La dopamine module les espérances de récompense lors de l'exécution d'une tâche de machine à sous chez le rat. Preuve d'un effet évité de justesse. (2011)

COMMENTAIRES: Ce que cela montre, c'est que les rats aiment jouer, c'est donc un avantage évolutif de jouer. Cela montre également que les quasi-accidents peuvent augmenter la réponse dopaminergique. Comme indiqué, si le jeu peut altérer notre cerveau limbique, alors le porno le peut certainement. C'est aussi un rappel que nous partageons les fonctions limbiques de base avec nos cousins ​​mammifères.


Neuropsychopharmacology. 2011 April; 36(5): 913-925.

Publié en ligne 2011 Janvier 5. doi:  10.1038 / npp.2010.230

Département de psychologie, Université de Colombie britannique, Vancouver, BC, Canada.

Les récits cognitifs du jeu suggèrent que l'expérience de la quasi-victoire - soi-disant «quasi-accident» - encourage la poursuite du jeu et accélère le développement du jeu pathologique (PG) chez les personnes vulnérables. Une explication de cet effet est que les quasi-accidents signalent des résultats gagnants imminents et augmentent l'espérance de récompense, galvanisant ainsi le jeu. La détermination des processus neurochimiques sous-jacents à la volonté de jouer pourrait faciliter le développement de traitements plus efficaces contre la PG. Dans cet esprit, nous avons évalué les performances des rats sur un nouveau modèle de jeu de machine à sous, une forme de jeu dans laquelle les événements quasi-manqués sont particulièrement saillants. Les sujets ont répondu à une série de trois lumières clignotantes, vaguement analogues aux roues d'une machine à sous, provoquant le réglage des lumières sur «on» ou «off». Un résultat gagnant était signalé si les trois lumières étaient allumées. À la fin de chaque essai, les rats ont choisi entre répondre sur le levier de «collecte», ce qui se traduit par une récompense sur les essais gagnants, mais une pénalité de temps sur les essais avec perte, ou le démarrage d'un nouvel essai.

Les rats ont manifesté une préférence marquée pour le levier de collecte lorsque deux et trois lumières étaient allumées, ce qui indique une espérance de récompense accrue après des quasi-ratés similaires à des victoires. L'amphétamine et l'agoniste des récepteurs D (2), le quinpirole, ont augmenté les réponses de collecte erronées, mais pas l'agoniste des récepteurs D (1), SKF 81297, ni les antagonistes sélectifs du sous-type de récepteurs.

Ces données suggèrent que la dopamine module l'attente de récompense suivant l'expérience de presque gagner pendant le jeu d'une machine à sous, via une activité sur les récepteurs D (2), ce qui pourrait renforcer l'effet de quasi-élan et faciliter la poursuite des jeux.

INTRODUCTION

Les gens jouent tout en étant conscients que les chances sont en faveur de la maison. Ce comportement a abouti à une industrie du jeu très rentable qui continue de croître même en période de récession. À mesure que le jeu devient plus répandu et socialement acceptable, le débat public se développe quant à ses conséquences potentiellement néfastes (Shaffer et Korn, 2002). La majorité des gens aiment le jeu de loisir sans effets indésirables. Cependant, pour une minorité significative, le jeu développe un comportement compulsif et pathologique qui ressemble fortement à la toxicomanie (Potenza, 2008), et les estimations actuelles de la prévalence au cours de la vie de ce jeu pathologique (PG) varient entre 0.2 et 2% (Shaffer et al1999; Petry et al2005). Déterminer pourquoi les joueurs jouent peut donc fournir des informations précieuses sur les comportements de dépendance, tout en approfondissant nos connaissances en matière de prise de décision non normative ou «irrationnelle».

Les comptes cognitifs de PG suggèrent que le jeu est maintenu en raison de la
croyances erronées ou déformées sur l'indépendance des résultats du jeu, l'intervention de la chance et la capacité des aptitudes personnelles à conférer le succès lorsque l'on joue au jeu (Ladouceur et al1988; Toneatto et al1997).
Une hypothèse bien connue est que l'expérience de presque gagner - une «quasi-faute» - peut revigorer les activités de jeu et accélérer le développement de la PG chez les personnes vulnérables.s (Reid, 1986; Griffiths, 1991; Clark, 2010). Les événements évités de justesse peuvent produire des changements psychologiques et physiologiques similaires en tant que résultats gagnants (Griffiths, 1991). Les quasi-ratés peuvent donc augmenter l’espérance de récompense en raison de leur similarité avec les victoires, ce qui rend plus probable la poursuite du jeu (Reid, 1986). Conformément à cette théorie, il a été démontré que les quasi-ratés renforcent le désir de continuer à jouer (Kassinove et Schare, 2001; Attelage et al2003; MacLin et al2007) et d’améliorer l’activité neurale dans le striatum mi-cérébral et ventral (Clark et al2009; Habib et Dixon, 2010). Ces observations suggèrent que les quasi-accidents transmettent un signal de récompense positif, codé par les circuits dopaminergiques, qui soutient l'espérance de récompense et l'apprentissage par renforcement (Schultz et al1997; Schultz, 1998; Fiorillo et al2003).

À l’inverse de cette hypothèse générale, il a été démontré que les médicaments modifiant l’activité dopaminergique modifient le jeu des machines à sous, une forme de jeu dans laquelle les quasi-ratés sont particulièrement saillants.. Le médicament psychostimulant
l'amphétamine, qui potentialise les actions de la dopamine (DA), peut augmenter
la motivation à jouer aux machines à sous (Zack et Poulos, 2004), alors que le préférentiel D2 l'halopéridol, antagoniste des récepteurs, peut améliorer les propriétés enrichissantes d'un tel comportement (Zack et Poulos, 2007). La signalisation aberrante des DA est un élément essentiel de la toxicomanie et contribue à la stimulation de la stimulation des signaux couplés aux drogues qui galvanisent la recherche de drogues (Robinson et Berridge, 1993). L’observation selon laquelle le jeu aux machines à sous est souvent l’activité de jeu la plus courante chez les joueurs pathologiques a conduit à penser que le jeu aux machines à sous peut être particulièrement compulsif (Breen et Zimmerman, 2002; Choliz, 2010). Étant donné que la recherche sur les animaux a considérablement amélioré notre compréhension du comportement et de la dépendance liés à un objectif, un modèle animal de jeu de machine à sous peut apporter une contribution précieuse à la recherche sur le jeu (Potenza, 2009), et un rapport préliminaire indique que les rats sont capables d’apprendre une telle tâche (Peters et al2010).

Pour résumer, les preuves actuelles suggèrent que le système d'AD pourrait être impliqué de manière cruciale dans le développement du jeu pathologique sur les machines à sous et dans la manifestation de l'effet de quasi-omission, en raison de son rôle dans la signalisation de l’espérance de récompense. Déterminer les processus neurochimiques sous-jacents à l'attente d'une récompense lorsque le jeu pourrait aider à la mise au point de traitements efficaces pour la PG. En utilisant un nouveau paradigme de machine à sous pour rongeurs, nous avons donc cherché à déterminer si l'expérience de «presque gagner» augmenterait l'expression comportementale de l'espérance de récompense chez les rats d'une manière analogue à un effet de quasi-absence, et si un tel comportement pourrait être modulé par médicaments dopaminergiques.

Matériels et méthodes

Sujets

Les sujets étaient des rats 16 mâles Long Evans (Charles River Laboratories, St Constant, NSW, Canada) pesant 250 – 275.g au début des tests. Les sujets étaient des aliments limités à 85% de leur poids libre et maintenu sur 14g Chow rat donné quotidiennement. L'eau était disponible ad libitum. Tous les animaux ont été logés par paires dans une chambre de colonie à température contrôlée, maintenue à 21 ° C, sur un système 12 inversé.h
programme clair / sombre (0800 éteint). Tests comportementaux et logement
étaient en accord avec le Conseil canadien de protection des animaux et tous
les protocoles expérimentaux ont été approuvés par le comité de protection des animaux de l'UBC.

Comportement comportemental

Les essais ont eu lieu dans huit chambres opérantes standard à cinq trous, chacune fermée
dans une enceinte insonorisée ventilée (Med Associates St Albans,
Vermont). La configuration des chambres était identique à celle
décrit précédemment (Zeeb et al2009),
avec l'ajout de leviers escamotables situés de part et d'autre de la
plateau de nourriture. Les chambres étaient contrôlées par un logiciel écrit dans MED-PC par CAW
fonctionnant sur un ordinateur compatible IBM.

Test comportemental

Habituation et formation

En bref, les sujets étaient initialement habitués aux chambres d’essai et
appris à réagir sur chacun des leviers rétractables pour gagner de la nourriture
récompense. Les animaux ont ensuite été entraînés sur une succession de versions simplifiées
du programme de machine à sous de plus en plus complexe. UNE
Une description détaillée de chaque étape de la formation est fournie dans le Supplément
Informations.

Tâche de la machine à sous

Un schéma de tâche est fourni dans Figure 1. Les trois trous du milieu dans la rangée de cinq trous ont été utilisés dans la tâche
(trous 2 – 4). Le rat a initié chaque essai en appuyant sur le levier du rouleau.
Ce levier s’est alors rétracté et la lumière à l’intérieur du trou 2 a commencé à clignoter
fréquence de 2Hz (Figure 1a). Une fois, le rat a réagi au nez à cette ouverture, la lumière
à l’intérieur ou à l’extérieur (résumés ci-après par «1» ou «0») pour le
reste du procès. En fonction de l'état d'éclairage du
lumière, soit un 20kHz ('on') ou 12La tonalité kHZ («arrêt») est émise pour 1s, après quoi la lumière dans le trou 3 a commencé à clignoter (Figure 1b). Encore une fois, une réponse au nez a provoqué l’activation ou la désactivation de la lumière et déclenché la présentation d’un 1.s 20/12kHZ, après quoi la lumière dans le trou 4 a commencé à clignoter (Figure 1c).
Une fois que le rat a répondu dans le trou 4 et que la lumière à l'intérieur est allumée ou
éteint, à nouveau accompagné du ton approprié, à la fois la collecte et le rouleau
des leviers ont été présentés (Figure 1d et e).

Figure 1.

Figure 1 - Nous ne pouvons malheureusement pas fournir de texte de remplacement accessible pour cela. Si vous avez besoin d'aide pour accéder à cette image, veuillez contacter help@nature.com ou l'auteur.

Schéma illustrant la structure d’essai de la tâche de la machine à sous. UNE
La réponse du levier du rouleau allume le premier voyant (a). Une fois la
l'animal réagit dans chaque ouverture clignotante, la lumière à l'intérieur s'allume
ou éteint et le trou voisin commence à clignoter (b, c). Une fois tous les trois
lumières ont été allumées, le rat a le choix de commencer un nouvel essai, par
répondre sur le levier du rouleau ou sur le levier de collecte. Sur gagner
essais, où toutes les lumières sont allumées, une réponse de collecte
fournit des pastilles de sucre 10 (d). Si l’une des lumières est éteinte, un
la réponse sur le levier de collecte génère à la place un 10s
délai d'attente (e). Il y a huit types de lumière possibles (f). Une victoire
est clairement indiqué par les trois voyants qui s’allument, et une perte nette
est évident lorsque toutes les lumières sont éteintes.

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Le rat devait ensuite répondre sur l’un ou l’autre levier, et la valeur optimale
le choix était indiqué par l'état d'éclairage des lumières dans les trous
2 – 4. Lors des essais de victoire, les trois lumières étaient allumées (1,1,1) et un
granulés de sucre 10 livrés avec le levier de collecte (Figure 1d). Si l’une des lumières s’éteignait (par exemple, Figure 1e), puis une réponse sur le levier de collecte mène à un 10s
temps mort pendant lequel aucune récompense ne pourrait être gagnée. L'utilisation de
trois trous actifs ont donné lieu à huit types d'essais possibles (Figure 1f,
(1,1,1); (1,1,0); (1,0,1); (0,1,1); (1,0,0); (0,1,0); (0,0,1);
(0,0,0)), dont l'incidence était distribuée de façon pseudo-aléatoire de manière égale
tout au long de la session selon un calendrier 8 à rapport variable. Si le rat a choisi
le levier du rouleau lors d’un essai, la récompense potentielle ou le temps mort était
annulé et un nouveau procès a commencé. Par conséquent, lors des essais de gain, l’optimum
stratégie consistait à réagir sur le levier de collecte pour obtenir le
récompense, alors que sur les essais de perte, la stratégie optimale consistait à
répondez au levier du rouleau et lancez un nouvel essai. Si le rat a choisi de
recueillir, les deux leviers rétractés jusqu'à la fin de la remise de la récompense/délai d'attente
période, après quoi le levier du rouleau a été présenté et le rat a pu
initier le prochain procès. La tâche était entièrement autonome dans cette
les animaux n'étaient tenus de donner aucune des réponses dans un délai de
fenêtre temporelle particulière; si nécessaire, le programme continuerait à attendre
pour que l'animal fasse la prochaine réponse valide dans la séquence jusqu'au
la fin de la session. Le seul point où le rat pourrait ne pas réussir à
terminer un essai était donc si la session se terminait à mi-parcours.
Les animaux ont reçu cinq séances d’essai quotidiennes par semaine jusqu’à
des modèles statistiquement stables de réaction ont été établis sur
cinq sessions (nombre maximum de sessions prises pour atteindre les critères,
y compris toutes les séances d’entraînement: 49 – 54). Les animaux étaient réputés avoir
ont réussi à acquérir la tâche s'ils ont terminé plus de 50 essais par
session et fait <50% recueillir les réponses sur les essais de perte nette (0,0,0).

Le paradigme actuel est similaire à une tentative précédente de modéliser le jeu de machine à sous chez le rat (Peters et al2010),
en ce que les animaux devaient choisir entre un levier de collecte et
Le levier de «rotation» ou de «rotation» dépend du type de lumière. Cependant, dans le
rapport par Peters et al (2010), le trou précédent devait être illuminé pour que la prochaine
lumière à allumer. En conséquence, les sujets pourraient résoudre le
discrimination en assistant uniquement à la dernière lumière allumée dans le
séquence. Dans la présente étude, les animaux devaient également
nez dans les trous de réponse pour s'assurer qu'ils s'occupaient, ou
au moins face à, le stimulus s'allume pendant le procès.

Défis pharmacologiques

Une fois que le comportement de base stable avait été établi, la réponse aux composés suivants a été déterminée: d-amphétamine (0, 0.6, 1.0, 1.5mg/kg), éticlopride (0, 0.01, 0.03, 0.06mg/kg), SCH 23390 (0, 0.001, 0.003, 0.01mg/kg), quinpirole (0, 0.0375, 0.125, 0.25mg/kg) et SKF 81297 (0, 0.03, 0.1, 0.3mg/kg). Les médicaments ont été administrés 10minute avant le test selon une série de plans de carrés latins équilibrés pour les doses AD: ABCD, BDAC, CABD, DCBA; p.329 (Cardinal et Aitken, 2006). Chaque drogue/salars
La journée d’essai était précédée d’une journée sans médicament et suivie d’une journée
sur lesquels les animaux n'ont pas été testés. Les animaux ont été testés sans drogue pendant au moins
moins la semaine 1 entre chaque série d’injections pour permettre de rétablir une base comportementale stable.

Extinction et réintégration

L'extinction/le test de réintégration était de conception similaire à celle utilisée dans l'auto-administration du médicament
expériences. Le but de cette manipulation était de déterminer si la tâche
la performance s’éteindrait plus lentement si les essais présumés quasi manqués
étaient présents, conformément à certains rapports dans la littérature humaine (Kassinove et Schare, 2001; MacLin et al2007).
Les quasi-essais ont été définis comme tout type d’essai sur lequel deux sur
trois trous actifs ont été illuminés (voir la section des résultats pour les raisons).
Une fois tous les défis pharmacologiques terminés, les animaux
ont été divisés en deux groupes appariés pour le nombre d'essais
complétée et la tendance des réponses collectées observée à travers différents
types d'essai. Les deux groupes ont ensuite exécuté la tâche de la machine à sous
extinction, au cours de laquelle une collecte de réponse après un essai gagnant n'est plus
abouti à la livraison de la récompense. Essais quasi-ratés pour un groupe de rats
ont été omis de jouer. L’incidence des victoires et des essais de perte nette était
maintenus égaux dans les deux groupes. Après les séances d'extinction 10, tous les rats
ont été réintégrés dans la tâche machine à sous standard pour un autre 10
sessions au cours desquelles les essais de victoire ont été une nouvelle fois récompensés. Plus rapide
la réintégration pourrait indiquer un engagement accru dans la fente
tâche de la machine. Des quasi-essais étaient présents pour les deux groupes pendant
réintégration.

Médicaments

Toutes les doses de médicament ont été calculées sous forme de sel et dissoutes dans 0.9% solution saline stérile. Tous les médicaments ont été préparés chaque jour et administrés par voie intrapéritonéale dans un volume de 1mg/ml. Chlorhydrate d'Eticlopride, chlorhydrate de SCH 23390 et quinpirole
les chlorhydrates ont été achetés chez Sigma-Aldrich (Oakville, Canada). SKF
L’hydrobromure 81297 a été acheté chez Tocris Bioscience (Ellisville, USA).
MO). D-l'hémisulfate d'amphétamine a été acheté auprès de Sigma-Aldrich UK (Dorset, Angleterre) avec l'autorisation de Santé Canada.

Analyse des données

Les variables suivantes ont été analysées pour chaque type d’essai: le pourcentage
d’essais sur lesquels des animaux appuyaient sur le levier de collecte
transformée), la latence moyenne pour répondre au levier de collecte, et
la latence pour répondre dans chaque ouverture lorsque la lumière à l'intérieur était
clignotant. Le nombre d'essais réalisés par session a également été analysé.
La latence pour choisir le levier du rouleau après chaque essai n'était pas incluse
dans l'analyse formelle, cette mesure étant faussée par la hausse
incidence de réponses de collecte erronées, donnant lieu à un 10s
pénalité de temps, sur certains types d'essais, et le temps nécessaire pour consommer du sucre
pellets sur les essais de victoire. Toutes les données ont été soumises à des sujets intra-sujets
analyse de variance avec mesures répétées (ANOVA), réalisée à l'aide de SPSS
logiciels (SPSS v16.0, Chicago, IL).

Au cours de la formation, les choix de collecte et la latence des collecteurs ont été analysés dans cinq
session (hebdomadaire) avec session (cinq niveaux) et type d’essai (huit
niveaux) en tant que facteurs intra-sujets. Une ligne de base stable a été définie comme la
absence d'effet significatif de la session ou du type d'essai × session
interaction. Déterminer l'impact du nombre de lumières
illuminé, quelle que soit la position spatiale, les données ont été regroupées
Essais 2-light ((1,1,0), (1,0,1) et (0,1,1)) et essais à une lumière
((1,0,0), (0,1,0) et (0,0,1)). ANOVA a ensuite été réalisée avec session
et les lumières allumées (niveaux 4, 0 – 3) en tant que facteurs intra-sujets. le
latence pour répondre à la matrice a d'abord été soumise à ANOVA avec
session, le type d’essai et le trou (niveaux 3) en tant que facteurs intra-sujets. Dans
afin de déterminer si la réponse au trou suivant a été affectée par
l’éclairage du trou précédent, la latence moyenne à répondre en
le trou du milieu si le premier trou avait été activé ou désactivé a été calculé,
quel que soit le type d'essai. De même, la latence moyenne de réponse en
le dernier trou si le trou du milieu était activé ou désactivé a été déterminé.
Ces données ont ensuite été soumises à une ANOVA avec session, trou (deux niveaux:
milieu et dernier) et l’état du trou précédent (deux niveaux: marche et arrêt) comme
facteurs intra-sujets. Les essais terminés par session ont été analysés par un
ANOVA simple avec session comme seul facteur intra-sujets. le
la réponse aux différents défis pharmacologiques a été analysée à l’aide de
méthodes ANOVA similaires, mais le facteur de session a été remplacé par une dose
facteur.

Les données des sessions d'extinction et de rétablissement de 10 ont également été analysées par ANOVA dans les bacs de jour 3 – 4, avec
ajout du groupe (niveaux 2) en tant que facteur inter-sujets. Comme analyse
de toutes les autres variables a été confondu par le fait que tous les procès
types étaient présents pour les deux groupes, la seule variable analysée à partir de la
séances d'extinction était le nombre d'essais terminés. Dans toutes les analyses,
le niveau de signification a été fixé à p<0.05. Si la probabilité qu'un événement se produise était <0.1, l'observation était décrite comme une tendance.

Bien   

RÉSULTATS

performances de base

Quatre animaux ont été exclus de l’analyse pour non-respect des critères.
critères d’apprentissage suivants: ces rats n’ont pas effectué au moins 50
essais par session, ils n'ont pas fait moins de 50% collecter les erreurs sur les essais de perte nette (0,0,0). Le nombre final de rats inclus dans l'étude était donc 12.

Choix de levier

Sur les essais de gain, les rats ont répondu sur le levier de collecte pratiquement 100% du temps, assurant ainsi la livraison de la récompense prévue (Figure 2a et b).
En revanche, si aucune des lumières ne s’allume (perte «nette»), les rats
a montré une forte préférence pour le levier de roulis maintenant avantageux. cependant,
même sur de tels essais de perte, les rats ont toujours répondu par erreur sur le
levier de collecte sur environ 20% des essais. La préférence accordée au levier de perception variait considérablement entre les autres types d’essais (Figure 2b, type d'essai: F7,77=56.75 p<0.01). Le prédicteur le plus clair du modèle de choix observé était le degré de
que le procès ressemblait à une victoire, comme en témoigne le fort effet positif
corrélation observée entre le nombre de lumières allumées et la
pourcentage de réponses collectées (Figure 2a).

Ainsi, la présence de signaux «gagnant» putatifs lors d’essais de perte linéairement
augmenté la probabilité que le rat répondrait comme si l'essai était un
gagnez le procès et faites une réponse de collecte inadaptée. De cette façon, ces
collecter des réponses erronées pourrait refléter un processus similaire à un
effet de quasi-mademoiselle. Cet effet est le plus fort sur les essais de perte de lumière 2, dans
dont la préférence pour le levier de collecte est nettement supérieure à
chance, et également supérieure à celle observée pour les pertes de lumière 1 ou clair
pertes (lumières allumées: F3,33=245.23 p<0.01; 2 vs 1-lumières: F1,11=143.57 p<0.01; 2 vs Lumières 0: F1,11=249.20 p<0.01), bien qu'il soit encore significativement inférieur à celui observé lors des essais de victoire (2 vs Lumières 3: F3,33=128.92 p

Figure 2.

Figure 2 - Nous ne pouvons malheureusement pas fournir de texte de remplacement accessible pour cela. Si vous avez besoin d'aide pour accéder à cette image, veuillez contacter help@nature.com ou l'auteur.

Performances de base de la tâche de la machine à sous. Sur les essais gagnants, quand tous les trois
lumières allumées ((1,1,1)), les animaux ont choisi le levier de collecte 100% du temps (a, b). Au fur et à mesure que le nombre de lumières allumées diminuait,
a fait la préférence pour le levier de collecte (a). Animaux toujours
a montré une forte préférence pour le levier de collecte sur les pertes 2-light, ou
essais quasi-aléatoires. La proportion de réponses collectées faites à la fois
Les pertes 2-light et 1-light ont également varié en fonction du motif précis
de lumières allumées (b). Au cours de la première semaine d’entraînement, les rats étaient
plus lent à réagir dans le trou suivant si le trou précédent était réglé sur
off (c). Cependant, cet effet différentiel n'a plus été observé une fois
un comportement de choix stable a été établi. Ce modèle a été observé
pour le trou moyen et le dernier trou, le graphique reflète donc la
données combinées des deux trous. Toutes les données présentées sont la moyenne sur cinq
séances ± SEM.

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Bien que le nombre total de lumières allumées par essai soit un meilleur prédicteur du choix du levier de collecte que l’illumination de toute lumière en particulier.
En particulier, il y avait une certaine variation entre les taux d’erreur sur
1-light (type d'essai: F2,22=3.061 p=Pertes 0.067) et 2-light (type d’essai: F2,22=3.717 p=0.041)
potentiellement indiquant que la localisation spatiale des trous exacts
allumé pourrait affecter le biais des rats vers la collecte ou le roulement
levier. Numériquement, le plus grand nombre de réponses erronées s'est produit
quand la dernière lumière a été allumée. Il est possible qu'un attentional
biais peut avoir développé à cette ouverture, potentiellement en raison de sa proximité
proximité dans le temps et l'espace par rapport au levier de collecte. Cependant, en comparant les
Les pertes de lumière 1, l’éclairage de la lumière finale de la série ont entraîné une
taux d'erreur plus élevé que l'éclairage du trou central ((0,1,0) vs (0,0,1): F1,11=5.026 p=0.047), mais pas le premier trou ((1,0,0) vs (0,0,1): F1,11=2.682
NS). De même, si le dernier trou n'était pas éclairé dans un 2-light
perte, un taux d'erreur plus faible a été observé par rapport à une perte dans laquelle
les premiers et derniers trous ont été activés ((1,1,0) vs (1,0,1): F1,44=7.643 p=0.018), mais pas si seulement les deux derniers voyants étaient allumés ((1,1,0) vs (0,1,1): F1,44=2.970
NS). Sur la base des analyses statistiques, il serait donc utile
semble qu'un signal de victoire au milieu de la séquence est moins puissant
à la fin ou au début, mais illumination de tout élément particulier
Le trou n'est pas suffisant en soi pour déterminer le choix du levier.
Si présenter les signaux dans un ordre aléatoire, plutôt que de gauche à gauche
droit, permettrait d'améliorer ces effets reste à déterminer.

Latences de réponse

Contrairement à la distribution des réponses au levier de collecte, la latence à
répondre sur le levier de collecte ne varie pas en fonction de la lumière
modèle (Tableau supplémentaire S1: type d’essai: F7,77=0.784
NS). La latence pour répondre dans chaque trou successif a diminué régulièrement
du premier au dernier trou du procès, quel que soit le
type d'essai (tableau supplémentaire S2: trou: F2,22=17.773 p<0.01, type d'essai: F7,77=1.724
NS). D'un point de vue théorique, si l'éclairage d'une lumière dans le
séquence a été interprétée comme un signal de renforcement positif, alors cette
le résultat devrait faciliter les réponses ultérieures. Par conséquent, on pourrait s'attendre à
une diminution de la latence pour répondre dans le trou suivant si le
le trou précédent s'était allumé. Inversement, le temps de latence pour répondre à la
le trou suivant devrait augmenter si le trou précédent avait été désactivé. En ordre
pour vérifier si tel était le cas, le temps de latence pour répondre à la
trou du milieu a été analysé selon que le premier trou était réglé sur
allumé ou éteint, peu importe le type d'essai. De même, le temps de latence pour répondre
au dernier trou a été analysé en fonction de l'état du trou central.
Plus tôt dans la formation, il y avait un effet significatif de la précédente
état trou sur la vitesse de réponse, en ce que les rats ont pris plus de temps pour
répondre dans le trou suivant si le trou précédent s'était éteint
plutôt que sur (Figure 2c; trou précédent semaine 1: F1,11=6.105 p=0.031; semaine 2: F1,11=10.779 p=0.007).
Cependant, une fois qu'un schéma de base de choix stable a été établi,
cet effet n'était plus significatif (semaine 3: état du trou précédent: F1,11=0.007, NS).

Essais terminés

Le nombre moyen d'essais réalisés par session une fois que le comportement est stable
71.0 ± 3.61 (SEM) a été atteint. Au cours de la
expérience, ce nombre a augmenté progressivement (tableau supplémentaire S3),
ce qui peut indiquer une amélioration générale de l'engagement des tâches avec
tests répétés. Cependant, la distribution globale de la collecte
les réponses entre types d'essais sont restées constantes.

Effet de l'administration d'amphétamine sur l'exécution des tâches

L’amphétamine a augmenté de manière sélective le nombre de réponses collectées en cas de perte
essais, mais cela dépend du nombre de lumières allumées comme indiqué
par une interaction significative entre la dose et le nombre de lumières
illuminé (Figure 3a; dose × lumières allumées - toutes doses: F9,99=3.636 p=0.001).
L’analyse d’effets simples a montré que l’amphétamine était proportionnelle à la dose
réponses collectées accrues après pertes nettes (dose: F3,33=4.923 p=0.006; saline vs 1.0mg/kg: F1,11=9.709 p=0.01; saline vs 1.5mg/kg: F1,11=7.014 p=0.023) et la tendance à la hausse des erreurs de collecte lors des essais de perte de lumière 1 (dose: F3,33=3.128 p=0.039; saline vs 1.0mg/kg: F1,11=3.510 p=0.09).
En ce qui concerne cette dernière observation, la capacité de l’amphétamine à stimuler
collecter les erreurs n’était statistiquement significatif que lorsque le dernier feu
était illuminé (Figure 3b; dose × type d'essai: F21231=2.521 p=0.022; dose (0,0,1): F3,33=3.234 p=0.035; (0,1,0): F3,33=0.754, NS; (1,0,0): F3,33=2.169, NS).

Figure 3.

Figure 3 - Nous ne pouvons malheureusement pas fournir de texte de remplacement accessible pour cela. Si vous avez besoin d'aide pour accéder à cette image, veuillez contacter help@nature.com ou l'auteur.

Effets de l'amphétamine sur les performances de la tâche de la machine à sous. Amphétamine
dose-dépendante, augmentation de la proportion d'erreurs de collecte en clair
essais de perte et de perte de lumière 1 (a). Plus spécifiquement, l'amphétamine
augmentation significative des réponses collect sur on (0,0,0) et (0,0,1)
types d'essai (b). La dose d'amphétamine la plus faible et la plus élevée ont également été
animaux plus sensibles à l’état d’éclairage des trous, en ce sens que
ils étaient une fois de plus plus rapide pour répondre si le trou précédent avait été réglé sur
plutôt que off (c). Les données sont présentées sous forme de moyenne ± SEM.

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L'amphétamine a également augmenté de manière sélective le temps de latence pour réagir au levier de collecte
sur les mêmes types d'essais sur lesquels collecter beaucoup plus erronée
des erreurs ont été commises (Tableau supplémentaire S1, dose × type d'essai toutes doses: F21231=2.010 p=0.007; saline vs 1.0mg/kg: F7,77=2.529 p=0.021; saline vs 1.5mg/kg: F7,77=3.720 p=0.002; (0,0,0): F3,33=4.892 p=0.006; - (0,0,1): F3,33=3.764 p=0.02).
En revanche, l’amphétamine a généralement diminué le temps de latence nécessaire pour répondre à
les ouvertures quel que soit le type d’essai (tableau supplémentaire S2,
dose: F3,33=12.649 p=0.0001; type d'essai: F7,77=1.652, NS; saline vs 0.6mg/kg: dose: F1,11=7.977 p=0.017; saline vs 1.0mg/kg: F1,11=10.820 p=0.017; saline vs 1.5mg/kg: F1,11=12.888 p=0.004).
En outre, l’amphétamine avait tendance à amener les rats à réagir plus rapidement dans un
trou si le trou précédent avait mis sur sur plutôt que sur off, rappelant de
leur comportement lors de l’acquisition de tâches (Figure 3c; dose × état du trou précédent: F3,33=2.710 p=0.096; état salin précédent: F1,11=0.625, NS; −1.5mg/kg: F1,11=7.052 p=0.022). L'amphétamine n'a pas modifié le nombre total d'essais menés à terme par session (tableau supplémentaire S3; dose: F3,33=1.385
NS). L’amphétamine a donc accéléré la vitesse de réaction au
réseau, notamment suite à un signal positif (lumière allumée), mais
l’utilisation du faisceau lumineux pour guider le choix du levier, de sorte que
recueillir les réponses ont été faites en dépit des indicateurs minimes ou aucun qui récompense
était probable.

Effet du D2 Eticlopride antagoniste des récepteurs sur la performance de la tâche

La plus forte dose d'éticlopride a réduit le nombre moyen d'essais
complétée à moins de 20, cette dose n’a donc pas été incluse dans le
une analyse. Toutes les données sont fournies dans Informations supplémentaires
(Figure supplémentaire S1, Tableaux supplémentaires S1 – S3). Bien que le terme
'RÉ2 récepteur 'est utilisé ici pour plus de clarté, il est reconnu que l’éticlopride et le quinpirole se lient avec moins d’affinité aux autres récepteurs D2récepteurs de type (D3 et d4), et que certaines de ces conclusions peuvent être attribuées à des actions au D2 famille du récepteur plutôt que du D2 récepteur spécifiquement.

L’éticlopride n’a pas d’effet sur la proportion de réponses collectées faites indépendamment de la
le nombre de lumières allumées par essai (dose × lumières allumées: F6,66=1.489, NS) ou le faisceau lumineux exact (dose × type d’essai: F14154=1.182, NS). La plus forte dose d'éticlopride a eu tendance à augmenter le temps de latence pour réagir au levier de collecte (dose: F2,22=3.306 p=0.056; saline vs 0.03mg/kg: dose: F1,11=12.544 p=0.005). Les deux doses ont augmenté la latence pour répondre à la matrice (dose: F2,22=15.797 p<0.01; dose de solution saline vs 0.01mg/kg: F1,11=7.322 p=0.02; saline vs 0.03mg/kg: F1,11=19.462 p<0.01) et a considérablement diminué le nombre d'essais terminés (dose: F2,22=31.790 p<0.01; saline vs 0.01mg/kg: F1,11=11.196 p=0.007; saline vs 0.03mg/kg: F1,11=43.949 p<0.01; essais terminés 0.01mg/kg: 59.0 ± 6.22; −0.03mg/kg: 17.67 ± 4.06). Ce schéma de données indique que le D2 antagoniste du récepteur a généralement diminué l'activité motrice, plutôt que
affectant spécifiquement tous les aspects cognitifs de la tâche concernant
la décision de répondre sur le levier de collecte.

Effet du D1 Antagoniste du récepteur SCH 23390 sur les performances des tâches

Toutes les données sont fournies dans les informations supplémentaires (Figure supplémentaire S2, Tableaux supplémentaires S1 – S3).

SCH 23390 n'a ​​pas affecté la préférence pour le levier de collecte indépendamment de
le nombre de lumières allumées (dose × lumières allumées: F9,99=0.569, NS) ou type d'essai spécifique (dose × type d'essai: F21231=0.764, NS). Bien que la dose la plus élevée ait augmenté le temps de latence pour répondre au levier de collecte (dose: F3,33=5.968 p=0.002; saline vs 0.01mg/kg dose: F1,11=10.496 p<0.01) et a augmenté la latence pour répondre à la matrice (dose: F3,33=4.603 p=0.008), le nombre d’essais menés à cette dose a également diminué considérablement (essais menés sous 0.01mg/kg: 20.7 ± 5.0; dose: F3,33=40.66 p=0.0001; saline vs 0.01mg/kg: F1,11=60.601 p=0.0001).
Par conséquent, comme pour les effets de l’éticlopride, la dose la plus élevée
débit moteur modérément diminué, mais n'affectant en rien cognitif
aspects de la tâche.

Effet du D2 Quinpirole agoniste sur l'exécution de la tâche

La dose la plus élevée de quinpirole a réduit le nombre moyen d'essais terminés à moins de 20. Cette dose n'a donc pas été incluse dans l'analyse.

La quinpirole a augmenté de manière significative la proportion de réponses erronées lors de la collecte effectuées à la fois
des essais et des essais de pertes claires (Figure 4a; dose × lumières allumées: F6,66=7.586 p=0.002; saline vs 0.0375mg/kg: F3,33=8.163 p=0.0001; saline vs 0.125mg/kg: dose × lumières allumées F3,33=14.865 p=0.0001).
Ventilation des données par la configuration précise des lumières, importante
Les effets du médicament ont été observés sur tous les types d'essais, à l'exception des essais de Win (Figure 4b; dose: F2,22=16.481 p=0.0001; dose × type d'essai: F14154=4.746 p=0.0001; dose (1,1,1) F2,22=1.068, NS tous les autres types d'essai F> 3.25, p
En comparant les deux doses de médicament, la dose plus élevée semble induire une
augmentation plus importante des erreurs de collecte, en particulier lors des essais avec 0-light
(0.0375 vs 0.125mg/kg: dose × type d'essai: F7,77=2.880 p=0.01).

Figure 4.

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Effets de la quinpirole sur les performances de la tâche de la machine à sous. Quinpirole
Augmentation des erreurs de collecte en fonction de la dose pour tous les essais de perte (a, b).
Cet effet a été particulièrement prononcé sur les pertes 1-light et 2-light à
la plus faible dose testée. Quinpirole a également augmenté la latence à
répondre à la matrice indépendamment de l'état d'éclairage des trous
(c) Les données sont présentées sous forme de moyenne ± SEM.

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La quinpirole a également augmenté le temps de latence pour répondre au levier de collecte, indépendamment de
type ou dose d'essai (tableau complémentaire S1; dose: F2,22=14.035 p=0.0001, dose × type d'essai: F14154=0.475, NS; saline vs 0.0375mg/kg: F1,11=18.563 p=0.001; saline vs 0.125mg/kg: F1,11=30.540 p=0.0001).
De même, les deux doses ont augmenté la latence pour répondre à la matrice
quel que soit le type d’essai (Tableau supplémentaire S2; dose: F2,22=8.986 p=0.001; dose × type d'essai: F14154=1.500, NS; saline vs 0.0375mg/kg dose: F1,11=9.891 p=0.009; saline vs 0.125mg/kg dose: F1,11=20.08 p=0.001) ou l’état d’éclairage du trou précédent (Figure 4c; dose × état du trou précédent: F2,22=0.291
NS). Les deux doses de quinpirole ont également diminué le nombre d'essais
complété au même degré (tableau supplémentaire S3; essais terminés
-0.0375mg/kg: 47.08 ± 5.8; −0.125mg/kg: 40.92 ± 3.8; dose: F2,22=44.726 p=0.0001; saline vs 0.0375mg/kg: F1,11=45.633 p=0.0001; saline vs 0.125mg/kg: F1,11=57.513 p=0.0001; 0.0375 vs 0.125mg/kg: F1,11=1.268
NS). En résumé, bien que la quinpirole ait réduit la puissance motrice, les deux
les doses entraînent une augmentation du nombre de réponses erronées lors des essais de perte
particulièrement prononcés sur les pertes 1-light et 2-light.

Effet du D1 Agoniste du récepteur SKF 81297 sur les performances des tâches

Toutes les données sont fournies dans les informations supplémentaires (Figure supplémentaire
S3, Tableaux supplémentaires S1 – S3). SKF 81297 n’a eu que très peu d’effet sur
exécution de la tâche. La proportion de réponses collectées est restée
inchangé (dose: F3,33=0.086, NS; dose × type d'essai: F21231=1.185, NS; dose × lumières allumées: F9,99=1.516, NS) ainsi que la latence pour appuyer sur le levier de collecte (dose: F3,33=0.742, NS; dose × type d'essai: F21231=0.765, NS). La dose la plus élevée a légèrement diminué le nombre d'essais menés à terme (dose F3,33=4.764 p=0.007, solution saline vs 0.03mg/kg: F1,11=10.227 p=0.008) et l’augmentation de la latence pour répondre à la matrice, quel que soit l’état éclairé de l’un des trous (dose: F3,45=4.644 p=0.007; saline vs 0.03mg/kg: F1,11=15.416 p=0.002; dose × état du trou précédent: F3,33=2.047, NS).

Extinction et réintégration

Lorsque les réponses collectées après les essais de gain ne sont plus récompensées, tous les rats
une diminution constante du nombre d’essais terminés (Figure 5a; jour: F9,90=50.3 p<0.01). La présence ou l'absence d'essais `` quasi-ratés '' à 2 lumières n'a pas modifié le taux d'extinction (jour × groupe: F9,90=0.503, NS; groupe: F1,10=0.365
NS). Cependant, lorsque les essais de victoire étaient à nouveau des indicateurs valables
récompense était disponible, le nombre d'essais terminés a commencé à augmenter
et les animaux repris dans la tâche. Bien que les deux groupes d'animaux aient été
effectuant un nombre comparable d’essais après les sessions 10, la première
le taux de «rétablissement» du jeu sur machine à sous était plus rapide chez les rats
qui n'avaient pas fait l'objet d'essais de quasi-réussite lors de l'extinction (Figure 5a; jours 1 – 3: session × groupe: F2,20=4.310 p=0.028; jours 4 – 6: session × groupe: F2,20=4.677 p=0.022; jours 7 – 10 session × groupe: F3,30=1.323
NS). Malgré cette différence dans le nombre d’essais menés à bien, la
proportion de réponses de levier de collecte effectuées sur les différents types d'essais,
et le temps d'attente pour appuyer sur le levier de collecte, ne différaient pas entre les
groupes à n'importe quel stade de la réintégration (jours 1 – 3, 4 – 6 et 7 – 10:
session × groupe, session × groupe × type d'essai, tous Fs <2.1, NS). Même
lors des premiers jours de test 3, la distribution des réponses collect
à travers les différents types d'essais ressemblait fortement à celui vu avant
extinction (Figure 5b).

Figure 5.

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Effet de la suppression des essais évités de justesse pendant l'extinction sur le taux de
extinction et rétablissement subséquent de l'exécution des tâches. le
la présence ou l’absence d’essais quasi-aléatoires n’a pas eu d’incidence sur le taux de
extinction indiquée par le nombre d'essais terminés par session
(une). Cependant, les rats qui n’avaient pas participé aux essais de quasi-insu lors de
l'extinction ont été plus rapides pour reprendre la tâche une fois que les essais de victoire ont été
récompensé Au cours de cette phase de réintégration, des essais de quasi-succès ont encore été
présent pour les deux groupes. Malgré la différence de nombre d'essais
complétée, la proportion de réponses collectées faites entre les différents
types d'essais était similaire dans les deux groupes, même dans les trois premiers
séances de réintégration (b). Bien que les rats qui n'ont pas connu
les essais évités de justesse au cours de l'extinction ont été initialement plus rapides
le trou suivant si le trou précédent était réglé sur on (c), les deux groupes
des rats étaient sensibles à l'état d'éclairage des trous par le
fin de réintégration (c, d).

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Au fur et à mesure de l’augmentation du nombre d’essais terminés par session, la latence à
répondre au tableau a diminué, mais cela a été observé au même degré
dans les deux groupes (tableau supplémentaire S2; jours 1 – 3: session: F2,20=14.182 p=0.0001; session × groupe: F2,20=1.772
NS; jours 4–6, 7–10: session, session × groupe: tous les F <2.3, NS).
Cependant, les animaux qui n’avaient pas été exposés à des essais de "quasi-accident" au cours de
l'extinction étaient beaucoup plus sensibles à l'état d'éclairage du
trou précédent au cours de ces premières séances de réintégration, en ce sens
avait tendance à réagir plus rapidement si la lumière précédente était allumée plutôt que
off (Figure 5c jours 1 – 3: session × état du trou précédent × groupe: F2,20=3.798 p=0.04; Séance de groupe 'no near miss' × état du trou précédent: F2,10=3.583 p=0.067; session de groupe 'presque-miss' × état du trou précédent: F2,10=0.234
NS). Par conséquent, bien que la présence ou l’absence d’essais quasi-décisifs ait
n'affectent pas superficiellement le taux d'extinction, les animaux qui n'avaient pas
expérimentés quasi-essais dans des conditions de non-récompense ont été plus rapides
se réengager dans la tâche.

Bien   

DISCUSSION

Les récits cognitifs du jeu suggèrent que l’expérience de presque gagner peut maintenir le comportement de jeu et peut favoriser la PG chez les individus vulnérables (Reid, 1986; Griffiths, 1991; Clark, 2010). Nous montrons ici que les rats sont capables d’exécuter une tâche complexe de discrimination conditionnelle (CD) structurellement analogue à une simple machine à sous. Les rats ont appris que l'illumination des trois lumières de la matrice indiquait que la récompense était disponible si une réponse était apportée sur le levier de collecte, alors qu'une réponse après toute autre configuration de lumière conduirait à un 10.s temps mort. Les animaux ont réussi à distinguer une réponse favorable sur le levier de collecte dans la majorité des essais. Cependant, les rats ont toujours présenté un taux élevé de réponses erronées lors de la collecte lorsque deux des trois lampes étaient allumées. Ce sont les seuls essais pour lesquels le taux d'erreur était systématiquement et nettement plus élevé que le hasard. Ces réponses erronées suggèrent que les essais 2-light produisent un effet de quasi-évitement, en ce sens qu'ils sont interprétés comme ressemblant davantage à une victoire qu'à une défaite malgré le manque de renforcement fourni. L'amphétamine et le D2 La quinpirole, un agoniste des récepteurs, a multiplié les erreurs de collecte lors d'essais sans gain, ce qui suggère qu'une signalisation accrue par l'AD pourrait renforcer l'attente d'une délivrance de récompense lors d'essais avec perte.

Contrairement à notre précédente conclusion, l’éticlopride améliorait les performances d’une tâche de jeu chez le rat (rGT; Zeeb et al2009), le D2 antagoniste du récepteur n'a pas modifié le comportement de la machine à sous. Tsa comparaison rudimentaire appuie la suggestion selon laquelle les composés pharmaceutiques n’auront pas nécessairement des effets similaires sur toutes les formes de comportement de jeu. (Grant et Kim, 2006). Cependant, il est également important de noter que le D2 L'antagoniste des récepteurs, l'halopéridol, a des effets différents sur le jeu des machines à sous avec des contrôles sains vs ceux avec PG (Zack et Poulos, 2007; Tremblay et al2010) et des précautions doivent être prises lors de l’extrapolation entre modèles animaux et populations de patients humains. En outre, bien que ce paradigme de rongeur partage certaines caractéristiques clés avec une simple machine à sous, il convient de reconnaître certaines différences évidentes. Par exemple, les rats ne pouvaient pas ajuster la taille du pari, ni choisir de risquer un montant plus élevé pour un gain plus élevé, même si de telles éventualités sont une caractéristique de certaines machines à sous commerciales (Kassinove et Schare, 2001; Weatherly et al2004; Harrigan et Dixon, 2010).

De plus, les rats devaient arrêter chaque lumière individuellement, plutôt que d'attendre que les trois lumières soient allumées après une seule réponse. Cette caractéristique aurait pu engager de manière différenciée les mécanismes sous-jacents à l’apprentissage instrumental aux dépens du comportement d’approche (pavlovien) censé sous-tendre certains aspects du jeu aux machines à sous (Reid, 1986; Griffiths, 1991). Cela dit, certains jeux de machines à sous modernes offrent aux êtres humains diverses possibilités d’intervention pour mettre directement fin aux rotations des bobines et d’influencer le timing d’événements par ailleurs aléatoires (Harrigan, 2008). Nonobstant les limitations ci-dessus, donc, oNos expériences démontrent que les essais de perte qui ressemblent à des gains peuvent augmenter l’expression comportementale de l’espérance de récompense chez les rats d’une manière décrite par les théories cognitives du comportement de jeu, et que cet effet est susceptible d’être manipulé au moins deux fois par l’activité de la dopamine.

On pourrait faire valoir que la proportion plus élevée de réponses collectées observées lors des essais de perte de lumière 2 aurait pu être générée simplement parce que les animaux avaient du mal à faire la distinction entre ces essais et les essais de victoire de 3 light au niveau de la perception, plutôt que de refléter des différences dans l'interprétation cognitive des résultats. résultats de l'essai. Bien que la similarité perceptuelle doive, de facto, contribuent aux effets observés ici, il y a plusieurs raisons de supposer que nos découvertes ne sont pas des artefacts de discrimination altérée entre les modèles de lumière. Premièrement, dans les conditions de base, il était clair que les animaux étaient capables de discriminer de manière fiable les résultats de gain et de quasi-évasion, comme en témoigne le nombre significativement plus élevé de réponses collectées suivant le dernier résultat comparé au premier. Deuxièmement, un nombre différent de réponses de collecte erronées a été observé à la suite de résultats différents consistant en seulement deux lumières activées (cf (1,1,0) vs (1,0,1)), indiquant encore une fois que les rats pouvaient discriminer de manière fiable les différentes configurations lumineuses. Troisièmement, les doses de quinpirole qui ont entraîné une augmentation aussi marquée du taux d’erreur lors des essais quasi-aléatoires n’affectent pas la précision de la détection de la cible lors de la tâche à cinq choix de temps de réaction en série, mesure bien validée de l’attention visuospatiale (Winstanley et al2010). De telles données tendent à exclure la possibilité que notre démonstration d'effets évités de justesse sur l'espérance de récompense chez les rats puisse être attribuée simplement à des difficultés de discrimination visuelle.

En variante, il est possible que les réponses erronées sur le levier de collecte à la suite de quasi-accidents reflètent simplement les effets résiduels d'un entraînement antérieur; à mesure que la complexité de la tâche augmentait progressivement à travers les différentes étapes de la formation, il y avait des cas dans lesquels une récompense était délivrée si seulement une ou deux lumières étaient allumées. Cependant, encore une fois, la découverte que les réponses de collecte des rats n'étaient pas réparties uniformément dans les essais à 2 lumières plaide contre cette possibilité: le modèle
(1,0,1) n’a jamais été associé à un résultat enrichissant lors de la formation, mais les réponses collectées ont été les plus fréquentes sur ce type d’essai. En outre, en raison des tests répétés requis pour les défis pharmacologiques, les animaux ont subi des centaines de pertes de 2-Light non renforcées au cours de l'expérience, par rapport au nombre relativement petit de
essais 2-light récompensés lors de quelques séances d’entraînement. Il n’est pas rare que les animaux soient formés pour réagir pendant l’entraînement et qu’ils doivent ensuite inhiber une tâche cognitive (par exemple, pendant l’apprentissage stratégique)Floresco et al2008)). Il est donc peu probable que la période limitée de renforcement reçue pendant l’entraînement puisse expliquer la préférence persistante pour le levier de collecte lors d’essais quasi-aléatoires.

Les données sur la latence des réponses indiquent également que les rats étaient tous deux capables de détecter l’état d’éclairage des trous et étaient sensibles aux conséquences, en ce sens qu’un trou donné s’éteignait
dans le trou suivant était plus lent. Cependant, cet effet n'était que
observé plus tôt dans l’entraînement, avant que la performance de la tâche ne se stabilise Par
cette métrique, il semblerait donc que les animaux sont devenus moins
sensible aux retours instantanés fournis au cours d’un essai en tant que
la formation s'est poursuivie, même si ces informations pouvaient déterminer si
la récompense était finalement disponible. Il est tentant d’utiliser ces données pour
soutiennent que l'exécution de la tâche est devenue plus «automatique» ou compulsive
heures supplémentaires (Jentsch et Taylor, 1999; Robbins et Everitt, 1999).
Cependant, les rats sont restés extrêmement sensibles à l’annulation du
récompense attendue comme en témoigne la forte baisse du nombre d’essais cliniques terminés
pendant l'extinction. Ces données peuvent indiquer que la performance était encore
largement orientée vers les objectifs plutôt que d’habitude, bien que cela reste à
confirmé en utilisant un test plus exigeant, tel que la dévaluation plutôt que
en omettant la récompense attendue (Balleine et Dickinson, 1998).
Contrairement à certains rapports antérieurs chez l'homme, extinction de tâche
la performance n’était pas plus lente en présence de quasi-essais.
Cependant, les quasi-accidents ne retardent pas toujours l'extinction et cet effet
semble dépendre de manière critique de la fréquence des quasi-accidents (Kassinove et Schare, 2001) et le nombre de paris entrepris (MacLin et al2007).
Le paradigme d'extinction utilisé ici, bien que typique dans la conception d'un
expérience de la théorie de l'apprentissage des animaux, n'est également pas comparable au type de
extinction vécue au cours de certains épisodes de jeu dans lesquels gagne
tout simplement ne pas se produire. Des travaux supplémentaires sont donc nécessaires pour déterminer
si les essais de quasi-accident affectent le taux d'extinction chez le rat en utilisant un
ensemble de paramètres plus similaire à ceux utilisés dans le cadre humain pertinent
études.

Bien que l’absence de quasi-essais n’ait pas
n'affecte pas le temps que prend l'extinction, la réintégration dans la tâche
la performance était plus rapide dans ce groupe, et ces rats étaient plus
sensible à l'état d'éclairage des trous de réponse pendant la
premières séances. Par conséquent, si les stimuli évités de justesse n’avaient pas été explicitement
couplé avec un stimulus de victoire dévalorisé, les essais de quasi-réussite ont conservé leur
capacité à évoquer une représentation d'un résultat positif et à revigorer
comportement. Il semblerait donc que le caractère incitatif d’une
le stimulus de quasi-absence n'est pas automatiquement mis à jour lorsque la valeur hédonique
d'une victoire décline. L'idée que les systèmes de valeur hédonique et d'incitation
peut être déconnecté est un principe central de la sensibilisation-incitation
hypothèse de dépendance, dans laquelle les stimuli environnementaux associés à
drogue viennent exercer une influence considérable sur le comportement en dépit de la
plaisir décroissant associé à la prise de drogue (Robinson et Berridge, 1993; Wyvell et Berridge, 2000, 2001).
Il sera donc intéressant de déterminer si le quasi-accident
Les stimuli ont un rôle similaire à jouer dans la facilitation du comportement de jeu.
signaux liés à la toxicomanie en ce qui concerne la toxicomanie, favorisant la rechute
et envie même après des périodes d'abstinence (Dackis et O'Brien, 2001).
Nous pouvons explorer cette idée explicitement dans d'autres expériences, par exemple
en observant si les essais sur le principe du quasi-échec de 2-light peuvent améliorer la réintégration
même si les essais de victoire sont absents. Les résultats présentés ici suggèrent également
briser l’association entre les quasi-essais et les récompenses
les résultats pourraient limiter le maintien du comportement de jeu. dans le
expérience actuelle, cela a été fait en associant à plusieurs reprises des essais évités de justesse
avec un événement non renforcé gagnant - un événement qui peut être difficile à
présenter de manière convaincante aux joueurs humains. Cependant, des travaux récents visant à
casser ces associations par la formation de CD a donné des résultats encourageants
résultats (Zlomke et Dixon, 2006; Dixon et al2009), suggérant qu'il pourrait s'agir d'une relation importante à cibler d'un point de vue thérapeutique.

Une exposition répétée à des drogues entraînant une dépendance peut induire un état hyper-dopaminergique, et on pense que cette signalisation de DA aberrante souligne la sensibilité accrue aux stimuli conditionnés observée chez les sujets dépendants de la drogue (Berridge et Robinson, 1998). De même, PG peut également impliquer une signalisation de récompense altérée via la perturbation des voies de DA (Reuter et al2005), et l'administration répétée d'un traitement par agoniste DA peut induire une PG chez certains patients parkinsoniens (Voon et al2009). Les comptes rendus psychologiques suggèrent que les caractéristiques structurelles des machines à sous, notamment les quasi-jeux, les exigences cognitives faibles et les taux de jeu élevés, pourraient favoriser les jeux excessifs ou compulsifs (Breen et Zimmerman, 2002; Harrigan, 2008; Choliz, 2010). TLe système de DA peut donc jouer un rôle important dans la médiation des machines à sous, et les données présentées ici corroborent quelque peu cette hypothèse.

L'administration de l'amphétamine psychostimulante, qui potentialise les actions de DA, a diminué
le temps de latence pour répondre à la matrice, en particulier après la présentation d'un signal de gain putatif (lumière illuminée). Cette observation s’accorde avec la capacité bien connue de l’amphétamine aiguë à augmenter la réponse aux signaux conditionnés
(Robbins, 1978; Beninger et al1981; Robbins et al1983; Mazurski et Beninger, 1986). En effet, l'augmentation des réponses collectées suite à l'administration d'amphétamines pourrait simplement être un autre exemple de la capacité de ce médicament à
augmenter le potentiel de réponse en récompense, comme en témoigne l’augmentation du
taux de réponse au renforcement différentiel des barèmes à bas taux (Segal, 1962; Sanger, 1978) et une réponse prématurée élevée à la tâche de temps de réaction en série à cinq choix (Cole et Robbins, 1987; Harrison et al1997).
Cependant, bien que cela puisse jouer un rôle dans les effets observés,
L’amphétamine n’a pas augmenté la préférence pour le levier de collecte tous les
type d'essai. Si les effets de l’amphétamine résultent d’une augmentation du
conduire à réagir sur le levier de récompense jumelé, alors cela devrait être
observé quel que soit le motif lumineux. En fait, cet effet seulement
significative sur certains essais de perte de lumière 1-light et perte nette, à savoir
sur les essais dans lesquels le moins de stimuli positivement conditionnés (un stimulus
associé à la distribution de récompenses: CS+) étaient présents. En outre, les réponses erronées induites par les amphétamines au moyen de l’amphétamine ont été ralenties, ce qui est potentiellement révélateur d’un conflit de décision accru et contrecarre à nouveau toute suggestion selon laquelle les animaux persisteraient dans le choix de la réponse associée à la récompense (Robbins, 1976). Par conséquent, bien que les animaux semblent hypersensibles à l'état d'illumination des lumières individuelles, la capacité de l'amphétamine à améliorer la réponse pour une récompense ou des stimuli gratifiants n'est pas suffisante pour expliquer les effets du médicament sur le choix du levier.

Cependant, il a été rapporté que les amphétamines induisent des déficits dans une tâche de CD, telles que
les animaux ne pouvaient pas utiliser d'indices pour déterminer l'action appropriée (Dunn et al2005).
Quelque peu similaires aux effets de latence de réponse observés ici, le
informations affectives codées par les indices utilisés dans le CD était toujours
traité, comme indiqué par le transfert intact de Pavlovian à instrumental (Dunn et al2005).
Les effets de l'amphétamine sur la tâche des machines à sous pourraient donc être
attribués à une altération des performances des CD. Cependant, les altérations de CD
causés par l'amphétamine sont inversés par la co-administration d'un D1, mais pas un D2antagoniste (Dunn et Killcross, 2006), suggérant que les performances précises du CD sont influencées par D1-activité dépendante. La constatation que D1-sélectif
les composés n'affectent pas la préférence pour le levier de collecte peuvent indiquer
cette difficulté manifeste avec le traitement des règles conditionnelles ne peut pas entièrement
expliquer les effets de l'amphétamine. De plus, la performance des tâches n'était pas
globalement altérée: les animaux étaient encore 100% précis sur les essais de gain, et leurs taux d'erreur étaient inchangés sur le
majorité des types d'essais. Étant donné que la plus grande augmentation d’erreurs a
observés lors d'essais sans perte qui étaient moins, plutôt que la plupart, similaires
gagner, il semble également improbable que l’amphétamine agisse en élargissant
le gradient de généralisation du stimulus, bien que ce médicament ait été trouvé
augmenter les erreurs faussement positives sur une tâche de discrimination visuelle (Hampson et al2010).

Une explication des effets de l'amphétamine est que la capacité du stimulant à potentialiser la signalisation de l'AD a modifié les représentations stimulus-résultats, conduisant à un biais dans la réponse aux stimuli comme s'ils
ont été jumelés avec récompense. À l’appui de cette suggestion, le D2 La quinpirole, un agoniste des récepteurs, a eu des effets quelque peu similaires à ceux de l'amphétamine, augmentant de manière liée à la dose le nombre d'erreurs de collecte lors des essais de perte
bien que cet effet ait été plus prononcé lors des essais avec 1 et 2-light plutôt que des pertes nettes à la plus faible dose. Quant à savoir si cet effet pourrait refléter une augmentation de la réponse prépuissante pour la récompense, les doses plus faibles de quinpirole utilisées ici n'améliorent pas la réponse différentielle à une CS.+ (Beninger et Ranaldi, 1992) et diminuer plutôt que d’augmenter la réponse prématurée sur le 5CSRT (Winstanley et al2010). Présentation d'un CS+ conduit à un pic dans la libération de DA, alors que l'annulation d'une récompense attendue conduit à une accalmie de l'activité dopaminergique (Schultz et al1997; Gan et al2010). Compte tenu de cette prémisse générale, il est possible que l’éclairage continu d’un trou de réponse clignotant produise une augmentation transitoire de DA, alors qu’il n’y aurait aucun changement ou peut-être un creux de DA si un trou était réglé sur la position off. Ces signaux pourraient former la base d’une erreur de prédiction de récompense qui biaiserait le choix vers les leviers de collecte ou de roulement, comme suggéré par la réponse des neurones dopaminergiques à des stimuli complexes prédictifs de récompense chez les singes (Nomoto et al2010).

Dans les modèles récents, il a été suggéré que la sur-activation de D2 les récepteurs nuiraient à la discrimination des informations saillantes et des informations non pertinentes en réduisant le rapport signal sur bruit et en empêchant le réglage approprié de la réponse DA phasique (Floresco et al2003; Marins et Yang, 2004). En tant que telle, la réponse dopaminergique à un stimulus de perte ressemblerait à celle observée après un stimulus de gain, en incitant les animaux à choisir le levier de collecte. Dans de récentes études de neuroimagerie sur les jeux de machines à sous, l'activation de la région dopaminergique du cerveau moyen en réponse à un quasi-accident était positivement corrélée au niveau de gravité du jeu chez les joueurs de jeux de loisir (Chase et Clark, 2010), et la distribution des signaux ressemblait le plus à des résultats gagnants chez les joueurs pathologiques, mais à une perte des résultats à des contrôles sains non pathologiques (Habib et Dixon, 2010). Pris collectivement, ces résultats suggèrent que l'activité au sein du système des DA contribue de manière significative à la propension à jouer de façon malsadaptée. En ce qui concerne la maladie de Parkinson, il a été suggéré qu'une sur-stimulation chronique de D2 les récepteurs - principalement dans les voies indirectes - empêchent la détection des creux dans l'activité de la dopamine qui suivent de mauvaises décisions, et donc favorisent le comportement de jeu chez les individus vulnérables (Franck et al2004; Frank et Claus, 2006). À la lumière de ces observations, un objectif de recherche futur est de:
déterminer si la capacité du quinpirole à favoriser la collecte des réponses sur les essais de perte résulte de l'incapacité de détecter une erreur de prédiction négative (insensibilité à la punition) ou de la génération d'une espérance de récompense positive, ou les deux.

Il a déjà été signalé que les essais évités de justesse, bien que rusés, accroissent le désir de continuer à jouer aux machines à sous (Kassinove et Schare, 2001; Attelage et al2003; MacLin et al2007), et cela peut affecter la vitesse à laquelle les sujets initient le prochain pari. Malheureusement, le temps de réponse sur le levier du rouleau pourrait
ne pas être utilisé pour évaluer la motivation à entreprendre le prochain essai, car cette mesure était affectée à la fois par le temps nécessaire à la consommation de granulés de sucre après une victoire et par le 10.s délais dus à une réponse de collecte erronée. Le fait d’inclure un intervalle entre les essais, de sorte qu’une réponse distincte du levier du rouleau soit requise pour le début du prochain essai, pourrait améliorer la validité de cet essai.
mesurer et nous permettre de déterminer si un type d’essai en particulier a affecté la volonté de commencer un nouveau procès. Un enregistrement précis de cette variable pourrait également indiquer si des manipulations ont modifié le nombre d’essais menés à bien et/ou le choix du levier de collecte affecté, modulé différentiellement cet aspect de l’engagement de la tâche.

Modélisation des processus de jeu chez les animaux et les humains, y compris les biais cognitifs qui confèrent une vulnérabilité aux troubles pathologiques (Ladouceur et al1988; Toneatto et al1997), pourrait offrir de nouvelles possibilités de déterminer les circuits neuronaux et les systèmes de neurotransmetteurs qui jouent le rôle de médiateur dans la tentation du jeu (Campbell-Meiklejohn et al2011). La démonstration que les rats peuvent effectuer une tâche similaire à une machine à sous et montrer la preuve d'un effet de quasi-omission peut indiquer que les rats sont susceptibles de présenter certaines des erreurs cognitives qui contribueraient au maintien du comportement de jeu (Clark, 2010; Griffiths, 1991; Reid, 1986). Les données rapportées ici indiquent également que DA, via D2 récepteurs peuvent jouer un rôle important dans la modulation de l’espérance de récompense lors du jeu sur une machine à sous. Conjointement aux investigations cliniques, cette approche peut améliorer fondamentalement notre compréhension du jeu récréatif et du jeu problématique et faciliter la mise au point de nouveaux traitements pour la PG.

Conflit d'intérêt

Les TCA ont déjà consulté Theravance sur un sujet sans rapport. Non
les auteurs ont d'autres conflits d'intérêts ou divulgations financières à faire. 

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