El papel esencial de la teoría para minimizar el daño de las tecnologías emergentes. ¿Perdido en comité ?. • Comentario sobre: ​​Asunción de riesgos problemáticos que involucran tecnologías emergentes: un marco de partes interesadas para minimizar los daños (Swanton et al., 2019)

Gullo, MJ y Saunders, JB (2020).

Revista de adicciones al comportamiento JBA,

Recuperado el 17 de diciembre de 2020, de https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2020.00087/article-10.1556-2006.2020.00087.xml

Resumen

Se necesita un marco coherente para abordar los riesgos derivados de las nuevas tecnologías. Al proponer un marco de amplia aplicación y enfoque futuro, donde la evidencia empírica es escasa, la confianza en una teoría sólida se vuelve aún más importante. Algunas tecnologías son más propensas a un compromiso excesivo que otras (es decir, más adictivas). Algunos usuarios también son más susceptibles a un compromiso excesivo que otros. La teoría de la impulsividad enfatiza la importancia de la magnitud del refuerzo para determinar el riesgo asociado con una nueva tecnología, y que la sensibilidad de un individuo al refuerzo (impulso de recompensa) y capacidad para inhibir conductas previamente reforzadas (impulsividad precipitada) determina su susceptibilidad a un compromiso problemático. Los juegos en línea proporcionan un buen ejemplo de cómo se puede aplicar dicha teoría para facilitar los esfuerzos de intervención y desarrollar políticas.

Un marco para identificar cuestiones clave y respuestas relacionadas con la toma de riesgos problemáticos que involucran nuevas tecnologías, según lo proporcionado por Swanton, Blaszczynski, Forlini, Starcevic y Gainsbury (2019) es un importante paso adelante. La noción de un marco general para facilitar la identificación más rápida y la respuesta a los daños potenciales de una amplia gama de nuevas tecnologías es atractiva, pero no exenta de desafíos importantes. Una buena política de salud puede tardar en desarrollarse porque requiere evidencia de alta calidad para orientarla. La recopilación de dicha evidencia inevitablemente lleva tiempo, años o incluso décadas. La política desarrollada en el ínterin se basa en mayor medida en otras fuentes, como pruebas de menor calidad (por ejemplo, anécdotas, informes de casos individuales), teorías y pruebas de alta calidad acumuladas sobre fenómenos diferentes, pero relacionados conceptualmente. Los juicios sobre lo que está relacionado conceptualmente y lo que no lo están, están ellos mismos informados por la teoría (por ejemplo, ¿puede la política de trastornos de los juegos de Internet estar informada por la investigación sobre adicciones?). La teoría también determina el enfoque de los esfuerzos de investigación empírica (por ejemplo, ¿deben priorizarse los ensayos clínicos de intervención conductual o farmacológica para el trastorno de los juegos de Internet?). Aquí, describimos cómo se beneficiaría una mayor atención a la teoría Swanton et al. (2019) nuevo marco.

Algunas tecnologías son más gratificantes que otras

En el centro de Swanton et al. (2019) marco es 'toma de riesgos problemáticos', una construcción similar, pero muy diferente de, impulsividad or la asunción de riesgos como se conceptualiza en otras teorías. Esto fue intencional y los autores esperaban que facilitara un tipo de enfoque interdisciplinario que sería menos propenso a los "puntos ciegos" conceptuales que pueden surgir de un enfoque más "unilateral". Incluso la elección de la etiqueta `` toma de riesgos problemáticos '' fue para evitar la referencia a la adicción pero, al hacerlo, también ha omitido el importante papel de la adicción. reforzamiento en el comportamiento. Toda teoría importante de la impulsividad, la asunción de riesgos o la búsqueda de novedades / sensaciones (que se basan en programas de investigación multidisciplinarios) tiene en su centro la motivación para buscar reforzadores, incluso en situaciones en las que puede ser peligroso hacerloBarratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo, Loxton y Dawe, 2014; Whiteside y Lynam, 2001; Zuckerman y Kuhlman, 2000). El comportamiento impulsivo o arriesgado, ya sea problemático o no, está motivado por la búsqueda de estímulos de recompensa condicionados o incondicionados (por ejemplo, comida, sexo, aprobación social, lo que resulta en un refuerzo positivo). También puede estar motivado por negativas refuerzo, la búsqueda de alivio de estados físicos o psicológicos aversivos (es decir, castigo), como el dolor o el bajo estado de ánimo. No importa el reforzador real, es la expectativa de reforzamiento lo que motiva la toma de riesgos y el comportamiento impulsivo. La omisión del potencial de refuerzo o la fuerza de una nueva tecnología es una limitación importante para Swanton et al. (2019) marco de referencia.

Algunos estímulos son inherentemente más reforzantes (gratificantes y / o aliviados) que otros. Por ejemplo, pocos estarían en desacuerdo con que la tecnología que permite un acceso más fácil (en línea) a los videojuegos o la pornografía tiene más probabilidades de resultar en un uso problemático que la tecnología que permite un lavado de platos más fácil. Los juegos de Internet y la pornografía son más reforzantes porque afectan la neurotransmisión de dopamina en mayor medida que el uso del lavavajillas u otras actividades (Gola y col., 2017; Koepp y col., 1998). Al afectar más fuertemente la neurotransmisión de dopamina, las señales de juegos en Internet y pornografía pueden alcanzar mayores saliente incentivo que las señales del lavavajillas, con pensamientos sobre ellos que captan con mayor frecuencia la atención de los usuarios y producen un deseo más fuerte de buscar la recompensa asociada con el uso (Berridge y Robinson, 2016; Han, Kim, Lee, Min y Renshaw, 2010; Robinson y Berridge, 2001). La prominencia de los incentivos es un fenómeno clave que sustenta el refuerzo (de sustancias y comportamientos) que a su vez puede conducir a trastornos de la regulación del uso y los consiguientes daños (Koob y Volkow, 2016; Saunders, Degenhardt, Reed y Poznyak, 2019). Con pensamientos más intrusivos e impulsos motivacionales más fuertes, surge una mayor dificultad para inhibir el comportamiento de uso cuando es inapropiado o dañino. El potencial de recompensa / refuerzo de cualquier tecnología nueva es un factor importante para determinar qué tan riesgoso será para los usuarios (Saunders et al., 2017).

Algunas personas son más sensibles a las recompensas.

Reconocer la importancia del refuerzo en el uso problemático de la tecnología hace que la aplicación de la teoría de la impulsividad sea clara al considerar cómo abordar el riesgo. Individuos de alto rasgo recompensa impulso / sensibilidad, una dimensión importante de la impulsividad, experimentará un refuerzo más fuerte al usar recompensas relacionadas con la tecnología, asociará más rápidamente varias señales con esta recompensa y formará expectativas demasiado positivas sobre los beneficios del uso de dicha tecnología, todo lo cual dará como resultado impulsos motivacionales más fuertes y frecuentes ( es decir, ansia) para usarlo una y otra vez (Dawe, Gullo y Loxton, 2004; Gullo, Dawe, Kambouropoulos, Staiger y Jackson, 2010; Robinson y Berridge, 2000). El impulso de recompensa es un rasgo de base biológica que refleja las diferencias individuales en el funcionamiento del sistema de dopamina mesolímbico que son en gran parte de origen genético (Cloninger, 1987; Costumero et al., 2013; Dawe y col., 2004; Depue y Collins, 1999; Schreuders et al., 2018). El impulso / sensibilidad de recompensa se encuentra en el centro de la extraversión (Depue y Collins, 1999; Gray, 1970; Lucas y Diener, 2001), se articula más claramente en el Sistema de enfoque conductual de Gray (BAS) (Gris, xnumx), y se refleja en diversos grados en algunas conceptualizaciones de la búsqueda de sensaciones (Steinberg, 2008; Woicik, Stewart, Pihl y Conrod, 2009), pero menos en otros (Zuckerman y Kuhlman, 2000).

Se ha demostrado que el impulso de alta recompensa predice longitudinalmente problemas con varias sustancias reforzantes (De Decker y col., 2017; Heinrich y col., 2016; Urošević et al., 2015) y las personas con trastorno de los juegos de Internet tienen un impulso de recompensa significativamente mayor que los controles sanos (Lee y col., 2017; Rho y col., 2017). El impulso de recompensa alcanza su punto máximo durante la adolescencia, presentando un período único de riesgo para una variedad de comportamientos de enfoque problemáticos (Ernst y col., 2005; Galvan y col., 2006; Gullo y Dawe, 2008; Steinberg y Chein, 2015). Ver las tecnologías nuevas y emergentes a través de la lente del potencial de refuerzo permitiría una identificación más rápida de aquellas que tienen más probabilidades de ser potencialmente dañinas (por ejemplo, es poco probable que las innovaciones en la tecnología de los lavavajillas sean problemáticas). La aplicación de la teoría de la impulsividad permitiría identificar a aquellos individuos de la sociedad más susceptibles a un uso problemático.

Regular el comportamiento recompensado

Si bien algunas tecnologías tienen un mayor potencial de refuerzo que otras, la mayoría de los usuarios no desarrollarán problemas, incluso con un uso frecuente. Los estudios de encuestas a gran escala estiman la prevalencia de juegos patológicos en línea entre el 1 y el 15% entre los jóvenes, y esto varía mucho según la región y la edad (Gentil, 2009; Saunders et al., 2017). Los jóvenes que juegan videojuegos hasta 19 horas por semana tienden a no convertirse en jugadores patológicos (Gentile et al., 2011). Como es el caso de las sustancias altamente reforzantes (Wagner y Anthony, 2007), mientras que un mayor uso de la tecnología de refuerzo aumenta la probabilidad de desarrollar problemas, la mayoría de los usuarios no desarrollan problemas para regular su uso. La regulación exitosa depende de la capacidad de inhibir un comportamiento de acercamiento fuertemente reforzado después de la aparición de consecuencias negativas, es decir, el castigo (Patterson y Newman, 1993).

La mayoría de los jóvenes que juegan videojuegos reciben el refuerzo asociado y no se convierten en jugadores patológicos (Gentile et al., 2011). Para otros, el comportamiento reforzado aumenta en frecuencia e intensidad, lo que resulta en un castigo (por ejemplo, una mala calificación en un examen). La experiencia (o incluso la expectativa) de tal castigo produce una motivación opuesta para inhibir el comportamiento reforzado, evitando así (potenciales) consecuencias negativas (Gray y McNaughton, 2000; Patterson y Newman, 1993). Los juegos en línea pueden ser divertidos, pero cada hora que pasas jugando deja una hora menos para estudiar para un examen o estar con un chico o una novia. Esto puede no ser, en sí mismo, dañino o desadaptativo, pero aumenta la probabilidad de consecuencias negativas a medida que se dedican más horas al uso de una tecnología de recompensa inmediata en lugar de otras actividades. La toma de decisiones de este tipo, que implica recompensa inmediata y castigo diferido / incierto, es un foco de gran parte del trabajo teórico en el campo de la impulsividad.

Los relatos teóricos de la impulsividad y la asunción de riesgos lo describen como la tendencia a adoptar un comportamiento de aproximación que conduce a una recompensa / alivio (normalmente una recompensa más inmediata y más segura) a pesar del castigo potencial (normalmente un castigo más retrasado y menos certero (Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo y col., 2014; Zuckerman y Kuhlman, 2000)). Si bien algunas teorías no distinguen entre impulsividad y la asunción de riesgos, otros proponen que la primera se caracteriza más por la falta de conciencia de las posibles consecuencias negativas y la segunda más por la voluntad de 'correr el riesgo' a pesar de la conciencia de las consecuencias (Cross, Copping y Campbell, 2011; Eysenck, Easting y Pearson, 1984; Gullo y Dawe, 2008; Nigg, 2017; Zuckerman y Kuhlman, 2000). Desde una perspectiva neuropsicológica, es más parsimonioso ver la conciencia de los estímulos castigadores y su significado motivacional como ambos existentes en un único continuo de 'sensibilidad al castigo' (Gray y McNaughton, 2000; McNaughton y Corr, 2004).

Las diferencias individuales en la sensibilidad al castigo reflejan el umbral de activación del sistema de defensa del cerebro. Este sistema comprende, entre otras estructuras, el hipocampo, la circunvolución dentada, la corteza entorrinal, el área subicular (subículo), la amígdala, las cortezas orbitofrontal y cingulada (Bechara, 2004; Gray y McNaughton, 2000). Los individuos con baja sensibilidad al castigo solo responderían a las señales que predicen consecuencias más inmediatas y ciertas consecuencias negativas (por ejemplo, "Si suspendo un examen más, que es mañana, tendré que repetir el décimo grado"). Los individuos con una alta sensibilidad al castigo experimentarían una motivación inhibitoria significativa en respuesta a señales de consecuencias negativas menos inmediatas y ciertas (p. Ej., 'No quiero jugar videojuegos los días de semana porque podría afectar mis estudios ').

No debe interpretarse que la discusión anterior sugiere que la impulsividad es simplemente la combinación de una alta sensibilidad a la recompensa y una baja sensibilidad al castigo, y la evidencia lo confirma (Depue y Collins, 1999; Smillie, Pickering y Jackson, 2006). Deben tenerse en cuenta las diferencias en la naturaleza temporal de las señales de recompensa y castigo, así como la frecuencia / probabilidad de que ocurran. Esta es otra área en la que creemos Swanton y colegas '(2019) La conceptualización de la asunción de riesgos se beneficiaría de un mayor desarrollo.

Los modelos contemporáneos de impulsividad, así como los modelos de conducta adictiva más específicamente, reconocen la importancia de las diferencias en la exposición a la recompensa y el castigo como consecuencia de la conducta focal, y cómo esta cambia con el tiempo. El comportamiento adictivo a menudo comienza con la participación en una acción que solo da como resultado una recompensa (por ejemplo, jugar videojuegos en línea). Este comportamiento se repite y recompensa muchas veces con poco o ningún castigo, y este programa de refuerzo puede permanecer durante varios años, incluso en el caso de drogas ilícitas (Wagner y Anthony, 2007). A medida que aumenta la frecuencia y / o duración del comportamiento focal, en este caso, los juegos en línea, la probabilidad de castigo aumenta a medida que comienza a interferir con las actividades de la vida diaria: dormir lo suficiente, actividad física, hidratación, nutrición (Achab y col., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki e Higuchi, 2016). Estos castigos ocurren dentro del contexto de un patrón de comportamiento dominante, bien establecido, de aproximación a la recompensa y no son procesados ​​por el cerebro de la misma manera que los castigos que ocurren sin este historial de aprendizaje (Bechara, 2004; Becarios, 2007; Gray y McNaughton, 2000; Patterson y Newman, 1993). Es importante destacar que existen importantes diferencias individuales de base biológica en el impacto motivacional de los castigos introducidos en el comportamiento previamente recompensado (Dawe y col., 2004; Gullo, Jackson y Dawe, 2010; Patterson y Newman, 1993). Este es el foco de la segunda dimensión principal de la impulsividad, impulsividad precipitada, que también tiene relevancia para comprender el uso de riesgo de las nuevas tecnologías.

Impulsión precipitada es un rasgo de base biológica que refleja las diferencias individuales en la capacidad de modificar o inhibir los comportamientos de enfoque predominantes a la luz de las posibles consecuencias negativas (Dawe y Loxton, 2004; Gullo y Dawe, 2008). Es conceptualmente similar a la impulsividad definida por Eysenck y Eysenck (1978) y Barratt (1972), y es análogo a La de Cloninger (1987) búsqueda de la novedady Zuckerman búsqueda de sensaciones impulsivas (Zuckerman y Kuhlman, 2000). Las diferencias individuales en el rasgo son el resultado de variaciones en el funcionamiento de las cortezas orbitofrontal y cingulada anterior, incluidas sus conexiones con varias regiones límbicas del cerebro, como el cuerpo estriado (Gullo y Dawe, 2008). Existe evidencia de que tanto la dopamina como la serotonina juegan un papel importante en el funcionamiento de los sistemas neuronales subyacentes al rasgo (Cools, Roberts y Robbins, 2008; Gullo et al., 2014; Leyton et al., 2002). La impulsividad precipitada es conceptualmente similar a Swanton y colegas '(2019) toma de riesgos problemáticos, pero tiene el beneficio adicional de un perfil neuropsicológico, conductual y de medición detallado que se basa en más de 50 años de investigación. También obvia la necesidad de un calificativo "problemático", que en sí mismo es problemático.

Problemas con la toma de riesgos 'problemática'

Colocación problemáticas la toma de riesgos en el centro de cualquier marco nuevo para las tecnologías emergentes presenta una serie de problemas conceptuales. Según lo definido por Swanton y colegas (2019, pag. 2-3), "En el contexto del entorno en línea, la toma de riesgos problemática se define como la participación con el contenido en línea de una manera que compromete al individuo, llevándolo a experimentar daños". En primer lugar, define el comportamiento de forma más estricta por sus consecuencias negativas, limitando su aplicación en la prevención y la intervención temprana. Como se mencionó anteriormente, las consecuencias negativas de la asunción de riesgos suelen demorarse y son poco frecuentes. Un adolescente que participa en más de 10 horas diarias de juegos en línea está asumiendo un riesgo para la salud, y este comportamiento es motivo de preocupación, incluso si aún no ha experimentado ningún daño (Saunders et al., 2017). Los juegos frecuentes e intensivos de este tipo se caracterizan muy probablemente por la motivación para el refuerzo a corto plazo sin la debida consideración por un posible castigo futuro, cuya probabilidad presumiblemente aumentaría a niveles tan altos de uso. Esta distinción entre los rasgos característicos de un comportamiento y la evidencia de daños se refleja en los criterios de diagnóstico provisionales para el trastorno de los juegos de Internet establecidos en el DSM-5 (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013), así como los criterios actuales para los trastornos por uso de sustancias. Un individuo podría recibir un diagnóstico basado en rasgos de comportamiento característicos (por ejemplo, tolerancia, preocupación), que justifican una intervención clínica, antes de experimentar un daño significativo (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013). La última (undécima) revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) tiene tres características centrales del trastorno del juego, con un requisito separado pero obligatorio para que se haya producido una discapacidad (Organización Mundial de la Salud, 2019). En segundo lugar, riesgos se define como el potencial de daño en el futuro, lo que hace que el término `` toma de riesgos problemáticos '' sea tautológico (Organización Mundial de la Salud, 2009). Eliminando el calificativo de 'problemático' y colocando los conceptos bien fundamentados de asunción de riesgos e impulsividad, como se describió anteriormente, en el centro de Swanton y colegas '(2019) El marco permitiría una aplicación más eficaz en la prevención y distinguiría más claramente la participación no problemática de la problemática con una tecnología.

Nada tan práctico como una buena teoría.

Con respecto a los juegos en línea, es útil distinguir la impulsividad o la asunción de riesgos de los juegos problemáticos o el trastorno de los juegos (de Internet). Incluso antes de la disponibilidad de los juegos en línea, estaba claro a partir de la teoría y la investigación sobre otros comportamientos caracterizados por una recompensa inmediata altamente probable y un castigo retrasado menos probable que las personas con alta impulsividad estarían en mayor riesgo de desarrollar problemas (Dawe y Loxton, 2004). De hecho, la asociación entre la alta impulsividad y el trastorno de los juegos de Internet ahora está empíricamente bien establecida (Şalvarlı y Griffiths, 2019). Como se encontró con el trastorno por uso de sustancias antes, la impulsividad predice de manera prospectiva la aparición de síntomas del trastorno de los juegos de Internet (Gentile et al., 2011) y se ha demostrado que tanto el impulso de recompensa como la impulsividad precipitada contribuyen de forma independiente al riesgo de trastorno de los juegos de Internet (Lee y col., 2017; Rho y col., 2017). Los juegos en línea afectan los sustratos neuronales del impulso de recompensa y la impulsividad eruptiva, y el juego aumenta la liberación de dopamina estriatal ventral (Koepp et al., 1998), y la corteza cingulada anterior se encuentra entre las regiones cerebrales más afectadas en aquellos con trastorno de los juegos de Internet (Lee, Namkoong, Lee y Jung, 2018; Yuan et al., 2011). La impulsividad es un factor de riesgo claro para los problemas de juego y se puede evaluar de manera confiable mucho antes de que surja el daño, incluso en la primera infancia, y se esperaría que su riesgo se aplique a cualquier tecnología nueva que brinde acceso a recompensas inmediatas altamente probables y castigos retrasados ​​menos probables (Dawe y col., 2004; Gullo y Dawe, 2008).

Anclar un nuevo marco con modelos establecidos de impulsividad también puede informar la investigación de la intervención. Los procesos neurofisiológicos y conductuales de la impulsividad se superponen en gran medida con los identificados en la conducta adictiva (Dawe y otros, 2004). Estos procesos subyacentes compartidos proporcionan un "puente" para relacionar conceptualmente cualquier tecnología nueva que facilite la entrega de recompensas elevadas e inmediatas y castigos retardados / inciertos con estos programas de investigación establecidos. Los paralelismos entre el papel de los rasgos de impulsividad en los juegos problemáticos y el uso de sustancias (y los juegos de azar) identifican puntos prometedores de intervención. Las intervenciones dirigidas al ansia relacionada con el juego muestran efectos neurofisiológicos similares a los observados en la adicción (Saunders et al., 2017; Zhang y col., 2016); como en la adicción, las intervenciones cognitivo-conductuales tienen la base de evidencia más sólida (King et al., 2017); y las cogniciones disfuncionales clave identificadas en los problemas de los jugadores también se parecen a las observadas en la adicción (Marino y Spada, 2017; Moudiab y Spada, 2019). Basándonos en la teoría de la impulsividad y en investigaciones anteriores sobre el uso de sustancias, podemos plantear la hipótesis de que el impulso de recompensa y la impulsividad precipitada afectarían de manera diferente el desarrollo de las cogniciones y comportamientos reforzados relacionados con la tecnología (Fowler, Gullo y Elphinston, 2020; Gullo, Dawe y otros, 2010; Papinczak et al., 2019), y que esto, a su vez, daría como resultado que algunos enfoques de intervención temprana sean más efectivos que otros, particularmente para diferentes perfiles de personalidad (Conrod, 2016; Patton, Connor, Sheffield, Wood y Gullo, 2019). Dada la similitud en los procesos neuroconductuales clave, la teoría existente puede proporcionar una base sólida para la investigación de intervenciones y el desarrollo de políticas en ausencia de evidencia empírica específica sobre cualquier tecnología nueva.

Existe una gran cantidad de evidencia, de múltiples disciplinas, que muestra que los individuos difieren en su susceptibilidad al daño de los estímulos asociados con una alta recompensa inmediata y un castigo retardado / incierto. Esto tiene claras implicaciones para los grupos de partes interesadas clave (ver Tabla 1 en Swanton y otros, 2019). Si bien el uso de nuevas tecnologías de refuerzo tendrá sus diferencias, las similitudes con otros comportamientos adictivos ameritan tener cuidado cuando se presenten en la comunidad. Esto se extiende desde aquellos que están estrechamente relacionados con los usuarios (familia, profesores) que pueden monitorear y evaluar el riesgo (Bonnaire y Phan, 2017), a las partes interesadas de la industria que diseñan la tecnología (Fitz y otros, 2019) y los gobiernos que lo regulan (Gainsbury y Wood, 2011). Los investigadores tienen un papel importante en el desarrollo de políticas públicas en torno a las nuevas tecnologías, lo que incluye informar a las partes interesadas (y recordarse a sí mismos) que, en ausencia de evidencia específica de alta calidad, 'No hay nada tan práctico como una buena teoría' (Lewin, 1951).