Patrick Anselme1* ja Mike JF Robinson2,3
- 1Psühholoogia osakond, Liège ülikool, Liège, Belgia
- 2Michigani ülikooli psühholoogia osakond, Michigan, MI, USA
- 3USA Connecticuti osariigi Wesleyani ülikooli psühholoogia osakond
Üldiselt arvatakse, et rahaline kasu on hasartmängude käitumise põhjus inimestel. Mesolimbiidne dopamiin (DA), stimuleeriva motivatsiooni peamine neuromediator, vabaneb hasartmängude episoodide ajal patoloogiliste mänguritega (PG) suuremal määral kui tervislikel kontrollidel (HC) (Linnet jt, 2011; Joutsa et al., 2012), nagu ka teistes sundliku ja sõltuvust tekitava käitumise vormides. Värsked leiud näitavad siiski, et DA ja preemia vastastikune mõju pole nii sirgjooneline (Blum et al., 2012; Linnet jt, 2012). PG ja HC puhul näib DA vabanemine pigem premeerimise kui premeerimise ettearvamatust Rep. See viitab sellele, et mängimise motivatsiooni määrab tugevalt (ehkki mitte täielikult) võimetus ennustada tasu tekkimist. Siin käsitleme mitmeid vaateid DA rollile hasartmängudes ja proovime pakkuda evolutsioonilist raamistikku, et selgitada selle rolli ebakindluses.
Traditsiooniline vaade: raha juhib hasartmänge
Terve mõistus soovitab, et kui kasiinodes mängimine on paljudele atraktiivne, siis seetõttu, et see pakub võimalust raha võita (Dow Schüll, 2012). Muidugi on "suur võit" haruldane, kuid enamiku mängude ja suurte võitjate avalikustamise taga olev juhuslik komponent võimaldab inimestel uskuda, et võimalus palju võita pole nii ebatõenäoline. Selles traditsioonilises vaates on raha mänguri peamine motivatsioon ja mängude juhuslikkus võimaldab mänguril loota, et kasu ületab kaotused.
See vaade on kooskõlas tõenditega, et ajus mesolimbiilses piirkonnas tuumasse eralduv DA vabaneb hüvede ja konditsioneeritud näpunäidete atraktiivsusest (Berridge, 2007). Mesolimbic DA muundab neutraalsed näpunäited konditsioneeritud näpunäideteks, kui nad ennustavad usaldusväärselt tasu kättetoimetamist (Melis ja Argiolas, 1995; Peciña et al., 2003; Flagel et al., 2011). Raha on kindlasti tugev tinglik kii, mida on seostatud arvukuse ja võimuga kõigis inimtsivilisatsioonides. Nagu muude preemiaallikate puhul, suurendab raha teadaolevalt hasartmängude episoodide ajal inimese striatumi mesolimbic DA taset, mis viitab sellele, et mängud motiveerivad raha (Koepp et al., 1998; Zald et al., 2004; Zink et al., 2004; Pessiglione et al., 2007). Näiteks, Joutsa jt. (2012) näitasid, et DA vabaneb ventraalses striaatumis kõrge, kuid mitte vähese tasu korral, nii PG kui ka HC korral, ning et sümptomite raskust PG-ga seostatakse suurema DA vastusega.
Kahjude atraktiivsus
Ehkki traditsiooniline vaade on kooskõlas neuroteaduslike andmetega, ei suuda see selgitada, miks inimesed kirjeldavad hasartmänge sageli pigem meeldiva tegevusena kui raha teenimise võimaluseks. Hasartmängude episoodide ajal teatas PG eufoorilistest tunnetest, mis on võrreldavad uimastitarbijate kogetuga (van Holst et al., 2010) ja mida rohkem PG-sid raha kaotab, seda enam kipuvad nad seda tegevust jätkama - nähtust nimetatakse kaotuse tagaajamiseks (Campbell-Meiklejohn jt, 2008). Sellised tulemused on traditsioonilise vaatega vaevalt ühilduvad. Loomade ja inimeste uuringud näitavad, et DA roll premeerimisel on vähemalt hasartmängude puhul keerukam, kui algselt arvati (Linnet, 2013).
Subjektiivsete tunnete täpse aja määramine või see, kuidas kaotused kannavad mängurite soovi mängida hasartmängude episoodide ajal, on keeruline, kuna erinevad emotsioonid ja tunnetused kattuvad pidevalt. Sellest hoolimata Linnet jt (2010) suutsid mõõta mesolimbic DA vabanemist PG-s ja HC võites või kaotades raha. Ootamatult ei leidnud nad erinevust dopamiinergilistes vastustes PG ja HC võitnud raha vahel. Dopamiini vabanemine ventraalses striaatumis oli PG kadude osas HC suhtes siiski tugevam. Arvestades mesolimbic DA motiveerivat mõju, väidavad Linnet ja tema kolleegid, et see mõju võiks seletada PG kaotuse tagaajamist. Lisaks märgivad nad, et “PG ei ole hüperdopaminergiline Rep, kuid on suurendanud DA vastuvõtlikkust teatud tüüpi otsuste ja käitumise suhtes ”(lk 331). See tõdemus, et DA vabanemine on PG-de kaotamise korral suurem kui PG-de võitmise korral, on kooskõlas tõenditega, et “peaaegu igatsused” suurendavad motivatsiooni mängida ja värvata aju premeerimisringi rohkem kui “suured võidud” (Kassinove ja Schare, 2001; Clark et al., 2009; Chase ja Clark, 2010). Selle nähtusega võib olla seotud tõendusmaterjal selle kohta, et võrreldes kasumiga on rahaliste kahjude suurusel piiratud mõju tõenäosusliku (ja hilinenud) kahju diskonteerimisel inimestel (Estle jt, 2006). See viitab sellele, et väiksem tõenäosus (ja pikem viivitus) vähendab mänguri motivatsiooni vähem, kui tegemist on pigem kaotuse kui kasumiga. Seevastu suure võidu hüpotees viitab sellele, et patoloogilised hasartmängud arenevad inimestel, kes kogesid algul suuri rahalisi eeliseid, kuid katsed seda mõju hasartmängude püsivusele näidata on ebaõnnestunud (Kassinove ja Schare, 2001; Weatherly jt, 2004). Seetõttu viitavad praegused tõendid sellele, et kaotused motiveerivad hasartmänge rohkem kui kasu.
Tasu määramatuse atraktiivsus
Üks peamisi kahjumis nähtuse põhjustajaid võib olla tasude määramatuse olulisus. Uuringud on näidanud, et premeerib premeerimist pigem ebakindlusega Rep, suurendab mesolimbi DA-d, nii ahvidel (Fiorillo et al., 2003; de Lafuente ja Romo, 2011) ja tervetel inimestel (Preuschoff et al., 2006). PG-s on akumulatsioonide DA maksimaalne hasartmängu ajal, kui võidu ja raha kaotamise tõenäosus on identne - 50% tõenäosus kahe tulemusega sündmuse jaoks, mis tähistab maksimaalset ebakindlust (Linnet jt, 2012). Ehkki ka mittedopamiinergilised neuronid võivad olla seotud tasu määramatuse kodeerimisega (Monosov ja Hikosaka, 2013), näitavad need elektrofüsioloogilistel ja neuroimageetilistel meetoditel põhinevad tulemused, et DA on määramatuse kodeerimiseks ülioluline. Seda soovitust kinnitavad arvukad käitumuslikud uuringud, mis näitavad, et imetajad ja linnud reageerivad jõulisemalt konditsioneeritud näpunäidetele, ennustades ebakindlat kasu (Collins et al., 1983; Anselme jt, 2013; Robinson jt, vaatluse all) ja eelistavad kahe valikuga ülesannetes teatud toiduvaliku suhtes ebakindlat toiduvõimalust (Kacelnik ja Bateson, 1996; Adriani ja Laviola, 2006), mõnikord hoolimata madalamast tasu määrast (Forkman, 1991; Gipson jt, 2009). Auhinnatud mängudisaineri Greg Costikjani sõnul ei saa mängud ebakindluse puudumisel meie huvi äratada - mis võib avalduda mitmel kujul, mis ilmnevad tulemuses, mängu teekonnas, analüütilises keerukuses, tajus ja nii edasi (Costikyan, 2013). Arutelu mängu üle Tic-Tac-Toe, Costikyan (lk 10) märgib, et see mäng on igaüks, kes ületab teatud vanuse, kuna selle lahendus on tühine. Põhjus, miks lapsed seda mängu naudinguga mängivad, on see, et nad ei saa aru, et mängul on optimaalne strateegia; lastele mäng Tic-Tac-Toe annab ebakindla tulemuse. Ennustatav mäng on igav, just nagu detektiivromaan, mille jaoks mõrvari isik on juba ette teada. Selle oletuse põhjal Zack ja Poulos (2009) Pange tähele, et mitmel väljamaksegraafikul (mänguautomaadid, rulett ja craps'i täringumäng) on tõenäosus võita 50% lähedal, nii et eeldatakse, et nad põhjustavad DA maksimaalse vabastamise ja tugevdavad seetõttu hasartmänge.
Tõendid selle kohta, et ebakindlus iseenesest näib olevat motivatsiooniallikas, on nähtav patoloogiliste hasartmängude kasvavas trendis, mis hõlmab pikaajalist mängimist videopokkeris või mänguautomaatides (Dow Schüll, 2012). Üksikisikud mängivad pigem mängimiseks kui võitmiseks ja rahalised võidud mõeldakse kui mängu peamise eesmärgi asemel võimalust pikendada mängu kestust. Lisaks on mänguprogrammeerijad paljastanud kasumliku suundumuse saavutada suurem ja suurem panuste arv antud mängu vooru kohta (Austraalias> 100 panust antud rullil) väiksemate ja väiksemate summadega (kuni ühe sendini), „võidetud maskeeritud kaotuse“ efekti, kus mängijad võidavad vähem kui panustasid (Dixon et al., 2010). See on peaaegu nii, nagu mängijad oleksid panustanud panuseid tegema või üritaks paljastada võitu ja kaotust määrava algoritmi (seda teatakse mängijates sageli, vt Dow Schüll, 2012). Hiljuti näitasime täiskasvanud rottidel, et esialgne kokkupuude (8 päeva) tingimata näpunäidetega, mis ennustab väga ebakindlat kasu, sensibiliseerib pikaajaliselt (vähemalt 20 päeva) nendele märkidele reageerimist, hoolimata ebakindluse taseme järkjärgulisest vähenemisest (Robinson et al., vaatluse all). Pärast hilisemat kokkupuudet suure ebakindlusega ei ilmnenud käitumuslikku sensibiliseerimist (esimestel 8 päevadel pakuti preemiaid kindlalt). See tulemus ühildub teiste leidudega, mis näitavad, et püsiv hasartmängude käitumine on tõenäolisem inimestel, kes kogevad ettearvamatut keskkonda ja hasartmängusituatsioone varases eas (Scherrer jt, 2007; Braverman ja Shaffer, 2012).
Hasartmängude käitumise võimalik evolutsiooniline päritolu
Kuna võidud on hasartmängude episoodide ajal haruldased ja sageli väikesed, on ebatõenäoline, et need on piisavad, et motiveerida inimesi ülesandes järjekindlalt püsima. Tõsiasi, et kaotused võivad hasartmänge rohkem motiveerida kui kasu, on samuti raske mõista. Miks inimesed siis mängivad? Patoloogiline hasartmängimine on kindlasti halb käitumine, kuid ebakindlate hüvede atraktiivsus on loomariigis nii laialt levinud, et sellel kalduvusel peaks olema adaptiivne päritolu. Siin pakume välja ühe autori välja töötatud hüpoteesi - millele viidatakse kui kompenseerivale hüpoteesile - see kirjeldab hasartmängutaolist käitumist evolutsioonilises raamistikus (Anselme, 2013).
Looduses on loomadel kognitiivne kontroll puudulik paljudes olukordades; nad ei suuda sageli ette näha, mis juhtuma hakkab. See toimub sisuliselt kahel põhjusel. Esiteks on loodusressursside jaotus juhuslik, nii et enne elutähtsate ressursside leidmist tuleb anda palju vastuseid. Teiseks, konditsioneeritud vihjete usaldusväärsus on sageli puudulik - nt mõne liigi puhul võivad viljapuud toimida konditsioneeritavatena nende seotuse tõttu tasuga (puuviljade olemasolu), kuid see seos pole usaldusväärne, kuna viljapuudel pole vilju suurema osa aastast. Arvestades seda kognitiivse kontrolli puudumist objektide ja sündmuste üle, võib väita, et kui preemia ebakindlus ei oleks motivatsiooniallikas, kustuks enamik käitumisi loomade suure ebaõnnestumiste (ja energiakadude) tõttu. Kompenseeriv hüpotees viitab sellele, et kui olulise objekti või sündmuse prognoositavus on madal, värvatakse motivatsiooniprotsessid, et kompenseerida suutmatust õigeid ennustusi teha; motivatsioon toimiks hääbumise edasilükkamise mehhanismina (Anselme, 2013). Teisisõnu on loomal ülesande jätkumine lubatud ainult siis, kui tema käitumist motiveerib pigem ennustatavus (st ebakindlus) kui enese premeerimine. Kompenseeriv hüpotees võiks selgitada, miks kaotused on inimeste mängurite motiveerimisel nii olulised: ilma võimaluseta tasu saada, muutuvad kasumid ennustatavaks ja seetõttu muutuvad enamik mänge igavaks (Costikyan, 2013). Lisaks annab see hüpotees tõlgenduse tõenditele, et nagu füsioloogilised puudused (Nader et al., 1997), psühhosotsiaalsed puudused, näiteks emade hoolitsuse puudumine, suurendavad mesolimbic DA vabanemist ja vastavalt stimuleerivat motivatsiooni toidu otsimiseks (Lomanowska et al., 2011). Psühhosotsiaalsed puudused näivad olevat nii tuvide kui ka inimeste hasartmängutaolise käitumise põhjustajad (van Holst et al., 2010; Pattison jt, 2013). Tegelikult tulenevad kõik puuduse vormid võimetusest ette näha, kuidas sobivaid stiimuleid leida / saada - olgu need siis toit, sotsiaalsed suhted, töö- ja mängimisvõimalused jne. Enamasti on see võimetus keskkonnavaesuse tagajärg. Selle tõttu sarnanevad vaesed keskkonnad ettearvamatute keskkondadega ja kompenseeriv hüpotees viitab sellele, et mõlemal juhul värvatakse kõrgem motivatsioon visaduseks ressursside leidmise vaevarikkale ülesandele.
Eeldades, et see tõlgendus on õige, võiks inimeste hasartmängukäitumise fülogeneetiliselt pärida vanematelt imetajaliikidelt, kelle preemia ebakindlusest ajendatud liikmetel oli keerulisemas ja dünaamilises keskkonnas paremad ellujäämisvõimalused. Patoloogiline hasartmäng võib olla kasiinode ja õnnemängude poolt kasutatava loomuliku tendentsi liialdus. Muidugi pole enamikus lääne kultuurides ellujäämiseks vaja ebakindlusest lähtuvat motivatsiooni. Hasartmängud võivad siiski kaaperdada evolutsioonilise süsteemi, mille eesmärk on ebakindluse lahendamine motivatsioonipulsside ergutamisega, hoolimata korduvatest kaotustest või nende tõttu. Kuidas saaks patoloogiliste hasartmängudega tegeleda? Me arvame, et seda psühhopatoloogiat tuleks kindlasti käsitleda igal üksikjuhul eraldi, sõltuvalt iga PG haavatavusest. Näiteks võib PG igapäevase keskkonna rikastamise eelistamine mitmesuguste vaba aja veetmise ja sotsiaalsete suhete kaudu vähendada tema soovi stimuleerida ülejääki. Ühiskondlikul tasandil võib patoloogiliste hasartmängude vastu võitlemiseks üks lähenemisviis olla see, et kasiinodes mängivad mängijad võivad võita sagedamini kui kaotavad, kuid ainult väga väikesed kasumid (sarnaselt panustatud summadele), et muuta hasartmängude püsivus vähem atraktiivseks. Mängude sõltuvust tekitavate parameetrite kindlakstegemiseks ja selliste mängude arendamise edendamiseks, mis ei kasuta ära meie fülogeneetilist haavatavust, on vaja põhjalikumat uurimist.
viited
Adriani, W. ja Laviola, G. (2006). Viivitage vältimine, kuid eelistatakse suurt ja haruldast kasu kahe valikuülesande puhul: mõju enesekontrolli parameetrite mõõtmisele. BMC Neurosci. 7:52. doi: 10.1186/1471-2202-7-52
Anselme, P. (2013). Dopamiin, motivatsioon ja hasartmängulaadse käitumise evolutsiooniline tähtsus. Behav. Brain Res. 256C, 1 – 4. doi: 10.1016 / j.bbr.2013.07.039
Anselme, P., Robinson, MJF ja Berridge, KC (2013). Tasu määramatus suurendab stiimulite määramist märkidena. Behav. Brain Res. 238, 53 – 61. doi: 10.1016 / j.bbr.2012.10.006
Berridge, KC (2007). Arutelu dopamiini rolli üle preemias: ergutava silmapaistvuse juhtum. Psühhofarmakoloogia (Berl) 191, 391–431. doi: 10.1007/s00213-006-0578-x
Blum, K., Gardner, E., Oscar-Berman, M. ja Gold, M. (2012). Autasustamispuudulikkuse sündroomiga (RDS) seotud „meeldimine” ja „soovimine”: hüpoteesitakse aju premeerimisskeemide erinevat reageerimisvõimet. Curr. Pharm. Des. 18, 113. doi: 10.2174 / 138161212798919110
Braverman, J., ja Shaffer, HJ (2012). Kuidas hasartmängurid hasartmänge alustavad: kõrge riskiga Interneti-hasartmängude käitumisnäitajate tuvastamine. Eur. J. Rahvatervis 22, 273 – 278. doi: 10.1093 / eurpub / ckp232
Campbell-Meiklejohn, DK, Woolrich, MW, Passingham, RE ja Rogers, RD (2008). Teades, millal peatuda: kaotuste tagaajamise aju mehhanismid. Biol. Psühhiaatria 63, 293 – 300. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.05.014
Chase, HW ja Clark, L. (2010). Hasartmängude raskusaste ennustab aju keskmist reageeringut puudulike tulemustega. J. Neurosci. 30, 6180 – 6187. doi: 10.1523 / JNEUROSCI.5758-09.2010
Clark, L., Lawrence, AJ, Astley-Jones, F. ja Gray, N. (2009). Lühiajaliste mängude hasartmängud suurendavad motivatsiooni mängida ja värvata võitudega seotud aju ahelaid. Neuron 61, 481 – 490. doi: 10.1016 / j.neuron.2008.12.031
Collins, L., Young, DB, Davies, K. ja Pearce, JM (1983). Osalise tugevdamise mõju tuvide järjestikusele automaatvormimisele. QJ Exp. Psühholoog. B 35, 275-290.
Costikyan, G. (2013). Ebakindlus mängudes. Cambridge, MA: MIT Press.
de Lafuente, V. ja Romo, R. (2011). Dopamiini neuronid kodeerivad subjektiivseid sensoorseid kogemusi ja tajuotsuste ebakindlust. Proc. Natl. Acad. Sci. USA. 108, 19767 – 19771. doi: 10.1073 / pnas.1117636108
Dixon, MJ, Harrigan, KA, Sandhu, R., Collins, K. ja Fugelsang, JA (2010). Kaotused, mis on maskeeritud võitudeks kaasaegsetes mitmerealistes videomängusaalides. Sõltuvus 105, 1819 – 1824. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03050.x
Dow Schüll, N. (2012). Sõltuvus disaini järgi: masinmängud Las Vegases, 1st Edn. Princeton, NJ: Princeton University Press.
Estle, SJ, Green, L., Myerson, J. ja Holt, DD (2006). Summa erinev mõju kasumi ja kahjumi ajalisele ja tõenäolisele diskonteerimisele. Mem. Tunnetus. 34, 914 – 928. doi: 10.3758 / BF03193437
Fiorillo, CD, Tobler, PN ja Schultz, W. (2003). Tasu tõenäosuse ja ebakindluse diskreetne kodeerimine dopamiini neuronite poolt. teadus 299, 1898 – 1902. doi: 10.1126 / science.1077349
Flagel, SB, Clark, JJ, Robinson, TE, Mayo, L., Czuj, A., Willuhn, I., et al. (2011). Dopamiini valikuline roll stiimulite-tasustamise õppimisel. loodus 469, 53 – 57. doi: 10.1038 / nature09588
Forkman, B. (1991). Mõned probleemid praeguse plaastri valiku teooriaga: uuring Mongoolia gerbili kohta. Käitumine 117, 243 – 254. doi: 10.1163 / 156853991X00553
Gipson, CD, Alessandri, JJD, Miller, HC ja Zentall, TR (2009). 50% tugevduse eelistamine tuvide 75% tugevdusele. Õppige. Käitumine. 37, 289 – 298. doi: 10.3758 / LB.37.4.289
Joutsa, J., Johansson, J., Niemelä, S., Ollikainen, A., Hirvonen, MM, Piepponen, P., et al. (2012). Mesolimbi dopamiini vabanemine on seotud patoloogiliste hasartmängude sümptomite raskusega. Neuroimage 60, 1992 – 1999. doi: 10.1016 / j.neuroimage.2012.02.006
Kacelnik, A. ja Bateson, M. (1996). Riskantsed teooriad: dispersiooni mõju otsuste langetamisele. Olen. Zool. 36, 402 – 434.
Kassinove, JI ja Schare, ML (2001). „Lähis-miss” ja „suure võidu” mõju püsivusele mänguautomaatide hasartmängudes. Psychol. Sõltlane. Behav. 15, 155 – 158. doi: 10.1037 / 0893-164X.15.2.155
Koepp, MJ, Gunn, RN, Lawrence, AD, Cunningham, VJ, Dagher, A., Jones, T., et al. (1998). Tõendid striataalse dopamiini vabanemise kohta videomängu ajal. loodus 393, 266 – 268. doi: 10.1038 / 30498
Linnet, J. (2013). Iowa hasartmänguülesanne ja dopamiini kolm eksimust hasartmänguhäire korral. Ees. Psychol. 4: 709. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00709
Linnet, J., Møller, A., Peterson, E., Gjedde, A. ja Doudet, D. (2011). Dopamiini vabanemine ventraalses striaatumis Iowa hasartmängude ajal Ülesande täitmine on seotud patoloogiliste hasartmängude suurenenud põnevustasemega. Sõltuvus 106, 383 – 390. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03126.x
Linnet, J., Mouridsen, K., Peterson, E., Møller, A., Doudet, DJ ja Gjedde, A. (2012). Striataalne dopamiini vabanemine kodeerib patoloogiliste hasartmängude ebakindlust. Psychiatry Res. 204, 55 – 60. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.04.012
Linnet, J., Peterson, E., Doudet, DJ, Gjedde, A. ja Møller, A. (2010). Dopamiini vabanemine patoloogiliste mängurite ventraalses striaatumis, mis kaotavad raha. Acta psühhiaatrist. Scand. 122, 326 – 333. doi: 10.1111 / j.1600-0447.2010.01591.x
Lomanowska, AM, Lovic, V., Rankine, MJ, Mooney, SJ, Robinson, TE ja Kraemer, GW (2011). Ebapiisav varane sotsiaalne kogemus suurendab tasustamisega seotud näpunäidete ergutamist täiskasvanueas. Behav. Brain Res. 220, 91 – 99. doi: 10.1016 / j.bbr.2011.01.033
Melis, MR ja Argiolas, A. (1995). Dopamiin ja seksuaalne käitumine. Neurosci. Biobehav. Rev. 19, 19–38. doi: 10.1016/0149-7634(94)00020-2
Monosov, IE ja Hikosaka, O. (2013). Preimaadi anterodorsaalse vaheseina piirkonnas asuvate neuronite tasude määramatuse selektiivne ja astmeline kodeerimine. Nat. Neurosci. 16, 756 – 762. doi: 10.1038 / nn.3398
Nader, K., Bechara, A. ja van der Kooy, D. (1997). Motivatsiooni käitumismudelite neurobioloogilised piirangud. Annu. Psychol. 48, 85 – 114. doi: 10.1146 / annurev.psych.48.1.85
Pattison, KF, Laude, JR ja Zentall, TR (2013). Keskkonna rikastamine mõjutab tuvide suboptimaalset, riskantset, hasartmängude moodi valikut. Loom. Cogn. 16, 429 – 434. doi: 10.1007 / s10071-012-0583-x
Peciña, S., Cagniard, B., Berridge, KC, Aldridge, JW ja Zhuang, X. (2003). Hüperdopamiinergilistel mutantidel on kõrgemad "soovivad", kuid mitte "meeldivad" magusate hüvede jaoks. J. Neurosci. 23, 9395 – 9402.
Pessiglione, M., Schmidt, L., Draganski, B., Kalisch, R., Lau, H., Dolan, RJ, et al. (2007). Kuidas aju raha jõusse tõlgib: alateadliku motivatsiooni neuroimaalne uuring. teadus 316, 904 – 906. doi: 10.1126 / science.1140459
Preuschoff, K., Bossaerts, P. ja Quartz, SR (2006). Oodatava tasu ja riski neuraalne eristamine inimese subkortikaalsetes struktuurides. Neuron 51, 381 – 390. doi: 10.1016 / j.neuron.2006.06.024
Scherrer, JF, Xian, H., Kapp, JMK, Waterman, B., Shah, KR, Volberg, R., et al. (2007). Seos lapsepõlves kokkupuute ja eluaegsete traumaatiliste sündmustega ning eluaegse patoloogilise hasartmänguga kaksikkohortas. J. Nerv. Ment. Dis. 195, 72 – 78. doi: 10.1097 / 01.nmd.0000252384.20382.e9
van Holst, RJ, van den Brink, W., Veltman, DJ ja Goudriaan, AE (2010). Miks mängurid ei võida: ülevaade patoloogiliste hasartmängude kognitiivsetest ja neuropiltidest. Neurosci. Biobehav. Rev. 34, 87 – 107. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2009.07.007
Weatherly, JN, Sauter, JM ja King, BM (2004). Hasartmängude korral suur võit ja väljasuremise vastupanu. J. Psychol. 138, 495 – 504. doi: 10.3200 / JRLP.138.6.495-504
Zack, M. ja Poulos, CX (2009). Dopamiini paralleelsed rollid patoloogilises hasartmängus ja psühhostimulantide sõltuvuses. Curr. Uimastite kuritarvitamine Rev. 2, 11 – 25. doi: 10.2174 / 1874473710902010011
Zald, DH, Boileau, I., El-Dearedy, W., Gunn, R., McGlone, F., Dichter, GS, et al. (2004). Dopamiini ülekandumine inimese striaatumisse rahalise tasustamise ajal. J. Neurosci. 24, 4105 – 4112. doi: 10.1523 / JNEUROSCI.4643-03.2004
Zink, CF, Pagnoni, G., Martin-Skurski, ME, Chappelow, JC ja Berns, GS (2004). Inimeste striataalsed reageeringud rahalisele tasule sõltuvad soolast olemusest. Neuron 42, 509–517. doi: 10.1016/S0896-6273(04)00183-7
Märksõnad: dopamiin, motivatsioon, hasartmängud, kaotus, tasu määramatus
Viide: Anselme P ja Robinson MJF (2013) Mis motiveerib hasartmängukäitumist? Sissevaade dopamiini rolli. Ees. Behav. Neurosci. 7: 182. doi: 10.3389 / fnbeh.2013.00182
Vastu võetud: 20 oktoober 2013; Vastu võetud: 12 november 2013;
Internetis avaldatud: 02 detsember 2013.
Muutis:
Bryan F. Singer, Michigani ülikool, USA
Arvustusi:
Nichole Neugebauer, Chicago ülikool, USA
Autoriõigused © 2013 Anselme ja Robinson. See on avatud juurdepääsuga artikkel, mida levitatakse vastavalt Creative Commonsi omandiõiguse litsents (CC BY). Kasutamine, levitamine või paljundamine teistel foorumitel on lubatud, kui algne autor (id) või litsentsiandja on krediteeritud ja et selles ajakirjas viidatakse algsele publikatsioonile kooskõlas aktsepteeritud akadeemilise praktikaga. Kasutamist, levitamist või reprodutseerimist ei ole lubatud, mis ei vasta nendele tingimustele.
* Kirjavahetus: [meiliga kaitstud]