Int J Ment Health Syst. 2017 May 11;11:35. doi: 10.1186/s13033-017-0143-5.
پارک S1, جون هجری2, پسر JW3, کیم ه2, هنگ جی پی2.
چکیده
سابقه و هدف:
این مطالعه با هدف بررسی شیوع ، ارتباط ، همبودی و تمایلات خودکشی استفاده از بازی مشکل ساز در یک نمونه نماینده ملی بزرگسالان کره ای انجام شده است.
مواد و روش ها:
از بین 6022 آزمودنی که در مطالعه 2011 منطقه اپیدمیولوژیک Catchment Area شرکت کرده و مصاحبه بین المللی تشخیصی مرکب 2.1 را به اتمام رسانده اند ، 1397 کاربر بازی با استفاده از معیارهای پیشنهادی 9 ماده ای DSM-5 برای اختلال بازی در اینترنت ، برای استفاده از بازی مشکل ساز ارزیابی شدند. پاسخ دهندگانی که از نه معیار DSM-5 به پنج یا بیشتر پاسخ مثبت دادند ، به عنوان کاربران بازی مشکل ساز و یادآوری ها به عنوان کاربران عادی بازی در نظر گرفته شدند.
نتایج:
4.0٪ (56 / 1397) از کاربران بازی به عنوان یک کاربر بازی مشکل ساز طبقه بندی شدند. کاربران بازی مشکل ساز بیشتر در گروه سنی جوان قرار داشتند و در مقایسه با کاربر معمولی بازی در مناطق شهری زندگی می کنند. استفاده از بازی مسئله ای با چندین اختلال روانپزشکی از جمله اختلال در مصرف نیکوتین ، اختلال افسردگی و اختلال اضطراب همراه بود ، اما با اختلال در مصرف الکل و اختلال وسواس-اجباری همراه نیست ، پس از تنظیم سن ، جنس و محل زندگی. پس از کنترل اختلالات روانپزشکی و همچنین عوامل اجتماعی و جمعیت شناختی ، استفاده از بازی مسئله دار با برنامه های خودکشی بطور معنی داری و مثبت همراه بود.
نتیجه گیری:
استفاده از بازی مسئله دار در جمعیت بزرگسال کره ای نسبتاً شیوع دارد و با سایر اختلالات روانپزشکی و خودکشی بسیار همراه است. بنابراین ، استراتژی های پیشگیرانه برای استفاده از بازی های مشکل ساز برای کاربران بازی که بیشتر معتاد هستند مانند بزرگسالان جوان در مناطق شهری ، مورد نیاز است و غربالگری سلامت روان و درمان مناسب برای افرادی که از بازی با مشکل استفاده می کنند ، لازم است.
کلید واژه ها: همبودی، وجود همزمان دو بیماری؛ کشور کره؛ استفاده از بازی مشکل ساز؛ خودکشی کردن
مقاله: 28503193
PMCID: PMC5426067
DOI: 10.1186/s13033-017-0143-5