Miks on mõned mängud rohkem sõltuvust kui teised: ajastuse ja tasuvuse mõju püsivusele mänguautomaadi mängus (2016)

Front Psychol. 2016; 7: 46.

Avaldatud Internetis 2016 Feb 2. doi:  10.3389 / fpsyg.2016.00046

PMCID: PMC4735408

 

Abstraktne

Hasartmängude erinevate käitumisnäitajate manipuleerimine võib potentsiaalselt mõjutada seda, mil määral inimesed püsivad hasartmängude alal, ja nende üleminekut probleemsele käitumisele. See võib mõjutada mobiilseid hasartmängutehnoloogiaid ja hasartmängude vastutustundlikku sekkumist. Kaks selle jaoks olulist laboratoorset mudelit on osaline tugevdava ekstinktsiooni efekt (PREE) ja katsete vaheline efekt. Mõlemad võivad konditsioneeritud käitumise omandamist ja väljasuremist kiirendada või edasi lükata. Teatame eksperimendist, kus manipuleeriti tugevduskiiruse ja uuringutevahelise intervalli (ITI) abil simuleeritud mänguautomaadil, kus osalejatel oli igal katsel võimalus valida hasartmängude mängimise või vahelejätmise vahel, enne kui visadusel hasartmänge mõõdeti väljasuremisel, millele järgnes illusiooni mõõtmine kontroll, depressioon ja impulsiivsus. Hüpoteesime, et pikemad ITI-d koos hasartmängudes täheldatud madala tugevdusmääraga põhjustavad suuremat visadust. Lisaks hüpoteesisime, kuna ajastus on teadaolevalt oluline illusoorse juhtimise kuvamisel ja potentsiaalselt visalt hasartmängudes püsimisel, et eelnev pikema intervalliga kokkupuude võib mõjutada kontrolli illusioone. Täheldati interaktsiooni ITI ja tugevdamise kiiruse vahel, kuna madala ITI-ga madala armatuuriga mängurid mängisid pikemat aega. Vastajad näitasid ka väljasuremist ja PREE-d. Mängurid, kellel on suurem tugevduskiirus, mängisid omandamise ajal pikemat mängu. Impulsiivsust seostati väljasuremise pikaajalise visadusega ja kõrge tugevdusastmega lühikese ITI rühma depressiivsemad mängurid püsisid kauem. Eriolukorraga seotud otsuse tulemuslikkus ei toetanud teist hüpoteesi: ainus märkimisväärne kontrast oli see, et osalejad said ülesande edenedes paremini kalibreerida.

Märksõnad: hasartmängud, impulsiivsus, assotsiatiivne õppimine, käitumine, sõltuvust tekitav, tugevdamise ajakava, mänguautomaat

Sissejuhatus

Uute hasartmängutehnoloogiate ilmnemisega kaasneb mure, et uudsed tugevdamisgraafikud võivad suurendada mänguritele kahjustamise riski. Probleemsete hasartmängude mudelite puhul eeldatakse, et on olemas tavaline käitumis- ja kognitiivne protsess, mis toetab sõltuvuskäitumise arengut (; ). Teatame eksperimendist, kus uuritakse osalise tugevdamise ja ajastuse mõju hasartmängude visadusele, kuna need võivad toetada hasartmängudele üleminekut. Rasketel mänguritel on varem täheldatud puudusi osalise tugevdamise töötlemisel (), samal ajal kui uuringutevaheliste intervallide (ITI) suurendamine hõlbustab konditsioneeritud käitumise omandamist (). Selles aruandes tutvustame katset, milles osalejad mängisid simuleeritud mänguautomaadil, millel rühmade vahel manipuleeriti võidusagedusega ja ITI-ga ning mõõdeti visadust väljasuremiseks.

Viivitus, proovijaotus ja ITI-d

Hasartmängude vahelise intervalli suurendamine võib aidata mängimise jätkamist ja võib olla teatud mängude populaarsuse taga. Näiteks loteriimängudel on hasartmängude vahel viivitusi ja need on sageli kõige populaarsemad ja sageli mängitavad mängud (). Ehkki selle põhjuseks võib olla loteriide laialdane kättesaadavus (paljude kaalutluste hulgas), pakutakse mõnes jurisdiktsioonis (nt Ühendkuningriigis) loteriipiletite kõrval ka muid mänge (nt kraapimiskaardid), kontrollides nende saadavust. Sellele vaatamata mängib loteriisid palju rohkem inimesi kui sarnaselt saadaolevaid mänge ja teevad seda sagedamini. Kahjuks tajutav oht on aga väga väike, kuigi pole selge, kas hasartmängude sõltuvust tekitavad konkreetsed mängud () või konkreetsed käitumisjooned (). Mõned mobiilsed videomängud kasutavad sarnaseid efekte, sundides viivitusi hasartmängusarnaste mängude mängimise vahel. Mängusisesed kihlveod, mis on seotud mobiiliga () ja hasartmängud (; ), ühendab pideva ja katkendliku mängu. Ajastuse ja latentsuse rolli mõistmisel hasartmängude käitumises on olulised tagajärjed uuematele hasartmänguvormidele, näiteks mobiilse hasartmängu korral (kus mängude sisest kihlvedu soodustatakse tugevalt), kuna inimeste nutitelefonide kasutamise viis suurendab tõenäoliselt hasartmängude vahelist latentsusaega. Mängusisene mäng tähendab panuseid, mis tehakse sündmusel (nt jalgpallimatš) sündmuse toimumise ajal, samas kui kihlvedude traditsioonilises vormis tehakse panus enne sündmust. väidavad, et mängudes tehtavad kihlveod võivad tekitada rohkem sõltuvust, kuna need on pidevamad. Mängus püsivad siiski märkimisväärsed katkestused, kuna kihlvedude korraldamine on sündmuse piires piiratud. Mängusiseste kihlvedude tegelikud andmed () paljastavad erinevad leiud: kuigi hasartmängude probleem on ilmne, ei järelda need järeldused selle pideva olemuse tõttu otsustavalt; mängusisesed mängurid tegid vähem panuseid ja igapäevastes panustamismäärades polnud erinevusi. Ehkki mängusisesed panustajad teenisid kokkuvõttes rohkem raha, oli mediaanpalk madalam kui traditsiooniliste spordiennustuste korral ja mängusiseste panustajate puhaskahjum oli väiksem. vihjavad, et panuse ja tulemuse vahetu seos võib olla abiks riskantsete või impulsiivsete mängijate meelitamisel mängusisestesse hasartmängudesse.

Assotsiatiivne õppekirjandus näitab, et tugevduste suurenenud latentsusajad hõlbustavad konditsioneeritud käitumise omandamist (). ajastusmudel hüpoteesib, et tugevduste ja ITI suhte vähenemine klassikalises ja operatiivses konditsioneerimises vähendab tugevduste arvu omandamiseks. Väidetavalt ei sõltu see osalisest tugevdamisest, mis suurendab uuringutes kuid mitte tugevdused. „Proovide vahe” efekti käsitlevat kirjandust uuriti peamiselt klassikalise konditsioneerimise kontekstis (; ; ; ; ; ) on leidnud, et hajutatud uuringud hõlbustavad konditsioneerimist.

Pole nii selge, kas suurem väljasuremise latentsus mõjutab jõudlust. väidavad, et intervall ilma tugevdusteta kui mitte tugevdavate sündmusteta on võtmetähtsusega ja kustutatud tugevdused kustutamisel ei mõjuta osalist tugevdamist. Teiste uuringutega on tuvastatud ITI mõju väljasuremisele, lühemate ITI-dega (nt.; ).

Ajastus on kontroll illusiooni oluline komponent (, ; ), probleemsete hasartmängude puhul levinud kognitiivne diagonaal (). Kontroll illusioonid, mida rakendatakse reageerimise ja tulemuse vahelise seose ülehindamisena, võib esile kutsuda eriolukorra otsustusülesande abil, milles need sündmused pole omavahel seotud, kuid tulemus ilmneb väga sageli. Selle ülesande standardnäited hõlmavad nupu vajutamist, mis on seotud tule aktiveerimisega () või meditsiiniliste otsuste tegemise ülesanne, milles hinnatakse eksperimentaalse ravimi ja patsiendi seisundi parandamise suhet (). Uuringutevaheline latentsus mõjutab seda, mil määral depressioonita indiviidid näitavad illusioone kontrolli kohta: pikemad ITI-d on seotud depressiooniväliste isikute tugevama illusoorse kontrolliga (). Probleemimängijad näitavad situatsiooni hindamise paradigmades tugevamat kontrolli illusiooni (), ehkki selle suhte põhjuslik suund on endiselt ebaselge: ulatuslik kokkupuude teatud tugevdamise ajakavadega võib suurendada kontrolli illusioone või võivad kontrolli illusioonidele vastuvõtlikud isikud tekitada tõenäolisemalt hasartmänguprobleeme. Lisasime ülesande, mis on tuletatud samast paradigmast , mille osalejatel paluti pärast mänguautomaadi ülesannet täita. Mõõtsime ka depressiooni, kuna depressiooniga inimesed näivad selles paradigmas kalibreeritumaid hinnanguid () pikema ITI-ga (). Samuti on tuvastatud, et meeleolu on probleemsete hasartmängude potentsiaalseks viisiks ().

Osalise tugevdamise väljasuremise efekt ja impulsiivsus

Osalise tugevdava väljasuremise efekt (PREE) on käitumisparadoks, kus nõrgalt tugevdatud käitumine püsib kauem ilma tugevnemiseta, võrreldes järjekindlamalt esinevate tugevdajatega (; ), näiteks hasartmängude pikaajalise kaotuse korral (; ; ). Kõrgsageduslike mängurite puhul on tuvastatud osaline tugevdusdefitsiit1, kellel on nende ühenduste kustutamiseks kauem aega kui harrastusmänguritel (), muutus, mis võib tekkida seoses hasartmängude tugevdamise ajakava kroonilise kokkupuutega. teatavad, et kuigi osaline tugevdamine on oletatav kui hasartmängude oluline komponent, on tõendusmaterjalide baas hõre. Kustutamise suutmatus on tuvastatud probleemsete hasartmängude markerina (). Kustutamise suutmatus ka otseselt (nt ebaõnnestunud jõupingutused hasartmängude peatamiseks, hasartmängud rohkem kui ette nähtud) või kaudselt (nt kaotuste tagaajamine) vastab hasartmängude häire näitajatele () või hasartmängud ().

Pole üllatav, et PREE on seotud hasartmängudega ja selle uurimiseks mänguautomaatidesse on pühendatud märkimisväärset tähelepanu. Mänguautomaatide armatuur on tavaliselt väga madal (kuigi see erineb arvutipõhistel masinatel) ja mängurid jätkavad mängu hoolimata kaotuste järjestusest. On kirjandust, mis on kasutanud mänguautomaatide ülesandeid osalise tugevdamise mõju opereerimiseks õppimiseks. , , ,) viis läbi rea katseid, kasutades osalise tugevdamise teooriate testimiseks simuleeritud hasartmänge, leides, et madalam tasu tõenäosus on seotud suurema visadusega. kasutas testimiseks sarnast paradigmat ; ) osaline tugevdamisteooria, manipuleerides mänguautomaatide ülesandes väikese arvu omandamiskatsetega proovikorraldust. samalaadse mänguautomaatide paradigma järgi manipuleerisid väljasuremisel visadusega suured võidud ja peaaegu missad, leides, et missivõistluste lähedal tihedus mõjutas osalejate hasartmängude püsimist, kuid mitte suuri võite.

Erinevad tugevdamise ajakavad võivad käitumise kustumist mõjutada (; ) Hasartmängud toimivad tugevdamise juhusliku suhtega ajakava alusel, mis on muutuva suhtega ajakava alamhulk. Vähem hästi mõistetav kui muutuva suhtega ajakava, on informatiivne kontrasteerida seda, kuidas juhusliku suhte graafikud erinevad muutuva suhtega ajakavadest. Tüüpiline uuringute arvu jaotus kuni reaktsiooni tugevnemiseni juhusliku suhte graafikute järgi järgib L-kujulist mustrit; proovide arv langeb kiiresti pärast väikest arvu näidendeid, kuid jätkub määramata ajaks väga väikese tõenäosusega. Vastupidiselt muutuva suhtega ajakavale on armatuurkatsete arvu tõenäosus ühtlaselt jaotatud (kuid mitte tingimata) ühtlaselt ja enne käitumise tugevdamist on katsete arv ülempiir (). Neid ajakavasid võrdlevates uuringutes pole ilmseid erinevusi ilmnenud; hasartmängude osas ei leitud muutuva ja juhusliku suhtega graafikute vahel erinevusi, ehkki selle uuringu nõrgad küljed on kindlaks tehtud (). ei leitud erinevust loomade kolme suhte tugevdamise ajakava vahel (muutuv, fikseeritud ja juhuslik). Värskeimad uuringud on näidanud, et juhusliku suhtega sõiduplaanid näitavad fikseeritud suhtega graafikutega võrreldes visamalt käitumist, eriti kui tugevdamiskatsete arv on väga suur ().

Mänguautomaadi ülesanne, mille selles aruandes visandame, oli kavandatud nii, et osalejatel paluti riskida eksperimendi käigus võidetud rahaga, kuid võidetud rahasumma suureneb järk-järgult. Madala tugevnemise tingimustes üritati luua olukord, mis sarnaneb pärisraha hasartmängudega. Paljude mänguautomaatide katsetuste kriitika oli see, et need uuringud kaldusid kasutama suurt tugevdust võrreldes päris mänguautomaatidega (; ). Mehaanilise kolme rulliga mänguautomaadi võidutõenäosus on 9%, kuid see erineb arvutipõhistel masinatel (). Hasartmängude uurimisel (nt ; ) väljasuremisparadigmades on kasutatud kõrgemaid tugevdusmäärasid (20%). Otsustasime kasutada tugevdusmäära 30%, toimides sarruse juhusliku suhtega graafiku alusel, mis sarnaneb tõelise mänguautomaatide hasartmängudega.

Enda poolt teatatud impulsiivsust mõõdeti. Impulsiivsus ennustab hasartmängude visadust suurenevate kaotuste korral ja on tee probleemsete hasartmängude juurde. leidis, et impulsiivsed mängurid "jälitasid" kaotusi kauem hasartmängus, kus katse jätkamise korral võidu tõenäosus vähenes. Impulsiivsus on määratletud probleemsete hasartmängude, probleemsete mängurite (; ) näitavad suuremat enda teada antud impulsiivsust.

Testimaks, kas need käitumuslikud mõjud soodustavad hasartmängude visadust, viisime läbi kaheosalise eksperimendi, kus manipuleeriti ITI ja tugevdamise kiirusega. Osalejad jaotati ühte neljast grupist ja neile avaldati tugevust kõrge või madal kiirus ning pika või lühikese ITI vahel hasartmängude vahel. Ühingud kustutati pärast teatud rahasumma võitmist. Seejärel viisid osalejad läbi situatsiooni hindamise ülesande, milles nad hindasid eksperimentaalse ravimi tõhusust. Osalist tugevdamist käsitlevas kirjanduses ennustatakse, et madalama tugevdusega kokkupuutuvad isikud püsivad kauem. Proovipõhised väljasuremiskontod ennustavad, et massilised väljasuremiskatsed peaksid kiiremini reageerimise pärssima, mitte ajapõhise konto korral, kus erinevust ei tohiks olla. Impulsiivsed mängurid peaksid ka kauem väljasuremisel püsima, tuginedes varasematele katsetele, kus vaadeldi visadust kaotuse tagaajamises.

Materjalid ja meetodid

Disain

Katseks oli katsealuste vahel 2 × 2 faktorite kujundamine, manipuleeritud tegurid olid tugevduse määr ja ITI. Armatuuri määrad olid 0.7 ja 0.3. ITI-d olid kas pikad (10 s) või lühikesed (3 s).

Igal katsel said osalejad valida, kas mängida või mitte. Katsetuste arv, milles osalejad otsustasid mängida, oli sõltuv muutuja. Samuti registreeriti õnnemängu tulemus ja osalejate võidetud rahasumma. Ekstinktsiooni faas jagati analüüsimiseks 10i uuringute plokkideks. Osalejatele määrati ka situatsiooni hindamise ülesanne. Eriolukorra hindamise ülesande mõõtmismeetmed hõlmasid uuringute osakaalu, milles ravimit manustati, ja osalejate tehtud erakorralisi otsuseid. Impulsiivsust ja depressiooni mõõdeti Barratt Impulsiivity Scale'i (BIS-11; ) ja Becki depressiooni inventuur (BDI; ) vastavalt. BIS-11 on 30-i üksus, mis mõõdab kolme kõrgema järgu tegurit - tähelepanu, mitteplaneerimist ja motoorset impulsiivsust (). BDI on 24-i üksus, mis mõõdab depressiooni raskusastmeid mitmel tasandil, eristab depressiooni ärevusest ja on tugeva sisemise järjekindlusega (). Edasisi individuaalsete erinevuste või käitumise mõõtmisi ei tehtud siin avaldatutest eraldi.

Osalejad

Nottinghami ülikooli kogukonnast värvati selles uuringus osalema kokku 122-i osalejaid (keskmine vanus = 22.63, SD = 3.96, sugu - 69 naised ja 53 mehed)2. See uuring viidi läbi vastavalt Nottinghami ülikooli psühholoogiakooli psühholoogiakooli eetika ülevaatekomitee eetilistele sätetele. Kõik eksperimendi osalejad andsid enne katse algust kirjaliku nõusoleku.

Puuduvad tõendid rühmade omaduste erinevuste kohta. Mõlemas küsimustikus viidi läbi ühesuunaline variatsioonianalüüs (ANOVA) ja BIS-i ANOVA-d [F(4,166) = 1.543, p = 0.192] ja BDI [F(4,166) = 0.662, p = 0.619] olid ebaolulised.

Menetlus

Osalejad määrati juhuslikult ühele neljast tingimusest. Katse esimeses osas paluti osalejatel osaleda PREE paradigmas simuleeritud mänguautomaadi kontekstis (Joonis Joonis11). Osalejatele selgitati, kuidas mänguautomaat töötas, ja väljamakse suurusjärk igat tüüpi võidutulemustes. Simuleeritud mänguautomaat oli lihtne kolmerealine üherealine mänguautomaat. Osalejad võitsid raha, kui kolmel rullil olevad ikoonid ühtisid. Seal oli viis erinevat ikooni (sidrun, kirss, pirn, apelsin ja õnnelik seitse), võiduväärtustega 10, 15, 20, 25 ja 30p. Iga võidetud tulemuse esinemise tõenäosus oli sama, seega oli keskmine võidutulem 20p ($ 0.35).

JOONIS 1 

Mänguautomaatide ekraanil osalejate ekraanipilt anti osalise tugevdamise ülesande ajal.

Igas katses said osalejad valida hasartmängude ja vahelejätmise vahel. Nupud olid esile tõstetud, et osalejad oleksid teadlikud kahest valimisest, mis neil oli. Sõltumata sellest, kas nad otsustasid hasartmänge mängida või mitte, värskendasid ekraanil esitletud kolme rulli kujutised iga 500 ms, et anda liikumise ilme. 1500, 3000 ja 4500 ms ajal peatus üks rullidest (vasakult paremale) kerimine. Kui rullid sobisid kokku ja osaleja mängis, autasustati osalejaid rullide ikoonide väärtuses rahakorrespondentidega. Kui rullid ei kattu, kaotasid nad oma tehtud panuse, mille fikseeriti väärtusega 3p (£ 0.03, mis võrdub umbes 0.05 USA dollariga). Võitudega ja kaotustega kaasnes visuaalne ja kuuldav tagasiside, mis oli iga tulemuse osas erinev. Need mürad olid erinevad, kui osalejad jätsid õnnemängu vahele. Kogu ülesande vältel teavitati osalejaid nende hetkeseisust. Iga prooviversiooni vahel jäid ekraanil olevad nupud punaseks, mis tähendas, et osalejad ei suutnud uut panust teha. ITI lühikese ITI tingimuse korral oli 3000 ms ja 10000 ms pika ITI tingimuse korral.

Osalejatele tutvustati 10i harjutuskatseid enne mängu alustamist mängijalt raha krediteerimist või mahaarvamist. Osalejaid teavitati, kui praktikakatsed olid lõppenud. Kui eksperimentaalsed katsed algasid, mängisid osalejad, kuni nad saavutasid kriteeriumi, mille kohaselt pangas võideti rohkem kui £ 10.00 (USD 15.40). Kui osalejad olid kriteeriumi saavutanud, sattusid nad 50i väljasuremiskatsete alla, kus polnud võimalik mänguautomaadist raha võita ja siis lõppes ülesanne automaatselt. Väljasuremist mõõdeti nende hasartmängukäitumise mahasurumisega; katse lõpus ei osalejaid kustutamisfaasist teavitatud. Praktikakatsetel olid võidukäigud (mis ei maksnud välja) ja väljasuremise faasis polnud ei võite ega raha. Harjutamise ja väljasuremise etapid olid igas olukorras identsed, välistades erinevate ITI osalejate kokkupuute.

Pärast PREE paradigma läbimist paluti osalejatel teha eriolukorras hinnang patsiendi taastumisega seotud fiktiivse eksperimentaalse ravimi tõhususe kohta. Eriolukordade hindamise paradigma kohandati varem avaldatud uuringust (). Selles paradigmas tutvustati osalejatele teavet väljamõeldud ravimi kohta, mis oli mõeldud väljamõeldud nakkusliku nahahaiguse raviks, millel oli puhangu / kriisi ilmnemisel ebameeldivaid tagajärgi. Osalejatele anti võimalus valida, kas manustatakse ravimit või mitte, ning neile jagati tagasisidet tulemuste kohta vahetult pärast seda (kas patsiendi olukord oli paranenud või mitte). Selle paradigma eesmärk oli kontrolli illusioonide esilekutsumine kõrge tulemuste tihedusega - soovitud tulemuse (patsiendi taastumine) baaskiirus oli kõrge (0.8) ja see oli kasutajate otsusest täiesti sõltumatu. Pärast otsuse tegemist teavitati osalejaid valiku tulemustest ja enne otsuse uuesti esitamist tehti väike paus (3500 ms).

Pärast iga 10-uuringute komplekti paluti osalejatel hinnata ravimi efektiivsust. Osalejatel paluti hinnata ravimi efektiivsust skaalal 0 kuni 100. Seda tähistas ekraani keskel olev varjutatud riba, mille abil neile anti tagasiside valitud numbri kohta, mis määrati vastavalt sellele, kui kaugel riba klõpsasid. Osalejad said korrata liuguri klõpsamist, kuni nad olid oma valikuga rahul, ja neil paluti kinnitada oma valik eraldi nupu abil.

Analüütiline lähenemine

Iga rühma väljasuremise pikkuse hindamiseks keskmistati tehtud õnnemängude osakaal 10i uuringute viiest plokist. Andmete analüüs toimus kahes etapis. Esiteks viidi väljasuremise ja situatsioonivõime hindamise andmete põhjal läbi faktaalsed ANOVA-d, kasutades 5 (plokk) × 2 (ITI) × 2 (tugevnemise kiirus) segakujundusega ANOVA-d. Osalejate tehtud 10 situatsioonitulemuste põhjal viidi läbi segakujundus ANNA 2 × 2 × 10. Individuaalsete erinevuste mõju hasartmängukäitumisele ja visadusega hasartmängudele testimiseks hinnati poissoni regressioonimudelite seeriat katsete arvu kohta, mida osalejad mängisid omandamise ja väljasuremise ajal. See viidi läbi kolmes etapis. Esiteks konstrueeriti esialgne mudel, millesse mudelisse ei sisestatud ühtegi muutujat. Seejärel konstrueeriti teine ​​regressioonimudel, millesse lisati ITI, tugevdamise kiirus, BIS skoorid, BDI skoorid ja ITI ning tugevdamise määra vaheline interaktsiooni termin. ITI ja tugevduse kiirus olid kodeeritud (kõrge ROR = 1, madal = 0; lühike ITI = 1, pikk = 0) ja BIS / BDI skoori muudeti keskmise 0 abil. Seda võrreldi nullmudeliga, kasutades tõenäosussuhte testi (LRT). LRT-sid kasutatakse tavaliselt varjatud muutujate modelleerimisel kahe pesastatud mudeli võrdlemiseks, näiteks varjatud klassi analüüsimisel () või kahe regressioonimudeli sobivuse vahel, nagu antud juhul. Seejärel võrreldi seda täismudeliga, milles interaktsioonitingimused modelleeriti kõigi kovariaatide vahel.

Sel hetkel katsetati andmeid, et uurida, kas andmed sobivad poissoni jaotusega. Oluline on see, et poissoni regressioon eeldab, et tingimuslik keskmine ja dispersioon on võrdsed. Ehkki kõrvalekaldumised sellest eeldusest mõjutavad üldist regressioonikoefitsienti vähe, siis kui üledispersioon (erinevus on keskmisest suurem) on oluline, kaldub see standardseid vigu pärssima, suurendades valepositiivsete leidude riski. Ehkki nende kohandamiseks saab kasutada kindlaid standardseid vigu (), alternatiiviks on negatiivse binoomse regressioonimudeli hindamine, mis sisaldab mudeli üledispersiooni lisaparameetrit. Omandamisandmete jaoks kasutati seda lähenemist. Ekstinktsiooni andmete osas oli andmete hajutamise ajal dispersioonitase tunduvalt väiksem ja seetõttu rakendati regressioonimudelile tugevaid standardvigu.

Armatuuri väljasuremise andmete madala määra juures leiti mitmeid kõrvalnähte. Andmete uurimine näitas, et paljud madala tugevdusega ja pika ITI seisundiga mängurid peatasid vähem kui kahe hasartmängu korraldamisega seotud hasartmängude väljasuremise ja et need olid kõrvalised andmepunktid. Need osalejad (n = 3) teatasid, et nad kohtlesid 10-i märkimisväärselt, peatudes kohe pärast võitu £ 10 või peatudes selleks, et jääda kõrgemale £ 10-st, sõltumata muutustest situatsioonis. Need osalejad jäeti edasisest analüüsist välja.

Tulemused

Hasartmängude käitumine

Käitumis- ja tunnusmuutujate mõju omandamiskäitumisele uurimiseks kasutati kokkupuute diferentsiaalse mõju kontrollimiseks ofsetnegatiivset binoomse regressiooni mudelit, kus piiratud ja täieliku faktoriaalmudeli korral kasutati samu muutujaid kui väljasuremisandmeid. Need näitasid, et piiratud mudel (Tabel Table11) sobis paremini kui nullmudel (G2 = 22.74, p <0.001), kuid et täielik faktoriaalmudel ei sobinud paremini kui piiratud mudel (G2 = 6.359, p = 0.784). See näitas, et suurema tugevdusega kokkupuutuvad mängijad mängisid omandamisel sagedamini.

Tabel 1 

Hankeandmete negatiivse binoomse regressioonimudeli nihutamine.

PREE ülesanne

Väljasuremisandmete põhjal tehtud ANOVA näitas blokeerimise peamisi mõjusid, F(2.541,292.187) = 131.095, p <0.001, η2p = 0.533, kus lineaarne kontrastsus oli oluline, F(1,115) = 229.457, p <0.001, η2p = 0.666 ja tugevduse määr, F(1,115) = 82.912, p <0.001, η2p = 0.419, kuid ITI-l pole peamist mõju, F(1,115) = 1.455, p = 0.23. Blokeeringu ja tugevdamise kiiruse vahel oli interaktsioon, F(2.541,292.187) = 22.801, p <0.001, η2p = 0.165 ning tugevduskiiruse ja ITI edasine interaktsioon, F(1,115) = 6.317, p = 0.0133, η2p = 0.052. Blokeeringu ja ITI vahel ei olnud mingit suhtlust F(2.541,292.187) = 1.124, p = 0.334 või kolmesuunaline interaktsioon, F(2.541,292.187) <1. Bloki peamine mõju näitas, et vastused vähenesid, kui ploki arv kasvas (st osalejad kustusid). See oli koostöös armeerimiskiirusega, kuna suurema armeerimiskiirusega kokkupuutunud osalejad kustusid kiiremini, mis viitab PREE olemasolule. Armeerimiskiiruse peamine mõju tähistas sama järeldust. Tugevdamise määr ja ITI-vastastikmõju näitasid, et kui pika ITI-ga oli madal tugevdusaste, mängisid osalejad väljasuremises kauem hasartmänge (Joonis Joonis22). Armatuuriefektide plokk ja määr ning armatuuri ja armatuuri kiiruse vastastikmõju olid kõik suured (η2p > 0.12), samas kui tugevdamise määra ja ITI interaktsiooni vastastikune mõju oli väike või keskmine.

JOONIS 2 

Kõigi rühmade väljasuremisandmete graafik 10i uuringute plokkidena.

Individuaalsed erinevused

Individuaalsete erinevuste rolli testimisel visadusega hasartmängudes kasutati väljasuremisel õnnemängude arvu korral poissoni regressiooniprotseduuri. LRT teatas, et esialgne piiratud mudel sobis paremini andmetega, võrreldes nullmudeliga (G2 = 581.15, p <0.001). Piiratud regressioonimudel (Tabel Table22) osutas, et madalamad armeerimismäärad ja pikemad ITI ennustasid pikemat visuaalset hasartmänge. Need mõisted interakteerusid samal viisil kui faktuaalne ANOVA. Seejärel viidi läbi täiendav regressioonimudel, mis sisaldas interaktsioonitingimusi erinevate kovariaatide vahel (Tabel Table33) samade muutujatega nagu regressioon Tabel Table11. LRT, milles võrreldi piiratud ja täielikku faktoriaalse regressiooni mudeleid, näitas, et andmete täielikuks sobivuseks oli täielik faktoriaalmudel (G2 = 66.44, p <0.001). See näitas samu olulisi mõjusid kui varem, aga ka seda, et suurem enda poolt teatatud impulsiivsus ennustas pikemat visadusega hasartmängu. Ilmnes trend, mis viitas sellele, et see oli seotud armeerimiskiirusega, kusjuures vähem impulsiivsed isikud näisid madalate tugevdustingimuste korral vähem vastu pidavat. Mõlemad psühhomeetrilised näitajad olid omavahel seotud ja ITI, tugevdamise määra ja BDI vahel oli kolmepoolne vastastikune mõju, depressiooniga inimestel oli tugev tugevus, lühike ITI-grupi mängimine oli väljasuremisel pikem (Joonis Joonis33).

Tabel 2 

Tugevate standardvigadega väljasuremisandmete piiratud poissoni regressioonimudel.
Tabel 3 

Ekstinktsiooni andmete täielik poisson-regressioonimudel koos tugevate standardvigadega.
JOONIS 3 

Depressioonistaatuse suurus ja väljasuremisel mängitavate õnnemängude osakaal kõigis neljas haigusseisundis.

Eriolukorra kohtuotsuse ülesanne

Eriolukorda käsitlevate kohtuotsuste andmete analüüs näitas, et blokeerimise oluline mõju F(6.526,737.416) = 3.735, p = 0.001, η2p = 0.032. Ploki peamine efekt hõlmas ka olulist lineaarset kontrasti, F(1,113) = 10.312, p = 0.002, η2p = 0.084, mis näitab, et osalejad olid paremini kalibreerunud, kui nad hiljem otsustasid ravimi efektiivsuse kohta (Joonis Joonis44). ITI peamised mõjud, F(1,113) <1 ja tugevduse määr, F(1,113 1) <XNUMX, ei täheldatud. Bloki ja ITI koostoimed, F(6.526, 737.415) <1, armatuuri plokk ja määr, F(6.526,737.415) <1 ning ITI ja tugevduse määr, F(1,113) = 1.109, p = 0.295, ei olnud olulised. Kolmekäiguline interaktsioon ploki, tugevduse määra, F(6.526,737.416) = 1.048, p = 0.399, polnud samuti oluline.

JOONIS 4 

Joonisel on näidatud keskmised situatsioonitulemused 10i osalejate tehtud otsuste kohta.

Arutelu

Selle katse tulemused näitavad, kuidas erinevad tugevdamise ajakavad mõjutavad käitumist simuleeritud hasartmänguülesande ajal ja võivad tekitada laiendatud hasartmänge jätkuvate kaotuste korral. See laiendab ka järeldusi mitmetest käitumisparadigmadest, mis mõõdavad visadust, olukordadeni, kus osalejatel palutakse nimetada konkreetne eelistus. Nii tugevdamise määr kui ka ITI olid olulised mõjutamaks seda, kui kaua osalejad mängisid, kui assotsiatsioonid olid kustunud ja need omavahel suhelnud. Oli tõendeid, et individuaalsed erinevused mõjutasid sellistes tingimustes käitumist, impulsiivsemad inimesed mängisid väljasuremise ajal kauem. Tugevnemise kiiruse osas peegeldavad selle uuringu järeldused ulatuslikku kirjandust, kus on korduvalt leitud, et armeerimise väiksemat ajakava seostatakse väljasuremise suurema visadusega. ITI-d (ja koostoimeterminit) käsitlevaid leide on varem ennustatud ja paar uuringut on tuvastanud proovide vahekauguse efekti loomade väljasuremisel, kuid meie andmetel on inimeste uurimine selles küsimuses väga piiratud. See toob välja ka selle, kuidas ajastuse mõju visadusele hasartmängudele võib olla mõju hasartmängupraktikale, eriti kui uuemad hasartmängutehnoloogiad muudavad tõenäoliselt hasartmängude vahelist latentsusaega. Impulsiivsusega seotud leiud räägivad kirjandusest, mis on juba varem soovitanud impulsiivsetel isikutel kauem kaotatud rahasumma korral püsida. See edendab uurimistööd, mis tõstab esile käitumisprotsesside olulisuse hasartmängude käitumisel ning millel on mõju hasartmängudele ja tehnoloogiatele, eriti neile, mis soodustavad vahelduvat mängumudelit.

Meie leiud peegeldavad laias laastus mitmeid uuringuid, kus osalise tugevdamise testimiseks kasutati simuleeritud mänguautomaatide paradigmasid (, , ,; ). Kustumist mõõdeti varasemate uuringutega võrreldes pisut erinevalt, paludes osalejatel valida, kas jätkata või mitte, mitte siis, kui nad masinast minema kõndisid. Sarnast mõju on täheldatud ka varem, kui inimestel paluti valida kahe masina vahel (). Oluline on märkida, et on vaieldud selle üle, kas mängurid on võimelised eristama masinaid, mille tugevdusaste on erinev, mõõdetuna kahe või enama simuleeritud mänguautomaadi eelistamise osas (nt masinale kulutatud aeg) (; ; ; ). Leidsime, et suured tugevdused olid seotud simuleeritud masina kõrgema haardumisega. See on üldjoontes kooskõlas kirjandusega, kus leiti, et erinevused ilmnevad, kuid ainult siis, kui tugevdamisel on piisavalt suur tühik. Need tulemused laienevad ka siis, kui erinevad rühmad puutuvad kokku erinevate masinatega.

Mõlemad madala tugevdusega rühmad näitasid laialdast visadust. See jätkuv hasartmäng on potentsiaalselt kaotuse tagaajamise käitumismärk. Kahjude tagaajamine on häiritud hasartmängude sageli esimene kriteerium (; ) ja probleemse hasartmängude mudelites on teoreetiline punkt probleemsete hasartmängude suunas. Väljasuremise paradigma proovib seansi sisest jätkumist - nähtusi, mis arvatakse olevat tihedalt seotud probleemsete hasartmängude kaotuse tagaajamisega (). Osalist tugevdamist on varasemalt pakutud alternatiivse selgitusena kaotuse tagaajamisele (), eriti hasartmängude jätkamiseks. Muud kaotuse tagaajamise selgitused viitavad mängurite eksitamisele (). Selle uuringu tulemused toetavad osalist tugevdamise rolli kaotuse tagaajamises, ehkki piirduvad jälitamise visuaalsete aspektidega. Selle kontrollimiseks tuleks panuste suuruse osas teha täiendavaid uuringuid. Tuleb siiski märkida, et kliiniliste kriteeriumide osas (nt DSM-i hasartmänguhäire puhul) on suurem rõhk visadusel. Sarnaselt leidsime, et impulsiivsed isikud mängisid väljasuremisel kauem, seda on kirjanduses varem täheldatud () ja tõlgendatakse kui tõendit, et impulsiivsed isikud jälitavad kaotusi kauem.

Arvestades ITI-d, leidsime, et indiviidid püsisid pikema ITI-ga väljasuremisel kauem, ei erinenud nende hasartmängude käitumine omandamises süstemaatiliselt. Kustutamise leid näib olevat mõnevõrra kooskõlas PREE uuringupõhise kontoga (), kuigi me ei kontrollinud otse kahe konto vahel. See leid on mõnevõrra vastuolus uuringutega, kus leiti, et lühemad latentsusajad on seotud suurema kaasamisega () ja suuremad riskieelistused (). Me ei leidnud, et üksikisikud eelistaksid pikemaid ITI-masinaid, kuid nemad mängisid neil pikema valiku peal, kui nad olid sunnitud valiku tegema. Peamine kvalifikatsioon on see, et mänguautomaatide areng näitab, et automaadid on pigem kiirendanud kui aeglustanud. Kuid viis, kuidas inimesed suhelda hasartmängudeks kasutatavate seadmetega, näiteks nutitelefonidega, kipuvad latentsust suurendama ja seda kasutatakse aeg-ajalt ka mobiilsetes videomängudes sarnasel eesmärgil; Mängijatele pakutakse võimalust mängida mänguväliseid mänge, mis on väärtuslikud suurte intervallidega (nt üks kord päevas), ning saavad mängida jälle päris raha eest. Sarnane mure on see, et mõned sekkumised, mille eesmärk on vähendada hasartmängudest tekkivat kahju, sekkuvad hasartmängude pauside sundimisega. Kuigi see mõjutab pigem istungjärkude vahelist ajakava kui katsetusi, näitavad aja assotsiatiivsed kontod sarnast tulemust. Selle uuringu tulemused viitavad sellele, et nende sekkumistega tuleks olla ettevaatlik. Pealegi pole see mure ilma empiirilise toeta, kuna hiljutises uuringus leiti, et pauside sundimine ilma sisu lisamata mängijate hoiakutele või käitumisele suurendab inimeste motivatsiooni hasartmänge jätkata (). Kuigi see uuring selgitab neid leide käitumise lõpuleviimise kontekstis, võib postuleerida assotsiatiivset tõlgendust, mis on tihedalt seotud nende leidudega.

Blokeerimise peamine efekt (ja oluline lineaarne kontrast) näitas, et väljasuremise jätkudes pärssiti osalejate hasartmängude käitumist ja et väljasuremine jätkus seda kauem, mida osalejad kaotasid. Leiti tugevdamise kiiruse peamine mõju. See on klassikaline PREE efekt, mida on pärast seda täheldatud paljudes uuringutes . Need kaks peamist mõju toimisid ka omavahel; käitumuslikult on see PREE kordamine, kuna osalejate kustutamise kiirus oli kiirendamine kiire tugevdamisega.

Samuti täheldati tugevdamise kiiruse ja ITI vahelist koostoimet. Analüüsid viitavad kindlalt sellele, et seda interaktsiooni tingis madala tugevdusega pikk ITI rühm, mis näis osutavat kahes esimeses plokis väljasuremiskindlust (kuigi koostoimeid plokiga ei täheldatud). leidis sarnase tulemuste mudeli ITI-ga manipuleerimisel osalise tugevdamise paradigmas, ehkki katsete vahel on palju suuremaid lünki. Samuti näib, et see järeldus on kooskõlas väljasuremise ülevaade. See leid on eriti huvitav uuemate hasartmängutehnoloogiate, näiteks nutitelefonide hasartmängude kontekstis, kus nende seadmete kasutamise tõttu on oodata suuremaid lünki hasartmängude vahel. Radade mudel (), mis on probleemide hasartmängude hästi toetatud mudel, ennustab, et probleemimängude mängimiseks on kolm teed, millel on ühised assotsiatiivsed õppimis- ja kognitiivsed alused, ning eriti kui võrrelda teistega, mis rõhutavad käitumisharjumustega seotud rada, mis on puhtalt selle juhitud emotsionaalsed haavatavused ja antisotsiaalsed / impulsiivsed tunnused.

Ainus erinevus situatsioonivõime hindamise ülesandes täheldati blokeerimise peamist mõju: osalejate otsused kaldusid ülesande edenedes paremini kalibreerima. Ka selle lineaarne kontrast oli märkimisväärne, kinnitades leiu suunda. Osalejad näitasid kontrolli illusiooni, kuna eriolukorras tehtud otsused olid oluliselt suuremad kui reageerimise ja tulemuse vaheline seos. ITI ja tugevnemise kiirus ei avaldanud mõju. Arvestades kontrolli illusioonide aluseks olevaid ebaselgeid põhjuslikke mehhanisme (), võib juhtuda, et käitumusliku töötlemise defitsiit kujutab endast probleemsete hasartmängude riskifaktorit. Järelikult oleks huvitav uurida, kas selle ülesande täitmine enne hasartmänguülesannet ennustab hiljem hasartmängude käitumist.

Leidsime, et depressioonis inimesed mängisid tugevalt tugevdatud lühikeses ITI rühmas kauem. Depressioonis inimesed eelistavad sageli kiireid, juhuslikke mänge (nt mänguautomaadid), mis pakuvad halva tuju korral negatiivset tugevdust (). Probleemsete hasartmängude teooriad rõhutavad negatiivse tugevdamise olulisust inimestel, kes kogevad traumaatilisi elusündmusi või korratu meeleolu; Negatiivne tugevdamine on kindlalt hüpoteesitud, et see on oluline komponent sõltuvusega seotud käitumises. Mis puutub ITI-sse, siis depressioonis ja üksikisikute () koos depressioonis õppimise muutustega, mis on tingitud ITI-st, mida on kasutatud depressiivse realismi efekti selgitamiseks, võiks seda järeldust selgitada. Täpsemalt, ITI ja kontrollkirjanduse illusioon tuvastasid, et positiivsetes olukordades ei mõjutanud ITI suurenemine situatsioonivõimekust, kuid depressioonis inimestel pärssiti seda samal viisil kui mittekontingentseid ühendusi (, ; ). Arvestades, et see teadusuuringute suund viitab kindlalt sellele, et ITI-d mõjutavad depressiivsete inimeste käitumist erinevalt, võib juhtuda, et ITI suurendamisel on oodatava muutuse osas sama mõju kui erakorraliste otsuste puhul, mis võib neid leide selgitada. Kuid see on spekulatiivne ja selle uurimiseks oleks vaja täiendavaid uuringuid.

See uuring toob välja, kuidas erinevad tugevdamise ajakavad mõjutavad hasartmängude käitumist. Osalejad, kes puutuvad madalama tugevdusega kokku, püsisid kauem. See interakteerus ITI-ga, kuna osalejad said pikema ITI-ga kokkupuute ja väikese tugevdusmääraga väljasuremise pikema aja jooksul mängu. Osalejad, kellel on suurem eneseimpulsiivsus, mängisid väljasuremisel pikemat aega. Tulemused näitavad, et simuleeritud hasartmängus käitumisjoonte manipuleerimine võib põhjustada pikemat visadust pakkuvat hasartmängu.

Autori panused

Kõik loetletud autorid on andnud teosele olulise, otsese ja intellektuaalse panuse ning kiitsid selle avaldamiseks heaks. Andmete kogumise ja analüüsi eest vastutas Richard James. See töö on osa tema doktoritööst.

Huvide konflikti avaldus

Autorid kinnitavad, et uuring viidi läbi ilma kaubandus- või finantssuhete puudumisel, mida võiks tõlgendada võimaliku huvide konfliktina.

 

Rahastamine. Selles aruandes sisalduvat uurimistööd rahastasid majandus- ja sotsiaaluuringute nõukogu (ES / J500100 / 1) ning inseneriteaduste ja füüsikaliste teaduste teadusnõukogu (EP / GO37574 / 1).

 

1See uuring teatas, et nende kõrgsageduslike mängurite valim (n = 19) sisaldas ainult kolme patoloogilist mängurit ja DSM-IV patoloogiliste hasartmängude kriteeriumide keskmine arv oli 2.3, mis näitab, et see on erinevus probleemse hasartmängu madala või mõõduka taseme vahel.

2Hulk osalejaid kõigist tingimustest langes välja (n = 18). Osalejad, kes loobusid, valiti uuesti. Kõik väljalangenud osalejad lõpetasid depressiooni ja impulsiivsuse mõõtmise. Enamik neist väljalangemistest (82%) oli armeerimise madala kiirusega, kõrge ITI-seisundiga. Mitteparameetrilisi teste viidi läbi selleks, et testida, kas väljalangenud osalejad erinesid teistest osalejatest samas olukorras. Enne väljalangemist ei täheldatud impulsiivsuse ega depressiooni skoorides ega hasartmängude sageduses olulisi erinevusi (Wilcoxoni allkirjastatud auastme test, p > 0.05). Kõigile osalejatele tehti katse lõpetamisel ülevaade. Väljalangenud osalejad teatasid, et loobusid eksperimendist, kuna uuringu pikkus oli vastuolus teiste töövõtetega (nt loengud).

viited

  • Abramson LY, Garber J., Edwards NB, Seligman ME (1978). Eeldatavad muutused depressioonis ja skisofreenias. J. Abnorm. Psychol. 87 102. [PubMed]
  • Afifi TO, LaPlante DA, Taillieu TL, Dowd D., Shaffer HJ (2014). Hasartmängude kaasamine: mängu sageduse ning soo ja vanuse mõõdukate mõjude arvestamine. Int. J. Vaimse tervise sõltlane. 12 283–294. 10.1007/s11469-013-9452-3 [Cross Ref]
  • Sulam LB, Abramson LY (1979). Juhtumite hinnang depressioonis ja depressioonita õpilastes: kurvem, aga targem? J. Exp. Psühholoog. Gen. 108 441. [PubMed]
  • American Psychiatric Association (2013). Vaimsete häirete diagnostiline ja statistiline käsiraamat (DSM-5®). Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  • Baker A., ​​Msetfi RM, Hanley N., Murphy R. (2010). “Depressiivne realism? kahjuks mitte targem, ”sisse Õppimisteooria kliinilised rakendused, toim Haselgrove M., Hogarth L., toimetajad. (Hove: Psychology Press;), 153 – 179.
  • Barela PB (1999). Pavlovi hirmu konditsioneerimise katse-eraldamise efekti aluseks olevad teoreetilised mehhanismid. J. Exp. Psühholoog. Loom. Käitumine. Protsess. 25 177. [PubMed]
  • Beck AT, Steer RA, Carbin MG (1988). Becki depressiooni inventuuri psühhomeetrilised omadused: kahekümne viie aasta hindamine. Clin. Psychol. Rev. 8 77 – 100.
  • Beck AT, Ward CH, Mendelson MM, Mock JJ, Erbaugh JJ (1961). Inventsioon depressiooni mõõtmiseks. Arch. Psühhiaatria 4 561 – 571. 10.1001 / archpsyc.1961.01710120031004 [PubMed] [Cross Ref]
  • Blaszczynski A., Cowley E., Anthony C., Hinsley K. (2015). Mängupausid: kas need saavutavad kavandatud eesmärgid? J. Gambl. Stud. [Epub enne printimist] 10.1007 / s10899-015-9565-7 [PubMed] [Cross Ref]
  • Blaszczynski A., Nower L. (2002). Probleemsete ja patoloogiliste hasartmängude rajamudel. Sõltuvus 97 487 – 499. [PubMed]
  • Bouton ME, Woods AM, Todd TP (2014). Osalise tugevdamise väljasuremise efekti aja- ja proovipõhiste kontode eraldamine. Käitumine. Protsess. 101 23 – 31. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  • Breen RB, Zuckerman M. (1999). Hasartmängude käitumise tagaajamine: isiksus ja kognitiivsed tegurid. Pers. Individ. Erinevus. 27 1097 – 1111.
  • Cameron AC, Trivedi PK (2009). Mikroökonomeetria Stata abil. College Station, TX: Stata Press.
  • Campbell-Meiklejohn DK, Woolrich MW, Passingham RE, Rogers RD (2008). Teades, millal peatuda: kaotuste tagaajamise aju mehhanismid. Biol. Psühhiaatria 63 293 – 300. [PubMed]
  • Capaldi EJ (1966). Osaline tugevdamine: järjestikuste mõjude hüpotees. Psychol. Rev. 73 459. [PubMed]
  • Capaldi EJ, Martins AP (2010). Armeerimistulemuste mälestuste rakendamine peamiselt Pavlovi konditsioneerimisel. Õppige. Motiv. 41 187 – 201.
  • Coates E., Blaszczynski A. (2014). Mänguautomaatide tagastamismäära diskrimineerimise ennustajad. J. Gambl. Stud. 30 669–683. 10.1007/s10899-013-9375-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Collins LM, Lanza ST (2010). Latentklassi ja latentse ülemineku analüüs: rakendustega sotsiaal-, käitumis- ja terviseteadustes. Hoboken, NJ: John Wiley ja pojad.
  • Crossman EK, Bonem EJ, Phelps BJ (1987). Fikseeritud, muutuva ja juhusliku suhtega ajakavade reageerimismustrite võrdlus. J. Exp. Anal. Behav. 48 395 – 406. 10.1901 / jeab.1987.48-395 [PMC tasuta artikkel] [PubMed] [Cross Ref]
  • Dickerson MG (1979). FI ajakava ja püsivus hasartmängude alal Suurbritannia kihlveokontoris. J. Appi. Käitumine. Anal. 12 315 – 323. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  • Dickerson MG (1984). Sundmängurid. London: Addison-Wesley Longman Ltd.
  • Dixon MJ, Fugelsang JA, MacLaren VV, Harrigan KA (2013). Mängurid võivad vahet teha tihedalt elektroonilistest mänguautomaatidest. Int. Gambl. Stud. 13 98 – 111. 10.1080 / 14459795.2012.712151 [Cross Ref]
  • Dixon MJ, Harrigan KA, Jarick M., MacLaren V., Fugelsang JA, Sheepy E. (2011). Mänguautomaatide mängulähedaste psühhofüsioloogiliste erutuse allkirjad. Int. Gambl. Stud. 11 393 – 407.
  • Dymond S., McCann K., Griffiths J., Cox A., Crocker V. (2012). Tekkivate reageeringute jaotuse ja tulemuste hinnangud mänguautomaatide hasartmängudes. Psychol. Sõltlane. Behav. 26 99 – 111. 10.1037 / a0023630 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fantino E., Navarro A., O'Daly M. (2005). Otsuste tegemise teadus: hasartmängudega seotud käitumine. Int. Gambl. Stud. 5 169 – 186.
  • Fortune EE, Goodie AS (2012). Kognitiivsed moonutused kui patoloogiliste hasartmängude komponent ja ravi fookus: ülevaade. Psychol. Sõltlane. Behav. 26 298. [PubMed]
  • Gallistel CR, Gibbon J. (2000). Aeg, määr ja ettevalmistamine. Psychol. Rev. 107 289. [PubMed]
  • Hall HM, LaPlante DA, Shaffer HJ (2012). Korporatiivselt vastutustundlike hasartmängudega seotud Interneti-mängurite käitumisomadused. Psychol. Sõltlane. Behav. 26 527 – 535. 10.1037 / a0028545 [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Auer M. (2013). Mängutüüpi ebaolulisus probleemsete ja patoloogiliste hasartmängude omandamisel, arendamisel ja säilitamisel. Ees. Psychol. 3: 621 10.3389 / fpsyg.2012.00621 [PMC tasuta artikkel] [PubMed] [Cross Ref]
  • Harrigan KA (2007). Mänguautomaadi konstruktsiooniomadused: mängija moonutatud vaated tasuvusprotsendile. J. Gambl. Väljaanded 215 – 234. 10.4309 / jgi.2007.20.7 [Cross Ref]
  • Harrigan KA, Dixon MJ (2009). PAR-lehed, tõenäosused ja mänguautomaatide mäng: mõju probleemsetele ja probleemivabadele hasartmängudele. J. Gambl. Väljaanded 81 – 110. 10.4309 / jgi.2009.23.5 [Cross Ref]
  • Haw J. (2008a). Tugevdamise juhuslikud proportsioonid: varase võidu ja tugevdamata katsete roll. J. Gambl. Väljaanded 56 – 67. 10.4309 / jgi.2008.21.6 [Cross Ref]
  • Haw J. (2008b). Armatuuri ja mänguautomaatide valiku seos. J. Gambl. Stud. 24 55–61. 10.1007/s10899-007-9073-5 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hayden BY, Platt ML (2007). Ajaline diskonteerimine ennustab riskitundlikkust reesusmakaakide puhul. Curr. Biol. 17 49 – 53. 10.1016 / j.cub.2006.10.055 [PMC tasuta artikkel] [PubMed] [Cross Ref]
  • Hing N., Gainsbury S., Blaszczynski A., Wood RT, Lubman D., Russell A. (2014). Interaktiivne hasartmäng. Austraalia hasartmängude uurimise aruanne, Liquor Melbourne'i büroo, VC: justiits- ja hasartmängude osakond; Saadaval: http://www.gamblingresearch.org.au/resources/6482d5fa-f068-41e5-921f-facd4f10365e/interactive+gambling.pdf [Juurdepääs augustis 1 2014].
  • Horsley RR, Osborne M., Norman C., Wells T. (2012). Kõrgsageduslikud mängurid näitavad pärast osalist tugevdamist suurenenud väljasuremiskindlust. Behav. Brain Res. 229 438 – 442. [PubMed]
  • Humphreys LG (1939). Armatuuri juhusliku vaheldumise mõju konditsioneeritud silmalaugude reaktsioonide omandamisele ja väljasuremisele. J. Exp. Psühholoog. 25 141.
  • Hurlburt RT, Knapp TJ, Knowles SH (1980). Simuleeritud mänguautomaadi mäng samaaegse muutuva suhte ja tugevdamise juhusliku suhtega ajakavadega. Psychol. Rep. 47 635 – 639. 10.2466 / pr0.1980.47.2.635 [Cross Ref]
  • Kassinove JI, Schare ML (2001). „Lähis-miss” ja „suure võidu” mõju püsivusele mänguautomaatide hasartmängudes. Psychol. Sõltlane. Behav. 15 155. [PubMed]
  • Kräplin A., Dshemuchadse M., Behrendt S., Scherbaum S., Goschke T., Bühringer G. (2014). Patoloogiliste hasartmängude puudulik otsustusprotsess: mustri spetsiifilisus ja impulsiivsuse roll. Psühhiaatria Res. 215 675 – 682. [PubMed]
  • LaBrie RA, LaPlante DA, Nelson SE, Schumann A., Shaffer HJ (2007). Mänguväljakute hindamine: Interneti-mängude hasartmängude käitumise perspektiivne pikisuunaline uuring. J. Gambl. Stud. 23 347–362. 10.1007/s10899-007-9067-3 [PubMed] [Cross Ref]
  • LaPlante DA, Nelson SE, hall HM (2014). Laius ja põhjalikkus: interneti hasartmängude kaasamise ja selle seoste mõistmine hasartmänguprobleemide mõistmisel. Psychol. Sõltlane. Behav. 28 396 – 403. 10.1037 / a0033810 [PubMed] [Cross Ref]
  • Lesieur H., Blume S. (1987). South Oaks Hasartmängude Ekraan (SOGS): uus instrument patoloogiliste mängurite tuvastamiseks. Olen. J. Psühhiaatria 144 1184 – 1188. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1956). Raha preemiate erineva protsendi mõju kangi tõmbamise vastuse kustutamisele. J. Exp. Psühholoog. 52 23. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1957). Hoova tõmbevastuse ootus ja väljasuremise vastupidavus tugevdusprotsendi ja tasu suuruse funktsioonidena. J. Exp. Psühholoog. 54 115. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1958a). Hoova tõmbevastuse ootus ja väljasuremise vastupidavus funktsioonina tugevduse protsendist ja omandamiskatsete arvust. J. Exp. Psühholoog. 55 121. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1958b). Väärikogemus ja osaline tugevdamine. J. Abnorm. Soc. Psühholoog. 57 321. [PubMed]
  • Linnet J., Rømer Thomsen K., Møller A., ​​Callesen MB (2010). Sündmuste sagedus, põnevus ja hasartmängusoov patoloogiliste mängurite hulgas. Int. Gambl. Stud. 10 177 – 188. 10.1080 / 14459795.2010.502181 [Cross Ref]
  • Mackintosh NJ (1974). Loomade õppimise psühholoogia. Oxford: Academic Press.
  • MacLaren VV, Fugelsang JA, Harrigan KA, Dixon MJ (2011). Patoloogiliste mängurite isiksus: metaanalüüs. Clin. Psychol. Rev. 31 1057 – 1067. [PubMed]
  • MacLin OH, Dixon MR, Daugherty D., väike SL (2007). Kasutades kolme mänguautomaadi arvutisimulatsiooni, et uurida mänguri eelistusi erineva tihedusega missioonilähedaste alternatiivide vahel. Käitumine. Res. Meetodid 39 237 – 241. [PubMed]
  • Madden GJ, Ewan EE, Lagorio CH (2007). Hasartmängude loomse mudeli suunas: diskonteerimise viivitamine ja ettearvamatute tulemuste ahvatlemine. J. Gambl. Stud. 23 63–83. 10.1007/s10899-006-9041-5 [PubMed] [Cross Ref]
  • Miguez G., Witnauer JE, Laborda MA, Miller RR (2014). Proovide vaheline väljasuremine: konteksti ja meie ühenduste roll. J. Exp. Psühholoog. Loom. Õppige. Cogn. 40 81. [PubMed]
  • Miller NV, Currie SR, Hodgins DC, Casey D. (2013). Hasartmängude probleemse raskuse indeksi valideerimine kinnitava teguri analüüsi ja lööbe modelleerimise abil. Int. J. Methods Psychiatr. Res. 22 245 – 255. [PubMed]
  • Moody EW, Sunsay C., Bouton ME (2006). Ekstinktsiooni alg- ja katsesamm: mõju ekstinktsiooni võimele, spontaanne taastumine ja söögiisu taastamisel taastamine. QJ Exp. Psühholoog. 59 809 – 829. [PubMed]
  • Msetfi RM, Murphy RA, Simpson J. (2007). Depressiivne realism ja intertriaalse intervalli mõju nulli, positiivse ja negatiivse situatsiooni otsustele. QJ Exp. Psühholoog. 60 461 – 481. [PubMed]
  • Msetfi RM, Murphy RA, Simpson J., Kornbrot DE (2005). Depressiivne realism ja tulemuste tiheduse eelarvamused situatsiooniliste otsuste tegemisel: konteksti ja intertriaalse intervalli mõju. J. Exp. Psychol. Gen. 134 10. [PubMed]
  • Orford J., Wardle H., Griffiths M., Sproston K., Erens B. (2010). PGSI ja DSM-IV 2007i Briti hasartmängude levimuse uuringus: usaldusväärsus, üksusele reageerimine, tegurite struktuur ja skaaladevaheline kokkulepe. Int. Gambl. Stud. 10 31 – 44.
  • Orgaz C., Estévez A., Matute H. (2013). Patoloogilised mängurid on tavalises assotsiatiivses õppeülesandes kontrolli illusiooni suhtes haavatavamad. Ees. Psychol. 4: 306 10.3389 / fpsyg.2013.00306 [PMC tasuta artikkel] [PubMed] [Cross Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Barrati impulsiivsusskaala faktorstruktuur. J. Clin. Psychol. 51 768 – 774. [PubMed]
  • Poon L., Halpern J. (1971). Väikestes uuringutes PREE täiskasvanud inimestega: väljasuremisresistentsus NR-i üleminekute arvu funktsioonina. J. Exp. Psühholoog. 91 124.
  • Sharpe L. (2002). Probleemsete hasartmängude ümberkujundatud kognitiiv-käitumuslik mudel: biopsühhosotsiaalne perspektiiv. Clin. Psychol. Rev. 22 1–25. 10.1016/S0272-7358(00)00087-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Stout SC, Chang R., Miller RR (2003). Proovide vahekaugus on kii-vastastikmõju määrav tegur. J. Exp. Psühholoog. Loom. Käitumine. Protsess. 29 23. [PubMed]
  • Sunsay C., Bouton ME (2008). Suhteliselt pikkade vaheliste intervallidega katseruumiefekti analüüs. Õppige. Käitumine. 36 104 – 115. [PubMed]
  • Sunsay C., Stetson L., Bouton ME (2004). Mälu ettevalmistamine ja proovide vaheefektid Pavlovi õppes. Õppige. Käitumine. 32 220 – 229. [PubMed]
  • Wardle H., Moody A., Spence S., Orford J., Volberg R., Jotangia D. jt. (2011). Briti hasartmängude levimuse uuring 2010. London: kirjatarvete kontor.
  • Ilmataat JN, Sauter JM, kuningas BM (2004). Hasartmängude korral suur võit ja väljasuremise vastupanu. J. Psychol. 138 495 – 504. [PubMed]