran si la infelicidad se experimentó antes del juego (y, por lo tanto, el juego de video fue usado para contrarrestar los sentimientos desagradables) o si el juego adictivo los hizo sentirse infeliz (y, por lo tanto, el juego de video los hizo olvidar que eran tan infelices).

La característica estructural que predijo significativamente la adicción a los videojuegos fue el elemento social con una mayor sociabilidad asociada a niveles más altos de experiencias similares a las de los adictos. Las características estructurales que promueven la sociabilidad también pueden ser consideradas como altamente gratificantes y reforzadas por los jugadores, y nuevamente, cualquier actividad que proporcione constantemente experiencias gratificantes al jugador aumenta la probabilidad de un comportamiento habitual. Los hallazgos en el presente estudio también confirman los resultados obtenidos por Rey, Delfabbro y Griffiths (2011) quienes encontraron jugadores de videojuegos con comportamientos de juego problemáticos eran significativamente más propensos, en comparación con aquellos con comportamientos de juego no problemáticos, a estar absortos en juegos con un alto componente social para ellos. Existen varias dinámicas clave que podrían estar ocurriendo con los videojuegos que tienen una característica de socialización destacada que podría hacer más probable la adicción a los videojuegos. Es probable que un proceso iterativo y sinérgico de niveles bajos de felicidad y niveles altos de ciertos elementos de adicción al juego y al juego sean mezclas de experiencias que hacen que los jugadores busquen sistemas de apoyo social dentro del juego en línea para mejorar cualquier sentimiento de aislamiento. .

De hecho, se ha argumentado en un artículo seminal por Selnow (1984) que los jugadores infelices y socialmente aislados a menudo pueden recurrir a la socialización a través de los juegos, lo que a su vez afecta la necesidad de pasar más tiempo con estos "amigos electrónicos" para sentirse completos. Es a través del mundo social del entorno de juego que el jugador de videojuegos con tendencias patológicas puede representar relaciones que son algo superficiales pero que aún se refuerzan y recompensan mutuamente; A menudo es a través de jugar el juego con un cierto nivel de habilidad y el elogio otorgado al jugador a través de los logros del juego y el respeto y el reconocimiento de los compañeros de juego, que el jugador puede alcanzar alguna forma de autoestima. Las experiencias adictivas dentro del mundo social del videojuego en línea pueden, por lo tanto, reforzarse mutuamente entre muchos de los jugadores dentro de la comunidad de jugadores; esta dinámica podría ser particularmente problemática para algunos jugadores con un alto riesgo de adicción al juego. Con la normalización de comportamientos dentro del mundo social de la población de videojuegos de dedicar períodos prolongados de juego para tener éxito, no es de extrañar que las normas y valores de algunas de las características de los videojuegos relacionados socialmente puedan ser particularmente nocivas para alguien con una predisposición a la adicción a los videojuegos.

Solo uno de los nueve factores de la experiencia de flujo fue un predictor significativo de la adicción al juego: los niveles elevados de un sentido del tiempo se modificaron durante el juego. Este factor puede ser altamente reforzante y gratificante para los jugadores de videojuegos, y como tal puede ser una experiencia que los jugadores desean repetir constantemente para lograr estas experiencias psicológicas positivamente gratificantes. Dado que el comportamiento adictivo es esencialmente sobre recompensas constantes (Griffiths, 2005), tal descubrimiento nuevamente tiene sentido intuitivo. Dado que el flujo en general es ampliamente aceptado como una experiencia psicológica óptima positiva por participar en una actividad, tiene sentido que una actividad que se disfruta tanto puede, en algunos casos, tomar una forma obsesiva y / o adictiva. Este hallazgo apoya el estudio de Ting-Jui y Chih-Chen (2003) quien sugirió que las actividades que inducen el flujo pueden conducir a comportamientos adictivos. Como también se señaló anteriormente, ha habido casos en la investigación de la adicción a los videojuegos en los que los adictos potenciales han informado que la pérdida de tiempo es un atributo negativo para los juegosWood, Griffiths y Parke, 2007). Los resultados del presente estudio parecen apoyar este hallazgo.

En la actualidad, es probable que ningún tipo de experiencia de juego pueda asociarse con niveles más altos de flujo o adicción. En esencia, puede que no sea el conjunto fenomenológico de experiencias derivadas de jugar un juego que es tan vital para la adicción y el flujo como quizás la interacción real entre las facetas de la adicción y el flujo en sí mismas. Ciertas facetas, aún no descubiertas, de las experiencias de juego pueden ser más cruciales para determinar las tendencias de un jugador de videojuegos a volverse adicto a un determinado juego o entrar en un estado de fluidez mientras lo juega. Más bien, es posible que otros factores sean más cruciales para entrar en un estado de flujo cuando se juega, como la velocidad con la que el jugador puede interactuar con el entorno de juego o la necesidad de un estado de atención enfocado (Huang, Chiu, Sung y Farn, 2011).

Este estudio tuvo como objetivo descubrir el potencial para evaluar las experiencias de juego comunes entre los jugadores de videojuegos y también para ver si estas experiencias podrían equipararse a la adicción a los videojuegos. Sin embargo, como este fue solo un estudio piloto a pequeña escala, se reconoce que hubo algunas limitaciones, que incluyeron problemas relacionados con: el tamaño de la muestra; si la muestra puede verse como representativa de la población de jugadores de video y su naturaleza de autoselección; la naturaleza de autoinforme de los datos y el hecho de que el diseño transversal no permitiera inferir causalidad.

Los hallazgos del estudio sugieren algunas implicaciones para la prevención y el tratamiento de los problemas del juego. Los resultados sugieren que se necesitan estrategias para ayudar a los jugadores a realizar un seguimiento del tiempo invertido durante el juego. Ciertamente, la literatura existente (King, Delfabbro y Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths y Gradisar, 2011, 2012) en torno al tratamiento de las adicciones basadas en la tecnología, como la adicción a Internet, ha involucrado recomendaciones sobre el uso de una variedad de técnicas terapéuticas, como la terapia cognitivo-conductual o la entrevista motivacional para ayudar a los clientes a monitorear y enfrentar patrones de comportamiento inmanejables; tales técnicas podrían incluir estrategias cognitivas-conductuales (por ejemplo, el uso diario para ayudar al jugador a ser más consciente de las características estructurales en un juego que ha prolongado el juego hasta tal punto que se han producido consecuencias adversas como conflicto, modificación del estado de ánimo y tolerancia). Algunas compañías de juegos responsables podrían introducir características en un juego para ayudar a aquellos que son propensos a tendencias adictivas de perder la noción del tiempo mientras juegan; las características podrían incorporarse a un juego para recordar a los jugadores que tomen descansos regulares al tener mensajes 'emergentes' sutiles para informar a los jugadores sobre el tiempo que pasan jugando en una sola sesión. Alternativamente, según lo recomendado por King, Delfabbro, Griffiths y Gradisar (2012)Las estrategias de comportamiento, como desplegar un reloj de alarma para establecer parámetros claros para el tiempo de juego, también pueden ser efectivas cuando se pretende interrumpir el flujo como un precursor de la adicción. En general, este estudio piloto ha revelado resultados interesantes e implicaciones para la prevención y el tratamiento de la adicción a los videojuegos, que podrían beneficiarse de una mayor replicación con muestras más grandes y heterogéneas de jugadores de videojuegos.

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Los artículos de Journal of Behavioral Addictions se proporcionan aquí por cortesía de Akadémiai Kiadó