Estudios: Horas de uso no correlacionadas con la adicción

Ver imágenes pornográficas en Internet: el papel de las calificaciones de excitación sexual y los síntomas psiquiátricos y psiquiátricos para usar los sitios web de Internet de manera excesiva (2011)

Los resultados indican que los problemas autoinformados en la vida diaria relacionados con las actividades sexuales en línea se predijeron por las calificaciones subjetivas de excitación sexual del material pornográfico, la gravedad global de los síntomas psicológicos y la cantidad de aplicaciones sexuales utilizadas al estar en sitios de Internet en la vida cotidiana. mientras que el tiempo dedicado a los sitios de sexo en Internet (minutos por día) no contribuyó significativamente a la explicación de la varianza en la puntuación de IATsex. Vemos algunos paralelismos entre los mecanismos cognitivos y cerebrales que contribuyen potencialmente al mantenimiento del exceso de cibersexo y los descritos para personas con dependencia de sustancias


 

La excitación sexual y el manejo disfuncional determinan la adicción al cibersexo en hombres homosexuales (2015)

La adicción al cibersexo (CA) se ha investigado principalmente en hombres heterosexuales. Los hallazgos recientes han demostrado una asociación entre la gravedad de la CA y los indicadores de la excitabilidad sexual, y el hecho de que las conductas sexuales hayan superado la relación entre la excitabilidad sexual y los síntomas de la CA. El objetivo de este estudio fue probar esta mediación en una muestra de hombres homosexuales. Setenta y un hombres homosexuales fueron encuestados en línea. Los cuestionarios evaluaron los síntomas de CA, la sensibilidad a la excitación sexual, la motivación del uso de la pornografía, el comportamiento sexual problemático, los síntomas psicológicos y los comportamientos sexuales en la vida real y en línea. Además, los participantes vieron videos pornográficos e indicaron su excitación sexual antes y después de la presentación del video. Los resultados mostraron una fuerte correlación entre los síntomas de CA y los indicadores de excitación sexual y excitabilidad sexual, el manejo de los comportamientos sexuales y los síntomas psicológicos. CA no se asoció con conductas sexuales fuera de línea y el tiempo de uso semanal de cibersexo. Hacer frente a los comportamientos sexuales mediado parcialmente la relación entre la excitabilidad sexual y CA. Los resultados son comparables con los informados para hombres y mujeres heterosexuales en estudios anteriores y se analizan en el contexto de los supuestos teóricos de la AC, que destacan el papel del refuerzo positivo y negativo debido al uso del cibersexo.


Juego problemático: el valor de diagnóstico de los motivos de juego, la pasión y el tiempo de juego en los hombres (2015)

Abstracto:

El trastorno de los juegos de Internet actualmente figura en el DSM, no para diagnosticar un trastorno de este tipo, sino para fomentar la investigación para investigar este fenómeno. Incluso si todavía es cuestionable si existe un trastorno en los juegos de Internet y se puede juzgar como una forma de adicción, el juego problemático ya está muy bien investigado para causar problemas en la vida diaria. Los enfoques que intentan predecir tendencias problemáticas en el juego digital se han centrado principalmente en el tiempo de juego como criterio de diagnóstico. Sin embargo, los motivos para participar en el juego digital y la obsesiva pasión por el juego también se han encontrado para predecir el juego problemático, pero aún no se han investigado juntos. El presente estudio tiene como objetivo (1) analizar si la pasión obsesiva se puede distinguir del juego problemático como conceptos separados, y (2) probar los motivos del juego, la pasión y el tiempo de juego por sus valores predictivos de tendencias problemáticas. Encontramos (N = 99 varones, Edad: M = 22.80, SD = 3.81) que la pasión obsesiva puede separarse conceptualmente del juego problemático. Además, los resultados sugieren que, comparado con la inmersión en el tiempo únicamente de juego, ya que el motivo de juego y la pasión obsesiva han agregado valor predictivo para el juego problemático. Las implicaciones se centran en ampliar los criterios para diagnosticar juegos problemáticos.

En este estudio, los motivos de juego, la pasión por el juego y el tiempo de juego se analizaron como predictores de juego problemático. Nuestros resultados mostraron que la inmersión como motivo de juego y la pasión obsesiva por el juego tienen un valor predictivo significativo para el juego problemático, mientras que el tiempo de juego solo tuvo una influencia significativa en el juego problemático si se utiliza como predictor único. En cuanto al desarrollo de futuros instrumentos de diagnóstico, los motivos de juego y la pasión deben discutirse como criterios.


 

Replanteamiento de los videojuegos y la adicción al uso de Internet: comparación internacional empírica del uso intensivo en el tiempo y escalas de adicción entre los usuarios jóvenes (2014).

2015 Oct 9. doi: 10.1111 / add.13192. 

Baggio s1, Dupuis m2, Studer j3, Spilka s4, Daeppen JB2, Simon o5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.

 

Antecedentes y objetivos:

En las evaluaciones basadas en la población en general, se necesitan medidas confiables y basadas en evidencia de trastornos adictivos. Un estudio sugirió que se debería usar el uso intensivo en el tiempo (UOT) en lugar de las escalas de adicción autoinformadas (AS). Este estudio comparó empíricamente UOT y AS con respecto a los juegos de video y el uso de Internet, utilizando asociaciones con factores comórbidos.

DE DISEÑO:

Datos transversales de la encuesta 2011 French ESCAPAD; Datos transversales del 2012 Swiss. [email protected] estudiar; y dos ondas de datos longitudinales (2010-2013) del Estudio de cohorte longitudinal suizo sobre factores de riesgo de uso de sustancias (C-SURF).

AJUSTE:

Tres muestras representativas de la población general de adolescentes franceses y suizos, y jóvenes suizos, respectivamente, envejecieron alrededor de 17, 14 y 20.

PARTICIPANTES:

ESCAPADA: n = 22,945 (47.4% hombres); [email protected]: n = 3,049 (50% hombres); C-SURF: n = 4,813 (línea de base + seguimiento, 100% hombres).

MEDICIONES:

Evaluamos videojuegos / Internet UOT (ESCAPAD y [email protected]: número de horas dedicadas en línea a la semana, C-SURF: puntaje latente del tiempo dedicado a los juegos / uso de Internet) y AS (ESCAPAD: cuestionario de uso problemático de Internet, [email protected]: Internet Addiction Test, C-SURF: Gaming AS). Las comorbilidades se evaluaron con los resultados de salud (ESCAPAD: evaluación de la salud física con un solo ítem, pensamientos suicidas y cita con un psiquiatra; [email protected]: WHO-5 y problemas de salud somática; C-SURF: SF12 y MDI).

RECOMENDACIONES:

UOT y AS se correlacionaron moderadamente (ESCAPAD: r = 0.40, [email protected]: r = 0.53, y C-SURF: r = 0.51). Las asociaciones de AS con factores de comorbilidad fueron superiores a las de UOT en la sección transversal (AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) y análisis longitudinales (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079 , UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Los resultados fueron similares en género en ESCAPAD y [email protected] (hombres: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; mujeres: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ .155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

CONCLUSIONES:

La medición del uso intensivo en el tiempo (UOT) captura parte de los videojuegos adictivos / uso de Internet sin superponerse en gran medida con los resultados de la medición mediante escalas de adicción (AS) autoinformadas. La medición de los juegos de video adictivos / uso de Internet a través de AS autoinformado se relaciona más fuertemente con los factores de comorbilidad que el UOT pesado.

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