Interneteko arazotiko erabilera eta lineako joko problematikoak ez dira berdinak: nerabeen ordezkari adimendunaren adibide baten (2014) aurkikuntzak.

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Dec 1; 17 (12): 749 – 754.

doi:  10.1089 / cyber.2014.0475

PMCID: PMC4267705

Orsolya Király, MA,dagokion egileak1 ,,2 Mark D. Griffiths, Doktore,3 Róbert Urbán, Doktore,1 Judit Farkas, MA,1 ,,4 Gyöngyi Kökönyei, Doktore,1 Zsuzsanna Elekes, DSc,5 Domokos Tamás, MA,6 Zsolt Demetrovics, Doktoregoa1

Artikulu hau izan da cited by PMCko beste artikulu batzuk.

Laburpena

Etengabe eztabaidatzen da literaturako Interneteko erabilera (PIU) eta problematiko joko online (POG) ala ez, bi erakunde kontzeptual eta nosologiko ezberdinak diren ala ez. Azterketa honek galdera honi laguntzen dio, PIU eta POGren arteko erlazioa eta elkarren arteko lotura aztertuz, sexuaren, eskolaren lorpenaren, Interneten eta / edo joko onlineetan, ongizate psikologikoan eta online jarduera hobetsienetan. Aldagai horiek ebaluatzen dituzten galdetegiak nazio mailan ordezkaritza duten nerabeentzako lagin administratiboei administratzen zitzaizkien.N= 2,073; Madina= 16.4 urte, SD= 0.87; 68.4% gizonezkoa). Datuek erakutsi zuten Interneteko erabilera nerabeen artean jarduera arrunta zela, lineako jolasak talde txiki bat baino askoz txikiagoa zelarik. Era berean, nerabeak baino gehiagok POUen irizpideak bete zituzten, eta nerabe talde txiki batek arazo arazoen bi sintomak erakutsi zituzten. Arazoaren bi jokabideen arteko diferentzia nabarmentzen da sexuaren arabera. POG gizonezkoa izatearen arteko lotura biziagoa izan zen. Autoestimua efektu txikien tamaina izan du bi portaeraetan, eta depresio-sintomak PIU eta POG-rekin lotutakoak izan ziren, PIU pixka bat gehiago eragiten ziona. Lineako jarduera hobetsenei dagokienez, PIU-k positiboki lotuta zegoen lineako jolasekin, lineako txatean eta sare sozialekin; ordea, POG lineako jolasekin bakarrik lotu zen. Gure aurkikuntzen arabera, POGren portaera PIUren kontzeptualki desberdina dela dirudi, eta, beraz, datuek Interneten Addiction Disorder eta Internet Gaming Disorder nodo entitate nosologiko bereiziak direla onartzen dute.

Sarrera

Interneten mendekotasunaren fenomenoa (IA), Young-eko bi artikulu batzuetan deskribatu zen lehen aldiz, eta Griffiths., Gaia arreta orokor gehiago lortu eta berehala 70en eskala handiko ikerketa handiak aztertu dira, 1,000eko partaideek baino neurri handiagoekin. "Internet mendekotasuna" terminoaren etengabeko erabilera izan arren, ikerlariek Interneten diharduten jardueren izaera anitza azpimarratu dute, eta sarritan suposatu dute lineako jarduera desberdinak IAk eskala ezberdinetan laguntzen dutela.

Lineako aplikazioak nabarmen aldatzen dira Interneten jolastu beharreko rola arabera. Esate baterako, lineako jolasak eta erosketak bezalako jarduerei dagokionez argudiatu zen Internet lineaz kanpoko jarduera tradizionalak izan zitezkeen beste kanal bat., Hala ere, Interneten funtsezko osagaia da lineako beste jarduera batzuetan, esaterako, informazioa arakatzea (adibidez, "Googling"), elkartruke linean txateatzen eta, azken urteotan, sare sozialetan., Laburbilduz, azkeneko jarduerak hauek soilik egin daitezke linean.

Hala ere, Interneten lineaz kanpoko jardueren dimentsio berri bat ekarri duen zenbait jarduera ere badira. Jarduera horietako bat bideo-jokoen jolasa da. Bideo-jokoak (eta, jakina, askorentzako bideo-jokoak) askoz ere existitu ziren Internetek oso zabalduta egon aurretik, eskala handiko lineako konexioak geroago muga berriak eta esperientziak jolasean zabaldu zituen - batez ere Multiplayer Multiplayer Online Games (MMOGs) kasuan. Uneko MMOGak aldi berean milaka jokalari ditzake espazio birtual berean, eta jokoaren kalitatea, esperientzia eta dinamika erabat aldatu dituzte., Hau izan liteke, agian, lineako joko problematikoa edo lineako jokoaren mendekotasuna ikerketa eremu desberdin bihurtu dela. Buruko nahasteari buruzko Diagnostiko eta Estatistika Eskuliburuaren proposamena, Interneteko erabilera-nahastearen kategoria (DSM-5) Interneten jolas-nahastea ordezkatu zuela. fenomeno jakin honen garrantzia erakusten du.

Arlo horietan egindako ikerketen kopuruak gorabehera, Interneten erabilera problematikoaren (PUE) eta lineako joko arazoak (POG) arteko erlazioari buruz nahiko ezaguna da. Gogoeta teorikoetatik harago, garrantzitsua da, halaber, maila praktiko eta pragmatikoan bi fenomeno horien arteko desberdintzea behar den ala ez aztertzea. Laburbilduz, PIU eta POG dira bi erakunde ezberdin kontzeptual eta nosologiko, populazio desberdinetan parte hartzen dutenak eta ezaugarri desberdinak dituztenak, edo al dira bat bera eta bera? Zehazki, PIU eta POGk eragindako pertsonen ezaugarriak antzekoak al dira? Laguntzeko faktore antzekoak al dira?

Lehenengo ikerketak bi fenomenoek eragindako populazioen arteko desberdintasunak iradokitzen dituzte. Esate baterako, talde demografiko handiago batek eragin dezake PIUak; Badirudi POG gehienbat gizonezko gazteenengan., Hala ere, ikerketa horietako gehienen arazo metodologiko larria da PIU eta POG aztertu direla bereizita. Ondorioz, azterketa honen xedea PIU eta POG arteko erlazioa eta arteko lotura aztertzea zen, sexuaren, eskolaren lorpenaren, Interneten eta / edo joko onlineetan, ongizate psikologikoan eta online jardueretan hoberenak igarotakoan. nazio-ordezkari nerabeen lagina.

Metodoak

Sample eta prozedura

2011 martxoan bildutako datuak nazioarteko proiektu baten barruan sartzen dira, Europako Ikasketen Inkesta Alkoholaren eta Beste Sendagaien inguruko (ESPAD). 4 urtetik aurrera 1995 urte guztietan egin da proiektu hau, eta hazten ari diren herrialde batzuetako hazkunde ohiturak eta alkoholak eta drogak nerabeen nerabeen ohiturak ebaluatzen ditu. Nahitaezko galderak gain, 16en, Hungariako bi atal laburtu ditu PIU eta POG ebaluatzeko.

16 urte zaharreko nerabeen lagin adierazgarria lortzeko, nazioartean homogeneoa, ausazko laginketa estrategiko metodoa aplikatu zen eskualdeen (Erdialdeko / Mendebaldeko / Ekialdeko Hungaria), kalifikazioa (8 – 10), eta klase motaren arabera (lehen orokorra, bigarren mailako orokorra, bigarren hezkuntza, eta lanbide klaseak). Laginketa unitatea klasea zen, eta galdeketa eskola eskolan aurkeztutako ikasle guztiei administratzen zitzaien datuak biltzeko unean. 15% -ko uko-tasa baten ondorioz ez diren erantzunen ondorioz datuak pisatu behar dira. Laginketa-markoarekin egindako parte-hartzaileen osaketa bateratzeko, datuak Hezkuntza Informazio Sistemako (KIR-STAT) (Elekes Z, 2012, argitaragabeak) gomendatutako matrize ponderazio metodoarekin pisatu dira.

PIU eta POGri buruzko gaiak 9th – 10th-eko kalifikazio-mailako bigarren mailako eta bigarren hezkuntzako lanbideetako ikastetxeetako nazio ordezkari lagungarria soilik administratzen dira.N= 5,045). PIU eta POG galderen erantzunak erabat falta ziren kasuak kenduz gero, azken lagina 4,875 nerabe izan zen.

Neurriak

Oinarrizko soziodemografia (hau da, sexua eta adina) eskolako errendimenduarekin batera (batez besteko nota) eta Interneten erabilerari eta lineako jokoei buruzko informazioa bildu ziren. Internet erabiltzen emandako denborari eta batez besteko egun batean lineako jolasetan emandako denborari buruzko erantzunak aukera bakarreko galderekin (<1 ordu, 1-2 ordu, 3-4 ordu, 5-6 ordu, 7-8 ordu,> 8) erantzun ziren. orduak). Emaitzak argiago izan daitezen, analisietan kategoria kopurua murriztu egin da bi kategoriak ertzetatik batuz hurrenez hurren. Interneteko gehien erabiltzen diren hiru jarduerak ere grabatu ziren. Ikasleek sei aukeren artean aukeratu dezakete (hau da, linean informazioa bilatzea, lineako jolasak egitea, lineako txatak, sare sozialak erabiltzea, mezu elektronikoak bidaltzea eta deskargatzea) eta lineako beste bi jarduera zehaztu ditzakete.

PIU-k, Internet Use Problematic Questionnaire (PIUQ-6) 6-item bertsioaren (Király et al. 2014, eskuizkribu argitaragabea) erabiliz ebaluatu da. Jatorrizko eskala 18 elementuak eta hiru azpisarekak zituen: obsesioa, ahaztu eta kontroleko nahastea. Bertsio laburragoak hiru elementuen neurri originala mantentzen du, hurrenez hurren. 5 puntuko Likert eskala ("inoiz ez" "beti / ia beti") erabilitakoa zenez, emandako adierazpenak zenbateraino karakterizatu zituzten inkestatuen artean. Puntuazioak 6 eta 30 etik, puntuazio altuagoak PIU gehiago adieraziz. 15en cutoff puntuazioa gomendatu zen Interneteko erabiltzaile problematikorik ez problematikoen artean bereizteko. Bi tresnek propietate psikometriko onak dituzte. PIUQ 6 elementuaren barneko koherentzia 0.77 izan da oraingo laginarentzat.

POG 12-item item Online Gaming Questionnaire Short-Form (POGQ-SF) elementua erabiliz neurtua izan zen. Tresna honek 18-en POGQ-aren ondorioz dator, eduki psikometriko onak, bai eduki teoriko eta bai enpirikoetan oinarrituta. Bi bertsioek joko problematikoaren azpiko sei neurri neurtzen dituzte (hau da, kezka, gehiegikeria, murgiltze, gizarte isolamendua, pertsonen arteko gatazkak eta erretiratzea) 5 puntuko Likert eskala erabiliz. Puntuazioak 12 eta 60 etik, puntuazio handiagoak POG gehiago adieraziz. 32en ebaki puntuazioa gomendatzen da lineako gamer problematikoa eta ez-problematikoa bereizteko. 12-item POGQ-ren barneko koherentzia 0.93 izan da oraingo laginarentzat.

Ezaugarri psikologikoak, esate baterako depresio aldartea (forma laburra [6-item] Epidemiologia Ikasketen Zentroa Depresio-Eskala [CES-D]) eta autoestimua (Rosenbergen Autoestimu Eskala [RSES]) ebaluatu dira. Forma laburreko CES-D eskala da depresio-sintomak mailak 4 puntuko Likert eskala erabiliz ebaluatzeko diseinatutako eskala da ("oso gutxitan edo inoiz" tik "denbora gehiena"). Puntuazioak 4 eta 24 etik, puntuazio handiagoak depresio-aldarte handiagoetako mailak adieraziz. Barne koherentzia 0.82 izan da oraingo laginarentzat. RSESek autoestimua eta autoestimazioaren sentimenduak ebaluatzen ditu, autoestimua globalean neurtuz. 10 elementuak ditu (alderantzizko bost elementuak) eta 4 puntuko Likert eskala erabiltzen du ("biziki ados" eta "biziki ados") erabiltzen ditu. Puntuazioak 10 eta 40 etik, puntuazio altuagoak autoestima handiagoa adierazten du. Barne koherentzia 0.86 izan da oraingo laginarentzat.

Analisi estatistikoak

Deskribapen analisiak IBM SPSS Statistics-ekin egin zituzten Windows-ekin, v20.0. Interneten eguneroko batez besteko eguneroko erabilera eta batez besteko eguneroko jokoen arteko erlazioa probatzeko (aldagai kategorikoen arabera neurtua), eta PIU eta POG arteko harremanak ere baditu, bi kontingentzia taulak sortu dira. Azken literatura psikologikoek (hau da, PIU eta POG )ek proposatutako bi entitate nosologikoen azterketa egiteko, PIU eta POG elkarteak aurresateko aldagai garrantzitsuekin alderatu dira, MPLUS v6.0en egiturazko ekuazioen ereduzko (SEM) anitzeko erregresio anitzeko analisia erabiliz. Aldagai anitzetako erregresio eredu bat emaitzak aldagai bat baino gehiagotan eta iragarlearen aldagai bat baino gehiago kalkulatzeko balio dezake. Gainera, azterketa mota honetan, erregresio koefiziente guztiak estimatu ziren modeloaren beste iragarle aldagaiak kontrolatuz. Banaketa arruntaren desbideratzearen ondorioz, gehienezko probabilitate estimazioa erabili da akats estandar estimazio sendoarekin. Azterketa guztiak egin dira lagin haztatua. Mplusen falta diren datuak tratamenduaren gehieneko gehienezko metodoarekin tratatu ziren.

Emaitzak

Estatistika deskribatzaileak

Laginaren batez besteko adina (N= 4,875) 16.4 urte izan da (SD= 0.87), eta 50% gizonezkoak ziren. Sei ikasle soilik (0.1%) jakinarazi dute datuen bildumaren aurreko hilabetean Internet erabiltzen ez dutela. Internet erabili zuten ikasle gehienak hiru taldeetako batean bildu ahal izan ziren: (a) online jokoak inoiz jokatu ez zituztenak.n= 709, 14.5%), (b) datuen bilketaren aurreko hilabetean jokatu dutenak ()n= 2,073, 42.5%), eta (c) lineako partidak jokatu zituztenak, baina ez datuen bilketaren aurreko hilabetean.n= 1,799, 36.9%). Unibertsitateko Gamerrek osatzen duten bigarren azpimu moduan egin ziren azterketa guztiak, PIU eta POGren arteko konparaketa egin ahal izateko. Gaur egungo gamer azpimultzoaren batez besteko adina lagin osoaren antzekoa zen. Hala ere, sexuaren banaketa ezberdina izan zen: egungo jokoetako bi herenek (69.1%) gizonezkoak ziren, guztizko laginaren erdia (50.4%) erdiarekin.

Internet erabiliz eta online jokoak jolasten denbora

Interneteko eguneroko batez bestekoa eta eguneroko lineako batez bestekoa arteko erlazioa ezagutzeko interesa taula bat sortu zen (ikus.) Table 1). Datuek erakusten dute Interneten eguneroko batez bestekoa nahiko modu berdinean banatu dela hiru orduko kategorien artean, lineako jokoek nabarmenki jaitsi ahala denboraren kategoriak gora egin ahala. Taulan ere erakusten du lineako jolasak Interneten erabilera kopuru handiarekin batera dagoen bitartean, kontrakoa ez da egia. Internet bidez denbora asko igarotzen dutenek ez dute denbora asko gastatzen online jokoak jolasten.

Table 1. 

Kontingentzia Taula Eguneroko Interneten batez besteko erabilera eta batez besteko eguneko linean erakusten duenaN= 2,057 Nerabeen)

Interneteko erabiltzaile problematikoa eta lineako gamer arazoak

PIU eta POG eskala eta bien arteko tartea aurkitzeko, lau talde desberdinetako beste kontingentzia taula bat sortu zen: (a) Interneteko erabiltzaileek ez zuten arazoa, ezta lineako jokalari problematikoak ere (80.2%); lineako jokalariek ez dute arazorik (8.8%), (c) lineako gamer arazoak, baina ez dute Interneteko erabiltzaile zailak (% 4.3), eta (d) Interneteko erabiltzaileek eta arazo larriak dituzten erabiltzaileek (6.7%) (ikusi) Table 2).

Table 2. 

Kontingentzia taula Interneten erabilera problematikoa eta lineako joko problematikoen arteko loturak erakusten dituN= 1,923 Nerabeen)

Aldagai anitzeko erregresio anitza

Azterketarako aldagaien korrelazio matrizea aurkezten da Table 3. PIU eta POG elkarteak aurresle aldagaile garrantzitsuekin alderatzeko, aldagai anitzeko erregresio anizkoitza burutu da (ikus Irudian 1). Emaitzak frogagai aldagaien zenbait elkarte bereizgarri erakutsi zituzten emaitza bi aldagaiekin. Gizonezko izateak arazoaren bi jokaerekin lotuta egon zen. Hala eta guztiz ere, elkartea POG indartsuagoa izan zen (β = −0.29, p<0.001) PIUrentzat baino (β = -0.07, p<0.01). Batez besteko egunean Interneten 5 ordu baino gehiagoko erabilerak PIUrekin lotura handiagoa izan zuen (β = 0.20, p<0.001) POG baino (β = 0.07, p<0.01), batez besteko egunean 5 ordu baino gehiago lineako jokoak POG-rekin lotura estua izan zuen (β = 0.20, pPIU baino <0.001) (β = 0.07, p<0.01). Autoestimuak eragin estandarizatu oso txikia izan zuen bi entitateetan (β = -0.08, p<0.01 PIUrentzat; β = -0.09, p<0.01 POGrako), depresio sintomek PIUrekin lotura zertxobait indartsuagoa zuten bitartean (β = 0.29, p<0.001 vs. β = 0.22, p<0.001). Gainera, batez besteko puntuazioaren arabera neurtutako eskola-errendimenduak oso eragin positiboa izan du lineako bi arazoen portaeretan (β = 0.05, p<0.05 PIUrentzat; β = 0.07, p<0.01 POGrako). Interneteko hiru jarduera gogokoenen artean (hau da, informazioa bilatzea, lineako jokoetara jolastea, berriketan ibiltzea, sare sozialen guneak erabiltzea, mezu elektronikoak bidaltzea eta deskargatzea) eskainitako Interneteko sei jarduerekin erlazionatuta lineako jokoak POGrekin lotu ziren (β = 0.20, p<0.001), lineako jokoak jolasten ari ziren bitartean, lineako txatak eta sare sozialak PIUrekin lotu ziren, nahiz eta haien efektu tamainak ez ziren kontuan hartu (β = 0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; eta β= 0.05, p<0.05, hurrenez hurren).

FIG. 1. 

Aldagai anitzeko erregresio eredua lineako joko problematikoa (POG) eta Internet erabilera patologikoa (PIU). Ohar: Ez dira aurresaneko aldagaien artean kokatzen diren erroreak argitasunagatik erakusten. *p<0.05; **p<0.01; ***p ...
Table 3. 

Korrelazio Matrizea Ikasketen Aldagai guztiak osatzen dute

Eztabaida

Ikerketa honek PIU eta POGren arteko erlazioa aztertu nahi zuen nazio mailako ordezkari diren nerabeen lagin batean. Emaitzek iradokitzen dute Interneten erabilera nerabeen artean ohikoa zen arren, lineako jokoak talde askoz txikiagoak egiten zituela. Gainera, "hard-core" jokoak (hau da, lineako jokoak egunean> 7 orduz jolasten zituztenak) Interneten erabilera luzea baino askoz ere arraroagoa zen (hau da, Internet egunean> 7 orduz erabiltzea). Emaitza hauetatik abiatuta, ez da harritzekoa nerabe gehiagok PIUrako irizpideak betetzea POGrako baino, nerabe talde txiki batek arazo portaera bien sintomak erakutsi zituen bitartean. Emaitza hauek Internet bidezko jokoak baino Interneteko erabilera handiagoa iradokitzen duen literaturarekin bat datoz, eta PIU handiagoa nerabeak nerabeen POG baino.

Aldagai anitzeko erregresio eredu desberdina lineako jokabideen arteko bereizketa ere erakutsi du. Desberdintasun nabarmenenak sexuarekin eta bi jardueretan izandako denbora izan ziren. PIU eta POG bi gizonezko izatearen ondorioz loturik egon arren, efektuaren tamaina askoz ere handiagoa izan zen POGrako. Interneten erabilitako denbora PIU elkartea indartsuagoa izan zen bere jokoak jolastearekin lotura baino. Bereziki, lineako jokoan egindako denbora-pasaportea Interneten bidez erabilitako denbora baino indartsuagoa zen. Lineako aplikazioetarako hobespen desberdinek erakusten dute bereizketa. Lineako jolasak POGn sarritan praktikatzen diren lineako jardueren artean aipatu den lineako jarduera bakarra izan zen arren, PIU-k positiboki lotuta zegoen lineako jokoekin, lineako txatean eta sare sozialetan. Hala eta guztiz ere, sare sozialen eragin oso txikia PIU-n harrituta geratu zen. Azalpen bat izan liteke Hungarako gizarte sareen ospea esponentzialki hazten hasita zegoela datu bilketa horren garaian. Telefono adimendunaren jabetza azkeneko hazkundea baliteke ere datozen ESPAD ikerketen emaitzak aldatu, hala nola sare sozialen inguruko jarduerak.

Interesgarria da autoestima txikia efektu estandarizatu txikiko neurri txikiak izan zituen arazoetako bi jokabideetan. Aurkikuntza horiek aurreko ikerketekin bat datoz baina beste ikerketen kontraesanean.,, Hala eta guztiz ere, depresio-sintomak PIUrekin eta POGrekin lotuta daude, PIU pixka bat gehiago eragiten baitute. Horrek aurreko literaturaren zati handi bat onartzen du.

Azterlanaren indargune ugari izan arren, lagin-tamaina handia, laginaren nortasun adierazgarria eta bai POG eta PIU ebaluatzeko erabilitako tresnen ezaugarri psikometrikoak barne, bildutako datuen muga batzuk daude. Datu guztiak auto-berri eman ziren eta, horrenbestez, joera ezberdinak dituzte (adibidez, gizarte desiragarritasuna, memoria gogoratze-alborapenak). Horrez gain, parte-hartzaile guztiek hungariarrak izan ziren eta, ondorioz, beste herrialde batzuetako edo helduen laginak nerabeentzako ezin dira orokortu. Goian aipatu dugun moduan, datuak azkeneko sare sozialaren gorakadaren aurrean bildu ziren, eta orain errepikatzen bada, ikerketak emaitza ezberdinak sor ditzake. Ikerketan, beraz, nerabeen eta helduen laginen artean erreplikatu behar da eta hainbat herrialdetan.

Azterketaren emaitzen arabera, POOren portaeraren kontzeptualki desberdinak dira. Emaitzek argi erakusten dute lineako jokaera problematikoa bi populazio desberdina dela eta laguntzaile-faktore desberdinekin lotuta daude. Datuek Interneten Addiction Disorder eta Internet Gaming Disorder dioen usteak nodo entitate nosologiko bereiziak dira. Ondorioz, egungo diagnostiko-sistemetan desoreka gisa sailkatzeko POGak soilik sailkatzeko litekeena da lineako beste jarduera batzuekin bat etor daitekeenik, hala nola sare sozialak. edo Interneten erabilera problematiko orokorragoa.

Eskertzak

Lan hau Hungariako Ikerketa Zientifikoko Funtsak (Beka zenbakiak: K83884, K111938 eta K81353) babestu zuten. Gyöngyi Kökönyei eta Zsolt Demetrovics-ek aitortzen dute Hungariako Zientzien Akademiak emandako János Bolyai Research Fellowship-ren finantza laguntza.

Egilea Disclosure Statement

Ez dago inolako finantza-interesik.

Erreferentziak

1. KS gaztea. Ordenagailuaren erabileraren psikologia: XL. Interneten erabilera adiktiboa: estereotipoa apurtzen duen kasua. Txosten psikologikoak 1996; 79: 899 – 902 [PubMed]
2. KS gaztea. Interneten mendekotasuna: nahaste kliniko berri baten sorrera. CyberPsychology & Behavior 1998; 1: 237-244
3. Griffiths MD. Interneten mendekotasuna: psikologia klinikorako arazo bat? Psikologia Klinikoa Foroa 1996; 97: 32-36
4. Griffiths MD. (1998) Interneten mendekotasuna: benetan existitzen al da? Gackenbach J. editorean. , ed. Psikologia eta Internet: inpresesonalak, pertsonen artekoak eta pertsonen arteko inplikazioak. New York: Academic Press, pp. 61 – 75
5. Kuss DJ., Griffiths MD., Karila L, et al. Internet mendekotasuna: azken hamarkadan ikerketa epidemiologikoaren berrikuspen sistematikoa. Uneko diseinu farmazeutikoa 2014; 20: 4026 – 4052 [PubMed]
6. Griffiths MD. Interneten mendekotasuna: Internetek beste mendekotasun batzuk erregaitzen ditu. Ikasleen British Medical Journal 1999; 7: 428-429
7. KS gaztea. (1998) Sarean harrapatu: Interneten mendekotasunaren seinaleak eta berreskuratzeko estrategia irabaztea. New York: Wiley
8. KS gaztea. Internet mendekotasuna: ebaluazioa eta tratamendua. Ikasleen British Medical Journal 1999; 7: 351-352
9. Griffiths MD. Internet mendekotasuna — serio denbora hartu behar da? Addiction Research 2000; 8: 413-418
10. Griffiths MD. Interneteko jokoa: gaiak, kezkak eta gomendioak. CyberPsychology & Behavior 2003; 6: 557-568 [PubMed]
11. Kuss DJ., Griffiths MD. Lineako sare sozialak eta mendekotasuna: literatura psikologikoaren berrikuspena. Ingurumen Ikerketa eta Osasun Publikoaren Nazioarteko Aldizkaria 2011; 8: 3528-3552 [PMC doako artikulua] [PubMed]
12. Griffiths MD., Davies MNO., Chappell D. Estereotipoa hausten: lineako jokoen kasua. CyberPsychology & Behavior 2003; 6: 81-91 [PubMed]
13. Williams D., Ducheneaut N., Xiong L et al. Zuhaitz etxetik kuartelera: World of Warcraft-eko kofradien bizitza soziala. Jokoak eta Kultura 2006; 1: 338-360
14. American Psychiatric Association (2013) Diagnostiko eta estatistika eskuliburua buruko nahasteak - testu berrikuspena. 5thedizioa Washington, DC: American Psychiatric Association
15. Griffiths MD, King D., Demetrovics Z. DSM-5 Interneteko jokoaren desorekak ebaluazio bateratua behar du. Neuropsikiatria 2014; 4: 1-4
16. King DL., Delfabbro PH. DSM-5erako arazoak: bideo-jokoen nahastea? Australian & New Zealand Journal of Psychiatry Journal 2013; 47: 20-22 [PubMed]
17. Rehbein F., Psych G., Kleimann M, et al. Bideojokoen menpekotasunaren prebalentzia eta arrisku faktoreak nerabezaroan: nazio mailako ikerketa alemaniar baten emaitzak. Ziberpsikologia, Portaera eta Sare Sozialak 2010; 13: 269-277 [PubMed]
18. Kuss DJ., Griffiths MD. Online jokoen mendekotasuna haurren eta nerabeen artean: ikerketa enpirikoaren berrikuspena. Jokabidearen adikzioen Journal 2012; 1: 3 – 22 [PubMed]
19. Hibell B., Guttormsson U., Ahlström S, et al. (2012) 2011 ESPAD txostena: substantzien erabilera 36 Europako herrialdeetako ikasleen artean. Stockholm, Suedia: Suediar Kontseilua Alkoholari eta beste drogei buruzko informazioa (CAN)
20. Demetrovics Z., Szeredi B., Rózsa S. Internet-mendekotasunaren hiru faktorearen eredua: Interneten erabilerari buruzko galdetegi problematikoa garatzea. Portaera Ikerketarako metodoak 2008; 40: 563 – 574 [PubMed]
21. Koronczai B., Urbán R., Kökönyei G, et al. Interneten erabilera problematikoaren hiru faktoreen eredua berrestea lineaz kanpoko nerabeen eta helduen laginetan. Ziberpsikologia, Portaera eta Sare Sozialak 2011; 14: 657-664 [PMC doako artikulua] [PubMed]
22. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, et al. Lineako Joko Problematikoen Galdeketaren Forma Laburreko (POGQ-SF) propietate psikometrikoak eta lineako joko problematikoen prebalentzia nerabeen lagin nazional batean. Ziberpsikologia, Portaera eta Sare Sozialak 2013; 16: 340-348 [PMC doako artikulua] [PubMed]
23. Demetrovics Z., Urbán R., Nagygyörgy K, et al. Online Gaming Gaming Questionnaire (POGQ) garapena. PLOS ONE 2012; 7: e36417. [PMC doako artikulua] [PubMed]
24. Radloff LS. CES-D eskala: depresioko auto-txostena eskalatzeko biztanleria orokorrean. Neurketa Psikologiko Aplikatua 1977; 1: 385-401
25. Rosenberg M. (1965) Gizartea eta nerabeen auto-irudia. Princeton, NJ: Princeton University Press
26. IBM Corp. IBM SPSS Statistics Windows, 20.0 bertsioa. Armonk, NY: IBM Corp; 2011
27. Muthén LK., Muthén BO. (1998-2010) Mplus erabiltzailearen gida. 6. arg. Los Angeles, CA: Muthén & Muthén
28. Rehbein F., Mößle T. Bideo-joko eta Internet mendekotasuna: desberdintzeko beharra al dago? GABE 2013; 59: 129-142
29. van Rooij AJ., Schoenmakers TM., van de Eijnden RJ, et al. Interneteko erabilera konpultsiboa: lineako jokoaren eta beste Interneteko aplikazioen papera. Nerabeen Osasun Aldizkaria 2010; 47: 51 – 57 [PubMed]
30. Forsense. (2013) Bigarren mailako hezkuntzako ikasleen artean telefono adimenduna eta ordenagailua erabiltzea da. http://forsense.hu/piac/okostelefonok-es-szamitogep-hasznalat-a-magyar-kozepiskolasok-koreben (Aurrera ots. 22, 2014)
31. Caplan SE. Interneterako eta arazo psikosozialaren erabilera problematikoa: teorian oinarritutako neurri-kognitibo-jokabidearen instrumentu baten garapena. Ordenagailuak giza jokabidean 2002; 18: 553-575
32. Niemz K., Griffiths MD., Banyard P. Interneten erabilera patologikoaren prebalentzia unibertsitateko ikasleen artean eta autoestimarekin, Osasun Galdeketa Orokorrarekin (GHQ) eta desinhibizioarekin dituzten korrelazioak. CyberPsychology & Behavior 2005; 8: 562-570 [PubMed]
33. Kim K., Ryu E., Chon MY, et al. Interneteko adikzioa Koreanen nerabeetan eta depresioarekin eta suizidazko ideiazioarekin duen erlazioa: galdetegi inkesta bat. Nazioarteko Journal of Nursing Studies 2006; 43: 185 – 192 [PubMed]
34. Yau YH., Potenza MN., White MA. Interneten erabilera arazoak, buruko osasuna eta bultzada kontrola helduen online inkesta batean. Jokabidearen adikzioen Journal 2013; 2: 72. [PMC doako artikulua] [PubMed]
35. Yen CF., Ko CH., Yen JY, et al. Nerabeen artean sexuaren eta adinaren inguruko mendekotasun faktore diskriminatzaile dimentsio anitzekoak. Psikiatria eta Neurozientzia Klinikoak 2009; 63: 357-364 [PubMed]
36. Griffiths MD, Kuss DJ., Demetrovics Z. (2014) Sare sozialen mendekotasuna: aurretiazko aurkikuntzen ikuspegi orokorra. Rosenberg K, editorean; Feder L, editorea. , eds. Jokabidearen menpekotasunak: irizpideak, frogak eta tratamendua. New York: Elsevier, pp. 119 – 141