Hasartmänguhäirete kompulsiivsusega seotud neurokognitiivsete jõudude defitsiit: süstemaatiline ülevaade ja metaanalüüs (2017)

Neuroteadus ja bioloogiline käitumine

Maht 84, Jaanuar 2018, leheküljed 204 – 217

https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2017.11.022


Esiletõstetud

• Arvatakse, et kompulsiivsus on hasartmänguhäire keskne konstruktsioon.

• Siiski on ebaselge, kas seda peegeldab hälbiva kompulsiivsusega seotud neurokognitiivne funktsioneerimine.

• Uurimisandmete sünteesimiseks viisime läbi süstemaatilise ülevaate ja meta-analüüsi.

• Tuvastasime 30i uuringud, millega testiti kompulsiivsusega seotud neuropsühholoogilisi funktsioone.

• Metaanalüüsid näitasid hasartmängusüsteemi häiretega inimeste tulemuslikkuse puudujääke võrreldes tervisliku kontrolliga.


Abstraktne

Kompulsiivsus on sõltuvushäirete, sealhulgas hasartmänguhäirete põhijoon. Siiski on ebaselge, kuivõrd on see sundkäitumine hasartmänguhäire korral seotud ebanormaalse kompulsiivsusega seotud neurokognitiivse toimimisega. Siinkohal võtame kokku ja sünteesime tõendid kompulsiivse käitumise kohta, mida hinnatakse kompulsiivsusega seotud neurokognitiivsete ülesannetega, hasartmänguhäirega isikutel võrreldes tervete kontrollidega (HC). Süstemaatilisse ülevaatesse lisati kokku 29 uuringut, mis hõlmasid 41 ülesande tulemust; Metaanalüüsidesse lisati ka 32 andmekogumit (n = 1072 hasartmänguhäirega isikut; n = 1312 HCs), mis viidi läbi iga kognitiivse ülesande jaoks eraldi. Meie metaanalüüsid näitavad hasartmänguhäirega inimeste olulist puudujääki kognitiivses paindlikkuses, tähelepanelikus komplektivahetuses ja tähelepanuhäiretes. Üldiselt toetavad need leiud ideed, et kompulsiivsusega seotud jõudluse puudujäägid iseloomustavad hasartmänguhäireid. See seos võib pakkuda sundtegevusega seotud juhtimisfunktsioonide kahjustuste vahel võimaliku seose. Arutleme nende tulemuste praktilise asjakohasuse üle, nende tagajärgede üle mõistmaks hasartmänguhäireid ning nende seost neurobioloogiliste tegurite ja muude kompulsiivsete häiretega.

Märksõnad

  • Patoloogiline hasartmängimine;
  • Sõltuvus;
  • Kognitiivne paindlikkus;
  • Täitevfunktsioonid;
  • Pöördõppimine;
  • Stroopi ülesanne;
  • Wisconsini kaardi sorteerimisülesanne;
  • Lisamõõtmeline sisendnihe;
  • Raja tegemise ülesanne;
  • Dimensionaalne psühhiaatria;
  • Eriolukorras õppimine;
  • Kognitiivne ümberlülitus

1. Sissejuhatus

1.1. Põhimõte

Patoloogiline hasartmäng on hiljuti ümber liigitatud käitumuslikuks sõltuvuseks ja nimetatud ümber hasartmängude häireks (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013). See otsus põhines suuresti kliinilistel ja neurobioloogilistel sarnasustel ainete tarvitamise häiretega (Fauth-Bühler et al., 2017 ;  Romanczuk-Seiferth et al., 2014). Sarnaselt narkomaaniaga hõlmavad hasartmänguhäire sümptomid korduvaid ebaõnnestunud jõupingutusi hasartmängude peatamiseks, rahutuna või ärrituvana, kui proovite peatada, ja vähenenud võimet hasartmänge peatada vaatamata hasartmängude negatiivsetele tagajärgedele. Hasartmänguhäireid klassifitseeriti varem impulsside kontrolli häiretena ja seda on pikka aega seostatud suurema impulsiivsusega (Verdejo-García et al., 2008). Nüüd, kui hasartmängud klassifitseeritakse ümber käitumissõltuvusse, on suurenenud vajadus keskenduda käitumise sunniviisilistele aspektidele, millel võib olla keskne roll hasartmänguhäire patoloogia mõistmisel (nt. El-Guebaly jt, 2012; Leeman ja Potenza, 2012) ja sõltuvus üldiselt.

Sõltuvust võib vaadelda kui üleminekuprotsessi lõpp-punktina: alates esmasest eesmärgist, mis on suunatud harjumuspärase kuni lõpliku kompulsiivse sõltuvuskäitumiseni (Everitt ja Robbins, 2005). Sõltuvuse fenomenoloogilised mudelid rõhutavad ka motivatsiooni nihet impulsivuselt kompulsivusele (El-Guebaly jt, 2012). Enesearuande küsimustikud, milles hinnatakse sõltuvuspetsiifilisi kompulsiivseid kalduvusi, osutavad tõepoolest sundkäitumise esinemisele sõltuvuspopulatsioonides (Anton et al., 1995; Blaszczynski, 1999; Bottesi et al., 2014 ;  Vollstädt-Klein et al., 2015). Lisaks sõltuvusele uimastitarbimisest võivad sõltuvusega olla seotud ka üldise kompulsiooniga seotud täidesaatvate funktsioonide kahjustused, näiteks visadusega käitumine või kognitiivne paindumatus (Fineberg jt, 2014). Kuna hasartmänguhäire võib pakkuda narkootikumideta sõltuvuse mudelit, pakub see võimalust sõltuvuse endofenotüübina uurida kompulsiivsust. Muu käitumine, näiteks toit, seks ja Interneti-sõltuvus, võib olla ka sunniviisiline (Morris ja Voon, 2016). Need käitumisharjumused jäid aga käesoleva ülevaate kohaldamisalast välja, kuna ebapiisavate uuringute tõttu ei kuulu need DSM-5i kategooriasse „Ained ja sõltuvust põhjustavad häired”.

Hasartmänguhäirega inimestel on kompulsiivsust, st korduvate toimingute tegemine, vaatamata negatiivsetele tagajärgedele, vähe. Selle põhjuseks võib olla konstruktsiooni keeruline ja mitmetahuline olemus. Tõepoolest, kompulsivsust saab kontsepteerida mitmel viisil, mis näib erinevat häirete ja kirjelduste vahel (Yücel ja Fontenelle, 2012). Oluline on, et vastupidiselt impulsiivsusele, on kompulsiivsuse hindamiseks vajalike uurimisinstrumentide arv piiratud. Seetõttu on tehtud ettepanek, et ehkki see on kliinikute jaoks mõistena kasulik, on see "selle teema uurimiseks liiga mitmetähenduslik ja segane" (Yücel ja Fontenelle, 2012). Teisest küljest on välja pakutud uued sundlikkuse määratlused, mis arvestavad selle mitmemõõtmelisusega ja pakuvad võimalusi süstemaatiliselt uurida sundkäitumisele kaasa aitavaid mehhanisme (nt Fineberg et al., 2010 ;  Dalley et al., 2011).

Sundkäitumine tuleneb tõenäoliselt häiretest erinevates kognitiivsetes protsessides, sealhulgas tähelepanu, taju ja motoorsete või kognitiivsete reageeringute reguleerimisega. Selle valdkonna ekspertide hiljutises teoreetilises ülevaates pakuti välja raamistik, milles kompulsivus jaguneb neljaks eraldi neurokognitiivseks valdkonnaks: situatsioonidega seotud kognitiivne paindlikkus, ülesande / tähelepanu muutmine, tähelepanu kõrvalekaldumine / eraldumine ja harjumuste õppimine (Fineberg jt, 2014). Kõik need domeenid hõlmavad eraldi kompulsiivsuse komponenti koos eraldi närviskeemiga (Fineberg jt, 2014) ja seda saab rakendada konkreetsete neurokognitiivsete ülesannetega (vt Tabel 1). Sundkäitumise üks kriitiline komponent, mis on peamiselt seotud korduva käitumisega, on võimetus olukorraga paindlikult kohaneda. Kognitiivset (sisemist) paindlikkust hindavad neurokognitiivsed ülesanded kas (i) manipuleerivad situatsioonidega, mis sõltub peamiselt õppimisest / õppimisharjumustest (situatsioonidega seotud kognitiivne paindlikkus), ii) manipuleerivad tähelepanu reageerimise režiimidega (ülesande / tähelepanu muutmine) või (iii) ) testida ennetava automaatse reageerimise pärssimise võimet (tähelepanu kõrvalekalle / eemaldumine) (Fineberg jt, 2014). Teine komponent, mis võib põhjustada kompulsivsust, on (iv) harjumuste õppimisele liigne tuginemine: sageli korduvate toimingute kalduvus muutuda automaatseks ja eesmärkide suhtes tundmatuks. Heuristilistel eesmärkidel otsustasime kasutada neid nelja domeeni raamistikuna hasartmängusüsteemi häirete tõendusmaterjali korrastamiseks ja uurimiseks.

Tabel 1.

Neli sundvaldkonda.

Neurokognitiivne domeena

Määratlus

Ülesanne

Tulemus (# uuringut selle tulemuse kohta)

# õpingud GD-s

Eriolukordadega seotud kognitiivne paindlikkusKäitumise halvenenud kohanemine pärast negatiivset tagasisidetTõenäoline ümberpööratav õppeülesannePöörete arv (1); võidetud raha (1); visad vead (1); pöördmaksumus (1)4
Kaardimängu ülesanneMängitud kaartide arv (1); tagakiusamise tase (kategooriad) (2)3
Deterministlik pöördprojekteerimisülesanneKeskmine veamäär (1)1
Eriolukorras õppimise ülesanneKomisjoni / tagakiusamise vead (1)1
Ülesande / tähelepanu muutmineTähelepanu halvenemine stiimulite vahelWisconsini kaardi sortimisülesanneVeenvad vead (8); uuringute koguarv (1)9
Lisadimensioonide komplekti niheVigu kokku (4)4
Lülita ülesanne ümberTäpsus (1)1
Tähelepanu kallutamine / lahtiütlemineVaimsete komplektide häiritud nihkumine stiimulitest eemaleStroopi ülesanneInterferentsi indeks (8); RT /% vale (4)12
Raja tegemise ülesanne (B)Lõpetamise aeg (4)4
Harjumuste õppiminePuudulik tundlikkus tegevuse eesmärkide või tulemuste suhtesKaheetapiline otsustusülesanneMudelipõhised ja mudelivabad valikud0
Vapustav puuviljamängTegevuse libisemise vead0
Devalveerimise ülesanneValitud ja devalveeritud valiku suhe0

GD = hasartmänguhäire; RT = reaktsiooniaeg.

a

Domeenid alates Fineberg jt. (2014).

Tabeli valikud

1.2. Eesmärgid

Selle süstemaatilise ülevaate ja metaanalüüsi keskne eesmärk on esmakordselt kokku võtta ja integreerida hasartmängusüsteemi häirete neuropsühholoogiliste funktsioonide häiretega seotud empiirilised tõendid. Seetõttu otsustasime vastata järgmisele küsimusele (järgides PICO-kriteeriume): kas hasartmänguhäirete all kannatavatel inimestel on neurokognitiivsete meetmete abil hinnatud HC-ga võrreldes sundimatut käitumist? Sel eesmärgil vaatasime süstemaatiliselt läbi hasartmänguhäireid käsitleva kirjanduse, et hõlmata kõik eksperimentaalsed uuringud, mis mõõtsid ühte neljast kompulsiivsuse komponendist (Tabel 1). Lisaks viidi olemasolevate teadmiste kokkuvõtmiseks läbi meta-analüüsid kõigi valdkondade kõigi eraldi ülesannete jaoks (minimaalselt 3 uuringud ühe ülesande kohta). Hüpoteesime, et hasartmänguhäirega inimestel on HC-ga võrreldes häiritud kompulsiivsusega seotud neuropsühholoogilised funktsioonid.

2. Meetodid

See süstemaatiline ülevaade ja metaanalüüs viidi läbi ja neist teatati vastavalt protokollide 2015 (PRISMA-P 2015) juhendite (PRISMA-P XNUMX) süstemaatiliste ülevaadete ja meta-analüüside eelistatud üksustele (Moher jt, 2015) ja on registreeritud PROSPERO süstemaatiliste ülevaadete rahvusvahelises prospektiivses registris (crd.york.ac.uk/prospero, registreerimisnumber: CRD42016050530). Ülevaate kontrollnimekiri PRISMA for Protocols (PRISMA-P) on lisatud ka täiendavasse faili 1.

2.1. Teabeallikad ja otsingustrateegia

Alustasime otsides WHO rahvusvaheliste kliiniliste uuringute registriplatvormilt (WHO ICTRP) ja ClinicalTrials.gov potentsiaalselt kõlblikke käimasolevaid uuringuid. Algupäraseid artikleid otsiti Ovid MEDLINE, Embase ja PsycINFO abil. Otsingud viidi läbi augustis 2016 ja neid uuendati veebruaris 2017.

Ulatusliku otsinguga tuvastati järgmised põhimõistete [] kombinatsioonid: [hasartmänguhäire] JA ([sund] VÕI [neuropsühholoogilised testid] või [mõõdetud asjakohased testiparameetrid]). Seejärel kohandati neid põhimõisteid iga bibliograafilise andmebaasi jaoks, kasutades sobivaid (kontrollitud) termineid, andmebaasispetsiifilisi otsinguvälju ja süntaksit. Vaata Lisa A (Täiendavad andmed) täielikult üksikasjaliku otsingustrateegia jaoks.

Tuleb märkida, et ülesandeid, mis võimaldavad hinnata häirete spetsiifilist eelarvamust, ei võetud arvesse, kuna hasartmänguhäirega inimeste ja südamehaiguste käitumuslikud erinevused ei ole (tingimata) seotud kognitiivse paindlikkusega iseenesest, vaid pigem sõltuvusega ise ega ole seetõttu asjakohased. kompulsivsuse ristdiagnostika endofenotüübi jaoks. Lisaks sellele võivad häiretega seotud tähelepanu kõrvalekalded kajastada paljusid aluseks olevaid protsesse (Välja ja Cox, 2008). Nendel põhjustel ei kaalunud me selliste ülesannete kaasamist nagu hasartmänguspetsiifiline Stroopi ülesanne või hasartmänguspetsiifiline punkt-sondülesanne.

2.2. Abikõlblikkuse kriteeriumid

Valitud uuringud pidid vastama järgmistele kaasamiskriteeriumidele: uuring hõlmas inimestel vanuses 18 – 65 aastat; uuring hõlmas DSM-5 hasartmängude häirega patsiente, DSM-III, DSM-III-R või DSM-IV patoloogilisi mängijaid või mängijaid, kelle SOGS-i tulemus oli suurem kui 5; uuring hõlmas tervisliku kontrollrühma; ja uuringus oli minimaalselt 10 subjekti rühmas. Lisaks pidid uuringud sisaldama eksperimentaalset ülesannet või paradigmat, et testida nelja valdkonna määratletud sundmuse aspekti (Tabel 1). Originaalartiklid lisati sõltumata keelest, ilmumisaastast, väljaande tüübist või väljaande olekust. Viidete täielik loetelu eksportiti duplikaatide eemaldamiseks kausta EndNote X7 ja imporditi seejärel Rayyani (Elmagarmid jt, 2014) pealkirja ja abstraktse ekraniseeringu jaoks.

2.3. Uuringute valik

Kõigi tuvastatud uuringute pealkirjad ja kokkuvõtted skriiniti sõltumatult kahe autori (TvT ja RJvH) abikõlblikkuse osas. Kõik lahknevused retsensendi otsuste vahel lahendati aruteluga kuni kokkuleppe saavutamiseni (<1% artiklitest). Seejärel loeti valitud artiklid täielikult läbi, et näha, kas kõik kaasamiskriteeriumid on täidetud. Vaatasime aktiivselt välja dubleerivaid väljaandeid või sama andmekogumi taaskasutust ning kui kohtusime, kasutati viimast või täielikku andmestikku.

2.4. Andmete kogumine ja uuringute kvaliteet

Valitud uuringutest eraldati järgmised andmed: uuringu koostise demograafilised ja kliinilised omadused (suurus, sugu, vanus, kliiniline diagnoos, hasartmängude raskusaste); kasutatud neurokognitiivse testi tüüp; teatatud tulemusnäitaja; uuringu peamine tulemus; esmased katseparameetrid, keskväärtused ja standardhälve koos muu kriitilise statistilise teabega, mille põhjal saab efekti suurusi arvutada (vt Tabel 2, Tabel 3 ;  Tabel 4). Kui esmased testiparameetrid erinesid teistest sama kognitiivset ülesannet kasutavatest uuringutest, võtsime ühendust vastavate autoritega. Kaks uuringut jäeti nii süstemaatilisest ülevaatest kui ka meta-analüüsist välja, kuna teatatud tulemuste parameetrite tõlgendamine oli ebaselge ja seda ei olnud võimalik selgitada.

Tabel 2.

Ülevaade sisaldas uuringuid situatsioonidega seotud kognitiivse paindlikkuse valdkonnas.

Uuring

Rahvastik (♀ / ♂)

vanus

Ravis

Kliiniline meede

Ülesanne

Tulemus

GD vs HC

Tulemus

Boog jt. (2014)19 GD (5♀), 19 HC (3♀)GD = 42.1, HC = 38.8jahDSM-IV; SOGS = 8.3PRLTtagasikäikude arvGD <HCGD-d tegid vähem pöördeid
de Ruiter jt. (2009)19 GD, 19 ND, 19 HC (♂)GD = 34.3, HC = 34.1jahDSM-IV; SOGS = 8.9PRLTraha võidetudGD <HCGD-d võitsid vähem raha kui suitsetajad ja HC-d
Torres jt. (2013)21 GD (2♀), 20 CD (♂), 23 HC (2♀)GD = 31.4, HC = 30.1jahDSM-IVPRLTõigete valikute koguarvGD = HC 
Verdejo-García jt. (2015)18 GD (2♀), 18 CD (1♀), 18 HC (1♀)GD = 33.5, HC = 31.1jahDSM-IVPRLTtabamuse ja veamääradGD = HC 
Brevers jt. (2012)65 GD (15♀), 35 HC (6♀)GD = 38.9, HC = 43.2eiDSM-IV; SOGS = 7.1CPT# mängitud kaardid (kategooriad)GD <HCVeel GD-sid kasutas ülimalt visadlikku kaardi valimise strateegiat; tagakiusamine korreleerus SOGS-i skooriga
Goudriaan jt. (2005)48 GD (8♀), 46 AD (10♀), 47 TS (15♀), 49 HC (15♀)GD = 39.0, HC = 35.8jahDSM-IV; SOGS = 13.9CPT# mängitud kaardid (kategooriad)GD <HCVeel GD-sid kasutas visaduskaardi valimise strateegiat
Thompson jt. (2013)42 GD (2♀), 39 HC (20♀)GD = 25.0, HC = 24.8eiSOGS = 9.1CPTvõidetud sularaha kokku; #kaardid mängitudGD <HCGD-d mängisid suurema hulga kaarte ja võitsid väiksema summa sularaha, mis osutas visadusele
Vanes jt. (2014)28 GD, 33 AD, 19 HC (♂)GD = 36.6, HC = 39.1jahDSM-IV; SOGS = 10.6CLTvisad veadGD = HCGD-d näitasid algfaasis mõningast tagakiusamist
Janssen jt. (2015)18 GD, 22 HC (♂)GD = 35.2, HC = 32.2seguDSM-IV; SOGS = 12.3DRLTpöördekatsete veamäärad; keskmine veamäärGD = HC 

Lühendid: Populatsioon: GD = hasartmänguhäiretega patsiendid; HC = tervislikud kontrollid; ND = nikotiinist sõltuvad patsiendid; CD = kokaiinist sõltuvad patsiendid; AD = alkoholist sõltuvad patsiendid; TS = Tourette'i sündroomiga patsiendid; BN = Bulimia Nervosa patsiendid; OCD = obsessiiv-kompulsiivse häirega patsiendid; IAD = Interneti-sõltuvushäirega patsiendid; IGD = Interneti-mänguhäirega patsiendid; PrGs = problemaatilised mängurid; ♂ = mees; ♀ = naine ;? = soost ei ole teatatud. Kliiniline meede: DSM = psüühikahäirete diagnostiline ja statistiline käsiraamat; SOGS = South Oaksi hasartmängude ekraan; PGSI = hasartmängude tõsiduse indeks; SCID = struktureeritud kliiniline intervjuu DSM-i jaoks; NODS = NORC hasartmänguprobleemide diagnostiline ekraan. Ülesanded: PRLT = tõenäosuslik ümberpööramise õppimise ülesanne; CPT = kaardimängu ülesanne; DRLT = Deterministlikud tagasipöörduvad õppeülesanded; CLT = ettenägematu õppe ülesanne; WCST = Wisconsini kaardi sorteerimise ülesanne; IED = lisamõõtmelise komplekti nihe; TMT = raja tegemise ülesanne. Tulemusnäitajad: RT = reaktsiooniaeg; * = interferents arvutati järgmiselt: [# üksuste kolmas loend - ((#Words × #Colors) / (# Words + #Colors))]; TMT_B = Raja tegemise testosa B. GD vs HC: GD <HC peegeldab GD patsiente, kes on oluliselt halvemad kui HC-d.

Tabeli valikud

Kaks hindajat (NMS ja JMK) hindasid iga uuringu sõltumatult metoodilise kvaliteedi 8-üksuse kehtivusskaalal, hinnates metoodika täpsust, valiku- ja aruandlusobjektsiooni. Varem kasutatud kontroll-loend (Thompson jt, 2016), mis põhines Cochrane'i koostöö kriteeriumide, PRISMA soovituste ja PEDro juhendite punktidel, kohandati, eemaldades rühmade randomiseerimist ja pimestamisprotseduure hindavad üksused, kuna need ei olnud rakendatavad käesolevas ülevaates uuritud uuringute jaoks (5 üksused). Tõendusmaterjali kvaliteeditasemed olid kõrged (6 – 8 punktid), keskmised (3 – 5 punktid) või madalad (0 – 2 punktid).

2.5. Andmete analüüs ja süntees

Kuna erinevates uuringutes kasutati erinevaid teste ja testiparameetreid, oli efektide suuruse (Hedge'i) standardiseeritud keskmised erinevused (SMD) g) arvutati hasartmänguhäirega isikute ja HC-de erinevuse hindamiseks uuringute lõikes. See on Coheni omaga sarnane meede d kuid väikse valimi eelarvamuse korrigeerimisega ja tulemusi võib tõlgendada väikese (g = 0.2–0.5), keskmise (g = 0.5–0.8) või suure (g> 0.8) efekti kajastamisena. Hekid g kodeeriti nii, et positiivsed väärtused osutasid HC-de paremale jõudlusele võrreldes hasartmänguhäiretega inimestega. Efekti suurused arvutati algsete (kohandamata) standardhälvete abil; vajadusel muudeti standardvead standardhälveteks (näidatud vastavates tabelites).

Kuna iga neurokognitiivne ülesanne testib "kompulsiivsuse" erinevat aspekti ja kuna nende testiparameetrites on suur varieeruvus, viidi metaanalüüsid läbi iga ülesande jaoks eraldi. Metaanalüüsidesse kaasamiseks oli vaja ühe ülesande kohta vähemalt 3 uuringut. Uuringuproovide ja metoodiliste erinevuste eeldatava heterogeensuse tõttu kasutati rühmadevaheliste analüüside jaoks juhuslike efektide mudeleid. Kasutati olulisuse taset p <0.05 (kahesabaline). Heterogeensuse olemasolu testiti Cochrani Q abil ja selle suurust hinnati I abil2, mida võib tõlgendada kui heterogeensusest tuleneva efekti suuruse variatsiooni osakaalu. Ülesannete jaoks, mis hõlmasid viit või enamat uuringut, viidi läbi meta-regressioonianalüüsid koos muutujate vanuse, soo, IQ ja hasartmängude raskusastmega. Kasutasime rühmadevahelist vanuse, soo ja IQ erinevust (arvutatud Coheni abil d) kovariandina meta-regressioonanalüüsides. Kõik analüüsid viidi läbi kasutades kõikehõlmavat meta-analüüsi V2 (CMA, Bio-Englewood, New Jersey, USA).

3. Tulemused

3.1. Kindlaksmääratud uuringud

Esialgse otsingu käigus tuvastati 5521-i ainulaadsed uuringud, millest 29 võidakse sellesse ülevaatesse lisada. Joon. 1 näitab PRISMA vooskeemi, mis illustreerib uuringu valimise protsessi. „Vale kognitiivse ülesande” tõttu pärast täistekstiekraani välja jäetud uuringute arv on suhteliselt suur, kuna Iowa hasartmänguülesannet (n = 20) kasutavad uuringud ei olnud abstraktse sõeluuringu käigus veel välistatud. Need jäeti täisteksti sõeluuringu käigus välja, kuna need ei sobinud ühegi neljast sundvaldkonnast. Pealegi soovisime esialgu lisada kompulsiivsuse küsimustikud, nii et need lisati otsingutermini ja valiti pealkirja ja abstraktse sõeluuringu käigus. Lõppkokkuvõttes hoidusime eneseanalüüsi küsimustike lisamisest lõplikku sünteesi: küsimustikud on harva esmane tulemuse mõõdupuu ja uuringutes ei esitata sageli selliste küsimustike kasutamist abstraktsena. Seetõttu oli ankeete sisaldavate uuringute puudumise võimalus suur, mistõttu oli nende süstemaatiline ja terviklik kaasamine võimatu.

Joon. 1

Joon. 1. 

Voodiagramm, mis illustreerib tuvastatud artiklite arvu ning otsingu igas etapis kaasatud ja välistatud artikleid. Mõnedes uuringutes teatati mitmetest kognitiivsetest ülesannetest, mida võis meta-analüüsi kaasata. Seetõttu on tulemuste ja andmekogumite arv suurem kui uuringute arv.

Joonis valikud

29 kaasatud uuringus osales kokku n = 1072 hasartmänguhäirega isikut ja n = 1312 HC-d. Kuigi kõigis uuringutes ei testitud mängureid, kes olid teraapias või said hasartmänguhäire ametliku diagnoosi (täpsustatud tabelites 3–5), hõlmasime ainult uuringuid, milles testiti mängureid, kelle skoor oli kõrgem kui hasartmängude küsimustike kliiniline piir. Seetõttu nimetame neid kogu käsikirjas hasartmänguhäirega isikuteks. Kvaliteediskoor oli kolme uuringu puhul „keskmine“ ja 26 uuringu puhul „kõrge“ (täiendav tabel 1). Järgnevates neljaks domeeniks jaotatud jaotistes kirjeldame iga ülesannet ja selle kõige tavalisemaid testiparameetreid; anda tulemuste kvalitatiivne kokkuvõte; ja esitage metaanalüüsi tulemused. Tabel 2, Tabel 3 ;  Tabel 4 esitage üksikasjalik kokkuvõte iga valdkonna uuringutest. Neurokognitiivsete ülesannete jaoks, mis hõlmasid 3 või enamat uuringut, viidi läbi meta-analüüsid; üksikud proovitükid on näidatud Joon. 2, Joon. 3 ;  Joon. 4.

Tabel 3.

Ülevaade hõlmas uuringuid ülesande / tähelepanu keskpunkti muutmise valdkonnas.

Uuring

Rahvastik (♀ / ♂)

vanus

Ravis

Kliiniline meede

Ülesanne

Tulemus

GD vs HC

Tulemused (p <0.05)

Álvarez-Moya jt. (2010)15 GD, 15 HC, 15 BN (♀)GD = 44.4, HC = 35.5jahDSM-IV; SOGS = 11.2WCSTvisad veadGD <HCGD-d tegid visamaid vigu kui HC-d
Black jt. (2013)54 GD (35♀), 65 HC (38♀)GD = 45.3, HC = 47.5seguDSM-IV; NODS = 13.7WCSTvisad vastusedGD <HCGD-d tegid visamaid vigu kui HC-d
Boog jt. (2014)19 GD (5♀), 19 HC (3♀)GD = 42.1, HC = 38.8jahDSM-IV; SOGS = 8.3WCSTvisad veadGD = HC 
Cavedini jt. (2002)20 GD (1♀), 40 HC (22♀)GD = 38.5, HC = 30.3jahDSM-IV; SOGS = 15.8WCSTvisad vead; kategooriadGD = HC 
Goudriaan jt. (2006)49 GD (9♀), 48 AD (11♀), 46 TS (14♀), 50 HC (15♀)GD = 37.3, HC = 35.6jahDSM-IV; SOGS = 11.6WCSTvisad vastused; #kategooriadGD = HC; GD <HCGD-d ei vastanud HC-dega võrreldes visadlikumalt, kuid täitsid vähem kategooriaid
Hur jt. (2012)16 GD (♂), 31 OCD (8♀), 52 HC (16♀)GD = 28.3, HC = 25.1jahDSM-IV; SOGS = 15.8WCSTvisad vead; mittesüüdivad veadGD = HC; GD <HCGD-d ei vastanud HC-dega võrreldes visadlikumalt, kuid näitasid rohkem mittepiinavaid vigu
Ledgerwood jt. (2012)45 GD (21♀), 45 HC (23♀)GD = 46.1, HC = 45.8seguDSM-IVWCSTvisad vastused; kategooriadGD = HC; GD <HCGD-d ei vastanud HC-dega võrreldes visadlikumalt, kuid täitsid vähem kategooriaid
Rugle ja Melamed (1993)33 GD, 33 HC (♂)GD = 41.3, HC = 40.8jahSOGS = 17.9WCSTuuringute koguarvGD <HCGD-d kasutasid kuue korrektse komplekti viimistlemiseks rohkem katseid, mis viitab halvemale visadusele
Zhou et al. (2016)23 GD (5♀), 23 IAD (6♀), 23 HC (7♀)GD = 29, HC = 28jahDSM-IVWCSTvisad vead; kategooriadGD <HC; GD <HCGD-d tegid HC-dega võrreldes visamaid vigu ja täitsid vähem kategooriaid
Choi jt. (2014)15 GD, 15 IGD, 15 AD, 15 HC (♂)GD = 27.5, HC = 25.3jahDSM-5; PGSI = 19.9IEDkokku viguGD <HCPG-d tegid rohkem vigu kui HC-d
Manning jt. (2013)30 GD, 30 HC (♂)GD = 37.1, HC = 37.2jahDSM-IV; SOGS = 13.4IEDkokku viguGD = HC 
Odlaug jt. (2011)46 GD (23♀), 69 PrGs (16♀), 135 HC (55♀)GD = 45.4, HC = 23.4eiDSM-IV; SCID = 7.5IEDkokku viguGD <HCPG-d tegid rohkem vigu kui HC-d
Patterson jt. (2006)18 GD, 20 HC (?)GD = 45, HC = 41jahDSM-IV; SOGS = 14.3IED-laadnevastuste koguarvGD <HCGD-d viisid läbi vähem katseid kui HC-d
van Timmeren jt. (2016)26 GD, 26 HC (♂)GD = 37.1, HC = 37.9jahDSM-IV; SOGS = 11.1Lülita ülesanne ümbervahetamise hind; % õigeid lüliteidGD = HC 

Lühendite täieliku loetelu leiate: Tabel 2.

Tabeli valikud

Tabel 4.

Ülevaade hõlmas tähelepanelikkuse ja lahtiütlemise valdkonna uuringuid.

Uuring

Rahvastik (♀ / ♂)

vanus

Ravis

Kliiniline meede

Ülesanne

Tulemus

GD vs HC

Tulemus

Albein-Urios jt. (2012)23 GD, 29 CD, 20 HC (?)GD = 35.6, HC = 28.6jahDSM-IVStroophäirete indeksGD <HCGD-d näitasid inhibeerimisprobleeme võrreldes HC-dega
Álvarez-Moya jt. (2010)15 GD, 15 BN, 15 HC (♀)GD = 44.4, HC = 35.5jahDSM-IV; SOGS = 11.2Stroophäirete tulemus *GD <HCGD-del oli kõrgem häirete skoor kui HC-del
Black jt. (2013)54 GD (35♀), 65 HC (38♀)GD = 45.3, HC = 47.5seguDSM-IV; NODS = 13.7Stroophäirete indeksGD = HC 
De Wilde jt. (2013)22 GD (2♀), 31 HC (4♀)GD = 33,5, HC = 28.1jahDSM-IV; SOGS = 11.1StroopRTGD <HCGD-d olid oluliselt aeglasemad ülesanded kui HC-d
Goudriaan jt. (2006)49 GD (9♀), 48 AD (11♀), 46 TS (14♀), 50 HC (15♀)GD = 37.3, HC = 35.6jahDSM-IV; SOGS = 11.6Stroophäirete indeksGD <HCGD-d näitasid inhibeerimisprobleeme võrreldes HC-dega
Hur jt. (2012)16 GD (♂), 31 OCD (8♀), 52 HC (16♀)GD = 28.3, HC = 25.1jahDSM-IV; SOGS = 15.8Stroophäirete indeksGD = HC 
Lai jt. (2011)37 GD, 40 HC (♂)GD = 36.4, HC = 35.6jahDSM-IV; SOGS = 14.3Stroophäirete indeksGD = HC 
Ledgerwood jt. (2012)45 GD (21♀), 45 HC (23♀)GD = 46.1, HC = 45.8seguDSM-IVStroophäirete indeksGD = HC 
McCusker ja Gettings (1997)15 GD, 15 HC (♂)GD = 33.6, HC = 23.4,jah-StroopRTGD = HC 
Kertzman jt. (2006)62 GD (20♀), 83 HC (25♀)GD = 40.6, HC = 40.4jahDSM-IV; SOGS> 5Stroophäirete indeksGD <HCGD-d näitasid inhibeerimisprobleeme võrreldes HC-dega
Potenza jt. (2003)13 GD, 11 HC (♂)GD = 35.2, HC = 29.0jahDSM-IV; SOGS = 12.6Stroop% vale; RT valeGD = HC 
Regard jt. (2003)21 GD (1♀), 19 HC (1♀)GD = 33.6, HC = 34.4jahDSM-IIIStroopRT; vigade arvGD = HC; GD <HCGD-d ei olnud aeglasemad, kuid tegid Stroopi ülesandes rohkem vigu kui HC-d
Black jt. (2013)54 GD (35♀), 65 HC (38♀)GD = 45.3, HC = 47.5seguDSM-IV; NODS = 13.7TMTTMT_B (sek)GD = HC 
Choi jt. (2014)15 GD, 15 IGD, 15 AD, 15 HC (♂)GD = 27.5, HC = 25.3jahDSM-5; PGSI = 19.9TMTTMT_B (sek)GD = HC 
Hur jt. (2012)16 GD (♂), 31 OCD (8♀), 52 HC (16♀)GD = 28.3, HC = 25.1jahDSM-IV; SOGS = 15.8TMTTMT_B (sek)GD = HC 
Rugle ja Melamed (1993)33 GD, 33 HC (♂)GD = 41.3, HC = 40.8jahSOGS = 17.9TMTTMT_B (sek)GD = HC 

Lühendite täieliku loetelu leiate: Tabel 2.

Tabeli valikud

Joon. 2

Joon. 2. 

Metsakrunt erinevuse summaarse mõju suuruse kohta (A) - tõenäosuspiiri pööramise õppeülesanne ja (B) kaardi tagakiusamise ülesanne GD patsientide ja HC-de vahel. * Selles uuringus standardhälvet ei esitatud, kuid see arvutati standardvea alusel. Ruutude suurus kajastab ühendatud hinnangu uuringute suhtelist kaalu. Teemant näitab efekti üldist suurust.

Joonis valikud

Joon. 3

Joon. 3. 

Metsakrunt erinevuse summaarse mõju suuruse kohta (A) Wisconsini kaardi sortimisülesanne ja (B) mõõtmetevahelise sisemise nihke GD-ga patsientide ja HC-de vahel. Ruutude suurus kajastab ühendatud hinnangu uuringute suhtelist kaalu. Teemant näitab efekti üldist suurust.

Joonis valikud

Joon. 4

Joon. 4. 

Metsakrunt erinevuse summaarse mõju suuruse kohta (A) Stroopi ülesanne ja (B) radade loomise test GD-ga patsientide ja HC-de vahel. * Selles uuringus standardhälvet ei esitatud, kuid see arvutati standardvea alusel. Ruutude suurus kajastab ühendatud hinnangu uuringute suhtelist kaalu. Teemant näitab efekti üldist suurust.

Joonis valikud

3.2. Kontsernidega seotud kognitiivne paindlikkus

Eriolukordadega seotud kognitiivne paindlikkus hõlmab reegli õppimist ja sellele järgnevat käitumise kohandamist pärast reegli muutmist, kasutades uuringute kaupa tagasisidet. Aine peab seega õppima ja valima juhud paindlikult. Kaasatud uuringutes identifitseeriti neli kirjeldust, mis vastasid sellele kirjeldusele: tõenäosusliku pöördülesande õppimisülesanne, kaardi mängimise ülesanne, deterministliku pöördumise õppimise ülesanne ja situatsioonõppe ülesanne.

3.2.1. Tõenäoline ümberpööratav õppeülesanne

Tõenäolise pöördülesande õppimisülesandes (PRLT; Cools et al., 2002), valivad subjektid (tavaliselt) kahe stiimuli vahel ja õpivad, et üks kahest valikust on „hea”, teine ​​aga „halb”. Stiimul ennustab osaliselt tulemust (st tõenäosust), nt 70% ajast on tagasiside õige ja 30% ajast tagasiside on vale. Pärast eduka eristamist hea ja halva valiku vahel muutub reegel (st ümberpööramine) ja osaleja peab uue reegliga kohanema. Kasutatakse selle ülesande erinevaid versioone, tagasipöördumised toimuvad kas kindla arvu katsete korral või pärast fikseeritud arvu õigeid vastuseid. Sõltuvalt ümberpööramise hetkest võib tagakiusamist kajastada reeglite muutmise järgselt tehtud õigete valikute arv, sooritatud tagasipöördumiste koguarv või teenitud rahasumma (kõigis mõõtmetes näitavad madalamad hinded kõrgemat visadust).

Tuvastati neli uuringut, mis kasutasid PRLT-d hasartmängude häiretega rühmades. Kahes uuringus (Boog et al., 2014 ;  de Ruiter et al., 2009) näitasid hasartmänguhäiretega inimesed vastuse tagakiusamist, samas kui kahes ülejäänud uuringus (Torres et al., 2013 ;  Verdejo-García et al., 2015) selle ülesande täitmisel olulisi käitumisprobleeme ei täheldatud. Ehkki igas uuringus kasutati PRLT erinevaid versioone (vt Tabel 2), olid nad visaduse testimisega võrreldavad ja seetõttu kaasati kõik uuringud metaanalüüsi.

Kõigi nelja uuringu andmed, sealhulgas kokku 77 hasartmänguhäirega ja 79 HC-ga isikut, liideti ja need ei näidanud olulist PRLT-i halvenemist hasartmänguhäirega isikute ja HC-de vahel (efekti suurus = 0.479; Z-väärtus = 1.452; p = 0.144) (Joon. 2A). Kuid selle ülesande puhul tõestati märkimisväärset heterogeensust (Q = 11.7, p <0.01, I2 = 74%) (täiendav tabel 2). Seda heterogeensust ei selgitatud oluliselt ühegi metaregressioonis arvesse võetud teguriga (sugu, vanus, IQ ja hasartmängude raskusaste, mis olid tõepoolest uuringute lõikes võrreldavad), kuid see võib kajastada tõsiasja, et PRLT-i iga uuring.

3.2.2. Kaardimäng

Ülesandes Kaardimäng (või tagakiusamine) (CPT; Newman et al., 1987), esitatakse osalejale kaardipakk ja öeldakse, et näokaart võidab raha ja numbrikaart kaotab raha. Osaleja peab katsete kaupa otsustama, kas jätkata mängimist või lõpetada ülesanne. Jätkates pööratakse kaarti, mille tulemuseks on kas teatud summa raha võitmine (st kui näokaardi pööramine) või kaotamine (st numbrikaardi pööramine). Esialgu on võitude ja kaotuste suhe kõrge (nt 90%), kuid see suhe väheneb 10 katse iga ploki järel 10%, kuni see on 0 protsenti. Seega on optimaalne jätkata mängimist 40–60 katseks ja seejärel mängust loobuda. Selle ülesande tulemusnäitaja on pööratud kaartide arv; mängimise jätkamine, kui võitude ja kaotuste suhe pole selgelt enam positiivne (> 60 katset) viitab visadusele.

Leidsime kolm uuringut, milles kasutati CPT-d hasartmänguhäirete gruppides. Kõigis uuringutes leiti olulisi erinevusi hasartmänguhäiretega inimeste ja HC-de vahel, kusjuures hasartmänguhäirega inimeste seas kasutati (äärmiselt) visaduskaardi valimise strateegiat (Brevers et al., 2012; Goudriaan et al., 2005 ;  Thompson ja Corr, 2013). Kõigi kolme uuringu andmed, sealhulgas kokku 155 hasartmänguhäirega ja 123 HC-ga isikut, liideti, et näidata hasartmänguhäirega isikute märkimisväärset üldmõju, mis on püsivamad kui HC-d (efekti suurus = 0.569; Z = 3.776, p <0.001 ) (Joon. 2B). Heterogeensus oli väga madal (Q = 1.0, p = 0.60, I2 = 0%) (täiendav tabel 2).

3.2.3. Muud ülesanded

Tuvastati kaks muud ülesannet, millega hinnati hasartmänguhäirega inimestel situatsioonidega seotud kognitiivset paindlikkust võrreldes HC-ga: deterministlik pöördpöördumistegevus (DRLT; Janssen et al., 2015) ja situatsioonõppe ülesanne (CLT; Vanes jt, 2014).

DRLT on sarnane PRLT-ga, kuid otsesem, kuna stiimul ennustab pigem tulemust (st premeerimist või karistamist) kui tõenäosust. Esmane tulemusnäitaja on veamäär pärast tagasipööramist, rohkem vead pärast pöördumist viitavad visadusele reageerimisele. Janssen jt. (2015) ei ole teatanud, et selle ülesande täitmisel oleks hasartmänguhäirega inimestel käitumishäireid halvenenud võrreldes HC-ga.

CLT sarnaneb DRLT-ga, kuid sisaldab nelja juhtumit, ainult ühte pöördfaasi ja täiendavat väljasuremisfaasi. Pööramisfaasis tehtud veenmisvigu tõlgendatakse kui kognitiivse paindumatuse peegeldusi. Vanes jt. (2014) ei leidnud hasartmänguhäiretega inimeste ja HC-de tagakiusamise vigade arvus olulisi erinevusi.

3.3. Ülesande / tähelepanu muutmine

Ülesannete või tähelepanu koondamine eeldab võimalust sageli ümber lülituda ülesannete või reageerimisrežiimide vahel. See hõlmab visuaalset diskrimineerimist ning tähelepanu hoidmist ja nihutamist. Kui situatsioonidega seotud kognitiivse paindlikkuse ülesanded sisaldavad lüliteid ühe komplekti piires, siis ülesande / tähelepanu komplekti muutmise ülesanded hõlmavad mitut komplekti (nt värv, arv või kuju). Selleks tuleb pöörata tähelepanu stiimulite erinevatele mõõtmetele. Selles valdkonnas tuvastati kokku kolm ülesannet: Wisconsini kaardi sorteerimisülesanne, mõõtmetevaheline sisestus-vahetus ja lülitusülesanne.

3.3.1. Wisconsini kaardi sortimise test

Wisconsini kaardi sorteerimistesti (WCST; Heaton jt, 1981) on inimestel kõige sagedamini kasutatav käiguvahetuse ülesanne. Osalejal palutakse sortida vastusekaardid vastavalt ühele kolmest klassifikatsioonirežiimist (värv, vorm ja arv). Reegel omandatakse pärast iga vastust saadud tagasiside abil. Pärast fikseeritud arvu õigete matšide reeglit muudetakse ja osaleja peab minema üle uuele klassifitseerimise režiimile. Testi parameetrid hõlmavad täidetud kategooriate arvu, vigade koguarvu ja - sundimatuse seisukohast kõige olulisem - jälitamisvigade (st vigade pärast reegli muutmist) arvu.

Kokku leiti seda ülesannet kasutanud hasartmänguhäirega inimestel üheksa uuringut, millest kaheksa uuringus teatati vähemalt ühe testiparameetri korral märkimisväärselt halvemast tulemusest hasartmänguhäirega inimestel võrreldes HC-ga (mitte tingimata perseveratsioonivead). Kombineerides kõiki uuringuid ja kaasates kokku 274 hasartmänguhäirega inimest ja 342 HC-d, leiti väga oluline mõju, kus hasartmänguhäirega isikud tegid püsivamaid vigu kui HC-d (efekti suurus = 0.518; Z = 5.895, p <0.001) (Joon. 3A). Heterogeensus oli madal (Q = 10.9, p = 0.28, I2 = 17%) (täiendav tabel 2).

3.3.2. Ekstradimensionaalne sisselülitus (IED)

Lisadimensioonide sisemise vahetuse (IED) ülesandes (Robbins et al., 1998), esitatakse kaks stiimulit. Üks on õige ja teine ​​vale. Puuteekraani abil puudutab osaleja ühte kahest stiimulist ja talle edastatakse tagasiside. Pärast kuut õiget katset muutuvad stiimulid ja / või reeglid: algselt koosnevad stiimulid ühest 'dimensioonist' (st värvilised kujundid) ja muutused on dimensioonidesisesed (st ühest värvitäidisega kujust teise värviga täidetud kuju). Hiljem koosnevad stiimulid kahest „mõõtmest” (st värvilised kujundid ja valged jooned) ning viimases etapis on muutused ekstra-mõõtmelised (st värvilistest kujunditest valgeteks joonteks). Testimisparameetrid hõlmavad läbitud etappide arvu, mõõtmete siseste vigade arvu, mõõtmeteväliste vigade arvu ja - mis on siinkohal uuringutes kõige järjepidevamalt esitatud ja mis viitab järjekindlale reageerimisele - vigade koguarvu.

Neljas IED-d kasutanud uuringus tuvastasid kolm, et hasartmänguhäirega inimesed tegid oluliselt rohkem vigu kui HC-d (Choi et al., 2014; Odlaug et al., 2011 ;  Patterson et al., 2006) ja ühes uuringus ei leitud grupierinevusi (Manning jt, 2013). Üks uuring, milles kasutati IED varasemat versiooni (Patterson et al., 2006) ei kaasatud metaanalüüsi, kuna teatati erinevast testparameetrist. Kombineerides ülejäänud kolm uuringut kokku 91 hasartmänguhäirega ja 180 HC-ga inimesega, ilmnes IED-l hasartmängu häirega inimestel märkimisväärne üldine kahjustus (efekti suurus = 0.412, Z = 2.046, p = 0.041) (Joon. 3B). Heterogeensus oli suhteliselt madal (Q = 3.71, p = 0.16, I2 = 46%) (täiendav tabel 2).

3.3.3. Lülita ülesanne ümber

Ülesande vahetamise funktsioonis (Sohn jt, 2000), kuvatakse täht ja number samaaegselt kas punase või sinise värviga. Sõltuvalt nende sümbolite värvist juhendatakse osalejaid keskenduma tähele (punane) või numbrile (sinine). Sõltuvalt sellest, kas täht / number on konsonant / paaritu või täishäälik / paarisarv, peab osaleja vajutama vastavalt vasakule / paremale. Kognitiivset painduvust mõõdetakse, kui võrrelda värvimuutusele järgnenud katsete täpsust ja reaktsiooniaega värvikorduse järgselt tehtud katsete täpsuse ja reaktsiooniajaga. Ainus uuring, kus seda ülesannet kasutati (van Timmeren jt, 2016) ei leidnud olulisi erinevusi hasartmänguhäiretega inimeste ja HC-de tööülesannete täitmisel.

3.4. Tähelepanu kallutamine / lahtiütlemine

Tähelepanu kallutamine või eemaldumine hõlmab võimet reageerida teatud keskkonnastiimulitele, samal ajal teisi ignoreerides. Kognitiivne paindlikkus on siin määratletud subjekti võimega pärssida ennetavat automaatset reageerimist. Sellise automaatse reageerimise pärssimine võib põhjustada paindumatut käitumist. Seos tähelepanu kõrvalekalde ja kognitiivse paindlikkuse vahel võib olla ebaselgem kui eelmiste valdkondade puhul ning kirjanduses on selle osas erimeelsusi (Izquierdo et al., 2017), kuna tähelepanu kõrvalekalded võivad sõltuda ka muudest täidesaatvatest funktsioonidest. Selle valdkonna tulemused on seega kaudselt seotud kompulsivsusega. Sellesse valdkonda kuuluvad ülesanded on ülesanne Stroop (värvi-sõna segamine) ja radade loomise test.

3.4.1. Stroopi ülesanne

Stroopi ülesanne (Stroop, 1935) on klassikaline neuropsühholoogiline ülesanne, mis nõuab valikulist tähelepanu, kognitiivset paindlikkust ja pärssivat kontrolli. Selles ülesandes tutvustatakse osalejale värvisõnu (nt punast), mis trükitakse kas ühesuguse (ühilduva) värviga või erineva (ebaühtlase) värviga. Seejärel palutakse osalejal nimetada nende sõnade tindi värv. Interferentsi skoori kasutatakse sageli stroobiülesande testimisparameetrina ja see peegeldab reageerimisaja pikenemist, mille põhjustab ebajärjekindla sõna nägemine võrreldes kokkusobitava sõnaga. See häirete skoor sõltub (vähemalt osaliselt) sõna lugemise automaatse reageerimise pärssimisest. Selle automaatse kalduvuse pärssimata jätmine võib põhjustada paindumatut käitumist ja seetõttu võib seda tulemust pidada kognitiivse paindlikkuse mõõdupuuks. Häirete skoor sõltub ka muudest kognitiivsetest protsessidest, näiteks tähelepanust ja impulsiivsest reageerimisest. Tõepoolest arvatakse, et ka Stroopi ülesande täitmine peegeldab (motoorset) impulsiivsust.

Stroopi ülesannet kasutanud 12-i artiklitest avastasid seitse hasartmänguhäirega inimestel olulisi kahjustusi võrreldes HC-ga, samas kui viies mitte. Metaanalüüside jaoks jäeti välja kolm uuringut, kuna teatati ainult reaktsiooniaegadest ja häirete indeksit ei õnnestunud saada (De Wilde et al., 2013; McCusker ja Gettings, 1997 ;  Potenza et al., 2003). Ühe uuringu puhul võiks interferentsiindeksi arvutada teatatud reaktsiooniaegade põhjal (ebajärjekindel - ühtlane; Lai et al., 2011). Nendest neljast välja jäetud uuringust teatasid kaks hasartmänguhäiretega isikutel oluliselt halvematest tulemustest, samas kui ülejäänud kaks ei näidanud olulisi rühmade erinevusi. Ülejäänud üheksa uuringu andmed, sealhulgas 337 hasartmänguhäirega ja 404 HC-ga inimest, liideti ja need näitasid märkimisväärset mõju hasartmänguhäirega isikutele, kes näitasid Stroopi ülesandele rohkem häireprobleeme kui HC-d (efekti suurus = 0.331, Z = 2.575 p = 0.01) (Joon. 4A). Siiski oli märkimisväärne heterogeensus, mida esindavad olulised Q-skoorid (Q = 19.5, p <0.01) ja mõõdukas I2 (59%) (täiendav tabel 2). Seda tulemust ei selgitatud ühegi muutujaga, mida me metaregressioonis arvestasime (kõik p> 0.05), kuid see võib jällegi peegeldada tulemusmõõdikute ebaühtlast aruandlust, kuna alati ei teatatud, kuidas interferentsiindeksid uuringute vahel arvutati.

3.4.2. Raja tegemise test

Rajajäljekatse (TMT; Reitan, 1992) on paberi- ja pliiatsitoiming, mille käigus osalejale antakse korraldus ühendada järjestikuste sihtmärkide jada võimalikult kiiresti, säilitades samas täpsuse. See koosneb kahest osast: esimese osa (A) ajal on kõik sihtmärgid numbrid (1, 2, 3 jne) ja osaleja peab numbrid ühendama järjestikuses järjekorras; teise osa (B) ajal on sihtmärgid tähed ja numbrid ning osalejale antakse korraldus neid järjestikku üksteisega ühendada (1, A, 2, B jne). See eeldab, et subjekt pärsib automaatset kaldenurka numbrite või tähtede ühendamiseks järjekorras (1, 2, 3 või A, B, C jne), mitte aga vaheldumisi. Testi teise osa (TMT-B) täitmiseks kuluv aeg kajastab kognitiivset paindumatust ja töömälu probleeme. Kuigi erinevuste skoor on BA kognitiivse paindlikkuse puhtam näitaja (Sanchez-Cubillo jt, 2009), TMT-B oli kaasatud uuringutes kõige järjekindlamalt teatatud skoor ja on seetõttu tulemuse mõõt, mida me meta-analüüsi jaoks kasutasime. Pange tähele, et me lülitasime TMT-B tähelepanu kõrvalekalde / lahtiühendamise domeeni, kuna selle ülesande lahendamine nõuab ennetava reageerimise pidevat pärssimist. Kuid selle ülesande täitmiseks on vaja ka tähelepanu komplekti nihutamist ja seetõttu võiks selle paigutada ka ülesande / tähelepanu komplekti nihutamise ala alla.

Ainult ühes neljast uuringust, milles kasutati TMT-B, leiti oluline erinevus hasartmänguhäirega isikute ja HC-de vahel, kusjuures mänguritel oli kehvem tulemus. Kombineerides need neli uuringut metaanalüüsis, milles osales kokku 118 hasartmänguhäirega ja 165 HC-ga inimest, leidsime, et hasartmänguhäirega isikud said TMT-B-l oluliselt halvemini hakkama kui HC-d (efekti suurus = 0.270, Z-skoor = 2.175, p = 0.030) (Joon. 4B). Heterogeensus oli madal (Q = 6.26, p <0.18, I2 = 36%) (täiendav tabel 2).

3.5. Harjumuste õppimine

Harjumuspärane õppimine viitab tegevusele kalduvus muutuda automaatseks, kui seda sageli korratakse. Assotsiatiivsete õppimisteooriate kohaselt saab instrumentaalset õppimist toetada eesmärgile suunatud ja harjumuspäraste juhtimissüsteemidega (Balleine ja Dickinson, 1998). Esimeses osas tehakse toiminguid ja ajakohastatakse neid sõltuvalt tulemusest. Aja jooksul hakkab harjumuspärane süsteem käitumist automaatseks muutma ja toimingud muutuvad tulemuse suhtes tundmatuks, tuginedes stiimulile reageerimisega seotud situatsioonidele. Sundkäitumine võib olla halvenenud eesmärgile suunatud kontrolli või üliaktiivse harjumussüsteemi tagajärg. Harjumuste õppimise hinnangud peaksid sisaldama spetsiifikat selle osas, milline kahest süsteemist käitumist kontrollib. Näiteks ümberpööratud õppimise paradigmade tagakiusamine hõlmab ka tasustamise õppimist, mis põhineb stiimulite ja tulemuste seostel, kuid see võib olla mõlema süsteemi tagajärg (Izquierdo et al., 2017). Näited ülesannetest, mida soovitatakse konkreetselt harjumuste õppimise katsetamiseks, on vapustav puuviljamäng (de Wit jt, 2009) ja kaheastmeline ülesanne (Daw et al., 2011).

Ehkki harjumuspärasel õppimisel on hüpotees, et see mängib olulist rolli sihipäraselt käitumiselt käitumisele üleminekul, ei leitud ühtegi uuringut, mis hindaks harjumuste õppimist hasartmänguhäire korral.

4. Arutelud

4.1. Üldine arutelu

Vaatasime süstemaatiliselt kirjandust ja viisime läbi meta-analüüse uuringutest, millega testiti hasartmänguhäire ja ss-ga seotud kompulsiivsusega seotud neuropsühholoogilist funktsiooni. Kompassiivsus jagati neljaks eraldi domeeniks, mis esindavad kompulsiivse käitumise erinevaid komponente, mida hinnati erinevate neuropsühholoogiliste ülesannetega (Tabel 1). Leidsime, et hasartmänguhäirega inimestel on võrreldes HC-dega tulemuslikkuse puudujääke laias valikus kompulsiivsusega seotud neuropsühholoogiliste funktsioonide osas. Hoolimata mõningatest erinevustest üksikute ülesannete vahel, näitavad olemasolevad tõendusmaterjalid hasartmänguhäirega isikutel tulemuslikkuse puudujääke kõigis sundimatus valdkondades, võrreldes HC-dega. Neid tulemusi arutatakse kõigepealt iga sunniviisilise domeeni osas, enne kui neid arutatakse laiemas kontekstis.

Juhtudel situatsioonidega seotud kognitiivse paindlikkuse valdkonnas näitasid üksikud ülesanded erinevaid tulemusi (Joon. 2). PRLT-ga tehtud uuringute tulemused ei tuvastanud hasartmänguhäirega inimestel olulist käitumispaindlikkust; selle põhjuseks võib siiski olla suhteliselt väike valim. Teine tegur, mis neid tulemusi tõenäoliselt varjab, on testide ja tulemuste parameetrite mitmekesisus uuringute vahel, mida kajastas ka tuvastatud oluline heterogeensuse tase. CPT-l leiti hasartmänguhäirega inimestel ja HC-l märkimisväärset keskmise suurusega hinnangulist kahjustust. See tulemus võib olla kliiniliselt eriti oluline, kuna selle ülesande halvenenud toimimine osutab hasartmänguhäirega isikutele retsidiivi ennustamist (Goudriaan et al., 2008) ja sarnastest jõudluspuudujääkidest on teatatud ainete kasutamise häirete korral (Martin jt, 2000). Huvitaval kombel näib selle ülesande korral püsiv reageerimine 5-sekundilise tagasiside-vastuse pausi lisamisel normaliseeruvat (Thompson ja Corr, 2013). Üks seletus võiks olla see, et kompulsiivset reageerimist vahendab osaliselt impulsiivne reageerimine. Teises uuringus leiti, et kuigi HC-d aeglustuvad reageerimise kiiruse kaotuse järgselt, siis hasartmänguhäirega inimesed (Goudriaan et al., 2005). Seda võib jällegi seletada suurenenud impulsiivse reageerimisega, mida sageli teatatakse hasartmänguhäirete korral (Verdejo-García et al., 2008). Impulsiivse ja kompulsiivse käitumise koostoime on teema, mille juurde naaseme hiljem arutelus.

Kättesaadavad uuringud, mis katsetavad ülesande / tähelepanu muutumist, näitavad väga ühtlast mustrit: kõigis uuringutes on hasartmänguhäirega inimestel halvem kui kontrollil (Joon. 3). Metaanalüüside tulemused näitavad, et hasartmänguhäirega inimestel on nii WCST-l kui ka IED-l märkimisväärse jõudluse puudujääk mõõduka toimega võrreldes HC-ga. Nende ülesannete kohta esitatud testparameetrid on väga järjekindlad, mida peegeldab ka madal heterogeensuse tase selles valdkonnas. Kokkuvõttes annavad need tulemused olulisi tõendeid hasartmänguhäiretega inimeste kognitiivse paindlikkuse võimekuse languse kohta. Seda tõestab veelgi hiljutine uuring, kus kasutati suurt tavapäraste mängijate mittekliinilist valimit, mis näitab positiivset korrelatsiooni IED-i vigade ja hasartmängude erinevate raskusastmete vahel, sealhulgas DSM-5-i kriteeriumid (Leppink jt, 2016). Kuid uuringud, millega üritatakse ennustada ravitulemusi hasartmänguhäirega inimeste WCST tulemuslikkuse põhjal (Rossini-Dib jt, 2015) või ainete tarvitamise häired (Aharonovich jt, 2006) on ebaõnnestunud.

Mõlemas tähelepanu kõrvalekaldumise / lahtiütlemise valdkonda kuuluvas ülesandes leiti hasartmänguhäirega inimestel märkimisväärset jõudluse langust, väikse ja keskmise toimega (Joon. 4). Stroopi ülesande tulemusi tuleks aga tõlgendada ettevaatlikult, kuna heterogeensus oli kõrge. Seda ei saa seletada metaregressiooni analüüsis vanuse, soo, IQ või hasartmängude raskusastmega arvestamisega.

Üldiselt viitavad need tulemused hasartmänguhäiretega inimeste üldisele kalduvusele ilmutada kompulsiivseid kalduvusi, mis pole otseselt seotud hasartmängude käitumisega. Neid jõudluse puudujääke võib seostada nii hasartmängusümptomite tekke kui ka püsimisega. Näiteks võib üldine suutmatus tähelepanu paindlikult vahetada või kalduvus käitumist jälitada pärast seda, kui see on selgeks õpitud, võib põhjustada suuremat riski hasartmängude sundkäitumise tekkeks. Pealegi võivad need jõudluse puudujäägid olla ebakorrektse hasartmängu tagajärg. Mõlemal juhul võib see olla seotud suurenenud raskustega hasartmängukäitumisest loobumisel, kuna enamikus uuringutes testiti hasartmänguhäirega inimesi, kes olid ravil. Seda võimalikku seost ravitulemuste ja nende ülesannete täitmise vahel tuleb põhjalikumalt uurida (Goudriaan et al., 2008), kuna see võib pakkuda võimalusi ennetavaks ja terapeutiliseks sekkumiseks. Huvitav on see, et OCD-ga patsientidel on sarnane neurokognitiivsete ülesannete puudujääkide muster - sundkäitumise prototüüpne häire: hiljuti leiti metaanalüüsil olulisi puudujääke WCST-l, IED-l, Stroopi-ülesandel ja TMT-B-l (Shin et al., 2014). Nende ülesannete halvenenud jõudlus näib üldistavat ka teisi kompulsiivseid häireid.

Tervislikel kontrollkatsetel kognitiivse paindlikkuse, komplekti nihutamise ja tähelepanu kõrvalejuhtimise neuraalsete korrelaatide uurimiseks on kasutatud neurograafilisi meetodeid. Nende domeenidega sageli seotud piirkondade hulka kuuluvad orbitofrontaalne ajukoore (OFC), ventrolaarne (vlPFC), ventromediaalse (vmPFC) ja dorsolateraalne prefrontaalne ajukoore (dlPFC) ning basaalganglionid (Fineberg et al., 2010 ;  Izquierdon et al., 2017). Mõistetavalt täheldati hasartmänguhäirete korral ebanormaalseid ajureaktsioone sarnastes piirkondades, kui neid katsetati ülesannetega neid neurokognitiivseid domeene hinnata (hiljuti üle vaadanud Moccia jt, 2017). Viis sellesse uuringusse lisatud uuringut uurisid ka hasartmänguhäiretega ja HC-ga inimeste aju funktsioneerimist, kui isikud täitsid kompulsiooniga seotud ülesandeid. Stroopi ülesande ajal ilmnes hasartmänguhäiretega isikutel vmPFC aktiivsuse vähenemine (Potenza et al., 2003), samal ajal kui PRLT ajal teatati vlPFC aktiivsuse langusest (de Ruiter et al., 2009 ;  Verdejo-García et al., 2015). EEG uuring leidis PRLT ajal hasartmänguhäirega inimestel ebanormaalset tagasisidest tingitud kortikaalset aktiivsust (Torres et al., 2013). Hasartmänguhäirega inimestel täheldati dlPFC ja basaalganglionide - kognitiivse paindlikkuse jaoks olulise trakti - struktuurse valgeaine terviklikkuse vähenemist (van Timmeren jt, 2016), kuigi see polnud otseselt seotud tähelepanelüliti ülesande täitmisega. Hasartmänguhäirete kompulsivsuse testimisel saadaolevad neuroimaalsed tõendid lähenevad hasartmänguhäiretega inimeste vaatele aju vähenenud funktsioonist ja struktuurist aladel, mis on olulised kognitiivse paindlikkuse, komplekti nihutamise ja tähelepanu hajumise osas.

Neurokeemilisi mehhanisme, mis soodustavad kompulsiivsust, ei mõisteta hästi, kuigi arvatakse, et dopamiinil ja serotoniinil on võtmeroll (Fineberg jt, 2010). Varasemad uuringud nii inimestel kui ka loomadel on veenvalt näidanud, et nii dopamiin kui ka serotoniin mõjutavad kognitiivset paindlikkust spetsiifiliselt ja lahutamatult. Näiteks ennustab drastiini dopamiini sünteesi võime inimese striatumis õppimistulemuste pöördumist, samal ajal kui dopaminergiliste ravimite manustamise toime sõltub ka nendest algtasemetest (Cools et al., 2009). Prefrontaalne dopamiini ammendumine ahvidel seevastu ei mõjuta tagasikäiku õppimist, samas kui serotoniini kahanemine kahjustab konkreetselt vastupidist kallutamist ja mitte tähelepanu pööramist ().Clarke et al., 2007 ;  Clarke et al., 2005). Glutamaat on seotud ka ümberpööratava õppimise ja muude kognitiivse paindlikkuse vormidega, kuid tulemused on olnud vastuolulised (Izquierdo et al., 2017) Mõnedes uuringutes on hasartmänguhäirete korral täheldatud dopamiini taseme muutumist, kuigi leiud on olnud vastuolulised (Boileau et al., 2013 ;  van Holst et al., 2017) ja neurotransmitterite funktsioonist seoses neurokognitiivsete ülesannetega on vähe teada. Siiani on ainult ühes uuringus otseselt uuritud dopamiini funktsiooni ja selle seost pöördpöördumisega (DRLT) hasartmänguhäirega inimestel. Janssen jt. (2015) leidis, et ootuspäraselt põhjustas sulfriidi (D2-retseptori antagonisti) manustamine kahjustatud tervisliku kontrolli korral tasu ja karistuse õppimist. Hasartmänguhäiretega isikutel ei olnud sulpriidil aga platseebo seisundiga võrreldes mingit mõju tulemustele. Lisaks leiti pilootuuringus, et memantiini, NMDA-retseptori antagonisti, mis vähendab glutamaadi erutuvust, parandab kognitiivset paindlikkust (mõõdetuna IED-ga) manustamine ja tulemuseks on hasartmängude vähenemine (Grant et al., 2010). Arvestades hasartmängusüsteemi häirete kompulsiivsust soodustavate neurokeemiliste mehhanismide uurimise uuringute vähesust, on vaja rohkem uurida.

4.2. Piirangud ja soovitused edaspidiseks uurimistööks

Selle süstemaatilise ülevaate ja metaanalüüsi keskne eesmärk oli kokku võtta ja integreerida tõendid hasartmänguhäirete neuropsühholoogilise jõudluse puudujääkide kohta, mis võivad olla seotud sundkäitumisega. Kuid kompulsivsus on keeruline mitmemõõtmeline konstruktsioon ja kompulsiivne käitumine võib tekkida muudel põhjustel, mida selles ülevaates ei hinnatud. Tuntud tegurid, mis soodustavad sõltuvuse kompulsiivseid aspekte, on ärevus ja stress (Koob ja Le Moal, 2008); Algselt võib käitumine olla toimetulekumehhanism, seejärel võib tekkida tolerants premeerimise suhtes, kuid selline käitumine võib jääda ebamugavustunde vähendamise meetodiks. Motiveerivate päästikute mõjul võib selline käitumine lõppeda automaatse teadvuseta sundimisega ja kontrolli kaotamisega. Samuti ei hinnanud me kompulsiivsuse ja impulsiivsuse suhet ja interaktsiooni, st kalduvust enneaegselt ilma ettenägelikkuseta tegutseda. Impulsiviteet on mitmetahuline omadus, mida tavaliselt seostatakse riski ja hüvede otsimisega, samas kui impulsiivsus on vähem palgapõhine ja seotud kahju vältimisega (Fineberg jt, 2010). Mõlemal kontseptsioonil on aga kontrolli puudumise tunne ja mõlemad võivad tuleneda ülevalt alla suunatud kognitiivse kontrolli ebaõnnestumistest (Dalley et al., 2011). Mõlemad tegurid võivad samuti interakteeruda: kompulsiivset käitumist võib eelsoodumuseks olla suurenenud impulsiivne reageerimine, mille näiteks on kõrge tunnusimpulsivus rottidel, kes ennustavad kompulsiivset ravimite otsimist (Belin et al., 2008). Seega võib impulsiivsus muutuda kompulsivsuseks ja need koostoimed on põnevad võimalused edaspidiseks uurimistööks.

Ehkki mõõdetud konstruktsioone peetakse tavaliselt tunnusteks, võivad mängu ajal esineda olekust sõltuvad kahjustused, mis on põhjustatud depressiivsetest sümptomitest, tähelepanu probleemidest või muudest häiretest, mis võivad olla hasartmänguhäire tagajärg. Lisaks võib kompulsivus ise olekust sõltuda (st olla seotud haigusseisundi või staadiumiga) ja seetõttu on soovitatud, et see on ebastabiilne liikuv sihtmärk, mis ei saa olla endofenotüüp (Yücel ja Fontenelle, 2012). Teisest küljest on kompulsivsust käsitletud hüpoteetilise tunnusena, millel on ühine endofenotüüp (Robbins et al., 2012). Nende probleemide käsitlemiseks on vaja teha pikisuunalisi uuringuid.

Kuna kompulsiivsus oli meie peamine huvipakkuv valdkond, ei hinnanud me hasartmänguhäire muid, mittesundlikke neuropsühholoogilisi puudujääke. Seetõttu ei saa me väita oma mõju spetsiifilisuse kohta hasartmänguhäire neurokognitiivse funktsioneerimise kompulsiivsetele (mitte-kompulsiivsetele) aspektidele. Lisaks sõltuvad need kompulsiivsuse neurokognitiivsed ülesanded ka muudest (mitte) täidesaatvatest kognitiivsetest protsessidest: näiteks IED-ülesande muutmine värvide ja kujundite vahel nõuab ka visuaalset töötlemist (Miyake et al., 2000).

Vaatamata potentsiaalselt olulisele rollile sõltuvustega seotud patoloogilise, kompulsiivse käitumise „tugipunktina” (Everitt ja Robbins, 2015), puuduvad eksperimentaalsed uuringud, mis uuriksid hasartmänguhäirete harjumuste õppimist. Seega, kas hasartmänguhäiret iseloomustab harjumuspärane harjumuste õppimine, on endiselt lahtine küsimus. Ehkki suurem osa harjumuste õppimise ja sõltuvusega seotud töödest on pärit loomkatsetest, on hiljuti avaldatud mitme uuringu kohaselt häireid inimeste harjumustes aineharjumuse kujunemisel. Varasemad uuringud on näidanud liigset sõltuvust harjumuste õppimisest nt alkoholi (Sjoerds jt, 2013) ja kokaiinist sõltuvad patsiendid (Ersche et al., 2016). Vähenenud eesmärgile suunatud (mudelipõhine) kontroll on seostatud mitmesuguste „kompulsiivsuse häiretega” (sealhulgas liigsöömishäired, obsessiiv-kompulsiivsed häired ja ainete tarvitamise häired); Voon et al., 2014); alkoholisõltuvus (Sebold jt, 2014, aga vaata Sebold jt, 2017); ja sümptomaatilise mõõtmega, mis hõlmab sunniviisilist käitumist ja pealetükkivat mõtlemist terves kontrollisikute suures valimis (Gillan jt, 2016).

Meie lähenemisviis pakub võimalikke vahendeid kompulsivuse mõiste uurimiseks ja tuvastamiseks trans-diagnostiliselt, mis võib omakorda aidata ennustada haavatavust ning tõhusamalt suunata käitumis- ja farmakoloogilisi ravimeetodeid ( Robbins et al., 2012). Tulevasi uuringuid julgustatakse võrdlema hasartmänguhäireid teiste „kompulsiivsuse häiretega”. CPT, WCST ja IED tunduvad olevat kõige tundlikumad jõudluse puudujääkide suhtes, vähemalt hasartmänguhäiretega inimeste puhul. Ehkki selle süstemaatilise ülevaatamise ulatus ei ulatunud, võrdlesid mõned selles ülevaates sisalduvates uuringutes hasartmänguhäirega isikuid ainete tarvitamise häiretega ( Albein-Urios et al., 2012; Choi et al., 2014; de Ruiter et al., 2009; Goudriaan et al., 2006; Goudriaan et al., 2005; Torres et al., 2013; Vannid et al., 2014 ;  Verdejo-García et al., 2015), käitumuslikud sõltuvused ( Choi et al., 2014 ;  Zhou et al., 2016) või obsessiiv-kompulsiivne häire (Hur jt, 2012). Üldiselt näitavad need uuringud tulemuslikkuse puudujääki nendes rühmades, mis on sarnased ( Albein-Urios et al., 2012; Goudriaan et al., 2006; Goudriaan et al., 2005; Hur et al., 2012; Vannid et al., 2014 ;  Zhou et al., 2016) või hullem (Choi et al., 2014) kui hasartmänguhäiretega inimeste puhul.

Hasartmänguhäirete piires võib mängurid jagada ka alatüüpideks. Varasemad uuringud on seda teinud mitmel viisil: nende eelistatud hasartmängutegevuse põhjal (nt mänguautomaatide või kasiinomängude mängijad; Goudriaan et al., 2005), mis põhinevad kaasuvusel või isiksuseomadustel (nt depressiivsed, tunnete otsimise või impulsiivsed; Álvarez-Moya jt, 2010)või põhinedes nende mängumotivatsioonil (nt toimetulek stressi või negatiivsete emotsioonidega; Stewart et al., 2008). Kognitiivse paindlikkusega seoses leiti ühes uuringus, et kasiinomängurid on CPT suhtes väga visad, samas kui mänguautomaatide mängurid kasutasid (ka ebasoodsat) konservatiivset lähenemisviisi (Goudriaan et al., 2005). Edasised uuringud võivad tuvastada kliiniliselt olulised mõõtmelised alarühmad (psühhiaatriliste häirete sees ja vahel), uurides selliste alatüüpide koostoimet ja individuaalsete ülesannete täitmist. Üks viis patsientide klassifikatsiooni ja jõudluse puudulikkuse aluseks olevate mehhanismide mõistmise parandamiseks on kasutada arvutuslikku modelleerimist, st arvutuslikku psühhiaatriat (Huys et al., 2016 ;  Maia ja Frank, 2011). Kompulsivsusega seotud kognitiivse funktsioneerimise mitme komponendi lahutamiseks, mida ei saa klassikaliste lähenemisviiside abil kätte saada, võib olla viljakas olemasolevaid andmeid (ümber) analüüsida arvutusmudelite abil (Lesage jt, 2017).

4.3. järeldus

Selles süstemaatilises ülevaates ja metaanalüüsis oleme uurinud nelja neurokognitiivset valdkonda, mida peetakse eriti oluliseks hasartmänguhäire kompulsiivsete kalduvuste osas. Sel eesmärgil valisime käitumisülesanded, mis mõõdavad täitevfunktsioone, kajastades mõnda neist elementidest. Nii kvalitatiivsed kui ka kvantitatiivsed tulemused viitavad sellele, et hasartmänguhäirega isikutel on üldiselt kognitiivse paindlikkuse, komplekti muutmise ja tähelepanu kõrvalekaldumise tulemuslikkuse puudujääke, samas kui mänguuuringute häirete harjumuste õppimist uurivaid uuringuid ei tuvastatud. Üldiselt toetavad need leiud ideed, et hasartmänguhäireid iseloomustavad kompulsiivsusega seotud neurokognitiivsed häired, nagu näiteks tagakiusamine ja kognitiivne paindumatus. Nagu varem mainitud, pole neuropsühholoogiliste ülesannete kaardistamine siiski eraldi kompulsiivsuse valdkondadele alati selge. Seetõttu on endiselt vaja läbi vaadata ja täpsustada sundmõiste kontseptuaalset määratlust ja klassifikatsiooni, mis aitab selle valdkonna teadusuuringuid edendada.

Lisaks sellele, et need leiud on olulised hasartmänguhäirete jaoks, võivad need avaldada laiemat mõju. Vaadates hasartmänguhäireid käitumissõltuvusena, mis sarnaneb uimastite manustamise segase toimega ainete tarvitamise häiretega, toetavad need tulemused hüpoteesi, et sundimatus eeldab sõltuvust tekitavat käitumist (Leeman ja Potenza, 2012). Sellisena pakuvad need võimalikku seost sunniviisilise tegevusega seotud täidesaatvate funktsioonide kahjustuste ja sõltuvusse haavatavuse vahel ning võivad aidata kaasa kompulsiooniga seotud häirete endofenotüübi loomisele (Gottesman ja Gould, 2003).

Toetus

Seda uuringut rahastas osaliselt Euroopa Alkoholiuuringute Sihtasutuse (ERAB) toetus [grandinumber EA 10 27 “Haavatava aju muutmine: alkoholisõltuvuse neuromodulatsiooni uuring”] ja VIDI (NWO-ZonMw) toetus [ andke number 91713354] ettevõttele AEG. Neil rahastajatel polnud paberile mingit mõju.

Kõik autorid vaatasid sisu kriitiliselt üle ja kinnitasid avaldamiseks lõpliku versiooni.

Huvide konflikt

Puudub.

Tänusõnad

Oleme väga tänulikud prof. dr. Wim van den Brink väärtusliku panuse eest. Täname José C. Peralesit, Kelsie T. Forbushit ja Lieneke K. Janssenit nende abistavate vastuste eest andmetaotlustele; ning Jente M. Klok ja Nikki M. Spaan lisatud uuringute kvaliteedihinnangu andmise eest.