Brain jarduera eta Internet bideo-jokorako jokorako borondatea (2011)

Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L., Lyoo IK, Renshaw PF.

Compr Psikiatria. 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

Iturria

Psikiatria Saila, Chung Ang Unibertsitatea, Medikuntza Eskola, Seoul 104-757, Hego Korea.

Laburpena

HELBURUA:

Azken ikerketek iradoki dute bideo-jokoen keinuzko nahia bitartekatzen duten garunen zirkuituluak droga eta alkoholarekin lotutako estimulazioek sortutakoa antzekoa dela. Aipatu dugu Interneteko bideo-jokoen nahia, azalaren aurkezpenean, antzeko garuneko eskualdeak aktibatuko lituzkeela drogak edo joko patologikoa lortzeko nahiarekin lotuta.

METODO:

Ikerketa honek erresonantzia magnetiko bidezko diagnostiko bidezko irudiak eta erresonantzia magnetiko funtzionaleko datuak eskuratu zituen 19 gizonezko heldu osasuntsu (adina, 18-23 urte) entrenamendua egin ondoren eta 10 eguneko jolas estandarizatua Internet bideo joko zehatz batekin, " War Rock ”(K2 Network, Irvine, CA). Bideo-zintaren segmentuak erabiliz 5 atsedena, kontrol parekatua eta bideo-jokoekin lotutako eszenak txandakatzen dituzten 90 segundoko 7 segmentu erabiliz, jokoan jokatzeko nahia XNUMX puntuko ikusizko eskala analogikoa erabiliz ebaluatu zen, bideo-zinta aurkeztu aurretik eta ondoren.

EMAITZAK:

Interneteko bideo-jokoen estimuluei erantzutean, kontrol neutroaren estimuluekin alderatuta, jarduera nabarmen handiagoa identifikatu zen ezkerreko beheko zirkunferentzia, ezker paripokanpoko zirrikituan, eskuineko eta ezkerreko lobulu parietalean, eskuineko eta ezkerreko talamoan eta eskuineko zerebeloan (aurkikuntza faltsua <0.05 P <.009243). Norberak adierazitako nahia modu positiboan lotu zen ezkerreko beheko zirkunferentzia, ezker paripokanpoko zirkunferentzia eta eskuineko eta ezkerreko talamoaren β balioekin. Jokalari orokorrekin alderatuta, Interneteko bideojoko gehiago jolastu zuten subjektuek aktibitate nabarmen handiagoa erakutsi zuten eskuineko lobulu frontal medialean, eskuineko eta ezkerreko zirkunferentzia aurrealde zentrala, eskuineko pariental postcentral zirkunferentzia, eskuineko parahippocampal zirriborroa eta ezkerreko parietal precuneus jirokoa. Jokoaren denbora guztiaren kontrola eginez gero, Interneteko bideojoko gehiago jokatzen zuten gaietan Interneteko bideojokoaren nahia jakinarazi zen positiboki korrelazio zuzeneko lobulu frontal medialean eta eskuineko jiroko parahipopocampalean aktibatzearekin.

Eztabaida:

Aurkikuntza hauen arabera, Interneteko bideo-jokoen estimuluen cue-induced aktibazioa cue aurkezpenean antzekoa izan daiteke substantzia menpekotasun edo joko patologikoa duten pertsonen antzekoa izan daiteke. Bereziki, aztarnak ager daitezke normalean dorsolateral prefrontal, orbitofrontal cortex, parahippocampal zirkulazioan eta thalamus sortzen.

Sarrera

Azken hamarkadan Interneteko erabilera azkarren hazkundearekin, Interneteko adiczioa kontzeptua gaixotasun ugari izaten jarraitzen du mendekotasun nahasketen eremuan diagnostiko berri gisa. Orain arte, interneten mendekotasuna, substantziaren gehiegikeriaren eta menpekotasunaren antzekoa, gizabanakoek beren interneteko erabilera kontrolatzeko ezintasuna dela esan da, bost domeinu eta funtzio urritasuna markatuz: akademikoa, soziala, okupazionala, garapenekoa eta jokabidea.1-3]. Gainera, depresio handiak, antsietate nahasteak, TDAH eta eskizofrenia jotzen dira gaixotasun psikiatriko komorbido gisa [1]. Kasu larrien kasuan, interneteko bideo-jokoen etengabeko heriotzaren berri eman da Koreako bi kasutan [4] eta Estatu Batuak [5].
Droga, alkohola eta jokoaren mendekotasunarekin lotutako aldaketa neurobiologikoak ulertzeko gure ikerketa lerro ugari lortu dira. Kalivas eta Volkow [6] Daisolateral prefrontal cortex (DLPFC), orbitofrontal cortex (OFC), thalamus, amigdala eta hipokanpoa osatzen duten mendekotasun zirkuituak laburbiltzen ditu. Gainera, dopamina jotzen da bitartekari kritiko gisa mendekotasuna duten azpiko sarean. Droga gehienak, baita alkohola ere, dopamina larria eta azkarrak bultzatzen dute accumbens-en nukleoan, euforia eta antsietatearekin lotuta dagoena.7, 8].
 
Droga-desirak "substantzia psikoaktibo baten aurreko esperientzien nahia handia" definitzen da.9]. Desira hori bultzatu eta areagotu egin daiteke barneko edo kanpoko keinuei erantzuteko. Desirak bi domeinuetan banatu daitezke. Lehenengo desiraren domeinua ingurumeneko faktoreekin lotuta dago, esate baterako, droga-kutsaduraren erabilera edo berreskuratze induzitua, bigarren domeinua abstinentzia luzearen egoera dela eta erretiratu akutuaren ondoren.9]. Cue-esposizioari dagokionez, azken neuroirudi azterketek iradoki dute DLPFC, OFC, thalamo, amigdalaren eta hipokanpoaren jarduera handitzearen nahia lotuta dagoela.Table 1). Crockford et al [10] jakinarazi du prozesu bisualen korrontean disoziazio bat, aurrean, parahippocampal eta occipital cortex aktiboago baten bidez gamblers patologikoen cue-induced mota estimulu erantzun. Substantziaren estimazioei erantzunez, DLPFC eta OFCn jarduera handitu egin da dagoeneko, alkohola, kokaina, nikotina edo online jokoaren mendekotasuna duten gaixoen berri.11-16]. Alkohol kopuru txiki bat edan ondoren, ezker alderantzizko aurrealdeko kortexa eta alkoholaren menpekotasuneko gaixoen aurreko talamoa aktibatu ziren alkoholaren argazkiak ikustean, gizarte-edateko kontrolekin alderatuta.12] Gainera, Wrase et al [16] Alkoholiko abstraktuetan oinarrizko ganbioak eta orbitofrontal zirkuluak alkoholaren argazkien arabera aktibatu zituzten. Filbey et al [11] jakinarazi dute alkoholaren keinuaren aurkezpena garuneko eskualde batzuk aktibatzea, hala nola prefrontal cortex, striatum, ventral tegmental area eta substantia nigra alkoholaren menpekotasuna duten gaixoetan. Kokaina lotutako eskaera duten lau irakasgai ikus-entzunezko estimuluen aurkezpenean kokaina kontsumitzen duten sei gairen aurrean, aurreko cingulatu eta ezkerreko aurrealdeko aurrealdeko cortex aktibatu ziren [14]. Zigarroak erretzearen adierazpenek eragindako estruktura, amigdalak, orbitofrontal kortexak, hipokanpoak, thalamo ertainak aktibatzea eragin zuten erretzaileek ez zuten erretzearen aldean erretzaileekiko ezker isolamendua eta ezker isolamendua.17]. Heroinarekin lotutako eszenaengatik, opioideen menpekotasunarekin dituzten gaixoen erantzuna, baina ez kontroleko gaiak, hipokanpoko jardueraren igoerak erakutsi zituzten [18]. JN irudiak jolasteko argazkien aurrean, eskuineko orbitofrontalaren cortex, eskuineko nukleo accumbens, aldebiko aurreko cingulatu eta medial aurrealdeko cortex, eskuineko aldeko aurrealdeko cortex eta eskuineko caudate nukleoaren aktibazioa 10 Interneteko adikzio irakasgaietan aktibatuta zeuden.13]. Jokoarekiko bideoaren aurkezpenean, joko patologiko irakasgaiek jarduera handiagoa erakutsi zuten aurrealdeko aurrealdeko dorsolateral zuzena (DLPFC), aurrealdeko gyri txikiagoa eta mediala, guruin parahippocampal egokia eta ezkerraldeko occipital kortexan.10].
 
Table 1
Table 1     

 

 

 

Cue induced craving eta garuneko eskualde substantzia abusua eta joko patologikoa duten gaixoen.
 
 
Aurreko txostenetan oinarrituz, substantziaren gehiegikeria eta ez kimikako mendekotasuna antzeko garuneko zirkuituekin (prefrontal cortex, orbitofrontal cortex, amygdala, hippocampus eta thalamus) partekatuko lirateke, interneteko bideo-jokoaren nahia dorsolateral prefrontal-aren jarduerarekin erlazionatuko genuke. cortex, orbitofrontal cortex, amygdala, hippocampus eta thalamus jokoaren adierazpenen aurkezpenean.
 

metodoa

Gaiak

Bentley unibertsitateko campuseko iragarkien bidez, hogeita hiru ikasle kontratatu ziren. Hogeita hiru horietatik bi ikasle baztertu egin ziren Beck Depression Inventory (BDI) puntuazioetan depresio handiaren sintomak zirela eta. Gai batek fMRI eskaneatzeko data galdu zuen eta gai batek ez zuen Interneteko bideojokoen jolaserako ordutegia bete. Azkenean, hemeretzi gizonezko ikasle (batez besteko adina = 20.5 ± 1.5 urte, gutxienez 18, gehienez 22) internet erabileraren historiarekin (3.4 ± 1.5 ordu / egun, gutxienez 0.5 ordu, gehienez 6 ordu) eta ordenagailuaren erabilera (3.8 ± 1.3 ordu / egun, gutxienez 1.5 ordu, gehienez 6 ordu) baina mendekotasun irizpideak betetzen ez dituztenak (Interneteko gazte mendekotasun eskala puntuazioak <40) 19 azken 6 hilabeteetan. 19 gaietatik 10 gaiek alkohola edaten zuten (edateko soziala, maiztasuna, 2.3 ± 2.6 / hilean) eta subjektu guztiak ez ziren erretzaileak (Table 2). Irakasgai guztiak DSM-IV eta BDIren Elkarrizketa Kliniko Egituratuarekin aurkeztu ziren.20] (ebaki puntuazioa = 9, batez besteko puntuazioa = 6.1 ± 2.0), eta Beck Antsietate Inbentarioa [21] (ebaki puntuazioa = 21, batez besteko puntuazioa = 4.8 ± 3.5). Bazterketen irizpideak (1) barne hartzen ditu historiari edo I Aaxi gaixotasun psikiatrikoaren (2) uneko ataleko ikasleak, substantzien abusuen historia (alkohola izan ezik) eta (3) neurologikoak edo mediku arazoak dituzten ikasleak. McLean Ospitaleko Ikuskapen Batzordeak eta Bentley College Instituzionalak berrikusi zituen ikerketa honen protokoloa onartu zuten. Azterketan parte hartzen duten ikasle guztiek idatzizko baimen informatua eman zuten.
Table 2
Table 2     

 

 

 

Datu demografikoak, Yong Internet Addiction Scale partiturak, jolasteko denbora jolasten, eta GP eta EIGP artean bideo-jokoen nahia.
 
    

Azterketa prozedura 

Bideo-jokoak eta fMRI eskaneatzea     

 
Lehenengo bisitan, azterketan parte hartu zuten ikasleek hasierako emanaldi mediko bat egin zuten, hau da, MRI eskaneatze klinikoa zegoen, irakasleek eskanerrean erosoak zirela ziurtatzeko eta gizakiak nerbio-sistemako erdiko patologia esanguratsu baten frogak baztertzeko. Gainera, Interneten mendekotasunaren larritasuna Young's Internet Addiction Scale (YIAS) arabera ebaluatu da [3]. Mediku emanaldia jarraian, Interneteko bideo-jokoen jolasteari buruzko prestakuntza saio laburra egin zen. Bideo-joko hau, "War Rock", lehen pertsonako tiroak (FPS) joko bat da, aldi berean beste jokalari batzuekin batera jokatzen duena. Jokoa gaur egungo hiri-borroka baten ondoren estilizatu da, pertsonaia errealista, pertsonaia mugimendua eta armak erabiliz. Jokalari bakoitzak aurkako taldekako kideak kentzeko edo xede-egitura suntsitzeko lehergailu bat suntsitu nahi duen talde bati esleitzen zaio. 2007 martxoan berriki garatu eta abian jarri denez, egungo ikerketako boluntarioek "War Rock" lehen aldiz jokatu zuten. Erabiltzaile izena eta pasahitza erregistratzen zituzten ikasleek "War Rock" jolasteko eskatu zieten beren ordenagailuetan, 60 eguneko 10 eguneko minutu. Irakasleen baimenarekin, K2-Network joko konpainiak 10 eguneko epean jolastea, puntuazioa eta jokoaren etapa kontrolatu zituen. "War Rock" guztiaren batez besteko denbora laurogeita hemezortzi gai izan zen 795.5 ± 534.3 minutuz. 10 eguneko epea amaitzean, garuneko jarduera jokoaren behaketetan erresonantzia magnetiko funtzionala (fMRI) grabazioekin ebaluatu zen, eta interneteko bideo-jokoen jolasteko nahia zazpi puntuko eskala analogiko bisualeko auto-txostenak ebaluatu ziren. VAS).

Garuneko jarduera ebaluatzea eta Interneteko bideojokoen jolaserako nahia    

Irudi MR guztiak 3.0 Tesla Siemens Trio eskaner (Siemens, Erlangen, Alemania) eskaner batean egin ziren. Azterketa honek droga-keinuak aurkezten dituzten fMRI desirak diren zenbait ikerketa paralelo bat diseinatu zuen.11-16]. Parte-hartzaileek 450-bigarren bideoklip bakarra soinurik gabe ikusi zuten 90 bost bigarren segmentu jarraiak osatuta. 90-bigarren segmentu bakoitza honako hiru estimulu daude, 30 segundoko luzera bakoitza: gurutze zuria atzeko plano beltz batean (B); kontrol neutroa (N, hainbat gerra animaziozko eszenak); eta bideo-jokoen cue (C). Bost segmentu horien arabera ordenatu ziren: BNC, BCN, CBN, NBC eta CNB. Bideo-jokoen aztarnategia "War Rock" Interneteko bideo-jokoaren erakusleiho bat izan zen. Zinta hau gai bakoitzari aurkeztu zitzaion ispilu islatzaileak ez diren isurketa sistema bisual baten bidez, fMRI eskaneatze saio bakar batean. FMRI saioarako, 180-en echo irudiak lautada (EPI, 40 koronala xerra, 5.0 mm-ko lodiera, 3.1-en voxel tamaina × 3.1 × 5.0 mm, TE = 30msec, TR = 3000ms, Irauli angelua = 90 °, plano ebazpena = 64 × 64 pixel, ikus-eremua (FOV) = 200 × 200 mm) bigarren aldiz 3 grabatu ziren. Irudi anatomikoetarako, 3D T1-en magnetizatutako hazkunde azkarra ekoiztutako datu azkarreko parametroak bildu dira: TR = 2100 ms, TE = 2.74 ms, FOV = 256 × 256 mm, 128 x, 1.0 × 1.0 mm voxel tamaina, biraketa angelua = 1.3 °. "War Rock" -ren ikasleen batez besteko desira ebaluatzeko., eskalatze bisualeko zazpi puntuko eskala analogikoa (1 = "ez da batere" 7 = "muturrekoa") eskaneatu aurretik eta bi aldiz eman zen. Hain zuzen ere, irakasleei galdetu zieten: "Zenbat jokatu nahi duzu War Rock jokoarekin?" Ez-ispilu isladun isladun bisual sistema erabiliz. Gaiak jolastu nahi dituzte joystick-a erabiliz.

Garuneko jarduera Brain Voyager softwarearen (BVQX 1.9, Brain Innovation, Maastricht, Herbehereak) erabiliz aztertu da. Gai bakoitzarako fMRI serieak denbora erregistratu zen 3D datu multzo anatomikoarekin, BVQX-ek emandako eskala anitzeko algoritmoa erabiliz. Banakako egiturazko irudiak espazialki normalizatuta zeuden Talairach espazioan [22]. Ondorengo lineal eraldaketa bera aplikatu zen T2 * fMRI denbora seriean oinarritutako datuetan. 3D zatitzeen zuzenketa eta xNUMXD zatitzearen pre-prozesatzeko urratsak egin ondoren, datu funtzionalak espazioan leundu ziren 6mm-eko FWHM-rekin eta, aldi baterako, 4seko nukleoa erabiliz, BVQX-ek emandako algoritmoak erabiliz.

Analisi estatistikoak fMRI seinalearen denbora-ikastaroak ereduz egin ziren, baldintza desberdinetarako (bideo-jokoen cue eta estimulu neutroak) modelatze-funtzio hemodinamikoarekin batera garraiatutako funtzio gisa. Eredu funtzioak eredu lineal orokorraren (GLM) testuinguruaren aldagai azalpen gisa erabili ziren, erregresio lineal anitzeko fMRI seinalearen denbora-ikastaroak voxelaren arabera. Ausazko efektuen analisiak garuneko aktibazioaren parametro parametrikoen estatistika-mapak eman zituzten, bideo-jokoen arteko erlazio kontrastea estimulu neutroekin. Azterketa guztietarako, elkarteek esanguratsuak izan ziren, aurkikuntza faltsuaren tasa (FDR) 0.05-ren (konparazio ugariren arabera zuzenduta) baino gutxiagoko lau voxelen arteko berdina bada. Denbora guztiko jokoaren kontrola, eredu funtzioekin lotutako beta-pisu bitarrak jokoaren indizeek nahita neurrien arteko korrelazio partziala eta lokalizatutako garuneko aktibazioa aztertu ziren. Bigarren mailako ausazko ANOVA ereduen bigarren mailako azterketa bat bi faktorekin (bideo-jokoen eszena estimulu neutroekin) eta bi faktoreren artean (interneteko bideo-jokoen jokalari gehiegizkoa interneteko bideo-jokoen jokalari orokorra) erabili izan da garuneko aktibazioa erakusteko. gehiegizko Interneteko bideo-jokoen erreproduzitzailea. Jokoa guztira denboraren kontrolean, interneteko bideo-jokoaren eta batez besteko beta pisuen arteko korrelazio partziala aztertu zen.
Interneteko bideo-jokoen estimulazioa kontrol neutroa
 
Hemeretzi ikasgaitan Interneteko bideojokoaren batez besteko nahia 3.3 ± 1.6 zen (gutxienez 1 eta gehienez 5.5). Interneteko bideojokoen estimuluei erantzutean, estimulu neutroekin alderatuta, jarduera nabarmen handiagoa identifikatu zen sei multzotan (FDR <0.05, p <0.0009243): 1. multzoa (Talairach x, y, z; 56, −35, 23; eskuineko parietala lobulu, −59, −41, 23; ezkerreko lobulu parietala (Brodmann 7, 40), 32, 84, 23; eskuineko lobulu okzipitala, −26, 84, 23; ezkerreko lobulu okzipitala), 2. multzoa (38, - 40, −29; eskuineko zerebeloaren aurreko lobulua, 39, 73, −29; ezkerreko zerebeloaren atzeko lobulua), 3. multzoa (14, −64, 39; eskuineko zerebeloaren lobulu erdi lunarra), 4. multzoa (20, −31, 2 ; eskuineko talamoa), 5. multzoa (-22, -25, 3; ezkerreko talamoa, -38, -25, -17; ezkerreko parahipokanpoko zirkunferentzia (Brodmann 36)), eta 6. multzoa (-17, 19, 25; ezkerreko behekoa zirkunferentzia frontala (Brodmann 9), Callicott et al-en eta Cotter et al-en ikerketetan DLPFC-rekin gainjartzen den dorsolateral prefrontal cortex [23, 24]) (Kopuru 1). 4, 5 eta 6 multzoen arteko batez besteko beta balioak elkarren artean positiboki korrelazionatu ziren (4. multzoa vs 5. multzoa: r = 0.67, p <0.01; 4. multzoa vs 6. multzoa: r = 0.63, p <0.01; 5. multzoa vs. 6. multzoa: r = 0.64, p <0.01). Beste klusterrek ez zuten beren beta balioen arteko korrelaziorik erakutsi.
Klusterren beta balioak eta interneteko bideo-jokoen autoestate nahia arteko korrelazio analisian, 4 klusterrean (eskuinera tharama r = 0.50, p = 0.03) eta 5 klusterra (ezkerreko thalamoa, ezkerreko parahippocampal gyrusa) lotu ziren. Brodmann 36), r = 0.56, p = 0.02) eta 6 klusterra (ezkerreko aurreko giro frontala (Brodmann 9), r = 0.54, p = 0.02). Ez dago korronte handirik izan beste klusterrek eta interneteko bideo-jolasen nahiakKopuru 2).
Kopuru 2
Kopuru 2     

 

 

 

4 Klusterra, 5 Klusterra, 6 Klusterraren eta Craving-en arteko korrelazioak (batez besteko ± 0.95 CI)
 
 

  Interneteko bideo-joko gehiago (MIGP) jokatu duten gaiak, interneteko bideo-jokoen jokalari orokorra (GP)

 
Ikusi genuen zenbait ikasgaik bideojokoan beste batzuek baino askoz ere neurri handiagoan jokatu zutela. Behaketa horretan oinarrituta, gaiak bi taldetan banatu ditugu, Interneteko bideojoko gehiago (MIGP) eta jokalari talde orokorrean (GP) jolasten zuten gaiak. Hemeretzi ikasgaietatik, bideojokoan 900 minutu baino gehiagoan jolastu zuten sei subjektu (gomendatutako denboraren% 150, 600 minutu) aukeratu ziren Interneteko bideojoko gehiago (MIGP) jolastu zuten subjektu gisa. MIGP-k Interneteko bideojokoa jokatu zuen 1500.0 ± 370.9 minutu / 10 egun, GPak 517.5 ± 176.6 minutu / 10 egun jokatu zuen bitartean. GParekin alderatuta, Interneteko bideojokoen arrastoari erantzunez, MIGPk jarduera nabarmen handiagoa erakutsi zuen sei multzotan (FDR <0.05, p <0.000193): 7 multzoa (Talairach x, y, z; 5, 48, -13; eskuineko aurrealdea gyrus broadmann area (BA) 11), 8. multzoa (52, −13, 38, eskuineko aurreko erdialdeko zirkunferentzia), 9. multzoa (20, −29, −5; eskuineko zirkunferentzia parahipokanpala), 10. multzoa (6, −52 , 66; eskuineko parietal erdialdeko zirkunferentzia), 11. multzoa (−25, −13, 52; ezkerreko aurrealdeko erdialdeko zirkunferentzia), 12. multzoa (−17, 99, −17; ezkerreko zirkunferentzia lingual ezkerreko) (Kopuru 3). Jokoa guztira denboraren kontrolean, interneteko bideo-jokoen desioak positiboki lotuta egon dira 7 klusterrarekin (eskuinaldeko batez besteko gyrus frontala, r = 0.47, p = 0.047) eta 9 klusterra (eskuineko parahippocampal gyrus r = 0.52, p = 0.028) (Kopuru 4). Ez dago korronte handirik izan beste klusterrek eta interneteko bideo-jokoen nahiak.
Kopuru 3
Kopuru 3     

 

 

 

MIGP eta GP arteko eskualdeen arteko garuneko odol-fluxua (rCBF) aldea
 
 
Kopuru 4
Kopuru 4     

 

 

 

7 Klusterra, 9 Klusterra eta Craving-en arteko korrelazioak (batez besteko ± 0.95 CI)
 
 

Eztabaidak

Aurkikuntza hauen arabera, Interneteko bideojokoen jokoaren antzezpenaren desioak eragindako bitarteko zirkuitu neuralak substantziaren menpekotasunarekin edo joko patologikoa duten pertsonen aurkezpenean antzekoa da. Jokalari guztietan, interneteko bideo-jokoen adierazleek, estimulu neutralei dagokienez, agerian uzten dute ohiko jarduera dorsolateral prefrontal cortex, parahippocampal gyrus eta thalamusean.6, 25]. Interneteko bideo-jokoen adierazleei erantzunez, MIGPk eskuineko erdiko giro aurrealdea aktibatzea (orbitofrontal cortex), precentral gyrus, parahippocampal gyrus eta occipital lingual gyrus aktibazioa areagotu zuen. Bereziki, dorsolateral prefrontal, orbitofrontal cortex, parahippocampal gyrus eta thalamus interneten bideo-jokoen jolasarekin lotura zuten.

Aurrealdeko Dorsolateral Cortex

Alkohola, kokaina, nikotina eta online jokoa dituzten pazienteen berri eman zen bezala.10, 12, 13,14], aurrealdeko dorsolateral cortex aktibatuta zegoen jokoaren adierazpenen arabera. DLPFC aktibazioaren froga ikusmeneko jokoaren aztarna bati erantzunez, Crockford et al [10] iradokizunen arabera, ikusizko jokoaren adierazpenak arreta eta itxaropen ospetsuak direla onartuko dute. Barchek eta Bucknerrek gomendatzen dute funtzioen memoriarekin lotura dutenak.26]. DLPFC rolak ordezkaritza mantentzea eta koordinatzea du, gaur egungo zentzumen esperientzia loturiko iraganeko esperientziaren memorian, helburu zuzendutako ekintza egokia sortzeko.27, 28]. Horrela, jokoaren bideoen adierazpenak aurreko jokoen esperientzia gogoratuko luke eta DLPFC aktibazioarekin lotuta dago.

    

Orbitofrontal cortex eta visuo-espaziala lan memoria sistema

Interneteko bideo-jokoen adierazleei erantzunez, MIGPk eskuineko aurreko giro aurrean jarduera handitu zuen (orbitofrontal cortex), precentral gyrus, parahippocampal gyrus eta occipital lingual gyrus GP. Interesgarria da MIGPn aktibatzen diren eskualde guztiek lan memoriako espazio visuo-espazialarekin lotuta egon direla.29]. Kokaina duten erabiltzaileek goi-mailako aurrefrontarraren jarduera maila altuagoa erakusten dute eta kokozko estimuluen aurrean atentziorik gabeko joera txikiagoa erakusten dute, droga-erlazionatutako estimuluetatik arreta desorekatzeko zailtasunak dituztelako [29]. Gainera, orbitofrontal cortexean eta parahippocampal gyrus aktibazioa interneteko bideo-jokoaren nahiarekin lotu da gure azterketan. Droga-jokabidearen kutsadura hipertaktiboa15] eta hiperbampo hipertenso sentsibilizatua, cue-esposizioari erantzunez [30] substantziaren menpekotasuna duten gaixoen berri eman da normalean. Horrez gain, ikusizko prozesatzeko korrontean disoziazio bat ere aipatu zuten gamblers patologikoetan, indukzio motako estimulu bat emanez.10]. Aurkikuntza hauek substantziaren menpekotasuna duten gaixoen berri eman dute. Eskualde limbiko eta estruikoarekin, hala nola amigdalarekin lotura31], OFC pentsatuta dago portaera egokia hautatzeko kanpoko estimulu eta saria prozesatzeko helburuak zuzendutako jokabide prozesuan erantzunez.32]. OFCren aktibazioa interneteko lehen bideo-jokoen jolasaren motibazioa azal daiteke.

Parahippocampal gyrus eta thalamus

DLPFC eta OFC aktibatzeaz gain, bideo-jokoen bistaratzeak parahippocampal gyrus eta thalamusaren jarduera handiagoa izan zen, eta eremu horien berri emandako nahiarekin lotuta egon ziren. Kalivas eta Volkow [6] iradokitzen dute ikasteko eta memoriako egitura limbikoak direla droga-jokabide bila aritzen diren botiken desioak lotutako garuneko zirkuitu nagusiak. Droga-lotutako keinuek craving eragin dezakete drogen mendekotasuna duten gaixoetan.33] eta sendotze mekanismo hau dopamina saritzeko sistemarekin lotuta dago [7] baita ikasteko eta memoria funtzioak ere hipokanpian eta amigdaletan [30, 34]. King et al [35] Lehenengo pertsonan tiroak diren bideo-jokoetan jolasten duten amigdalaren aktibazioa salatu dute. Gainera, saria edo zigorra lortzeko ikusizko estimuluetarako erantzun fisiologikoak eta jokabideak amigdalaren emandako balio-informazioan oinarrituta egon daitezke. [36] Uneko ikerketan amigdala eta hipokanpa beraiek ez zuten aktibatu arren, parahippocampal zirkulazioaren aktibazioa amigdalaren funtzioak islatzen ditu, bereziki memoria-modulazioa emozionalki pizten duten egoeretan [37], eta hipokanpoak konfigurazio zaharrak aitortzeko ikusizko elkarte aitortzeko memoria zehar [38]
Interneteko bideo-jokoen arteko dopamina eta saria sistemak elkarte bat bultzatzen duten frogaekin [35, 36, 39, 40] Interneteko bideo-jokoek antzeko indargabetze sistemak inplikatzea espero da, droga eta alkoholaren erabilera bitartekari gisa. Saria dopaminergikoaren eta interneteko bideo-jokoen arteko lotura aurreko azterketa genetiko batean iradoki da [39] Koepp-ek jakinarazi du bideo-jokoen artean thalaman dopamina askatzea [40].

Mugak

Uneko ikerketak zenbait muga ditu. Lehenik eta behin, lagin zabalagoa eta anitzagoa behar dugu (emakumeen eta nerabeekin) garunaren erantzun zehatza baieztatzeko Interneteko bideojokoen jokoan. Bigarrenik, ez genuen erabili diagnostikorako tresna Interneten bideo-jokoaren desioaren larritasuna egiaztatzeko, nahiz eta Young-en interneten mendekotasun eskala, jolasten den jolasa eta desioaren eskala analogiko bisuala aplikatu genuen. "Hirugarrenik, eskaneatze saio bakar batean egindako ebaluazioa ez da nahikoa informazioa eman bideo-jokoaren aurrean amigdala eta hipokanpian dagoen aktibazioak zehazteko ala iraganeko jokoaren edo nahiaren oroimenagatik izan ziren, nahiz eta desiraren eta garunaren arteko erlazio esanguratsu bat aurkitu genuen. jarduera guztiz jolasten den denbora kontrolatzen. Gainera, pentsamendu desirak egokitzapen prozesuan garatu direla eta, horrela, mendekotasun-gaixotasunen oinarrizko sintoma bat irudikatzea [9]. Azterketa honetan, irakasleek ez zuten interneteko bideo-jokoen menpekotasunik izan, baina 10 egunetarako besterik ez zuten joko berritzaile bat jotzeko eskatu zieten gai osasuntsuak. Ezin dugu baztertu jokoaren estimulazioa garunaren erantzuna joko-jokoen memoria emozionaletik edo jokoaren ikaskuntzako prozesuaren hasierako konpromisoaren fasea dela.41]. "

Ondorioa

Uneko ikerketa honek Internet bidezko bideo-joko bat jotzen jarraitzeko motibazioa onartzen duten garunen aldaketak errespetatzen ditu. Subjektoreen aurkako iradokizunen aurreko ikerketen arabera, gaur egungo aurkikuntza hauek ere iradokitzen dute interneteko bideo-jokoetarako nahikotasunaren bitartez nahia bitartekatzen duten zirkuitu neuralak substantziaren menpekotasuna duten pertsonen aurkezpenaren antzekoa dela. Bereziki, estimulu arruntak diren aurrealdeko aurrealdeko cortex, orbitofrontal cortex, parahippocampal gyrus eta thalamus sortzen direla azaltzen da.

Eskertzak
 
Finantzaketa eta Laguntza eta Eskertzak
Ikerketa hau NIDA DA 15116-ek finantzatu du. K2NETWORK jokoaren eta Samsung Electronics Co., Ltd. enpresaren lankidetzari eskerrak eman nahi ditugu.
Oin-oharrak
 
Hau argitaratzeko onartu den eskuizkribu gabeko dokumentu baten PDF fitxategia da. Bezeroei zuzendutako zerbitzu bezala, eskuizkribuaren bertsio goiztiarra eskaintzen dugu. Eskuizkribuak zuzenduko du, zuzenduko du, inprimaketa eta ebidentzia froga egingo du bere azken agerraldian argitaratu baino lehen. Kontuan izan produkzio-prozesuan zehar erroreak aurki ditzakezula edukia eragin dezaketela, eta aldizkariari aplikatzen zaizkion lege-oharra.
 

Erreferentziak

1. Ha JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, Shin D, Kim JH. Interneteko mendekotasunagatik positiboak diren pantailetan agertzen diren Koreako haurren eta nerabeen ebaluazioa. J Clin Psikiatria. 2006;67: 821-826.[PubMed]
2. Yang CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS. Interneteko SCL-90-R eta 16PF interneteko gehiegizko erabilera duten goi-mailako goi mailako ikasleen profilak. Can J Psikiatria. 2005;50: 407-414.[PubMed]
3. Gazte KS. Ordenagailu erabileraren psikologia: XL. Interneten erabilera addiktiboa: estereotipoa apurtzen duen kasua. Psychol Rep. 1996;79: 899-902.[PubMed]
4. Hwang SW. Berrogeita hamar orduko jolasean Chung Ang egunkarian hilko da. Dae Gu; Korea: 2005.
5. Payne JW. Webean harrapatuta. Washington Post; Washington DC: 2006. p. pHE01.
6. Kalivas PW, Volkow ND. Mendekotasunaren oinarri neurala: motibazio eta aukera patologikoa. Am J Psikiatria. 2005;162: 1403-1413.[PubMed]
7. Etorria DE, Rosenthal RJ, Lesieur HR, Rugle LJ, Muhleman D, Chiu C, et al. Dopamina D2 hartzailearen genea joko patologikoaren azterketa. Farmakogenetika. 1996;6: 223-234.[PubMed]
8. Volkow ND, Wang GJ, Fowler JS, Logan J, Gatley SJ, Hitzemann R, et al. Jaitsi egin da erantzun dopaminergikoa estrukturala kokaina desintoxikatutako gaietan menpekoak. Natura. 1997;386: 830-833.[PubMed]
9. Galanter M, Kleber HD. Addiction-eko Neurobiologia Koob GF-n editatu: Substabce Tratu txarrak. 4. Washington, DC: American Psychiatric Publishing, Inc; 2008. pp. 9 – 10.
10. Crockford DN, Goodyear B, Edwards J, Quickfall J, el-Guebaly N. Cue-k eragindako garuneko jarduera gamer patologikoetan. Biol psikiatria. 2005;58: 787-795.[PubMed]
11. Filbey FM, Claus E, Audette AR, Niculescu M, Banich MT, Tanabe J, et al. Alkoholaren zaporea erakusteko mesocorticolimbic neurokircuitry aktibazioa. Neuropsychopharmacology. 2008;33: 1391-1401. [PMC doako artikulua][PubMed]
12. George MS, Anton RF, Bloomer C, Teneback C, Drobes DJ, Lorberbaum JP, et al. Aurrealdeko kortexaren eta anterior thalamus aktibazioa alkoholiko gaietan, alkoholaren arabera. Arch Gen Psikiatria. 2001;58: 345-352.[PubMed]
13. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, et al. Lineako jokoen mendekotasunaren inguruko jolasaren inguruko garuneko jarduerak. J Psychiatr Res. 2009;43: 739-747.[PubMed]
14. Maas LC, Lukas SE, Kaufman MJ, Weiss RD, Daniels SL, Rogers VW, et al. Giza garunaren aktibazioaren erresonantzia magnetikoaren irudi funtzionala kokean eragindako kokaina gogoa duenean. Am J Psikiatria. 1998;155: 124-126.[PubMed]
15. Tremblay L, Schultz W. Primer orbitofrontal cortex primen erlatiboa. Natura. 1999;398: 704-708.[PubMed]
16. Ezabatu J, Grusser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, et al. Alkoholarrek alkoholiko lotutako keinuen garapena eta alderdi garuneko aktibazioa. Eur Psikiatria. 2002;17: 287-291.[PubMed]
17. Franklin TR, Wang Z, Wang J, Sciortino N, Harper D, Li Y, et al. Limbic aktibazioa zigarro erretzea seinaleak nikotina erretiratzea independentea da: perfusio fMRI azterketa. Neuropsychopharmacology. 2007;32: 2301-2309.[PubMed]
18. Zijlstra F, Veltman DJ, Booij J, van den Brink W, Franken IH. Abio opioideen menpekamendu gutxi batzuetan gizonezkoen anhedoniaren aztarna bultzatutako substratu neurobiologikoak. Droga Alkohola Mendekotasuna. 2009;99: 183-192.[PubMed]
19. Widyanto L, McMurran M. Interneteko mendekotasun probaren propietate psikometrikoak. Cyberpsychol behav. 2004;7: 443-450.[PubMed]
20. Beck, Ward CH, Mendelson M, Mock J, Erbaugh J. Depresioa neurtzeko inbentarioa. Arch Gen Psikiatria. 1961;4: 561-571.[PubMed]
21. Fydrich T, Dowdall D, Chambless DL. Beck Antsietarien Inbentarioaren fidagarritasuna eta baliozkotasuna. J Antsietatea Dis. 1992;6: 55-61.
22. Talairach J, Tournoux P. Giza Burmuinaren estereotaktikoen estatuotaktikoa. New York: Thieme Medical Publishers, Inc; 1988.
23. Callicott JH, Egan MF, Mattay VS, Bertolino A, Bone AD, Verchinksi B, et al. Eskuestinofrenia duten gaixoen anai-arreba kognitiboan anormal fMRI erantzuna. Am J Psikiatria. 2003;160: 709-719.[PubMed]
24. Cotter D, Mackay D, Chana G, Beasley C, Landau S, Everall IP. Neuro neurona txikia eta zelula glialaren dentsitatea murrizteko depresio-nahaste handiko gaietan duten 9 eremuan murriztua. Cereb Cortex. 2002;12: 386-394.[PubMed]
25. Volkow ND, Wise RA. Nola eragin dezaket mendekotasuna obesitatea ulertzeko? Nat Neurosci. 2005;8: 555-560.[PubMed]
26. Barch DM, Buckner RL. Memoria. In: Schiffer RB, Rao SM, Fogel BS, editoreak. NEUROPSIKIATRIA. Philadelphia, PA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. 426-443 or.
27. Bonson KR, Grant SJ, Contoreggi CS, JM loturak, Metcalfe J, Weyl HL, et al. Neurona-sistemak eta kokea eragindako kokaina. Neuropsychopharmacology. 2002;26: 376-386.[PubMed]
28. Goldman-Rakic ​​P, Leung HC. Dorsolateral prefrontal cortex-en arkitektura funtzionala tximinoen eta gizakien artean. In: Stuss DT, Knight RT, editoreak. Aurreko Loboko Funtzioaren printzipioak. Oxford: Oxford University Press; 2002. pp. 85 – 95.
29. Hester R, Garavan H. Droga-lotutako aztarnak nahastuzko mekanismoak kokaina aktiboaren erabiltzaileetan. Pharmacol Biochem Behav. 2009;93: 270-277.[PubMed]
30. Weiss F, Maldonado-Vlaar CS, Parsons LH, Kerr TM, Smith DL, Ben-Shahar O. Droga-lotutako estimuluen arabera kokaina bilatzen duten jokabideak kontrolatzea. Amigdala itzalitako operanteen erantzuna itzali eta extracellular dopamina berreskuratzearen ondorioak eta accumbens nukleoak. Proc Natl Acad Sci US A 2000;97: 4321-4326. [PMC doako artikulua][PubMed]
31. Groenewegen HJ, Uylings HB. Prefrontal cortex eta informazio sentsoriala, limbikoa eta autonomikoa integratzea. Prog Brain Res. 2000;126: 3-28.[PubMed]
32. Rolls ET. Orbitofrontal cortex eta saria. Cereb Cortex. 2000;10: 284-294.[PubMed]
33. O'Brien CP, Childress AR, Ehrman R, Robbins SJ. Droga-kontsumoa baldintzatzen duten faktoreak: ezin al du eragotzi behar? J Psychopharmacol. 1998;12: 15-22.[PubMed]
34. Ikusi RE. Kokaina-seinale elkarteen substratu neuronalak berrerortzea eragiten dutenak. Eur J Pharmacol. 2005;526: 140-146.[PubMed]
35. King JA, Blair RJ, Mitchell DG, Dolan RJ, Burgess N. Eskuineko gauza egitea: bortitz egokia edo errukitsua den jokaera egokia lortzeko zirkuitu neural komuna. NeuroImage. 2006;30: 1069-1076.[PubMed]
36. Paton JJ, Belova MA, Morrison SE, Salzman CDa. Lehen mailako amigdalak ikasteko estimulu bisualen balio positiboa eta negatiboa adierazten du. Natura. 2006;439: 865-870. [PMC doako artikulua][PubMed]
37. Kilpatrick L, Cahill L. Amygdala parahippocampalen eta frontal eskualdeen modulazioaren eraginpean emozionalean eragiten den memoriaren biltegian. NeuroImage. 2003;20: 2091-2099.[PubMed]
38. Duzel E, Habib R, Rotte M, Guderian S, Tulving E, Heinze HJ. Giza hipokanpiko eta parahippokampaleko jarduera ikusizko elkarteen aitorpena memoria espazialen eta espazio gabeko estimulu-konfigurazioen memorian. J Neurosci. 2003;23: 9439-9444.[PubMed]
39. Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF. Dopamina geneak eta sarituko dute mendekotasuna nerabeen Interneten gehiegizko bideo-jokoekin. J Addict Med. 2007;1: 133-138.
40. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, et al. Bideojoko jokoetan dopamina estruarraren oharra frogak. Natura. 1998;393: 266-268.[PubMed]
41. Bermpohl F, Walter M, Sajonz B, Lucke C, Hagele C, Sterzer P, et al. Estimulu emozionalaren prozesuaren arreta modulazioa depresio handia duten gaixoetan –alterazioak aurrealdeko eskualde kortikaletan. Neurosci Lett. 2009;463: 108-113.[PubMed]