همبستگی ها، همراهی ها و گرایش های خودکشی از بازی های مشکل ساز در نمونه های وسیعی از بزرگسالان کره ای (2017)

Int J Ment Health Syst. 2017 May 11;11:35. doi: 10.1186/s13033-017-0143-5.

پارک S1, جون هجری2, پسر JW3, کیم ه2, هنگ جی پی2.

چکیده

سابقه و هدف:

این مطالعه با هدف بررسی شیوع ، ارتباط ، همبودی و تمایلات خودکشی استفاده از بازی مشکل ساز در یک نمونه نماینده ملی بزرگسالان کره ای انجام شده است.

مواد و روش ها:

از بین 6022 آزمودنی که در مطالعه 2011 منطقه اپیدمیولوژیک Catchment Area شرکت کرده و مصاحبه بین المللی تشخیصی مرکب 2.1 را به اتمام رسانده اند ، 1397 کاربر بازی با استفاده از معیارهای پیشنهادی 9 ماده ای DSM-5 برای اختلال بازی در اینترنت ، برای استفاده از بازی مشکل ساز ارزیابی شدند. پاسخ دهندگانی که از نه معیار DSM-5 به پنج یا بیشتر پاسخ مثبت دادند ، به عنوان کاربران بازی مشکل ساز و یادآوری ها به عنوان کاربران عادی بازی در نظر گرفته شدند.

نتایج:

4.0٪ (56 / 1397) از کاربران بازی به عنوان یک کاربر بازی مشکل ساز طبقه بندی شدند. کاربران بازی مشکل ساز بیشتر در گروه سنی جوان قرار داشتند و در مقایسه با کاربر معمولی بازی در مناطق شهری زندگی می کنند. استفاده از بازی مسئله ای با چندین اختلال روانپزشکی از جمله اختلال در مصرف نیکوتین ، اختلال افسردگی و اختلال اضطراب همراه بود ، اما با اختلال در مصرف الکل و اختلال وسواس-اجباری همراه نیست ، پس از تنظیم سن ، جنس و محل زندگی. پس از کنترل اختلالات روانپزشکی و همچنین عوامل اجتماعی و جمعیت شناختی ، استفاده از بازی مسئله دار با برنامه های خودکشی بطور معنی داری و مثبت همراه بود.

نتیجه گیری:

استفاده از بازی مسئله دار در جمعیت بزرگسال کره ای نسبتاً شیوع دارد و با سایر اختلالات روانپزشکی و خودکشی بسیار همراه است. بنابراین ، استراتژی های پیشگیرانه برای استفاده از بازی های مشکل ساز برای کاربران بازی که بیشتر معتاد هستند مانند بزرگسالان جوان در مناطق شهری ، مورد نیاز است و غربالگری سلامت روان و درمان مناسب برای افرادی که از بازی با مشکل استفاده می کنند ، لازم است.

کلید واژه ها: همبودی، وجود همزمان دو بیماری؛ کشور کره؛ استفاده از بازی مشکل ساز؛ خودکشی کردن

مقاله: 28503193

PMCID: PMC5426067

DOI: 10.1186/s13033-017-0143-5