مقایسه مقیاس بازیابی بازی های ویدیویی (VGFA-R) و تست اختلالات بازی اینترنت (2019)

جلو Psychol. ، 19 فوریه 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1دانشکده حرفه های بهداشت بین رشتهای ، دانشگاه ایلینویز شمالی ، DeKalb ، IL ، ایالات متحده
  • 2روانشناسی ، دانشگاه ناتینگهام ترنت ، ناتینگهام ، انگلستان
  • 3گروه روانپزشکی ، دانشکده پزشکی ، دانشگاه ییل ، ​​نیو Haven ، CT ، ایالات متحده
  • 4مرکز پزشکی و ژنتیک مولکولی ، دانشکده پزشکی دانشگاه ایالتی وین ، دیترویت ، میشیگان ، ایالات متحده

چکیده

در ابتدا به عنوان اعتیاد به اینترنت در اواسط 1990s نشان داده شد (به عنوان مثال ، گریفیث، 1996; جوان، 1996محققان از آن زمان تاكید كرده اند كه چگونه فعالیتهای خاص آنلاین منجر به پیامدهای منفی برای كسانی می شود كه بیش از حد استفاده می كنند و در برنامه های آنلاین مانند قمار آنلاین و رابطه جنسی آنلاین مشكل دارند (گریفیث، 2000; Potenza، 2017) اخیراً ، این مورد در بازی های ویدئویی با مشکل آنلاین صورت گرفته است ، که اغلب به طور مترادف با اصطلاحاتی مانند اعتیاد به بازی های ویدئویی آنلاین ، اعتیاد به بازی های آنلاین و اختلال بازی اینترنت (IGD) استفاده می شود. با انتشار نسخه پنجم کتابچه راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی (DSM-5؛ انجمن روانپزشکی آمریکا [APA]، 2013) ، IGD توسط APA به عنوان ضمانت مطالعه بیشتر مشخص شد. معیار تشخیصی پیشنهادی فعلی در DSM-5 نیاز به وجود پنج یا نه علائم در طی یک دوره 12 ماه دارد. این موارد عبارتند از: (الف) مشغله یا وسواس از بازی های اینترنتی ، (ب) علائم ترک در هنگام بازی نکردن بازی های اینترنتی ، (ج) نیاز روز افزون به مرور زمان برای گذراندن زمان بیشتر و بیشتر برای بازی های ویدیویی ، (د) تلاشهای متوقف نشده برای متوقف کردن مهار بازی های اینترنتی ، (ه) از دست دادن علاقه به فعالیت های دیگر مانند سرگرمی ، (f) استفاده بیش از حد از بازی های اینترنتی حتی با آگاهی از تأثیر استفاده بیش از حد بر زندگی آنها ، (g) دروغ گفتن در مورد میزان استفاده از بازی های اینترنتی ، (h) ) از بازی های اینترنتی برای رفع اضطراب یا گناه استفاده می کند ، و (i) به دلیل بازی های اینترنتی از دست داده یا یک فرصت یا رابطه را در معرض خطر قرار داده است (انجمن روانپزشکی آمریکا [APA]، 2013) با این حال ، مشخص نیست که آیا این اختلال اعتیاد به اینترنت را نشان می دهد یا اینکه IGD رفتارهای خاصی را که در چارچوب بازی های ویدیویی رخ می دهد ارزیابی می کند (Starcevic و Billieux ، 2017; جوان و نام تجاری، 2017).

معرفی

برای ارزیابی ابزار تشخیصی معیارهای سنجیده DSM-5 prosed پونته ها و گریفیت ها (2014) آزمون اختلال بازی اینترنت موردی 20 (IGD-20) ، یک پرسشنامه مختصر مبتنی بر مدل اجزای اعتیاد تهیه کرد (گریفیث، 2005) گریفیتس اظهار داشت: اعتیاد را باید از نظر ویژگیهای اصلی درک کرد که هم در استفاده مشکل ساز از مواد و هم در رفتارها (شور ، اصلاح خلقی ، تحمل ، ترک ، تعارض و عود) رخ می دهد. پونتس و همكاران این فاکتورهای فرعی را در نمونه بزرگی از گیمرها با معیارهای DSM-5 IGD مقایسه کرده و کل ارزیابی را از قابلیت اطمینان و روایی مناسب بدست آورده است. علاوه بر این ، ارزیابی IGD مطابق معیار تعیین شده برای تعریف DSM-5 از IGD [یعنی ، سلامتی - معیار (a) ، اصلاح خلقی - معیار (ساعت) ، تحمل - ملاک (ج) ، انصراف - معیار (ب ) ، تعارض - معیارها (e ، f ، g ، i) ، عود - معیار (d)]. اما ، سودمندی ارزیابی ، فراتر از ارائه توصیه‌های درمانی عمومی و غیر اختصاصی یا هشدار دادن به فرد است که رفتار بازی آنها را در معرض خطر ایجاد اعتیاد قرار داده است. علاوه بر این ، IGD-20 به فرد اطلاع نمی دهد که بازی در چه مرحله ای مشکل ساز می شود و فاقد توانایی کمک به محققان در پرداختن به و کاهش انگیزه برای شرکت در بازی های مشکل ساز است.

زمینه تجزیه و تحلیل رفتار کاربردی انگیزه اصلی رفتارهای ناسازگار مانند قمار پاتولوژیک ، اعتیاد جنسی یا بازی ویدیویی مشکل ساز را ارزیابی کرده است (کوپر و همکاران، 2007; Vollmer و همکاران ، 2015) این تحقیق ادعا می کند که انگیزه به طور معمول با ارائه حداقل یکی از کارکردهای زیر به افراد حفظ می شود: (i) توجه اجتماعی ، (ب) پاداش های ملموس / نامشهود ، (ب) فرار / اجتناب از خواسته ها یا درد ، و (IV) حسی. تحریک از طریق تجزیه و تحلیل عملکردی از پیشینه ها و پیامدهای یک رفتار معین ، می توان انگیزه را ارزیابی کرد و عملکرد اصلی یک رفتار ناسازگار ، منزوی یا نامطلوب را منزوی کرد. اینها وظایف "کاغذ و مداد" هستند که افراد رفتارهای هدفمند را با جملات ساختاری روشن و ساده تر مرتب می کنند. ارزیابی عملکردی اصلاح شده بازی ویدیویی (VGFA-R؛ Buono و همکاران ، 2016) طراحی و تنها ارزیابی برای ارزیابی انگیزه رفتاری تقویت کننده بازیکنان بازی های ویدئویی با ارزیابی عملکرد بازی های ویدیویی آنها است. اخیرا، بوونو و همکاران (2017) افرادی که گزارش سطح "بالایی از بازی" (مانند 24 ساعت بازی در هفته و بالاتر) را داشتند ، عمدتا توسط عملکردهای فرار / اجتناب یا توجه اجتماعی ایجاد می شدند. در حالی که در ارزیابی انگیزه یک فرد برای گیم پلی موثر است ، کار بیشتری روی VGFA-R لازم است تا مشخص شود آیا سطح بالایی از بازی معیارهای IGD را مطابق با DSM-5 بیان می کند یا خیر.

معیارهای تشخیصی IGD شامل موارد استفاده شده در گیم پلی بالقوه اعتیاد آور است ، و همچنین رفتارهای متفقین مانند اعتیاد به تلفن های هوشمند و استفاده از اینترنت مشکل ساز (لوپز فرناندز و همکاران، 2018) علاوه بر این ، معیارها ویژگیهای دیگر را با اعتیادهای رفتاری مانند قمار پاتولوژیک و استفاده از رسانه های اجتماعی مشکل ساز (وود و همکاران، 2007; Oggins and Sammis ، 2010; Pontes و Griffiths، 2014; Kuss و Griffiths، 2017; Potenza، 2017) اگرچه چندین روش درمانی مبتنی بر اصل رفتار درمانی شناختی وعده اولیه را نشان می دهد (تورس-رودریگز و همکاران ، 2017a,b; جوان و نام تجاری، 2017) ، نیاز به درمانهای دقیق و معتبر تجربی برای IGD وجود دارد. بنابراین ارائه دقیق تشخیص و درمان مؤثر و معتبر از نظر تجربی از افرادی که با اعتیاد به بازی های ویدیویی روبرو هستند ، بسیار مهم است. بنابراین ، تمرکز مطالعه حاضر مقایسه معیارهای ارزیابی معتبر DSM-5 از IGD-20 با توابع تقویت کننده اصلی رفتاری است که توسط VGFA-R ارزیابی شده است. به طور خاص ، مطالعه عوامل مؤلفه مندرج در IGD-20 (شور ، اصلاح خلقی ، تحمل ، انصراف ، درگیری و عود) و خرده مقیاس های VGFA-R (توجه اجتماعی ، پاداش ملموس / نامشهود ، فرار / اجتناب) را مقایسه می کند. مطالبات و تحریک حسی) با انجام یک تحلیل عاملی تأیید کننده (CFA) بازیکنان بازی های ویدئویی در یک دانشگاه میانه غربی ایالات متحده. با جاسازی محکم تر VGFA-R با معیارهای پیشنهادی DSM-5 فعلی برای IGD ، مطالعه حاضر بررسی همپوشانی بالقوه بین انگیزش رفتاری و تشخیص رسمی IGD را ارائه می دهد. علاوه بر این ، ما علاقه مند به این موضوع بودیم که آیا رابطه مستقیمی بین دقایق بازی در یک جلسه بازی و هر مقیاس وجود دارد.

مواد و روش ها

شرکت کنندگان

در کل شرکت کنندگان 320 علاقه اولیه به تکمیل نظرسنجی را نشان دادند. از کل تعداد شرکت کنندگان ، 304 کل مطالعه را به اتمام رساند و میانگین سنی 29.82 سال داشت (SD = 9.82). از کل شرکت کنندگان 178 نشان داد که آنها زن بودند (58.55٪) که گزارش 126 به عنوان مرد (41.45٪) گزارش شده است. اکثر شرکت کنندگان در این مطالعه گزارش کردند که سفید غیر اسپانیایی است (n = 190 ، 62.50٪). از کل شرکت کنندگان 37 گزارش شده که سیاهپوست یا آمریکایی آفریقایی (12.17،) ، شرکت کنندگان 23 گزارش دادند که آسیایی هستند (7.57)) ، و شرکت کنندگان 30 گزارش دادند که اسپانیایی یا لاتین (9.87)) هستند. شرکت کنندگان به طور متوسط ​​در هر هفته 13.78 ساعت بازی کردند (SD = 11.79) و به طور متوسط ​​175.75 دقیقه (2.93 ساعت) هر بار که شرکت کننده در یک جلسه بازی شرکت می کند. میانگین سن شروع شرکت کنندگان در مطالعه برای اولین بار بازی 10.94 سال سن بود (SD = 7.54) دیدن جدول 1 برای اطلاعات دیگر جمعیتی

جدول 1

www.frontiersin.orgجدول 1. اطلاعات دموگرافیک شرکت کنندگان در بازی های ویدیویی (N =

برای هر دو ابزار مشارکت جامعه Qualtrics و استخدام در مدرسه میانه غربی ایالات متحده ، از معیارهای ورود و خروج یکسان استفاده شد. در آن ، گنجاندن مطالعه ، بازیکنان بازی های ویدئویی فعال بودند که حداقل یک ساعت در هفته بازی های ویدیویی را گزارش کردند و افرادی که در زمان مطالعه 18 سال یا بالاتر داشتند. معیارهای خروج افرادی بودند که برای تکمیل نظرسنجی به کامپیوتر ، رایانه لوحی یا تلفن مبتنی بر اینترنت دسترسی نداشتند.

مواد

VGFA-R یک مقیاس به سبک XYUMX مورد 24 است که برای ارزیابی چهار عملکرد (یعنی توجه ، فرار ، تحریک محسوس و حسی) طراحی شده است که بازی بازی را حفظ می کند (Buono و همکاران ، 2016) از شرکت کنندگان سؤالی ارائه شد (مثلاً وقتی عصبی هستم یا مضطرب هستم) بازی ویدیویی را انتخاب کنم و از شما خواسته شد که یکی از هفت پاسخ را انتخاب کنید (1 = هرگز ، 2 = تقریباً هرگز ، 3 = به ندرت ، 4 = نیمی از زمان ، 5 = معمولاً ، 6 = تقریباً همیشه ، 7 = همیشه). هر عملکرد رفتاری دارای شش سوال مرتبط با آن است ، و نمرات برای هر سوال ترکیب شده و ممکن است بین 7 و 42 باشد ، با کل امتیازات بین 7 و 168 است. نمرات بالاتر نشان می دهد عملکرد رفتاری یک شاخص قوی از انگیزه ادامه بازی ویدیویی است. VGFA-R از قوام داخلی کلی قوی برخوردار بود (α = 0.927) و در بین چهار عملکرد: توجه (α = 0.911) ، فرار (α = 0.796) ، ملموس (α = 0.835) ، حسی (α = 0.795) (Buono و همکاران ، 2016).

تست IGD یک مقیاس به سبک XTUM مورد 20 است برای ارزیابی شش مؤلفه رفتار اعتیاد آور (به عنوان مثال ، شادابی ، اصلاح خلقی ، تحمل ، علائم ترک ، درگیری و عود) که با معیارهای DSM-5 برای تشخیص IGD ایجاد شده است (Pontes و Griffiths، 2014) هر مؤلفه شامل سه تا پنج سوال در هر دامنه است: شادی (3) ، اصلاح خلق و خوی (3) ، تحمل (3) ، علائم ترک (3) ، درگیری (5) و عود (3). از شرکت کنندگان سؤالی ارائه شد (به عنوان مثال ، من اغلب به دلیل جلسات بازی طولانی خواب را از دست می دهم) و از آنها خواسته شد که یکی از پنج پاسخ را انتخاب کنند (1 = کاملاً موافق ، 2 = موافق ، 3 = نه موافقم و نه مخالف ، 4 = مخالف ، 5 = به شدت مخالفم) همه موارد به استثنای موارد 2 و 19 به گل تبدیل شدند ، به طوری که نمره 5 به 1 تبدیل شد ، 4 به 2 تبدیل شد ، 2 به 4 تبدیل شد و 1 به 5 تبدیل شد. IGD از قوام داخلی کلی قوی برخوردار بود (α = 0.925) و هر خرده مقیاس از قوام داخلی خوبی برخوردار بود از جمله شوری (α = 0.796) ، اصلاح خلقی (α = 0.880) ، تحمل (α = 0.844) ، علائم انصراف (α = 0.921) ) ، درگیری (α = 0.821) و عود (α = 0.701).

روش

تصویب هیئت بررسی مؤسسه اصلی نویسنده (IRB) قبل از استخدام شرکت کنندگان برای مطالعه درخواست شد. پس از اعطای (کد تأیید پروتکل HS17-0060) ، مواد مطالعه در داخل تهیه شد Qualtrics برنامه نرم افزار آنلاین. Qualtrics یک نرم افزار آنلاین محافظت شده با رمز عبور است که به یک محقق اجازه می دهد تا نظرسنجی را بصورت الکترونیکی انجام دهد. به عنوان بخشی از خدمات دیگر ارائه شده توسط Qualtrics، از ویژگی های استخدام جامعه درگیر برای مطالعه استفاده شد. این سرویس با وارد کردن اطلاعات مربوط به مطالعه (به عنوان مثال ، ویژگیهای شرکت کنندگان در مطالعه که هدف آنها بودیم) ، متن استخدام و تهیه فرم تأیید IRB درخواست شد. شرکت کنندگان یک ایمیل استخدامی ارائه دادند که هدف از مطالعه را فاش می کند ، زمان تقریبی انجام این مطالعه ، اطلاعات مربوط به ورود به شرکت کنندگان (به عنوان مثال ، بالاتر از سن 18 سال) ، اطلاعات مربوط به قطع نظرسنجی و آن به خاطر مشارکتشان بازپرداخت می شود.

علاوه بر این ، یک ایمیل انبوه توسط IRB دانشگاه میانه غربی تأیید شد تا برای استخدام مورد استفاده قرار گیرد. اسکریپت استخدام یکسان دو بار از طریق ایمیل توسط معاون مدیر فناوری اطلاعات به کلیه دانشجویان ثبت نام شده دانشگاه در سال تحصیلی 2017-2018 در طی یک ماه توزیع شد. به شرکت کنندگان موافقت کردند که در این مطالعه شرکت کنند ، بر روی پیوند در انتهای ایمیل استخدام کلیک کردند. پیوند شرکت کنندگان در مطالعه را به سمت مطالب مورد مطالعه هدایت می کند کیفی VGFA-R برای مطالعه شرکت کنندگان ، به دنبال آن اطلاعات دموگرافیک و نتیجه گیری با ارزیابی IGD انجام شد. این مواد به این روش اداره می شوند زیرا برای ایجاد فاصله بین پاسخ دادن به سؤالاتی که دارای شباهت در عبارات هستند. هنگامی که شرکت کنندگان تمام مطالب مطالعه را تکمیل کردند ، بیانیه تفسیری ارائه شد و Qualtrics آنها را مستقیماً برای مشارکت خود پرداخت کرد.

تحلیل دادهها

CFA برای ارزیابی رابطه بین چهار عملکرد VGFA-R و شش عامل مقیاس IGD انجام شد. ادبیات قبلی (به عنوان مثال ، Buono و همکاران ، 2016, Buono و همکاران ، 2017) قبلاً کارکردهای VGFA-R را تنظیم کرده است ، و پونته ها و گریفیت ها (2014) مطالعات قبلی را که عوامل مقیاس IGD را تعیین کرده اند ذکر کرده اند. Holtzman و Vezzu (2011) پیشنهاد شده است که پس از ایجاد یک مدل اولیه ، انجام CFA مهم است تا تأیید شود که مدل فرضیه تناسب خوبی به داده ها می دهد. در صورت جمع آوری داده های نتیجه ، مانند نمرات ، از مدل سازی معادلات ساختاری (SEM) نیز باید استفاده شود تا بررسی شود که ارزیابی چگونه این اقدامات را پیش بینی می کند. توجه به این نکته مهم است که CFA جزئی از SEM است. این که آیا ساختار عامل یک ابزار غیر شناختی با استفاده از تئوری روانشناختی یا تحقیقات تجربی مشخص می شود ، انجام CFA مهم است ، که این یک مورد خاص از آنچه به عنوان SEM شناخته می شود است. SEM به طور معمول به مدلهایی اطلاق می شود که در آن روابط علی بین متغیرهای نهفته مورد بررسی قرار می گیرد.

نتایج

با توجه به یافته های تحلیل عاملی اکتشافی که در چندین مطالعه دیگر ارزیابی VGFA-R (به عنوان مثال ، گزارش شده است) Buono و همکاران ، 2016, 2017) نشانگر یک راه حل چهار عاملی ، یک CFA برای تأیید مدل فرضیه مناسب بودن داده ها در مقایسه با آزمون IGD-20 انجام شد. بنابراین ، ما چهار توسعه دادیم پیشین عوامل (به عنوان مثال ، توجه ، فرار ، ملموس ، حسی) برای VGFA-R. علاوه بر این ، شش مورد را توسعه دادیم پیشین فاکتورهای IGD-20 (به عنوان مثال ، شادابی ، اصلاح خلقی ، تحمل ، علائم ترک ، درگیری و عود) با توجه به مطالعات قبلی که شش عامل پیدا کرده است (به عنوان مثال ، Pontes و Griffiths، 2014).

تحلیل عاملی تأییدی

CFA برای VGFA-R با حداکثر تخمین (ML) تخمین زده شد. آزمون آماری مجذور کای ، مربع ، χ2(34، N = 304) = 271.64، p <0.0001 χ2/df = 7.99؛ CFI = 0.88؛ RMSEA = 0.15 (فاصله اطمینان 90٪ [CI] ؛ 0.14 ، 0.17). همه بارهای عامل معنی دار بودند (از 5.30 گرفته تا 6.63) ، و هیچ مدرکی برای بارگذاری متقاطع برای هر شاخص وجود نداشت. از آنجا که آمار Chi-Square نزدیک به صفر و قابل توجه نیست ، به نظر می رسد که این داده ها متناسب با ضعف هستند (Holtzman و Vezzu ، 2011) با این حال ، شاخص های Chi-Square بسیار وابسته به اندازه نمونه هستند ، بنابراین نشان می دهد که شاخص های مناسب دیگر مورد بررسی قرار بگیرند. بنابراین ، شاخص های دیگر مورد بررسی و گزارش قرار گرفتند (مانند CFI ، RMSEA). راه حل بدون کنترل نمره ای از 0.68 ایجاد کرد که نشان دهنده رابطه متوسط ​​تا خوب بین دو مقیاس است (نگاه کنید به شکل 1) بررسی همبستگیهای باقیمانده ، که تفاوتهای بین همبستگیهای مشاهده شده و مدل دلالت شده است ، هیچ مشکلی در رابطه با شاخصهای متغیرهای نهفته نشان نداد (وستون و گور ، 2006) نتایج نشان می دهد که مدل VGFA-R به سطح قابل قبولی نزدیک شده است (CFI = 0.88 ، جایی که 0.90 برای تناسب قابل قبول مورد نیاز است) ، نشانگر سایر شاخص های مناسب نیاز به کاوش دارد. همبستگی بین متغیرهای نهفته و بارگذاری عاملی مدل اندازه گیری در ارائه شده است جدول 2.

شکل 1

www.frontiersin.orgشکل 1. راه حل غیر استاندارد برای VGFA-R و IGD-20.

جدول 2

www.frontiersin.orgجدول 2. ضرایب همبستگی بین سطح VGFA-R و IGD-20 آزمون.

مدل ساختاری

به منظور بررسی کامل عملکردهای رفتاری VGFA-R ، از SEM برای آزمایش روابط بین سازه های VGFA-R و IGD-20 استفاده کردیم. این کار با استفاده از PROC CALIS در SAS انجام شد. حتی اگر مطالعات قبلی شواهد تجربی را برای استفاده از VGFA-R در درک عملکردی که بازی ویدیویی را حفظ می کند فراهم کرده است ، تحقیقات محدودی در ارتباط با عملکرد رفتاری و عوامل IGD-20 وجود دارد که مواردی را مطابق با معیارهای DSM-5 ایجاد می کند. برای تشخیص IGD VGFA-R متناسب با داده ها ، χ2(42، N = 304) = 304.57، p <0.0001 χ2/df = 7.25؛ CFI = 0.88؛ RMSEA = 0.14 (فاصله اطمینان 90٪ [CI] ؛ 0.13 ، 0.16). روابط ساختاری بین VGFA-R و IGD-20 در نمایش داده شده است شکل 1. معادلات خطی مربوطه در ارائه شده است جدول 3.

جدول 3

www.frontiersin.orgجدول 3. معادلات خطی مدل معادلات ساختاری.

VGFA-R و Minutes هر جلسه بازی و ساعات بازی در هفته

چندین تحلیل رگرسیون خطی چندگانه برای تعیین اینکه آیا می توان عملکرد هر یک از VGFA-R را از دقایق بازی شده در هر جلسه بازی و تعداد تخمینی ساعتهای بازی هر هفته پیش بینی کرد ، انجام داد. فرضیه تهی آزمایش شده ضریب رگرسیون (یعنی شیب) برابر با صفر بود. داده ها از نظر مفقودي و نقض مفروضات قبل از تحليل ، غربال شدند. داده مفقود وجود ندارد. نتایج تجزیه و تحلیل رگرسیون نشان می دهد که همه عملکردها با دقیقه در هر جلسه بازی ، از جمله توجه به طور قابل توجهی پیش بینی می شود [F(2,311) = 19.47، p <0.001 ، r2 = 0.41] ، فرار [F(2,311) = 28.765، p <0.001 ، r2 = 0.67] ، ملموس [F(2,311) = 21.957، p <0.001 ، r2 = 0.54] ، و حسی [F(2,311) = 22.412، p <0.001 ، r2 = 0.69] پیش بینی های فردی برای جلب توجه بیشتر مورد بررسی قرار گرفت و نشان داد که دقیقه ها در هر جلسه بازی انجام می شود (t = 2.44، p = 0.015) و ساعت ها هر هفته پخش می شود (t = 4.02، p = 0.015) پیش بینی کننده های قابل توجهی در مدل بودند. پیش بینی های فردی بیشتر برای عملکرد فرار مورد بررسی قرار گرفت و نشان داد که دقیقه ها در هر جلسه بازی انجام می شود (t = 2.68، p = 0.008) و ساعت ها هر هفته پخش می شود (t = 6.16، p <0.001) پیش بینی کننده قابل توجهی در مدل بودند. پیش بینی کننده های فردی بیشتر برای عملکرد ملموس مورد بررسی قرار گرفتند و نشان دادند که دقیقه در هر جلسه بازی انجام می شود (t = 0.132، p = 0.03) و ساعت ها هر هفته پخش می شود (t = 5.51، p <0.001) پیش بینی کننده قابل توجهی در مدل بودند. پیش بینی های فردی بیشتر برای عملکرد حسی مورد بررسی قرار گرفتند و نشان دادند که دقیقه در هر جلسه بازی انجام می شود (t = 3.58، p کمتر از 0.001) و ساعتهای بازی هر هفته (t = 4.54، p <0.001) پیش بینی کننده قابل توجهی در مدل بودند.

بحث

مطالعه حاضر با مقایسه معیارهای DSM-5 از 20 مورد آزمون IGD (IGD-20) و عملکردهای رفتاری ارزیابی شده توسط مورد 24 VGFA-R انجام داد. به طور خاص ، این عوامل مؤلفه IGD-20 (شوری ، اصلاح خلقی ، تحمل ، برداشت ، درگیری و عود) را با خرده مقیاس های VGFA-R (توجه اجتماعی ، پاداشهای ملموس / نامشهود ، فرار / جلوگیری از مطالبات ، حسی) مقایسه کرد. تحریک) با اجرای CFA از بازیکنان بازی های ویدئویی دانشجویی 304 ایالات متحده. يافته ها نشان داد كه بين دو ابزار رابطه معناداري وجود دارد. با توجه به اینکه این دو ابزار به روشهای کاملاً متفاوتی برای اهداف متفاوت بالقوه طراحی شده اند ، و این واقعیت که آنها بسیار همبسته هستند ، نشان می دهد که VGFA-R می تواند توسط پزشکان و پزشکان به عنوان مکمل IGD-20 توسط پزشکان و پزشکان استفاده شود و اطلاعات اضافی را در اختیار شما قرار دهد. مربوط به انگیزه های اساسی بازی مشکل ساز در بین مشتریان.

با نگاه به همبستگی های فردی در جدول 2، بدیهی است که انگیزه بیشترین ارتباط با شش معیار IGD-20 مربوط به فرار است (هر شش ارتباط بالاتر از 0.53). این تحقیقات قبلی را تأیید می كند كه نشان می دهد فرار اغلب یكی از عوامل اصلی ایجاد انگیزه در بین كسانی است كه بازی های ویدیویی با مشكل را تجربه می كنند ، به ویژه هنگامی كه به عنوان یك راهبرد مقابله ای مورد استفاده قرار می گیرند تا سایر تجربیات منفی را در زندگی گیمر فراموش كنید (به عنوان مثال ، ستار و رامسوامی ، 2004; Wan و Chiou ، 2006a,b; وود و همکاران، 2007; حسین و گریفیتس ، 2009; گریفیث، 2010) انگیزه فرار همچنین یک پیش بینی کننده قابل توجه از میزان وقت صرف شده برای بازی هم در طول جلسه و هم در کل هفته بود (یعنی هرچه انگیزه فرار بیشتر بود ، زمان بیشتری برای بازی در طول جلسه و هفتگی بیشتر بود). اگرچه استدلال دقیقی مبنی بر افزایش مدت زمان بازی ویدیویی برای شرکت کنندگان که در رده عملکرد فرار از امتیاز بالایی برخوردار هستند ، مطالعات قبلی (به عنوان مثال ، کیم و همکاران، 2017) دریافتند که افرادی که می توانند به عنوان اعتیاد به بازی های اینترنتی طبقه بندی شوند ، سعی در فرار از احساسات منفی مانند اختلال افسردگی اساسی ، پوستی و اختلالات افسردگی داشتند. تحقیقات قبلی مشخص کرده است که رفتار بازی های ویدئویی به دلیل یکی از چهار عملکرد رفتاری است که توسط VGFA-R اندازه گیری شده است. مثلا، فاستر و همکاران. (2013) دریافتند که جامعه پذیری (معادل عملکرد توجه از VGFA-R) ، موفقیت (معادل عملکرد ملموس از VGFA-R) ، و فرار و / یا کاهش استرس (معادل عملکرد فرار از VGFA-R) همه بودند مؤلفه های مربوط به دلیل انگیزه مردم برای بازی های ویدیویی. مطالعات دیگر ، مانند هیلگارد و همکاران. (2013) عوامل خطر مرتبط با استفاده از بازی های پاتولوژیک (تعریف شده توسط استفاده بیش از حد مکرر یا طولانی) را کشف کرد و سه عامل اصلی مربوط به استفاده از بازی های پاتولوژیک را یافت ، از جمله (1) استفاده از بازی ها برای فرار از زندگی روزمره ، (2) استفاده از بازی ها به عنوان یک خروجی اجتماعی ، و (3) نگرش مثبت نسبت به جمع آوری مداوم پاداش های بازی (شاید ساختن یک شخصیت دلخواه برای نشان دادن آنچه گیمر آرزو می کند زندگی واقعی آنها باشد).

مطالعه حاضر بدون محدودیت های آن نمی باشد. اطلاعات به صورت خود گزارش بوده و شرکت کنندگان از طریق نمونه‌گیری آسان که بعید به نمایندگی از جمعیت ایالات متحده یا جمعیت گیمر است ، استخدام شدند. استفاده از داده های گزارش خود دارای تعدادی از تعصبات مشهور است (مهمترین آنها تعصبات مربوط به مطلوبیت اجتماعی و فراخوان حافظه). با این حال ، اینها در کلیه مطالعات با استفاده از داده های خود گزارش وجود دارند و به خوانندگان توصیه می شود هنگام تفسیر داده ها این موضوع را در نظر بگیرند. حجم نمونه متوسط ​​بود (اگرچه برای انواع آنالیزهای انجام شده قابل قبول است). مطالعات آینده باید مطالعه حاضر را با نمونه های بزرگتر و نماینده تر تکرار کند (خصوصاً آنهایی که نماینده جامعه بازی ها هستند تا یک کشور خاص ، گرچه اختلافات فرهنگی احتمالاً وجود دارد).

مطالعه حاضر نشان می دهد که نمرات بالا در VGFA-R و IGD-20 به طور قابل توجهی با یکدیگر ارتباط دارند و هر مقیاس شواهدی از اعتبار سازه برای دیگری ارائه می دهد که آنها آنچه را که قرار است ارزیابی کنند را ارزیابی می کنند. انگیزه ها نقش مهمی در توسعه بازی های مسئله دار دارند و مطالعه حاضر نشان می دهد که فرار مهمترین عامل انگیزشی در تکرار بازی است. ما دریافتیم که هر چهار انگیزه در VGFA-R (یعنی فرار ، توجه ، حسی ، ملموس) پیش بینی کننده قوی برای مدت زمانی است که یک گیمر در یک جلسه بازی واحد بازی می کند (اندازه گیری با دقیقه در هر جلسه بازی). با توجه به یافته های تحقیقات قبلی و یافته های تحقیق حاضر ، VGFA-R ممکن است ابزاری مفید در توسعه مداخلات بالینی و تحقیقات بیشتر باشد که روش های کاهش بازی های ناخواسته را هنگام بازی ویدیویی مسئله ساز می کند.

بیانیه اخلاقی

کمیته اخلاق: ژانت گومل (هماهنگ کننده تحقیق و پژوهش) ، دفتر انطباق تحقیقات ، یکپارچگی و ایمنی ، بخش تحقیقات و مشارکتهای نوآوری. رویه رضایت در نسخه خطی مورد بحث قرار گرفت ، اما شرکت کنندگان به دو طریق استخدام شدند (دانشجویان در یک دانشگاه میدو غربی) - یک سیستم ارسال نامه الکترونیکی جمعی از طریق ایمیل استخدام ما را برای بحث در مورد روشهای مطالعه و حقوق آنها برای مشارکت ارسال می کند ، و جامعه Qualtrics برنامه استخدام را درگیر می کند. در صورت تمایل به شرکت در شرکت کنندگان یا در صورت تمایل به شرکت در مرورگر خود ، بر روی پیوند کلیک کردند. پس از دریافت ایمیل استخدام ، آنها به صفحه رضایت نامه منتقل شدند و در آنجا به آنها گفته شد که دوباره به حقوق خود برای شرکت و قطع در هر زمان و بدون مجازات اعلام شده اند. ما نمی دانیم چه کسی شرکت کرده بنابراین همه داده ها ناشناس هستند. هیچ جمعیت آسیب پذیر شرکت نکردند (ما نمی دانیم شرکت کنندگان ما ناتوانی داشتند یا نه به دلیل درخواست نکردن ما).

مقالات نویسنده

MS و FB مطالعه را طراحی کردند و بخش متدها را نوشتند. MG با بخش مقدمه و مقدمه کمک کرده است. داده های EP و MS تجزیه و تحلیل شدند. بخش MS بخش بخش نتایج را نوشت. DL مقدمه را نوشت و بررسی ادبیات را انجام داد.

تعارض منافع

نویسندگان اعلام می کنند که تحقیق در صورت عدم روابط تجاری یا مالی صورت می گیرد که می تواند به عنوان یک درگیری بالقوه مورد توجه قرار گیرد.

منابع

انجمن روانپزشکی آمریکا [APA] (2013). راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی، 5th Edn. واشنگتن ، دی سی: انجمن روانپزشکی آمریکا. doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

Buono، FD، Sprong، ME، Lloyd، DP، Cutter، C.، Printz، DMB، Sullivan، RM، et al. (2017) تاخیر در تخفیف بازیکنان بازی های ویدیویی: مقایسه مدت زمان بین گیمرها. Cyberpsychol. بهاو سقوط شبکه 20، 104-108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

خلاصه مقاله | متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

Buono، FD، Upton، TD، Griffiths، MD، Sprong، ME و Bordieri، J. (2016). اثبات اعتبار ارزیابی عملکردی بازی ویدیویی-تجدید نظر شده (VGFA-R). محاسبه هوم بهاو 54، 501-510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

Cooper، JO، Heron، TE، and Heward، WL (2007). تحلیل رفتار کاربردی، 2nd Edn. Columbus، OH: هریل مریل پرنتیس.

گوگل اسکولار

Fuster، H.، Carbonell، X.، Charmarro، A.، and Oberst، U. (2013). تعامل با بازی و ایجاد انگیزه در بین بازیکنان بازی های نقش آفرینی آنلاین به صورت انحصاری چند نفره. طول. جی روانول. 16: E43. doi: 10.1017 / sjp.2013.54

خلاصه مقاله | متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

گریفیتس ، MD (1996). اعتیاد به اینترنت: مسئله ای برای روانشناسی بالینی؟ کلینیک روانی انجمن 97، 32-36.

گوگل اسکولار

گریفیتس ، MD (2000). اعتیاد به اینترنت زمان جدی گرفته می شود؟ معتاد Res 8، 413-418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

گریفیتس ، MD (2005). یک مدل اجزای اعتیاد در یک چارچوب بیوپسی روانی. J. Subst. استفاده کنید 10، 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

گریفیتس ، MD (2010). نقش زمینه در بازی های آنلاین بیش از حد و اعتیاد: برخی از شواهد مطالعه موردی. بین المللی جون مونت اعتیاد به مواد مخدر 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

Hilgard، J.، Engelhardt، CR، and Bartholow، BD (2013). تفاوت های فردی در انگیزه ها ، اولویت ها و آسیب شناسی در بازی های ویدئویی: مقیاس نگرش بازی ، انگیزه ها و تجربیات (بازی ها). جبهه روانشناسی 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

خلاصه مقاله | متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

Holtzman ، S. ، و Vezzu ، S. (2011). تجزیه و تحلیل عاملی تأییدی و الگوی معادلات ساختاری ارزیابی های غیر شناختی با استفاده از PROC CALIS. Princeton، NJ: خدمات تست آموزشی.

گوگل اسکولار

حسین ، ز. ، و گریفیتز ، MD (2009). نگرش ها ، احساسات و تجربیات گیمرهای آنلاین: یک تحلیل کیفی. Cyberpsychol. بهاو 12، 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

خلاصه مقاله | متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

کیم ، دی جی ، کیم ، ک. ، لی ، HW ، هنگ ، جی پی ، چو ، ام جی ، فاوا ، م. ، و دیگران. (2017) اعتیاد به بازی های اینترنتی ، افسردگی و فرار از احساسات منفی در بزرگسالی: نمونه جامعه ای کره ای از کره. J. Nerv منم دیس 205 ، 568-573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

خلاصه مقاله | متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

کوس ، دی جی ، و گریفیتس ، MD (2017). سایت های شبکه های اجتماعی و اعتیاد: ده درس آموخته شده. بین المللی J. محیط زیست. Res سلامت عمومی 14: E311. doi: 10.3390 / ijerph14030311

خلاصه مقاله | متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

لوپز-فرناندز ، O. ، Männikkö ، N. ، Kääriäinen ، M. ، Griffiths ، MD ، و Kuss ، DJ (2018). بازی های موبایل وابستگی گوشی های هوشمند را پیش بینی نمی کند: یک مطالعه متقابل فرهنگی بین بلژیک و فنلاند. J. Behav. معتاد 7، 88-99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

خلاصه مقاله | متن کامل CrossRef

Oggins ، J. ، و Sammis ، J. (2010). مفاهیم اعتیاد به بازی های ویدئویی و ارتباط آنها با اعتیاد به خود گزارش در بین بازیکنان World of Warcraft. بین المللی جون مونت اعتیاد به مواد مخدر 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

Pontes ، HM و Griffiths ، MD (2014). ارزیابی اختلال بازی اینترنت در تحقیقات بالینی: چشم انداز گذشته و حال. کلینیک Res منظم AFF. 31، 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

Potenza ، MN (2017). ملاحظات عصبی روانپزشکی در مورد اعتیاد به مواد غیرمجاز یا رفتار. کلین گفتگوها Neurosci. 19، 281-291.

گوگل اسکولار

ستار ، P. ، و Ramaswamy ، S. (2004). اعتیاد به بازی های اینترنتی. می توان. ج. روانپزشکی 49، 871-872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

Starcevic، V.، and Billieux، J. (2017). آیا ساخت اعتیاد به اینترنت منعکس کننده یک موجودیت واحد یا طیفی از اختلالات است؟ کلینیک جراحی مغز و اعصاب 14، 5-10.

گوگل اسکولار

Torres-Rodriguez، A.، Griffiths، MD و Carbonell، X. (2017a). درمان اختلال بازی اینترنت: مختصری از برنامه PIPATIC. بین المللی جون مونت اعتیاد به مواد مخدر doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub پیش از چاپ].

خلاصه مقاله | متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

Torres-Rodriguez، A.، Griffiths، MD، Carbonell، X.، Farriols-Hernando، N.، and Torres-Jimenez، E. (2017b). درمان اختلال بازی اینترنت: یک مطالعه موردی از چهار گیمر مشکل ساز نوجوان. بین المللی جون مونت اعتیاد به مواد مخدر doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub پیش از چاپ].

متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

Vollmer، TR، Peter، KP، and Slocum، S. (2015). "درمان اختلالات شدید رفتاری" ، در کاربردهای بالینی و سازمانی تحلیل رفتار، eds HS Roane ، JE Ringdahl ، و TS Falcomata (Waltham ، MA: Elsevier) ، 47-68. doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

Wan ، CS ، و Chiou ، WB (2006a). انگیزه های روانشناختی و اعتیاد به بازی های آنلاین: آزمون تئوری جریان و نظریه نیازهای اومانیستی برای نوجوانان تایوانی. Cyberpsychol. بهاو 9، 317-324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

خلاصه مقاله | متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

Wan ، CS ، و Chiou ، WB (2006b). چرا نوجوانان به بازی های آنلاین معتاد هستند؟ یک مطالعه مصاحبه در تایوان Cyberpsychol. بهاو 9، 762-766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

خلاصه مقاله | متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

Weston، R.، and Gore، PA جونیور (2006). راهنمای مختصر برای مدل سازی معادلات ساختاری. مشاوره روانی 34، 719-751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

Wood، RTA، Griffiths، MD و Parke، A. (2007). تجربیات از دست دادن زمان در بین بازیکنان بازی های ویدئویی: یک مطالعه تجربی. Cyberpsychol. بهاو 10، 45-56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

خلاصه مقاله | متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

جوان ، K. (1996). روانشناسی استفاده از رایانه: XL. استفاده اعتیاد آور از اینترنت: موردی که کلیشه را می شکند. روانشناسی هرزه. 79، 899-902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

خلاصه مقاله | متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

Young، KS، and Brand، M. (2017). ادغام مدلهای نظری و رویکردهای درمانی در زمینه اختلال بازی اینترنت: دیدگاه شخصی. جبهه روانشناسی 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

خلاصه مقاله | متن کامل CrossRef | گوگل اسکولار

کلمات کلیدی: اختلال بازی اینترنت ، اعتیاد به بازی های ویدئویی ، DSM-5 ، ارزیابی عملکردی بازی های ویدئویی ، اعتیاد به بازی های اینترنتی ، اعتیاد به بازی های اینترنتی (IGA)

استناد: Sprong ME، MD Griffiths، Lloyd DP، Paul E و Buono FD (2019) مقایسه بازی ارزیابی عملکردی-بازبینی شده VGFA-R (VGFA-R) و تست اختلال بازی اینترنت (IGD-20) بازی ویدیویی. جبهه روانشناسی 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

دریافت: 25 ژوئیه 2018؛ پذیرفته شده: 31 ژانویه 2019؛
منتشر شده: 19 فوریه 2019.

ویرایش شده توسط:

فروسو موتی، دانشگاه ملی و Kapodistrian آتن ، یونان

بازبینی شده بوسیله:

آلاستر اندرو اندرسون، مؤسسه Cairnmillar ، استرالیا
والریا د پالو، دانشگاه Foggia ، ایتالیا

کپی رایت © 2019 Sprong ، Griffiths، Lloyd، Paul و Buono. این یک مقاله با دسترسی آزاد است که تحت شرایطی توزیع شده است مجوز صدور مجوز عوام خلاقیت (CC BY). استفاده، توزیع یا بازتولید در سایر انجمن ها مجاز است، در صورتی که نویسنده اصلی و صاحب حق نسخه برداری (اعتبار) مجوز داده شود و انتشار اولیه در این نشریه مطابق با عمل آکادمیک پذیرفته شده است. استفاده، توزیع یا بازتولید مجاز نیست که با این شرایط مطابقت داشته باشد.

* مکاتبات: متیو ایوان اسپرانگ ، [ایمیل محافظت شده]