Hasartmängude raskusaste ennustab keskjoonele reageerimist lähivälja tulemustele (2010)

J Neurosci. 2010 May 5;30(18):6180-7. doi: 10.1523/JNEUROSCI.5758-09.2010.

Chase HW1, Clark L.

Autor info

  • 1Nottinghami ülikooli psühholoogiakool, Nottingham NG7 2RD, Ühendkuningriik.

Abstraktne

Hasartmängud on tavaline meelelahutuslik tegevus, mis muutub osades inimestes funktsionaalseks, kusjuures DSM-i patoloogiline hasartmäng peetakse kõige raskemaks vormiks. Hasartmängude ajal kogevad mängijad mitmesuguseid kognitiivseid moonutusi, mis soodustavad võiduvõimaluste ülehindamist. Arvatakse, et puudujääkide tagajärjed soodustavad neid moonutusi. Varasemalt täheldasime, et tervete vabatahtlikega tehtud uuringus värvati peaaegu missid kattuvateks rahaliste võitude ringluseks (Clark et al. 2009).

Käesoleva uuringu eesmärk oli laiendada neid vaatlusi tavalistes mängurites ja seostada aju reaktsioonid hasartmängude raskusastmega. Kakskümmend tavalist mängijat, kelle osalus varieerus harrastusmänguritest tõenäoliste patoloogiliste mänguriteni, skaneeriti, teostades lihtsustatud mänguautomaadiga ülesannet, mis andis aeg-ajalt rahalisi võite, aga ka peaaegu miss-võitu ja täieliku miss-võidu mitteväliseid tulemusi. Üldises rühmas seostati missioonilähedaste tulemustega olulist reageeringut ventraalses striaatumis, mille värbasid ka rahalised võidud. Hasartmängude tõsidus, mõõdetuna South Oaksi hasartmängude ekraanil, ennustas dopamiinergilises keskmises ajus suuremat reageerimist puudulike tulemuste korral. See toime püsis tavaliste mängurite kliiniliste kaasuvate haiguste kontrolli all hoidmisel. Hasartmängude raskusaste ei ennustanud võiduga seotud reaktsioone keskmises ajus ega mujal.

Need tulemused näitavad, et hasartmängude ajal peaaegu puuduvad sündmused värbavad tavamängijatel tasuga seotud ajuahelat. Seos hasartmängude raskusastmega keskmises ajus viitab sellele, et missioonilähedased tulemused võivad soodustada dopamiini ülekandumist korratu hasartmängu korral, mis laiendab patoloogiliste hasartmängude ja narkomaania neurobioloogilisi sarnasusi.

Märksõnad: Hasartmängud, kognitiivne, sõltuvus, dopamiin, striatum, kesk aju

Sissejuhatus

Hasartmängud on meelelahutusvorm, mis võib mõnel inimesel funktsioneerima jääda: patoloogiline hasartmängimine on DSM-IV impulsi kontrolli häire (American Psychiatric Association, 2000), mille sümptomiteks on ärajätmine ja tolerantsus (Potenza, 2006). Kogunevad andmed näitavad neurobioloogilisi muutusi probleemsete mängijate aju premeerimissüsteemis (Reuter et al., 2005, Tanabe et al., 2007, Potenza, 2008). Näiteks leiti fMRI uuringus, kus kasutati rahaliste võitude ja kaotustega äraarvamisülesannet, patoloogiliste mängurite ventraalses striaatumis ja mediaalses prefrontaalses ajukoores (PFC) võitudega seotud aktiivsuse nõrgenemine (Reuter et al., 2005). Sarnaseid muutusi on kirjeldatud ka narkomaane (Goldstein et al., 2007, Wrase et al., 2007) ja arvatakse, et need viitavad nende struktuuride dopaminergilise sisendi düsregulatsioonile. Dopaminergilist osalemist hasartmängudes toetavad teated hasartmängude probleemist kui kõrvaltoimetest Parkinsoni tõvega patsientidel (Dodd jt, 2005, Steeves et al., 2009).

Siiani on probleemsete hasartmängude neuroloogilises uurimises tähelepanuta jäetud keerulisi tunnetusi, mida mängurid sageli kogevad (Ladouceur ja Walker, 1996). Hasartmängudes, nagu näiteks rulett või loteriid, saavad mängurid osades oskusi sageli valesti (nn kontrolli illusioon) (Langer, 1975). Need kognitiivsed moonutused on rohkem levinud probleemsete mängurite puhul (Miller ja Currie, 2008) ja neid soodustavad otseselt hasartmängude teatud omadused (Griffiths, 1993), sealhulgas peaaegu puuduvate esinemiste olemasolu: võiduta tulemused, mis on jackpoti lähedal. Ligi puudujäägid suudavad hasartmängude jätkamist edendada, hoolimata nende objektiivsest võidu (kaotuse) staatusest (Kassinove ja Schare, 2001, Cote jt, 2003). Negaanilised mehhanismid, mis toetavad miss-efekte, on tugevdamise õppimise mõistmisel laiemad: osavusmängudel (nt jalgpall) annavad missioonimängud (nt posti löömine) õige signaali oskuste omandamise ja peatse tasu eest ning seega täiendusõppesüsteem võib neile tulemustele väärtust anda. Kuid õnnemängudes ei näita lähiväljad tulevast edukust ja nende tugevus viitab sellele, et hasartmängud võivad kasutada aju mehhanisme, mis loomulikult käsitlevad oskussituatsioone (Clark, 2010).

Kasutades mänguautomaatide ülesannet tervetel vabatahtlikel, tuvastasime, et peaaegu missioonid olid seotud märkimisväärse aktiivsusega ajupiirkondades (ventraalne striaatum, eesmine insula), mis vastas rahalistele võitudele (Clark et al., 2009). Käesoleva uuringu eesmärk oli laiendada neid tähelepanekuid tavaliste mängurite rühmas. Esiteks tahtsime kinnitada oma järeldust, et peaaegu missugused tulemused värbavad tavaliste mängurite aju tasustamise süsteemi komponente. Teiseks otsisime selle süsteemi piirkonnad, kus aju aktiivsus hasartmängude ajal oli seotud hasartmängude raskusega. Ehkki varasemates fMRI uuringutes on uuritud hasartmänguprobleeme juhtumikontrolli kujundamise abil, tunnistatakse üha enam, et korrastamata hasartmängud on oma olemuselt mõõtmetega: DSM-i kriteeriumitele mittevastavad mängurid kirjeldavad sageli hasartmängudega seotud ilmseid kahjusid (nt võlg, inimestevahelised konfliktid) ja neid hasartmängudega seotud kahjud suurenevad pidevalt (nt hasartmängude sagedus või kulutused) (Currie jt, 2006). Selle korrapäratute hasartmängude jätkumise kajastamiseks kasutasime vokslites mõõdetud regressiooni, et tuvastada ajupiirkonnad, kus ennustati Win-i ja peaaegu miss'iga seotud aktiivsust hasartmängude raskusastme individuaalsete erinevuste järgi.

Meetodid

Osalejad

Tavalised mängurid (n = 24, 3 naist) värvati kuulutuse kaudu. Neli uuritavat jäeti skaneerimise ajal liigse liikumise tõttu analüüsist välja, jättes teatatud grupi suuruseks 20 (2 naist). Katsealused osalesid fMRI skaneerimisseansil Suurbritannias Cambridge'is asuvas Wolfsoni aju kuvamise keskuses. Protokolli kiitis heaks Norfolki ja Norwichi eetikakomitee (COREC 06 / Q0101 / 69) ja kõik vabatahtlikud andsid kirjaliku nõusoleku. Vabatahtlikele hüvitati osalemise eest 40 naela ja neil oli võimalus selle ülesande täitmiseks täiendavalt raha võita (õppuritele teadmata oli see kindel summa 15 naela).

Hasartmängude käitumist hinnati SOGS (Lesieur ja Blume, 1987), 16-i üksuse enesearuannete skaala, milles hinnatakse hasartmängude põhisümptomeid ja negatiivseid tagajärgi (nt kaotuse tagaajamine, raha laenamine, hasartmängudest valetamine, perekonfliktid). Enne skaneerimisseanssi osalesid katsealused skriiningisessioonil, mis hõlmas struktureeritud psühhiaatrilist intervjuud järeldoktori psühholoogiga (DSM-IV I telje häirete struktureeritud kliiniline intervjuu; SCID) (First et al., 1996). Võttes arvesse hasartmängude ja muude vaimse tervise probleemide kõrget kaasuvat haigust (Kessler jt, 2008), valisime psühhiaatriliste kaasuvate haiguste talumise, et vältida kliiniliselt esinduseta proovi ülevalimist. Kaashaigused olid järgmised: praegune düstüümia ja / või ravimiga seotud meeleoluhäire (n = 5), eluaegne depressioon (n = 4), praegune bipolaarne häire (n = 1), ärevus või paanikahäire (n = 2). ), eluaegne narkosõltuvus (n = 3), praegune alkoholi / narkootikumide kuritarvitamine (n = 8), praegune alkoholisõltuvus (n = 1). Kolm isikut said praegu psühhotroopseid ravimeid (antidepressant n = 2, bensodiasepiin n = 1). Lisaks tuvastasid fMRI skaneerimise päeval tehtud uriinianalüüs (SureStep ™, Bedford, Suurbritannia) 4-i osalejatel kanepi (THC) testide positiivse tulemuse. Praeguste psühhiaatriliste sümptomite kvantifitseerimiseks kasutati eneseraporti küsimustiku mõõtmeid: Becki depressiooni register (versioon 2) (Beck et al., 1996), Becki ärevuse inventuur (BAI) (Beck et al., 1988), Täiskasvanute ADHD enesearuannete skaala (Kessler jt, 2005), Padova OCD sümptomite inventuur (Burns et al., 1996) ja alkoholitarbimise küsimustik (AUQ) (Townshend ja Duka, 2002).

Menetlus

FMRI skannimise ajal lõpetasid katsealused mänguautomaadi ülesande 3-i uuringute 60-i plokid (Clark et al., 2009), mis kestab umbes 45 minutit. Enne skannerisse sisenemist praktiseeriti katsealuseid (10-i uuringud 2-i hüpoteetiliste võitudega) ja skannimise ajal registreeriti vastused nupukasti abil. Prooviversiooni struktuur ja kuvar kuvatakse Joonis 1. Igas kohtuprotsessis kuvatakse ekraanil kaks rullit, horisontaalne “joonejoon” on keskel nähtav. Igal rullil kuvatakse kuus ikooni samas järjekorras. Kuus ikooni valiti skannimisülesande alguses 16-i alternatiivide hulgast, et suurendada kaasatustunnet.

Joonis 1 

Ülesande kujundamine. Mänguautomaadi ülesandeks on kaks rulli, igal rullil kuvatakse kuus ühesugust mänguikooni ja horisontaalne “tasuline joon” ekraani keskel. Valge ekraani taustal (kuvatud) katsetes vabatahtlik ...

Iga katse kulges järgmiselt: valikufaasis valiti vasakpoolsel rullil üks kuuest ikoonist (valimisetapp; 5-ide fikseeritud kestus). Pärast valimist keerutati 2.8-6-ide jaoks parempoolne rull (ootusfaas) ja aeglustati peatumiseni, alustades lõppfaas (4-id on fikseeritud). Iga uuringu lõpus oli erineva kestusega uuringutevaheline intervall (2-7). Lõppfaasis, kui parem ikoon peatus valitud ikooni peal (st vastavaid ikoone kuvati pallireale), saadi £ 0.50 võit; kõik muud tulemused ei võitnud midagi. Katsed, kus parem rull peatas ühe positsiooni palgarea kohal või all, määrati „peaaegu möödalaskmiseks”. Võistlusvälised katsed, kus rull peatus ühes kolmest järelejäänud positsioonist (st rohkem kui ühel positsioonil pallirea kohalt), määrati täielikuks misses. Valikufaasis valis osaleja valge ekraani taustaga katsetes mänguikooni, kasutades kahte nuppu kujude sirvimiseks, ja kolmandat nuppu valiku kinnitamiseks (osaleja valitud katsed) aknas 5s. Musta ekraani taustal tehtud katsetes valis arvuti esituse ikooni ja subjekt pidi valiku kinnitama, vajutades 5s-aknas kolmandat nuppu (arvutiga valitud prooviversioonid). Osalejate valitud (n = 90) ja arvuti poolt valitud katsed (n = 90) esitati fikseeritud pseudojuhuslikus järjekorras. Kui 5-i aknas valikut / kinnitust ei tehtud, esitati teade “Liiga hilja!”, Millele järgnes uuringutevaheline intervall. Tulemused pseudo-randomiseeriti, et tagada õiglane arv võite (1 / 6, summaarne 30 = £ 15), lähedased möödalaskmised (2 / 6, kokku 60) ja täielikud möödalaskmised (3 / 6, kokku 90).

1/3 katse käigus omandati subjektiivsed hinnangud uuringu käigus kahes punktis, kasutades ekraanil 21-punktilisi visuaalse analoogkaalu. Pärast valikut hindasid katsealused hindamist "Kuidas hindate oma võiduvõimalusi?" ja tulemuse järgi hindasid katsealused hindeks „Kui palju soovite mängu jätkata?”. Subjektiivsetele hinnangutele ei seatud tähtaega. Subjektiivsete hinnangute andmed teisendati standarditud z-skooriks, lähtudes iga indiviidi keskmisest ja selle hinnangu standardhälbest, et võtta arvesse variatsioonide ankurdamise varieeruvust. Subjektiivseid reitinguid analüüsiti paaritatud t-testide ("võiduvõimaluste") ja korduvate mõõtude dispersioonanalüüsi ("mängimiseks jätkamise") tulemuste (3 taset: võit, lähedal-mööda laskmine, täielik-mööda laskmine) ja kontrolliga ( 2 taset: osaleja valitud, arvuti valitud) kui tegurid.

Kujutise protseduur

Skaneerimine viidi läbi Siemens TimTrio 3 Tesla magnetil, kasutades 32 viilu telgjoonelist jada, kordusajaga 2 (TE 30ms, pöördenurk 78 °, voksiili suurus 3.1 × 3.1 × 3.0mm, maatriksi suurus 64 × 64, 201mm × 201mm, ribalaius 2232Hz / Px). 60-i uuringute kolm katset (630-i kordused) viidi lõpule, kusjuures 6-i näiv skaneerimine jäeti iga katse alguses kõrvale, et võimaldada tasakaalumõju. Pärast ruumilises normaliseerimises kasutatavaid funktsionaalseid sõite saadi kõrgresolutsiooniga magneerimisega ettevalmistatud kiire omandamise gradiendi-kaja järjestuse (MP-RAGE) struktuuripilt.

FMRI andmeid analüüsiti SPM5 abil (statistiline parameetriline kaardistamine, Wellcome'i kognitiivse neuroloogia osakond, London, Suurbritannia). Eeltöötlus koosnes viilu ajastuse korrigeerimisest, subjektisisesest joondamisest, ruumilisest normaliseerimisest ja ruumilisest silumisest 10 mm Gaussi tuuma abil. Katsealuste liikumisparameetreid uuriti liigse liikumise suhtes (määratletud kui jooksu jooksul> 5 mm), mille tulemusel jäeti 4 osalejat (1 naine) kogu analüüsist välja. Aegridad olid ülipääsude filtriga (128 s). Mahud normaliseeriti Rahvusvahelise Aju Kaardistamise Konsortsiumi (ICBM) mallidega, mis on ligikaudu Talairach ja Tournoux (1988) ruumi, kasutades maatriksit, mis arvutatakse iga subjekti segmenteeritud MP-RAGE struktuuripildi normaliseerimisel ICBM halli ja valgeaine mallidele.

Kanooniline hemodünaamiline reageerimisfunktsioon (HRF) modelleeriti selektsioonifaasi, ootusetapi ja lõppfaasi alguse järgi igas uuringus, et minimeerida selektiivset varieerumist maatriksis. Tulemustega seotud aju vastuste analüüsimiseks liigitati sündmused 8i proovitüüpidesse, hõlmates 2i poolt valitud 4i (valik: osaleja valitud, arvuti valitud) (võit, peaaegu miss enne palgaliini, peaaegu miss palgajoonest mööda, full-miss) faktoriaalkujundus. Liikumise parameetrid ümberpaigutamisest lisati kujundusmaatriksisse kui huvipakkuvad kovariaadid. HRF-i kasutati kovariandina üldises lineaarses mudelis ja saadi parameetri hinnang iga voksli kohta, iga sündmusetüübi kohta, kajastades andmete ja kanoonilise HRF-i vahelise kovariatsiooni tugevust. Kontrastpildid arvutati eri katsetüüpide parameetrihinnangu vahel ja üksikud kontrastsuspildid viidi seejärel teise astme juhuslike efektide rühma analüüsi.

Regulaarsete mängijate üldises rühmas arvutati tulemustest sõltuvate ajureaktsioonide hindamiseks neli kontrasti: 1) Kõik rahalised võidud (st nii osaleja- kui ka arvuti poolt valitud katsed), millest lahutatakse kõik võitmata tulemused. 2) Lühike vahelejätmine (nii osaleja kui ka arvuti valitud uuringus), millest on lahutatud täielik puudumine (nii osaleja kui ka arvuti valitud uuringus). 3) isikliku juhtimisega integreeritud puudujäägid: alad, mis värvatakse diferentseeritult peaaegu igatsuste järgi, võrreldes täielike missioonidega, osaleja funktsioonina võrreldes arvuti juhtimisega (st 1, −1, −1, 1). 4) Võistluste aktiivsus osaleja valitud katsetel, millest on lahutatud arvuti valitud prooviversioonide võidetud aktiivsus. Nende mõjude uurimiseks hasartmängude tõsiduse funktsioonina viidi voksellide kaupa mõõdetud ühesuunalised regressioonid, kasutades ennustaja muutujana SOGS-i skoori. Arvestades meie a priori hüpoteese aju premeerimissüsteemide rolli kohta hasartmängude moonutustes ja probleemsetes hasartmängudes, rakendasime võitude kontrasti (kõik rahalised võimed miinus kõik mittevõidud, mis on piiril pFWE<, 05 parandatud) meie eelmisest uuringust (Clark et al., 2009) maskina nendele kontrastidele, aga ka regressioonianalüüsidele, kasutades PickAtlase tööriista (Maldjian et al., 2003). Need huvipakkuva piirkonna analüüsid olid läviväärtusega p <05, korrigeeritud mitme võrdluse jaoks, kasutades juhusliku välja teooriat (Worsley et al., 1996), st parandatud perekondlik tõrge (FWE), mille klastri läveks on 10 vokselid, et vähendada valepositiivsete väärtuste määra (Forman et al., 1995). See klastrilävi valiti põhjusel, et väikseim a priori huvipakkuv piirkond (aju keskosa / keskosa / keskosa) on hinnanguliselt 20-25 vokselite suurus (Duzel et al., 2009). Signaalimuutus eraldati aktiveeritud fookustest tööriista MARSBAR abil (Brett et al., 2002) andmete kavandamiseks. Samuti esitatakse kogu aju analüüsid, kasutades uurimiskünnist p <.001 parandamata.

Tulemused

Hasartmängude raskuse erinevus

Tavalised mängurid olid valdavalt mehed (n = 18), keskmise vanusega 33.7 (sd 1.8), keskmise haridusaastaga 14.5 (sd 0.5) ja 111.5-i hinnangulise keskmise IQ-ga (sd 7.3). Rühma hasartmängude eelistatud vormiks olid spordivälised spordiennustused (hobuste võiduajamine või jalgpall), kuid levinud olid ka mänguautomaadid, kaardid ja loteriid (vt Täiendav tabel 1). Kõik subjektid peale ühe olid praegu aktiivsed mängurid, mängides vähemalt kord nädalas oma eelistatud hasartmänguvormis; osaleja, kes ei mänginud enam hasartmänge, oli olnud üks aasta karsklane. 5 rühma täitis tõenäolise patoloogilise hasartmängu SOGS-i künnise> = 0 (üldine vahemik 20–7.25, keskmine 6.5, mediaan XNUMX) (vt Täiendav joonis 1). Maksimaalsed kulutused ühe päeva jooksul varieerusid vahemikus £ 10 - £ 100 (n = 5), 100 - £ 1000 (n = 8), £ 1000 - £ 10,000 (n = 5) kuni enam kui £ 10,000 (n = 2 ). Kliiniliste sümptomite küsimustiku näitajate kirjeldavad andmed on esitatud Täiendav tabel 2.

Subjektiivsed hinnangud mänguautomaadi töö ajal

Valikujärgsed hinnangud „Kuidas hindate oma võiduvõimalusi?” olid osaleja valitud uuringutes oluliselt suuremad kui arvuti valitud uuringutes (t (19) = 5.2, p <0.001). See isikliku kontrolli mõju nõrgenes sõltuvalt hasartmängude tõsidusest, mõõdetuna SOGS-is (r20= −0.53, p = 0.016). Tulemusejärgsed hinnangud "Kui palju soovite mängimist jätkata?" analüüsiti kahepoolse ANOVA abil, et selgitada tagasiside peamine mõju (F (2,38) = 40.179, p <0.001), agentuuri peamist mõju ei ole (F (1,19) <1) ja agentuuri tagasisidega interaktsioon (F (2,38) = 3.604, p = 0.037) (vt Täiendav tabel 3). Osaleja valitud võitu hinnati kõrgemalt kui arvuti valitud võitu (t (19) = 2.199, p = 0.040), kuid isiklik kontroll ei mõjutanud lähivälise tulemuse hinnanguid (t (19) = - 1.272, p = 0.217 ) või täisvastuse (t (19) = - 0.998, p = 0.331) tulemused. 'Jätka mängimist' reitingud olid pärast võitu kõrgemad kui ükskõik milline mittevõitmine, sõltumata isiklikust kontrollist (t (19)> 3.889, p <0.002 kõigil juhtudel), samas kui lähedaste ja täielike möödalaskmiste osalejad ei erinenud valitud uuringud (t (19) = 1.104, p = 0.283) või arvuti valitud uuringud (t (19) <1). Seega ei olnud tavaliste mängurite puhul peaaegu tuvastamata tulemuste tuvastatavat mõju enese teatamise hinnangutele.

fMRI vastused hasartmängude tulemustele

Ajutised piirkonnad, mis on tundlikud ennustamatu rahalise võidu suhtes, identifitseeriti, võrreldes kõik võidutulemused kõigi võitu mittesaavate tulemustega, sõltumatus ROI-s, mis oli määratletud eelmises uuringus saadud võitude kontrastiga (Clark et al., 2009). Olulist signaalimuutust täheldati paljudes tasustamise ja tugevdamise õppimisega seotud valdkondades: parempoolne ventraalne striaatum (putamen) (voksiili tipp: x, y, z = 20, 10, −6, Z = 3.66, 133 vokslid, pFWE= .029) ja talamused (x, y, z = 2, −6, 2; Z = 4.71, 14 vokslid, pFWE= .001), alaläve fookustega vasakpoolses ventraalses striaatumis (x, y, z = −16, 2, −6, Z = 3.39, pFWE= .065), eesmine isolatsioon kahepoolselt (x, y, z = 28, 20, −6, Z = 3.46, pFWE= .054; x, y, z = 36, 16, −8, Z = 3.36, pFWE= .070; x, y, z = −36, 18, −6, Z = 3.47, pFWE= .052) ja aju keskosa, mis on lähedane nigra / ventraalse tegumipiirkonna (SN / VTA) õigustamiseks (x, y, z = −8, −20, −14, Z = 3.36, pFWE= .071) (nähtav Joonis 2A, mille kuvamise eesmärgil on künnis p <.001). Sõltumatu kontrastiga hinnati aju reaktsioone peaaegu möödalasku tulemustele, võrreldes täielike ebaõnnestumistega. Parempoolses kõhuõõnes (putamen) oli märkimisväärne signaali muutus (x, y, z = 18, 6, −2, Z = 3.67, 52 vokslit, pFWE= .032) ja vöötkehaga piirnev vasakpoolne parahipokampuslik gürus (BA 28) (x, y, z = −16, −2, −10, Z = 4.32, 27 vokslid, pFWE= .003) (vt Joonis 2B). Osalejate valitud võitude kontrastid, millest arvatakse maha arvuti poolt valitud võidud, ja missioonilähedase tegevuse vastastikune kontrast isikliku kontrolli funktsioonina ei andnud ROI-maskis olulist aktiveerumist.

Joonis 2 

A) Võitudega seotud aktiveerimine (võit> mitte võidu tulemused) tavalistel mänguritel, kasutades sõltumatu valimi võidutegevuse huvipakkuvat piirkonda (Clark et al. 2009). Aktiivsust kuvatakse näitena p <0.001 parandamata, k = 10 ...

Hasartmängude mõju fMRI vastuste raskusaste hasartmängude tulemustele

Hasartmängude raskusaste (SOGS-i tulemus) sisestati ühe regressorina kontrasti rahaliste võitude ja miinus kõigi mittevõitude vahel, kasutades võidutundlikku ROI-maski. Puudusid olulised vokslid, kus SOGS-i tulemus ennustas võitudega seotud aktiivsuse suurenemist või vähenemist. Ligikaudse miinuse ja täieliku puuduse kontrastsuse regressioonianalüüs näitas siiski, et SOGS-i hasartmängude raskus oli positiivselt seotud aju reageerimisega peaaju keskmisele tulemusele (48 vokslid: x, y, z = −6, −18 , −16, Z = 4.99, lkFWE<.001; x, y, z = 10, −18, −12, Z = 3.90, lkFWE= .014) (vt Joonis 3). Lisaks täheldasime hasartmängude raskust negatiivselt aju reageerimisega vasakpoolses kaudaadis esinevatele peaaegu puuduvatele tulemustele (x, y, z = −12, 8, 6, Z = 3.91, 11 vokselid, pFWE= .013). See klaster asus ROI dorsaalses otsas, kattudes sisemise kapsliga, ja me ei suutnud praeguses andmekogumis sellel fookusel isegi liberaalsel juhul tuvastada võitu (kontrast 1) või peaaegu puudu (kontrast 2) seotud tegevust. lävi (p <.005 parandamata). Lisaks saadi kõhuõõne striatumist ja aju keskmistest klastritest saadud signaal positiivselt korrelatsioonis mõlemal võidul (r20= 0.72, p <.001) ja peaaegu puudu jäävad tulemused (r20= 0.43, p = .06), nagu nähtub varasematest uuringutest (D'Ardenne et al., 2008, Schott et al., 2008, Kahnt et al., 2009). Seetõttu, kuigi see kaudaadi tipp jõudis meie olulisuse künniseni, suhtume selle piirkonna rolli järeldamisse hasartmängude peaaegu missioonide osas ettevaatlikult.

Joonis 3 

A) Hasartmängude raskusastme (South Oaksi hasartmängude ekraan; SOGS) mõju peaaegu puudumisega seotud aktiveerimisele huvipakkuvas piirkonnas (kuvatakse p <0.001 parandamata, k = 10). B) Ekstraheeritud signaal peaaegu möödalaskmise miinus täisvastuse kontrast ...

Meie esmases analüüsis rakendatud silumistuum (10mm) piiras meie võimet lahendada aktivatsioon keskaju sees. Modelleerisime fMRI andmed uuesti, kasutades väiksemat 4mm silumisüdamikku. Terve aju analüüsis, milles kasutati uurimisläve (p <.001 korrigeerimata), tehti kaks aju aktivatsiooni keskaju (x = −8, y = −18, z = −18, Z = 3.37, p <0.001; x = 12 , y = −16, z = −12, Z = 3.28, p = 0.001) peegeldas SOGS-i hasartmängude raskuse mõju peaaegu puudumisega seotud aktiveerimisele (kuvatud Joonis 4A lävel p <.005 parandamata). Need aktiveerimised on kooskõlas SN / VTA ühendsignaaliga (Duzel et al., 2009).

Joonis 4 

A) Seos hasartmängude raskusastme (SOGS-skoor) ja peaaegu möödalaskmisega seotud aktiveerimise (peaaegu möödalaskmine miinus täispikk) vahel ajus (z = −18 ja z = −12), kasutades väiksemat (4 mm) silumisüdi. Aktiivsus lävel p <0.005 parandamata ...

Tavalistel mänguritel esines mitmeid kliinilisi kaasuvaid haigusi, mis varieerusid mõõdukalt nende hasartmängu raskusastmega. Et uurida, kas keskaju aju seos oli seotud hasartmängude raskusastmega, mitte nende kaasuvate haigustega, hõlmasime pidevaid depressiooni (BDI), ärevuse (BAI), ADHD sümptomatoloogia (ASRS), impulsiivsuse (BIS), OCD sümptomeid (Padua skaala) ) ja alkoholi tarvitamine / kuritarvitamine (AUQ skaala) täiendavate kovariaatide regressoritena SOGS-i regressioonis. Mõlemal juhul oli keskmise aju aktiveerimine (tippvoksel: x = −6, y = −18, z = −16) SOGS-i assotsiatsiooni korral tuvastatav Z statistikaga vahemikus 2.20–2.56 (p = 014 kuni p = 005 parandamata). Seevastu negatiivne seos SOGS-i ja peaaegu puudumisega seotud tegevuse vahel kaudaadis ei säilinud depressiivsete (BDI) ja OCD (Padua skaala) sümptomite kontrollimisel liberaalse künnise korral p <0.05, parandamata.

Need andmed näitavad, et korrelatsioonilises plaanis seostati aju tugevamat keskmist reageeringut puudulike tulemustega ebakorrapäraste hasartmängudega. Varasemad patoloogiliste mängurite juhtumikontrolli uuringud näitavad üldist sumbumine tasustamisega seotud tegevused (Reuter et al., 2005). Selle ilmse lahknevuse uurimiseks viisime läbi post-hoc gruppidevahelise analüüsi, milles võrreldi meie tavaliste mängijate aju üldist reageeringut premeerimisele (võidavad miinused, mis ei ole seotud võitudega) meie varasemate uuringus osalenud hasartmängudest vabatahtlike (Clark et al., 2009). See viidi läbi kogu aju analüüsina, kasutades uurimuslikku olulisuse künnist (p <.001 korrigeerimata). Kooskõlas Reuter jt-ga näitasid tavalised mängurid rahalistele võitudele nõrgemat vastust mitmetele tasustundlikes piirkondades, sealhulgas striatum ja rostral anterior cingulate cortex (vt. Joonis 4B ja Täiendav tabel 5), pärast rühmade vanuseliste erinevuste arvestamist. Missioonilähedase reageerimise osas rühmas üldiselt erinevusi ei olnud. Tavapäraste mängijate ja tervete mittemängijate subjektiivsete reitingute andmete segamudeli ANOVA korral ei ilmnenud olulisi grupierinevusi, ehkki ühendatud rühmas (n = 34) oli osaleja valitud peaaegu missist puudulik mõju 'Jätka mängimist' hinnangute tõstmise tulemused (t (33) = 1.87, p = .07) võrreldes osaleja valitud täielike puudustega (vt Täiendav materjal ja lisalaud 6).

Arutelu

Selles uuringus uuriti aju reaktsioone arvutimänguautomaatide ülesande täitmisel tavaliste mängurite rühmas, kelle osalus varieerus harrastus-, seltskonnamängijatest kuni mõõdukalt raskete tõenäoliste patoloogiliste mänguriteni. Ettenägematud rahalised võidud ülesande täitmisel värbasid tasustamistundlike piirkondade võrgustiku, sealhulgas ventraalse striatumi. Lisaks võimaldas meie ülesanne otsest võrdlust peaaegu igatsema mitte võidud vastu täielik igatsus mitte võidud, ja see kontrast näitas vastust lühikesele vahelejäämisele ka striaatiaalsetes piirkondades, mis reageerib võitudele, hoolimata nende tulemuste objektiivsest olukorrast, mis ei võida. See tavaliste mängurite analüüs laiendab meie hiljutisi tulemusi tervete vabatahtlike kohta, kellel on hasartmängud tagasihoidlikud (Clark et al., 2009), tuues esile aju premeerimissüsteemide värbamise peaaegu missuguste tulemuste abil. Käesoleva uuringu erieesmärk oli seostada need fMRI vastused hasartmängude raskuse individuaalsete erinevustega, et uurida nende vastuste olulisust ilmuvas kirjanduses probleemse hasartmängude neurobioloogia kohta (Reuter et al., 2005, Potenza, 2008). Meie hasartmängude raskusastme indeksi (SOGS) skoorid olid vahemikus 0 kuni 19 (vt Täiendav joonis 1), tulemusega 5, mis näitab tõenäolist patoloogilist hasartmängu. See rõhutab hasartmängukahjude pidevat olemust mittekliinilises populatsioonis (Currie jt, 2006) ja osutab, et korrapäratute hasartmängude neuraalsete markerite uurimiseks on sobiv regressioonipõhine analüüsimeetod. Kui SOGS-i skoori ei seostatud aju reageerimisega rahalistele võitudele, ennustati hasartmängude raskusastet närvireaktsiooni järgi peaaegu puudulike tulemustega keskmises ajus. See aktiveerimine oli SN / VTA dopamiinergiliste tuumade läheduses proksimaalne - leid, mida kinnitas veelgi meie andmete uuesti analüüs, kasutades väiksemat (4mm) siluvat tuuma (Bunzeck ja Duzel, 2006, D'Ardenne et al., 2008, Murray et al., 2008, Shohamy ja Wagner, 2008, Duzel et al., 2009). Pealegi ei olnud keskmise aju aktiivsuse ja peaaegu haugatud mängude vahelist seotust muude hasartmänguritega mõõdukalt levinud muude kliiniliste sümptomitega (depressioon, impulsiivsus, OCD, alkoholitarbimine) kergesti seletatavad (Kessler jt, 2008).

Täheldatud aju keskosa seos on kooskõlas dopamiini ülekande rolliga korrapäratutes hasartmängudes, mida näitasid varasemad perifeersete markerite uuringud (Bergh jt, 1997, Meyer et al., 2004) ja ravimite põhjustatud patoloogiliste hasartmängude nähtus Parkinsoni tõve korral (Dodd jt, 2005, Steeves et al., 2009). See sündroom on eriti seotud D3-eelistatavate dopamiini agonistide ravimitega ja on tähelepanuväärne, et D3-retseptoreid on inimese SN-s rohkesti (Gurevitš ja Joyce, 1999). Missioonilähedaste tulemuste võime parandada dopamiini ülekandumist tõsisemate probleemidega mängijate puhul võib nende tulemuste tugevdada hasartmängude elavdamist (Kassinove ja Schare, 2001, Cote jt, 2003, Clark et al., 2009). Aju kesknärvide neuronitest salvestatud elektrofüsioloogilised uuringud on näidanud selle süsteemi üldtuntud rolli tasu signaalimisel ja tasu ennustamise vigade kodeerimisel (Schultz, 2002, Montague et al., 2004). Inimeste neuroimaging uuringud kinnitavad aju keskosa BOLD-i vastuseid rahalise tasu ülesannetes (nt Bjork et al., 2004, D'Ardenne et al., 2008, Schott et al., 2008), mis korreleeruvad striataalse dopamiini vabanemise otsese indeksiga ([11C] raclopride nihe) (Schott et al., 2008). Kindlasti on tõenäoline, et preemiaprognoosimise vead tekkisid praeguses ülesandes missioonilähedastes katsetes: positiivne ennustusviga ilmneb, kui rull aeglustub ja katsealune eeldab võidutule. Sellele järgneb kohe negatiivne ennustusviga, kuna rull peatab ühe positsiooni võidetud võiduliinilt. Värskeimad andmed näitavad, et keskmise aju BOLD-signaal võib olla eriti positiivsete ennustusvigadega (D'Ardenne et al., 2008), mis on kooskõlas mängurite üldisema stiiliga oma võiduvõimalusi üle hinnata (Ladouceur & Walker 1996). Aju keskosa tulistamise veel kaks aspekti, mida näevad elektrofüsioloogilised andmed, võivad praeguste fMRI leidude puhul olla asjakohased. Esiteks avalduvad aju keskmised neuronid üldistusele, kus nad käivituvad stiimulitele, mis sarnanevad premeerimisele eeldatavatega (Tobler jt, 2005, Shohamy ja Wagner, 2008). See on kontrollitav hüpotees, et probleemiga mängijad näitavad tasu ennustavate stiimulite liigset üldistust, mida vahendab aju keskosa hüperreaktiivsus. Teiseks võivad aju keskmised neuronid näidata ülesande piires adaptiivset kodeerimist, kus nende maksimaalne vastus on skaleeritud saadaolevale tasule (Tobler jt, 2005). See võib selgitada, miks me ei täheldanud võidu tulemuste osas aju keskmist seost hasartmängude raskusastmega, vaatamata üldisele keskmisele aju reageerimisele võitudele. Kuid me ei näidanud selgesõnaliselt olulist erinevus SOGS-midbrain ühingu tugevuses peaaegu miss ja win katsetes. Positiivsest trendijoonest sisse Joonis 3C, on mõeldav, et suuremas valimis võib tulemuste võidukäigu tuvastada SOGS-midbrain-assotsiatsioon.

Varasem juhtumikontroll uuringus patoloogiliste mänguritega lühendatud BOLD-signaal ventraalses striaatumis ja mediaalne PFC vastusena rahalistele võitudele (Reuter et al., 2005). Seda avastust tõlgendati tõendusmaterjalina patoloogiliste hasartmängude preemia puudujääkide kohta, kus hüpoaktiivne hüvitussüsteem annab haavatavuse mitmesuguste sõltuvuste korral (Bowirrat ja Oscar-Berman, 2005). Reuteri jt töös kasutatud ülesanne. uuring oli lihtne kahe valikuga arvamisülesanne, mis tõenäoliselt ei põhjusta hasartmängukäitumises keskseid tõenäosuse ja oskuste tajumise keerukaid moonutusi (Ladouceur ja Walker, 1996, Clark, 2010). Viisime läbi rühmadevahelise analüüsi, milles võrreldi käesoleva uuringu tavalisi mängumehi meie eelmises uuringus mõõduka hasartmängudega seotud vabatahtlikega võrreldes (Clark et al., 2009). Ehkki rahaliste võitude poolt värvatud vooluringid olid kahes rühmas silmatorkavalt sarnased, näitasid tavamängijad võidule nõrgendatud reageeringut, mis oli oluline ventraalses striaatumis ja mediaalses PFC-s, kinnitades Reuter jt (2005). Kriitiliselt näitavad praegused andmed, et üldise palgapuudujäägi olukorraga kaasneb ka ülemäärane aju tasustamisskeemide värbamine kognitiivsete moonutuste (peaaegu puudujäägid) tingimustes, mis varieeruvad sõltuvalt hasartmängude tõsidusest. Tõenäoliselt kaotasid need kaks mõju missioonilähedase aktiivsuse võrdlemisel rühmade vahel, kus erinevusi ei täheldatud.

Märkimisväärsed on veel kaks võrdluspunkti meie eelmise uuringuga. Esiteks teatas meie varasem uuring peaaegu igatsuste ja isikliku kontrolli vastastikmõjust mediaalses PFC-s (Clark et al., 2009). Me ei suutnud seda koosmõju tavalistel mänguritel tõestada. Tõepoolest, tavalistel mänguritel ei olnud selles piirkonnas märkimisväärset värbamist isegi põhivõidu kontrasti korral ning neuropsühholoogilised uuringud näitasid probleemsete mängijate mediaalse PFC terviklikkuse sondide spetsiifilisi kahjustusi (Goudriaan et al., 2006, Lawrence et al., 2009). Meie eelmine uuring vihjas ka insula võtmerollile lähedaste missioonide motiveerivas mõjus. Käesolevas uuringus piirdusid insulatsiooni aktiveerimised üldise võidukontrastiga tasemel, mis oli veidi alla FWE olulisuse, ja need vastused ei katnud hasartmängude raskust. Usume, et need insulavastused edastavad teavet perifeerse füsioloogia kohta (nt pulsi tõus) hasartmängude ajal (nt Craig, 2003) ja tavalistel mänguritel, kellel on palju stimulatsioonimängudega palju kogemusi, võib olla seda keerulisem esile kutsuda. Tavamängijate psühhofüsioloogilised uuringud on näidanud kvalitatiivseid erinevusi hasartmängude vahel laboris ja naturalistlikes (nt kasiino) seadetes (Anderson ja Brown, 1984, Meyer et al., 2004). Tulevane töö, mis ühendab fMRI ja psühhofüsioloogilise jälgimise, on vajalik hasartmängude ajal esile kutsutud erutuse ja ajutegevuse vahelise seose hindamiseks (vrd Critchley jt, 2001).

Tuleks märkida mõningaid praeguse uuringu piiranguid. Esiteks, kuigi me tegutsesime mitmete tavaliste kaasuvate haiguste korral, olid mõned olulised seisundid, sealhulgas nikotiinisõltuvus ja isiksusehäired (Cunningham-Williams jt, 1998) ei hinnatud. Teiseks ei olnud rühmadevaheline võrdlus meie varasema uuringuga plaanitud ja rühmad ei olnud vanuse ja soo osas piisavalt sobivad. Me varieerusime vanuse, kuid mitte soo järgi, kuna meie regulaarsete mängijate rühm oli peaaegu eranditult mees. Häiritud hasartmängud on rohkem levinud meestel (Kessler jt, 2008), kuid on vaja täiendavaid uuringuid, et testida, kas meie mõjud laienevad naiste mänguritele. Kolmandaks, eneseraportite hinnangud ei näidanud tavamängijate peaaegu eksimuste olulist subjektiivset mõju. Arvestades visuaalsete analoogide hinnangute nõrkust, on see tõenäoliselt statistilise võimsuse küsimus: meie eelmises uuringus täheldati subjektiivseid mõjusid 40i vabatahtlikega läbiviidud suuremas käitumiskatses. Kahe fMRI andmestiku koondanalüüsis (n = 34, vt osaleja valitud) peaaegu puudusi mängimotivatsiooni suurendamiseks (n = XNUMX, vt Täiendav tabel 6). Lõpuks tuleb meie järeldusele, et dopamiin on seotud hasartmängude hasartmängudega, tuleb suhtuda piisavalt ettevaatlikult, võttes arvesse BOLD-signaali kaudset olemust ja fMRI piiratud ruumilist lahutust (vt Duzel jt, 2009 ülevaatamiseks). Muud hasartmängukäitumisega seotud neurotransmitterid, sealhulgas serotoniin, asuvad keskmises ajus ja neid mõjutavad motiveerivad stiimulid, ehkki ilma faasiliste vastusteta (Nakamura et al., 2008). Nende küsimuste otseseks uurimiseks on vaja farmakoloogilisi väljakutseid; näiteks, Zack & Poulos (2004) teatasid, et kaudne dopamiini agonist, amfetamiin, suurendas probleemsete mängijate mängulusti ja tähelepanu kõrvalekaldeid. Selliste leidude üks kliiniline tähendus on see, et ravimitel, mis vähendavad dopamiini ülekandumist, võib olla terapeutilist kasu probleemsete mängijate kognitiivsete moonutuste vähendamisel.

Lisamaterjal

Supp1

Vajuta siia.(144K, doc)

Tänusõnad

Toetajaks on majandus- ja sotsiaaluuringute nõukogu projektitoetus ning vastutus hasartmängude usalduse eest LC-le ja TW Robbinsile (RES-164-25-0010). Valminud käitumis- ja kliinilise neuroteaduse instituudis, mida toetasid Ühendkuningriigi Meditsiiniuuringute Nõukogu ja Wellcome Trusti konsortsiumi auhinnad. Oleme tänulikud osalejatele ja Suurbritannia Cambridge'is asuva Wolfsoni aju kuvamiskeskuse radiograafiatöötajatele

viited

  1. Ameerika Psühhiaatrite Assotsiatsioon. Psüühikahäirete diagnostiline ja statistiline käsiraamat - teksti läbivaatamine. 4. väljaanne Ameerika Psühhiaatrite Assotsiatsioon; Washington, DC: 2000.
  2. Anderson G, Brown RI. Päris ja laboratoorsed hasartmängud, sensatsioonide otsimine ja erutus. Br J Psychol. 1984; 75: 401 – 410. [PubMed]
  3. Beck AT, Epstein N, Brown G, Steer RA. Inventar kliinilise ärevuse mõõtmiseks: psühhomeetrilised omadused. J Konsulteerige Clin Psychol'iga. 1988; 56: 893 – 897. [PubMed]
  4. Beck AT, Steer RA, Brown GK. Becki depressiooni inventuuri II juhend. Psühholoogiline korporatsioon; San Antonio, TX: 1996.
  5. Bergh C, Eklund T, Sodersten P, Nordin C. Dopamiini muudetud funktsioon patoloogilises hasartmängus. Psychol Med. 1997; 27: 473 – 475. [PubMed]
  6. Bjork JM, Knutson B, Fong GW, Caggiano DM, Bennett SM, Hommer DW. Stimuleeritud aju aktiveerimine noorukitel: sarnasused ja erinevused noortest täiskasvanutest. J Neurosci. 2004: 24: 1793 – 1802. [PubMed]
  7. Bowirrat A, Oscar-Berman M. Dopamiinergilise neurotransmissiooni, alkoholismi ja premeerimispuudulikkuse sündroomi seos. Am J Med Genet B Neuropsühhiaatriline Genet. 2005; 132: 29 – 37. [PubMed]
  8. Brett M, Anton JL, Valabregue R, Poline JB. Huvipakkuva piirkonna analüüs SPM-i tööriistakasti abil [abstraktne] NeuroImage. 2002; 16
  9. Bunzeck N, Duzel E. Inimese substants nigra / VTA stimuleerimise uudsuse absoluutne kodeerimine. Neuron. 2006: 51: 369 – 379. [PubMed]
  10. Burns GL, Keortge SG, Formea ​​GM, Sternberger LG. Obsessiiv-kompulsiivse häire sümptomite Padova loetelu läbivaatamine: erinevused mure, kinnisideede ja sundi vahel. Behav Res. 1996; 34: 163 – 173. [PubMed]
  11. Clark L. Otsustamine hasartmängude ajal: kognitiivsete ja psühhobioloogiliste lähenemisviiside integreerimine. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2010; 365: 319 – 330. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  12. Clark L, Lawrence AJ, Astley-Jones F, Grey N. Hasartmängude peaaegu eksitavad mängud suurendavad motivatsiooni mängida ja värvata võitudega seotud aju ahelaid. Neuron. 2009; 61: 481 – 490. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  13. Cote D, Caron A, Aubert J, Desrochers V, Ladouceur R. Near võidab pikendada videoloterii terminalis hasartmänge. J Gambl Stud. 2003; 19: 433 – 438. [PubMed]
  14. Craig AD. Interoception: keha füsioloogilise seisundi tunne. Curr Opin Neurobiol. 2003: 13: 500 – 505. [PubMed]
  15. Critchley HD, Mathias CJ, Dolan RJ. Inimese aju närvide aktiivsus, mis on seotud ebakindluse ja erutusega ootuse ajal. Neuron. 2001; 29: 537 – 545. [PubMed]
  16. Cunningham-Williams RM, Cottler LB, Compton WM, 3., Spitznagel EL. Riskide võtmine: probleemsed mängurid ja vaimse tervise häired - tulemused on saadud St. Louis'i epidemioloogilise valgala uuringust. Olen J Rahvatervis. 1998; 88: 1093–1096. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  17. Currie SR, Hodgins DC, Wang J, el-Guebaly N, Wynne H, Chen S. Rahvastiku mängijate kahju tekitamise oht sõltuvalt hasartmängudes osalemise tasemest. Sõltuvus. 2006; 101: 570 – 580. [PubMed]
  18. D'Ardenne K, McClure SM, Nystrom LE, Cohen JD. BOLD vastused, mis peegeldavad dopamiinergilisi signaale inimese ventral tegmentaalses piirkonnas. Teadus. 2008: 319: 1264 – 1267. [PubMed]
  19. Dodd ML, Klos KJ, Bower JH, Geda YE, Josephs KA, Ahlskog JE. Parkinsoni tõve raviks kasutatavate ravimite põhjustatud patoloogilised hasartmängud. Arch Neurol. 2005; 62: 1377–1381. [PubMed]
  20. Duzel E, Bunzeck N, Guitart-Masip M, Wittmann B, Schott BH, Tobler PN. Inimese dopamiinergilise keskmise aju funktsionaalne kujutamine. Trends Neurosci. 2009: 32: 321 – 328. [PubMed]
  21. Esimene MB, Spitzer RL, Gibbon M, Williams JBW. Struktureeritud kliiniline intervjuu DSM-IV I telje häirete jaoks, kliiniku versioon. American Psychiatric Press, Inc; Washington DC: 1996.
  22. Forman SD, Cohen JD, Fitzgerald M, Eddy WF, Mintun MA, Noll DC. Funktsionaalse magnetresonantstomograafia (fMRI) olulise aktiveerimise täiustatud hindamine: klastri suuruse läve kasutamine. Magn Reson Med. 1995; 33: 636 – 647. [PubMed]
  23. Goldstein RZ, Alia-Klein N, Tomasi D, Zhang L, Cottone LA, Maloney T, Telang F, Caparelli EC, Chang L, Ernst T, Samaras D, Squires NK, Volkow ND. Kas vähenenud prefrontaalne kortikaalne tundlikkus rahalise tasu suhtes, mis on seotud motivatsiooni ja enesekontrolli langusega kokaiini sõltuvuses? Olen J psühhiaatria. 2007: 164: 43 – 51. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  24. Goudriaan AE, Oosterlaan J, de Beurs E, van den Brink W. Neurokognitiivsed funktsioonid patoloogilises hasartmängus: võrdlus alkoholisõltuvuse, Tourette'i sündroomi ja normaalse kontrolliga. Sõltuvus. 2006; 101: 534 – 547. [PubMed]
  25. Griffiths M. Puuviljaautomaatide hasartmängud: konstruktsiooniliste omaduste tähtsus. J Gambl Stud. 1993; 9: 101 – 120.
  26. Gurevitš EV, Joyce JN. Dopamiini D3 retseptorit ekspresseerivate neuronite jaotus inimese ajuosas: võrdlus D2 retseptorit ekspresseerivate neuronitega. Neuropsychopharmacol. 1999; 20: 60 – 80. [PubMed]
  27. Kahnt T, Park SQ, Cohen MX, Beck A, Heinz A, Wrase J. Dorsali aju-keskosa ajuühendus inimestel ennustab, kuidas tugevdusi kasutatakse otsuste juhtimisel. J Cogn Neurosci. 2009; 21: 1332 – 1345. [PubMed]
  28. Kassinove JI, Schare ML. „Lähis-miss” ja „suure võidu” mõju püsivusele mänguautomaatide hasartmängudes. Sõltuvuskäitumise psühholoogia. 2001; 15: 155 – 158. [PubMed]
  29. Kessler RC, Adler L, Ames M, Demler O, Faraone S, Hiripi E, Howes MJ, Jin R, Secnik K, Spencer T, Ustun TB, Walters EE. Maailma Terviseorganisatsiooni täiskasvanute ADHD eneseraportite skaala (ASRS): lühike sõeluuringute skaala, mida kasutatakse elanikkonna hulgas. Psychol Med. 2005; 35: 245 – 256. [PubMed]
  30. Kessler RC, Hwang I, LaBrie R, Petukhova M, Sampson NA, Winters KC, Shaffer HJ. DSM-IV patoloogiline hasartmäng rahvusliku seostumuse uuringus. Psychol Med. 2008; 38: 1351 – 1360. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  31. Ladouceur R, Walker M. Kognitiivne vaatenurk hasartmängudele. In: Salkovskis, peatoimetaja, toimetaja. Kognitiivsete ja käitumuslike teraapiate suundumused. Wiley & Sons; Chichester, Suurbritannia: 1996. lk 89–120.
  32. Langer EJ. Kontrolli illusioon. J Pers Soc Psychol. 1975; 32: 311 – 328.
  33. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L. Probleemimängijatel on alkoholisõltuvusega isikutel impulsiivsete otsuste tegemisel puudujääke. Sõltuvus. 2009; 104: 1006 – 1015. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  34. Lesieur HR, Blume SB. South Oaks Hasartmängude Ekraan (SOGS): uus instrument patoloogiliste mängurite tuvastamiseks. Olen J psühhiaatria. 1987; 144: 1184 – 1188. [PubMed]
  35. Maldjian JA, Laurienti PJ, Kraft RA, Burdette JH. Automaatne meetod fMRI andmekogumite neuroanatoomiliseks ja tsütoarhitektoniliseks atlaseks. Neuroimage. 2003: 19: 1233 – 1239. [PubMed]
  36. Meyer G, Schwertfeger J, Exton MS, Janssen OE, Knapp W, Stadler MA, Schedlowski M, Kruger TH. Neuroendokriinne reaktsioon kasiinomängude hasartmängudele probleemsetes mängurites. Psühhoneuroendokrinoloogia. 2004; 29: 1272 – 1280. [PubMed]
  37. Miller NV, Currie SR. Kanada populatsioonitaseme analüüs ebaratsionaalsete hasartmängutunnetuste ja riskantsete hasartmängude rollide vahel korrelatsioonis hasartmängude intensiivsuse ja patoloogiliste hasartmängudega. J Gambl Stud. 2008; 24: 257 – 274. [PubMed]
  38. Montague PR, Hyman SE, Cohen JD. Dopamiini arvutuslikud rollid käitumise kontrollis. Loodus. 2004: 431: 760 – 767. [PubMed]
  39. Murray GK, Clark L, Corlett PR, Blackwell AD, Cools R, Jones PB, Robbins TW, Poustka L. Stimuleeriv motiiv esimese episoodi psühhoosi korral: käitumuslik uuring. BMC psühhiaatria. 2008; 8: 34. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  40. Nakamura K, Matsumoto M, Hikosaka O. Primaadi dorsaalse raphe tuumas toimuv neuronite aktiivsuse tasuvusest sõltuv modulatsioon. J Neurosci. 2008; 28: 5331 – 5343. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  41. Potenza MN. Kas sõltuvust tekitavate häirete hulka kuuluvad mitte-ainega seotud tingimused? Sõltuvus. 2006; 101 (Suppl 1): 142 – 151. [PubMed]
  42. Potenza MN. Patoloogilise hasartmängude ja narkomaania neurobioloogia: ülevaade ja uued leiud. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008; 363: 3181 – 3189. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  43. Reuter J, Raedler T, Rose M, I käsi, Glascher J, Buchel C. Patoloogiline hasartmäng on seotud mesolimbilise tasusüsteemi vähendatud aktiveerimisega. Nat Neurosci. 2005; 8: 147 – 148. [PubMed]
  44. Schott BH, Minuzzi L, Krebsi RM, Elmenhorst D, Lang M, Winz OH, Seidenbecher CI, Coenen HH, Heinze HJ, Zilles K, Duzel E, Bauer A. Mesolimbi funktsionaalse magnetresonantstomograafia aktiveerimised preemia ootuse ajal korreleeruvad tasuga seotud ventraalne striataalne dopamiini vabanemine. J Neurosci. 2008; 28: 14311 – 14319. [PubMed]
  45. Schultz W. Dopamiini ja tasu saamine. Neuron. 2002: 36: 241 – 263. [PubMed]
  46. Shohamy D, Wagner AD. Integreeritud mälestuste integreerimine inimese ajus: hipokampuse ja keskmise aju kodeerimine kattuvate sündmustega. Neuron. 2008; 60: 378 – 389. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  47. Steeves TD, Miyasaki J, Zurowski M, Lang AE, Pellecchia G, Van Eimeren T, Rusjan P, Houle S, Strafella AP. Suurenenud striataalne dopamiini vabanemine patoloogilise hasartmänguga Parkinsoni tõvega patsientidel: [11C] ralopriid PET uuring. Aju. 2009; 132: 1376 – 1385. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  48. Talairach J, Tournoux P. Inimese aju kaasplaaniline stereotaksiline atlas. Thieme Medical Publishers; New York: 1988.
  49. Tanabe J, Thompson L, Claus E, Dalwani M, Hutchison K, Banich MT. Prefrontaalse ajukoore aktiivsus on hasartmängude ja muude hasartmängudeta ainete kasutajatel otsustamise ajal vähenenud. Hum Aju Mapp. 2007; 28: 1276 – 1286. [PubMed]
  50. Tobler PN, Fiorillo CD, Schultz W. Dopamiini neuronite tasuväärtuse adaptiivne kodeerimine. Teadus. 2005: 307: 1642 – 1645. [PubMed]
  51. Townshend JM, Duka T. Alkoholitarbimise mustrid noorte sotsiaalsete joodikute hulgas: küsimustiku ja päevikumeetmete võrdlus. Alkohol Alkohol. 2002; 37: 187 – 192. [PubMed]
  52. Worsley KJ, Marrett S, Neelin P, Vandal AC, Friston KJ, Evans AC. Ühtne statistiline lähenemisviis ajuaktiveerimise piltide oluliste signaalide määramiseks. Hum Aju Mapp. 1996; 4: 58 – 73. [PubMed]
  53. Wrase J, Schlagenhauf F, Kienast T, Wustenberg T, Bermpohl F, Kahnt T, Beck A, Strohle A, Juckel G, Knutson B, Heinz A. Tasu töötlemise düsfunktsioon korreleerub detoksifitseeritud alkohoolikute alkoholisooviga. NeuroImage. 2007; 35: 787 – 794. [PubMed]
  54. Zack M, Poulos CX. Amfetamiin tekitab probleemide mängurites motivatsiooni mängida ja hasartmängudega seotud semantilisi võrgustikke. Neuropsychopharmacol. 2004; 29: 195 – 207. [PubMed]