Pourquoi certains jeux sont-ils plus addictifs que d’autres: effets du timing et du gain sur la persévérance dans un jeu de machine à sous (2016)

 

Abstract

Manipuler différentes caractéristiques comportementales des jeux de hasard peut potentiellement affecter la mesure dans laquelle les individus persévèrent au jeu et leur transition vers des comportements problématiques. Cela pourrait avoir un impact sur les technologies de jeu mobiles et les interventions en matière de jeu responsable. Deux modèles de laboratoire pertinents à cet égard sont l'effet d'extinction de renforcement partiel (PREE) et l'effet d'espacement des essais. Les deux peuvent accélérer ou retarder l'acquisition et l'extinction du comportement conditionné. Nous rapportons une expérience qui a manipulé le taux de renforcement et l'intervalle entre essais (ITI) sur une machine à sous simulée, offrant aux participants le choix entre le jeu et le saut à chaque essai, avant que le jeu persévératif ne soit mesuré à l'extinction, suivi de mesures de l'illusion de contrôle, dépression et impulsivité. Nous avons émis l’hypothèse que des ITI plus longs, associés aux faibles taux de renforcement observés dans les jeux de hasard, conduiraient à une plus grande persévérance. Nous avons en outre émis l’hypothèse, étant donné que l’on sait que le timing est important pour afficher un contrôle illusoire et éventuellement pour persister au jeu, que l’exposition antérieure à des intervalles plus longs pourrait affecter les illusions de contrôle. Une interaction entre ITI et le taux de renforcement a été observée, car les joueurs peu renforcés avec un long ITI ont joué plus longtemps. Les répondants ont également affiché l'extinction et un PREE. Les joueurs exposés à un taux de renforcement plus élevé ont misé plus longtemps en acquisition. L'impulsivité était associée à une persévérance prolongée dans l'extinction, et les joueurs plus déprimés du groupe ITI court à fort renforcement persistaient plus longtemps. La performance dans le jugement de contingence n’a pas supporté la seconde hypothèse: le seul contraste significatif observé était que les participants devenaient mieux calibrés à mesure que la tâche progressait.

Mots clés: jeu, impulsivité, apprentissage associatif, comportement, dépendance, calendrier de renforcement, machine à sous

Introduction

L’émergence de nouvelles technologies de jeu suscite l’inquiétude selon laquelle de nouveaux programmes de renforcement pourraient accroître les risques de préjudice pour les joueurs. Les modèles de jeu problématique supposent qu'il existe un ensemble de processus cognitifs et comportementaux sous-jacents au développement d'un comportement addictif (; ). Nous rapportons une expérience portant sur les effets du renforcement partiel et de la synchronisation sur le comportement de jeu persévérant, susceptibles de sous-tendre une partie de la transition vers le jeu problématique. Des déficits dans le traitement du renforcement partiel ont déjà été observés chez les joueurs lourds (), tandis que l’augmentation des intervalles entre essais (ITI) facilite l’acquisition du comportement conditionné (). Dans ce rapport, nous décrivons une expérience dans laquelle les participants ont joué sur une machine à sous simulée sur laquelle la fréquence de gain et l'ITI ont été manipulés entre groupes et où la persévérance en extinction a été mesurée.

Retard, espacement des essais et ITI

L'augmentation de l'intervalle entre les paris peut contribuer à encourager la poursuite du jeu et peut contribuer à la popularité de certains jeux. Les jeux de loterie, par exemple, ont prolongé les délais entre les paris et sont souvent les jeux les plus populaires et les plus joués (). Cela est peut-être dû au fait que les loteries sont très disponibles (parmi de nombreuses considérations), mais dans certaines juridictions (par exemple, le Royaume-Uni), d'autres jeux sont proposés parallèlement à des billets de loterie (par exemple, des cartes à gratter), en contrôlant la disponibilité. Malgré cela, beaucoup plus de personnes jouent à la loterie que les jeux similaires disponibles et le font plus fréquemment. Cependant, le risque de préjudice perçu est très faible, même s’il n’est pas clair si la dépendance du jeu réside dans des jeux spécifiques () ou des caractéristiques comportementales spécifiques (). Certains jeux vidéo mobiles exploitent des effets similaires en imposant des délais entre les jeux de type jeux de hasard. Les paris en jeu, associés au mobile () et le jeu problématique (; ), combine jeu continu et discontinu. Comprendre le rôle du timing et de la latence sur le comportement de jeu a des conséquences importantes pour les nouvelles formes de jeu, telles que le jeu mobile (où les paris en jeu sont fortement encouragés), car la manière dont les gens utilisent les smartphones est susceptible d’augmenter les latences entre les paris. En jeu, on entend les paris faits sur un événement (par exemple, un match de football) alors que l'événement lui-même a lieu alors que dans les formes traditionnelles de paris, le pari est fait avant l'événement. argumenter que les paris en jeu pourraient créer plus de dépendance parce qu’ils sont plus continus. Cependant, des discontinuités considérables persistent dans la mesure où les paris restent limités au sein d'un événement. Données réelles sur les paris en jeu () révèle des conclusions mitigées: bien qu’il existe un risque évident de jeu problématique, les conclusions ne permettent pas de conclure de manière décisive que cela est dû à sa nature continue; les joueurs en jeu ont placé moins de paris et il y avait peu de différence dans les niveaux quotidiens de paris. Bien que les parieurs en jeu aient globalement misé plus d'argent, la médiane des mises était inférieure à celle des paris sportifs traditionnels, et les parieurs en jeu avaient une perte nette plus faible. suggèrent que l’immédiateté entre le pari et le résultat peut être déterminante pour attirer les joueurs risqués ou impulsifs au jeu en jeu.

La littérature sur l'apprentissage associatif indique qu'une augmentation du temps de latence entre les renforcements facilite l'acquisition de comportements conditionnés (). Le modèle de synchronisation émet l'hypothèse qu'une diminution du rapport entre les renforcements et l'ITI dans le conditionnement classique et opérant réduit le nombre de renforcements à acquérir. On prétend que cela est indépendant du renforcement partiel, ce qui augmente le nombre de essais cliniques mais pas renforts. La littérature sur l’effet «espacement des essais», principalement étudiée dans le contexte du conditionnement classique (; ; ; ; ; ), a montré que les essais dispersés facilitent le conditionnement.

Il est moins clair si des latences d'extinction plus importantes affectent les performances. prétendent que l'intervalle sans renforcement plutôt que les événements sans renforcement est la clé et que les renforcements omis lors de l'extinction ne sont pas affectés par le renforcement partiel. D'autres recherches ont identifié des effets d'ITI sur l'extinction, avec une plus grande suppression de la réponse observée avec des ITI plus courts (; ).

On pense que le choix du moment est un élément important de l’illusion de contrôle (, ; ), un biais cognitif qui prévaut dans le jeu problématique (). Des illusions de contrôle, opérationnalisées comme une surestimation de la relation entre une réponse et un résultat, peuvent être induites à l'aide d'une tâche de jugement de contingence dans laquelle ces événements ne sont pas liés mais le résultat est très fréquent. Des exemples standard de cette tâche incluent une tâche d’appui de bouton associée à l’activation d’une lumière (), ou une tâche médicale décisionnelle permettant de juger de la relation entre un médicament expérimental et l'amélioration du patient (). La latence entre les essais a une incidence sur la mesure dans laquelle les individus non déprimés présentent des illusions de contrôle: les ITI plus longs sont associés à un contrôle illusoire plus fort chez les individus non déprimés (). Les joueurs problématiques montrent de plus en plus d’illusions de contrôle dans les paradigmes de jugement de contingence (), bien que le lien de causalité de cette relation reste flou: une exposition extensive à certains programmes de renforcement pourrait accroître les illusions de contrôle, ou les individus susceptibles de faire illusion de contrôle pourraient être plus susceptibles de développer des problèmes de jeu. Nous avons inclus une tâche dérivée du même paradigme que , les participants ont été invités à remplir après la tâche de machine à sous. Nous avons également mesuré la dépression lorsque des personnes dépressives semblaient porter des jugements plus étalonnés dans ce paradigme () avec un ITI plus long (). L’humeur désordonnée a également été identifiée comme une voie potentielle vers le jeu problématique ().

Effet d'extinction de renforcement partiel et impulsivité

L’effet d’extinction de renforcement partiel (PREE) est un paradoxe comportemental dans lequel les comportements faiblement renforcés persistent plus longtemps sans renforcement comparé à des agents renforçants se produisant de manière plus régulière (; ), par exemple pendant une période prolongée de pertes de jeu (; ; ). Des déficits partiels en renforcement ont été identifiés chez les joueurs à haute fréquence1, qui mettent plus de temps que les joueurs de loisirs à éteindre ces associations (), un changement qui pourrait survenir d'une exposition chronique aux programmes de renforcement du jeu. signalent que, même si on suppose que le renforcement partiel est un élément important du jeu, les données probantes sont rares. L’absence d’extinction a été identifiée comme un marqueur du jeu problématique (). Le fait de ne pas éteindre aussi directement (par exemple, les efforts infructueux pour arrêter de jouer, le jeu plus que prévu) ou indirectement (par exemple, la chasse aux pertes) correspond aux indicateurs de trouble du jeu () ou le jeu problématique ().

Il n’est pas surprenant que le PREE ait été associé au jeu, et une attention considérable a été consacrée à l’étude de ce phénomène dans les machines à sous. Les machines à sous ont tendance à avoir un taux de renforcement très faible (bien que cela varie selon les machines informatisées), et les joueurs persévèrent dans le jeu malgré le nombre croissant de pertes. Il existe une littérature qui a utilisé des tâches de machine à sous pour sonder les effets du renforcement partiel sur l'apprentissage opérant. , , ,) a mené une série d'expériences utilisant le jeu simulé pour tester les théories du renforcement partiel, en concluant que des probabilités de récompense plus faibles étaient associées à une plus grande persévérance. utilisé un paradigme similaire pour tester ; ) des théories de renforcement partiel en manipulant une commande à l’essai dans une tâche de machine à sous avec un petit nombre d’essais d’acquisition. extériorisés dans un paradigme similaire de machine à sous, ils ont manipulé de gros gains et des quasi-incidents dans un comportement persévérant, concluant que la densité de quasi-accidents influait sur la mesure dans laquelle les participants persistaient à jouer, mais ne gagnaient pas gros.

Différents calendriers de renforcement affectent potentiellement la manière dont les comportements s’éteignent (; ) Les jeux de hasard fonctionnent selon un schéma de renforcement aléatoire du ratio, un sous-ensemble du schéma de ratio variable. Moins bien compris que les calendriers à taux variable, il est instructif de mettre en contraste la différence entre les calendriers à taux aléatoires et les calendriers à taux variables. La distribution typique du nombre d’essais jusqu’à ce que la réponse soit renforcée sur une base de temps aléatoire suit un schéma en forme de L; le nombre d'essais diminue rapidement après un petit nombre de jeux mais continue indéfiniment avec une très faible probabilité. En revanche, sur un calendrier à rapports variables, il est généralement (mais pas nécessairement) que la probabilité que le nombre d'essais sur le renforcement soit répartie de manière égale et qu'il existe une limite supérieure au nombre d'essais avant qu'un comportement ne soit renforcé (). Les études comparant ces horaires n'ont pas montré de différences claires; Aucune différence n'a été constatée entre les calendriers de jeu aléatoires et à ratios variables, bien que des faiblesses aient été identifiées dans cette étude (). n'a trouvé aucune différence entre les trois calendriers de renforcement des ratios (variable, fixe et aléatoire) chez les animaux. Des études récentes ont suggéré que les calendriers à rapports aléatoires démontrent un comportement plus persévérant que les calendriers à rapports fixes, en particulier lorsque le nombre d'essais avec renforcement est très grand ().

La tâche de machine à sous que nous décrivons dans le présent rapport a été conçue pour que les participants soient invités à risquer l'argent qu'ils avaient gagné pendant l'expérience, mais le montant de l'argent gagné augmenterait progressivement. Les conditions de faible renforcement ont tenté de créer une situation similaire au jeu en argent réel. Une critique de nombreuses expériences de machines à sous était que ces études avaient tendance à utiliser un taux de renforcement élevé par rapport aux machines à sous réelles (; ). Une machine à sous mécanique à trois rouleaux a une probabilité de victoire de 9%, mais elle varie selon les machines informatisées (). Dans la recherche sur le jeu (par exemple, ; ) des taux de renforcement plus élevés (20%) ont été utilisés dans les paradigmes d’extinction. Nous avons décidé d’utiliser un taux de renforcement de 30%, opérant selon un calendrier de renforcement à taux aléatoire similaire à celui des jeux de hasard réels.

L’impulsivité autodéclarée a été mesurée. L’impulsivité permet de prédire le jeu persévérant face aux pertes croissantes et constitue une voie menant au jeu problématique. ont découvert que les joueurs impulsifs «poursuivaient» les pertes plus longtemps dans un jeu où la probabilité de gagner diminuait à mesure que l'expérience se poursuivait. L’impulsivité a été identifiée comme facteur de risque pour le jeu problématique, le jeu compulsif (; ) montrent une impulsivité auto-déclarée plus élevée.

Pour vérifier si ces effets comportementaux encouragent le jeu persévérant, nous avons mené une expérience en deux parties au cours de laquelle l'ITI et le taux de renforcement ont été manipulés. Les participants ont été affectés à l'un des quatre groupes et ont été exposés à un taux de renforcement élevé ou faible, ainsi qu'à un ITI long ou court entre les paris. Les associations ont été éteintes après qu'une certaine somme d'argent ait été gagnée. Les participants ont ensuite terminé une tâche de jugement imprévu dans laquelle ils ont jugé l'efficacité d'un médicament expérimental. La littérature sur le renforcement partiel prédit que les individus exposés à un taux de renforcement inférieur persévéreront plus longtemps. Les comptes-rendus d'extinction basés sur des essais prédisent que les essais d'extinction en masse devraient empêcher les réponses de réagir plus rapidement, par opposition à un compte basé sur le calendrier dans lequel il ne devrait y avoir aucune différence. Les joueurs impulsifs devraient également persévérer plus longtemps dans l'extinction, sur la base d'expériences antérieures portant sur la persévérance dans la poursuite des pertes.

Matériels et méthodes

Conception

L'expérience était une conception factorielle inter-sujets 2 × 2, le taux de renforcement et l'ITI étaient les facteurs manipulés. Les taux de renforcement étaient 0.7 et 0.3. Les ITI étaient longs (10) ou courts (3).

À chaque essai, les participants avaient le choix de jouer ou non. Le nombre d'essais dans lesquels les participants ont décidé de jouer était la variable dépendante. Le résultat du pari et la somme d'argent gagnée par les participants ont également été enregistrés. La phase d'extinction a été divisée en blocs d'essais sur 10 pour analyse. Les participants ont également été soumis à une tâche de jugement imprévu. Dans la tâche de jugement en cas d'imprévu, les mesures indiquaient la proportion d'essais dans lesquels le médicament était administré et le jugement en cas d'imprévu rendu par les participants. L 'impulsivité et la dépression ont été mesurées à l' aide de l 'échelle d' impulsivité de Barratt (BIS - 11; ) et Beck Depression Inventory (BDI; ) respectivement. Le BIS-11 est une mesure d'élément 30 qui mesure trois facteurs d'ordre supérieur d'impulsivité de l'attention, non planifiée et motrice (). Le BDI est une mesure 24-item qui mesure plusieurs niveaux de gravité de la dépression, distingue la dépression de l’anxiété et présente une forte cohérence interne (). Aucune autre mesure de la différence ou du comportement individuel n'a été prise en dehors de celles rapportées ici.

Participants

Un total de participants 122 ont été recrutés dans la communauté de l’Université de Nottingham pour participer à cette étude (âge moyen = 22.63, Dakota du Sud = 3.96, sexe - femmes 69 et hommes 53)2. Cette étude a été réalisée en conformité avec le comité d'éthique de la psychologie de l'école de psychologie de l'université de Nottingham et avec son aval, avec l'approbation de l'éthique. Tous les participants ont donné leur consentement écrit avant le début de l'expérience.

Il n'y avait aucune preuve de différence de trait entre les groupes. Une analyse de variance unidirectionnelle (ANOVA) a été réalisée à la fois sur les questionnaires et sur l'ANOVA de la BRI [F(4,166) = 1.543, p = 0.192] et le BDI [F(4,166) = 0.662, p = 0.619] n'étaient pas significatifs.

Procédure

Les participants ont été assignés au hasard à l'une des quatre conditions. Pour la première partie de l’expérience, les participants ont été invités à participer à un paradigme PREE dans le contexte d’une machine à sous simulée (Figure Figure11). Les participants ont été informés du fonctionnement de la machine à sous et de l’ampleur du gain pour chaque type de résultat gagnant. La machine à sous simulée était une simple machine à sous à une ligne à trois rouleaux. Les participants gagnaient de l’argent si les icônes des trois rouleaux étaient appariées. Il y avait cinq icônes différentes (citron, cerise, poire, orange et sept chanceux), avec les valeurs gagnantes de 10, 15, 20, 25 et 30p. La probabilité de chaque résultat gagnant étant identique, le résultat moyen gagnant était donc 20p ($ 0.35).

FIGURE 1 

Capture d'écran de l'affichage des machines à sous lors de la tâche de renforcement partiel.

Pour chaque essai, les participants avaient le choix entre le jeu et le saut. Les boutons ont été mis en évidence pour que les participants soient conscients de leurs deux choix. Qu'ils choisissent de jouer ou non, les images sur les trois rouleaux présentés à l'écran s'actualisaient à chaque ms 500 pour donner l'apparence du mouvement. Sous 1500, 3000 et 4500 ms, l’une des bobines (de gauche à droite) s’est arrêtée. Si les rouleaux correspondent et que le participant joue, les participants ont été récompensés en fonction de la valeur des icônes figurant sur le rouleau. Si les rouleaux ne correspondent pas, ils perdent le pari qu'ils avaient fait et qui était fixé à 3p (£ 0.03, équivalent à environ US $ 0.05). Les victoires et les pertes s'accompagnaient d'un retour visuel et auditif différent pour chaque résultat. Ces bruits étaient différents si les participants sautaient le pari. Tout au long de la tâche, les participants ont été informés de leur solde actuel. Entre chaque essai, les boutons à l'écran sont restés rouges, ce qui signifie que les participants étaient incapables de faire un autre pari. L'ITI pour la condition ITI courte était 3000 ms et 10000 ms pour la condition ITI longue.

Les participants ont été présentés avec des essais pratiques 10 avant que le jeu ne commence à créditer ou à déduire de l’argent du joueur. Les participants ont été informés de la fin des essais pratiques. Une fois que les essais expérimentaux ont commencé, les participants ont joué jusqu’à ce qu’ils atteignent le critère fixé, leur valeur étant supérieure à £ 10.00 (US 15.40). Une fois que les participants ont atteint leur critère, ils ont été exposés à des essais d'extinction 50, dans lesquels il n'était pas possible de gagner de l'argent de la machine à sous, puis la tâche se terminait automatiquement. L'extinction était mesurée par la suppression de leur comportement de jeu; les participants n'étaient pas informés de la phase d'extinction à la fin de l'expérience. Les essais pratiques avaient des essais gagnants (qui n’avaient pas porté leurs fruits) et la phase d’extinction n’avait ni gains ni argent. Les phases de pratique et d'extinction étaient identiques dans chaque condition, à l'exception des différents participants auxquels l'ITI était exposé.

Après avoir terminé le paradigme PREE, les participants ont été invités à émettre une série de jugements d’éventualité concernant l’efficacité d’un médicament expérimental fictif lié au rétablissement du patient. Le paradigme du jugement d’éventualité a été adapté d’une étude publiée précédemment (). Dans ce paradigme, on donnait aux participants des informations sur un médicament fictif conçu pour soigner une maladie cutanée infectieuse fictive ayant des conséquences désagréables en cas d'épidémie / de crise. Les participants avaient la possibilité de choisir entre l'administration du médicament et de ne pas l'administrer, et ils recevaient un retour d'informations concernant le résultat immédiatement après (que la situation du patient se soit améliorée ou non). Le paradigme a été conçu pour susciter des illusions de contrôle en ayant une densité de résultats élevée - le taux de base du résultat souhaité (patient guéri) était élevé (0.8) et était totalement indépendant de la décision de l'utilisateur. Une fois leur décision prise, les participants ont été informés du résultat de leur choix. Une petite pause (3500 ms) a été respectée avant que la décision ne soit à nouveau présentée.

Après chaque série d'essais sur 10, les participants devaient évaluer l'efficacité du médicament. Les participants ont été invités à juger de l'efficacité du médicament sur une échelle allant de 0 à 100. Cela était représenté par une barre ombrée au milieu de l'écran, sur laquelle ils étaient informés du nombre qu'ils choisissaient, déterminé par la distance à laquelle ils avaient cliqué. Les participants pouvaient cliquer plusieurs fois sur le curseur jusqu'à ce qu'ils soient satisfaits de leur choix. Ils devaient ensuite confirmer leur choix à l'aide d'un bouton séparé.

Approche analytique

Pour évaluer la durée d'extinction de chaque groupe, la moyenne des paris a été calculée sur cinq blocs d'essais 10. L'analyse des données s'est déroulée en deux étapes. Premièrement, des analyses de variance factorielles ont été réalisées sur les données de jugement d'extinction et de jugement en cas d'imprévu, une ANOVA de conception mixte 5 (bloc) × 2 (ITI) × 2 (Taux de renforcement) étant en cours. Une ANOVA de conception mixte 10 × 2 × 2 a été réalisée sur les jugements de contingence 10 émis par les participants. Pour tester les effets des différences individuelles sur le comportement de jeu et le jeu persévérant, une série de modèles de régression de Poisson a été estimée sur le nombre d'essais sur lesquels les participants ont joué pendant l'acquisition et l'extinction. Cela s'est fait en trois étapes. Tout d'abord, un modèle initial a été construit sans qu'aucune covariable n'ait été entré dans le modèle. Ensuite, un deuxième modèle de régression a été construit dans lequel l'ITI, le taux de renforcement, les scores BIS, les scores BDI et un terme d'interaction entre ITI et le taux de renforcement ont été inclus. L'ITI et le taux de renforcement étaient codés factices (ROR élevé = 1, bas = 0; court ITI = 1, long = 0) et les scores BIS / BDI ont été rééchelonnés avec une moyenne de 0. Ceci a été comparé à un modèle nul en utilisant un test de rapport de vraisemblance (LRT). Les TLR sont généralement utilisés dans la modélisation de variables latentes pour comparer deux modèles imbriqués, par exemple dans l'analyse de classes latentes (), ou entre l'ajustement de deux modèles de régression, comme dans le cas présent. Ceci a ensuite été comparé à un modèle complet dans lequel les termes d'interaction ont été modélisés dans chaque covariable.

À ce stade, les données ont été testées pour déterminer si elles correspondaient à une distribution de poisson. De manière cruciale, la régression de Poisson suppose que la moyenne conditionnelle et la variance sont égales. Bien que les écarts par rapport à cette hypothèse aient peu d’effet sur les coefficients de régression globaux, lorsque la surdispersion (la variance étant supérieure à la moyenne) est importante, les erreurs-types ont tendance à être réduites, ce qui augmente le risque de résultats faux positifs. Bien que des erreurs types robustes puissent être utilisées pour les ajuster (), une alternative consiste à estimer un modèle de régression binomiale négatif, qui inclut un paramètre supplémentaire pour modéliser la surdispersion. Pour les données d'acquisition, cette approche a été adoptée. Pour les données d'extinction, alors que les données étaient surdispersées, le niveau de dispersion était considérablement inférieur, et des erreurs types robustes ont donc été appliquées au modèle de régression.

Un nombre de valeurs aberrantes a été trouvé dans le faible taux d'extinction des données de renforcement. Un examen des données a montré qu’un certain nombre de joueurs dans le régime de renforcement faible et long ITI ont arrêté de jouer moins de deux fois en extinction et qu’il s’agissait de points de données périphériques. Ces participants (n = 3) ont indiqué dans leur compte-rendu qu’ils considéraient £ 10 comme étant saillant, qu’ils arrêtaient immédiatement après avoir gagné £ 10 ou s’arrêtaient pour rester au-dessus de £ 10, quel que soit le changement éventuel. Ces participants ont été exclus de l'analyse ultérieure.

Résultats

Comportement au jeu

Pour étudier l'effet des variables comportementales et des caractéristiques sur le comportement d'acquisition, un modèle de régression binomiale négatif compensé a été utilisé pour contrôler les effets différentiels de l'exposition, les mêmes variables ayant été utilisées pour les modèles factoriels restreints et complets en tant que données d'extinction. Celles-ci ont révélé que le modèle restreint (lampe de table Table11) était un meilleur ajustement que le modèle nul (G2 = 22.74, p <0.001), mais qu'un modèle factoriel complet n'était pas mieux adapté que le modèle restreint (G2 = 6.359, p = 0.784). Cela a révélé que les participants exposés à un taux de renforcement plus élevé ont joué plus souvent en acquisition.

Tableau 1 

Modèle de régression binomiale négatif décalé des données d'acquisition.

PREE tâche

L’ANOVA menée sur les données d’extinction a révélé les principaux effets du blocage, F(2.541,292.187) = 131.095, p <0.001, η2p = 0.533, où le contraste linéaire était significatif, F(1,115) = 229.457, p <0.001, η2p = 0.666, et le taux de renforcement, F(1,115) = 82.912, p <0.001, η2p = 0.419, mais pas d'effet principal d'ITI, F(1,115) = 1.455, p = 0.23. Il y avait une interaction entre le bloc et le taux de renforcement, F(2.541,292.187) = 22.801, p <0.001, η2p = 0.165, et une autre interaction entre le taux de renforcement et ITI, F(1,115) = 6.317, p = 0.0133, η2p = 0.052. Il n'y avait pas d'interaction entre le bloc et ITI, F(2.541,292.187) = 1.124, p = 0.334, ou une interaction à trois voies, F(2.541,292.187) <1. Le principal effet du blocage indiquait que les réponses diminuaient à mesure que le nombre de blocs augmentait (c.-à-d. Que les participants s'éteignaient). Cela interagissait avec le taux de renforcement, car les participants exposés à un taux de renforcement plus élevé s'éteignaient plus rapidement, suggérant la présence d'un PREE. L'effet principal du taux de renforcement signifiait le même constat. Le taux de renforcement et l'interaction ITI indiquaient que lorsqu'il y avait un faible taux de renforcement avec une longue ITI, les participants jouaient plus longtemps en extinction (Figure Figure22). Les effets de bloc et de taux de renforcement, ainsi que l’interaction entre bloc et taux de renforcement étaient tous de grande taille (η2p > 0.12), alors que l'interaction entre le taux de renforcement et l'interaction ITI était un effet faible à moyen.

FIGURE 2 

Tracé des données d'extinction pour tous les groupes, en blocs d'essais 10.

Différences individuelles

Pour tester le rôle des différences individuelles dans le jeu persévératif, une procédure de régression de Poisson a été utilisée pour déterminer le nombre de jeux en extinction.G2 = 581.15, p <0.001). Le modèle de régression restreinte (lampe de table Table22) ont indiqué que des taux de renforcement plus faibles et des ITI plus longs prédisaient un jeu persistant prolongé. Ces termes interagissaient de la même manière que l'ANOVA factorielle. Un autre modèle de régression incluant des termes d’interaction entre les différentes covariables a ensuite été utilisé (lampe de table Table33) avec les mêmes variables que la régression de lampe de table Table11. Un TLR comparant les modèles de régression factorielle restreinte et complète a indiqué que le modèle factoriel complet constituait un meilleur ajustement des données (G2 = 66.44, p <0.001). Cela a révélé les mêmes effets significatifs que précédemment, mais aussi qu'une impulsivité autodéclarée plus élevée prédisait un jeu persévérant plus long. Il y avait une tendance suggérant que cela interagissait avec le taux de renforcement, avec des individus moins impulsifs semblant moins persévérer dans des conditions de renforcement faible. Les scores sur les deux mesures psychométriques ont interagi, et il y avait une interaction à trois voies entre l'ITI, le taux de renforcement et le BDI, avec plus d'individus déprimés dans le taux élevé de renforcement, le jeu de groupe ITI court pendant plus longtemps en extinction (Figure Figure33).

Tableau 2 

Modèle de régression de Poisson restreint des données d'extinction avec erreurs types robustes.
Tableau 3 

Modèle de régression complet de poisson des données d'extinction avec erreurs types robustes.
FIGURE 3 

Boîte à moustaches indiquant l'état de dépression et la proportion de joueurs en voie de disparition pour chacune des quatre conditions.

Jugement d'urgence

L’analyse des données relatives au jugement d’éventualité a révélé qu’un effet principal significatif du blocage, F(6.526,737.416) = 3.735, p = 0.001, η2p = 0.032. L’effet principal du bloc comprenait également un contraste linéaire important, F(1,113) = 10.312, p = 0.002, η2p = 0.084, indiquant que les participants ont été mieux calibrés au fur et à mesure qu'ils se sont ensuite prononcés sur l'efficacité du médicament (Figure Figure44). Principaux effets de l'ITI, F(1,113) <1, et taux de renforcement, F(1,113 1) <XNUMX, n'ont pas été observés. Interactions entre bloc et ITI, F(6.526, 737.415) <1, bloc et taux de renforcement, F(6.526,737.415) <1, et ITI et taux de renforcement, F(1,113) = 1.109, p = 0.295, n'étaient pas significatifs. Une interaction à trois voies entre bloc, taux de renforcement, F(6.526,737.416) = 1.048, p = 0.399, n’était pas significatif non plus.

FIGURE 4 

Tracé des jugements de contingence moyens entre les jugements 10 faits par les participants.

a lieu

Les résultats de cette expérience montrent comment différents calendriers de renforcement modifient le comportement au cours d’une tâche de jeu simulée et peuvent entraîner une prolongation de la dépendance face à des pertes continues. Cela étend également les résultats d'un certain nombre de paradigmes comportementaux mesurant la persévérance aux situations dans lesquelles les participants sont invités à indiquer une préférence spécifique. Le taux de renforcement et l'ITI ont tous deux joué un rôle déterminant dans la durée pendant laquelle les joueurs ont joué lorsque les associations ont été éteintes, et ces interactions ont eu lieu. Il était prouvé que les différences individuelles affectaient le comportement dans ces conditions, les individus les plus impulsifs jouant plus longtemps dans l'extinction. En termes de taux de renforcement, les résultats de cette étude reflètent une littérature abondante qui a maintes fois constaté qu’un programme de renforcement renforcé était associé à une plus grande persévérance dans l’extinction. Les résultats concernant ITI (et le terme d'interaction) ont été prédits dans le passé et quelques études ont identifié des effets d'espacement lors d'essais d'extinction avec des animaux, mais à notre connaissance, les recherches humaines sur ce sujet sont très limitées. Cela montre également comment les effets du timing sur le jeu persévérant ont des implications potentielles sur la pratique du jeu, en particulier avec les nouvelles technologies du jeu susceptibles de modifier les latences entre les paris. Les résultats liés à l'impulsivité font allusion à une littérature qui a déjà suggéré que les individus impulsifs persévèrent plus longtemps lorsqu'ils perdent de l'argent. Cela renforce les recherches qui soulignent l’importance des processus comportementaux sur le comportement de jeu et ont des implications pour les jeux et les technologies de jeu, en particulier ceux qui encouragent des modèles de jeu intermittents.

Nos résultats reflètent globalement un certain nombre d'études utilisant des paradigmes de machines à sous simulées pour tester le renforcement partiel (, , ,; ). Nous avons mesuré l'extinction légèrement différemment des études précédentes, en demandant aux participants de choisir de continuer ou non, plutôt que de quitter leur machine. Des effets similaires ont déjà été observés en demandant aux gens de choisir entre l’une des deux machines (). Il est important de noter que la question de savoir si les joueurs sont en mesure de faire la distinction entre des machines avec différents taux de renforcement, mesurée en termes de préférence (par exemple, le temps passé sur la machine) entre deux ou plusieurs machines à sous simulées (; ; ; ). Nous avons constaté que les taux de renforcement élevés étaient associés à un niveau d'engagement plus élevé sur une machine simulée. Ceci est globalement conforme à la littérature, qui a montré que des différences apparaissaient, mais seulement lorsque l'écart de renforcement était suffisamment grand. Ces résultats les étendent lorsque différents groupes sont exposés à différentes machines.

Les deux groupes de faibles renforcements ont fait preuve d’une dépendance au jeu persévérante. Ce jeu continu est potentiellement un marqueur comportemental de la chasse aux pertes. Chasser les pertes est souvent le premier critère du jeu désordonné à émerger (; ), et dans les modèles de jeu problématique est théorisée comme un point de basculement vers le jeu problématique. Le paradigme de l’extinction se penche sur la poursuite en cours de session, un phénomène considéré comme très lié à la poursuite des pertes dans le jeu problématique (). Le renforcement partiel a déjà été suggéré comme explication alternative du phénomène de poursuite des pertes (), en particulier pour la poursuite du jeu. D’autres explications à la poursuite des pertes tendent à invoquer l’erreur des joueurs (). Les résultats de cette étude confirment le rôle du renforcement partiel dans la poursuite des pertes, bien que limité aux aspects persévérants de la poursuite. Des recherches supplémentaires devront être menées sur la taille du pari pour le vérifier. Il convient toutefois de noter qu’en termes de critères cliniques (par exemple, trouble du jeu dans le DSM), l’accent est mis davantage sur la persévérance. De même, nous avons constaté que les individus impulsifs jouaient plus longtemps dans l'extinction, constat que nous avons déjà observé dans la littérature (), et interprété comme démontrant que des individus impulsifs poursuivent les pertes plus longtemps.

En ce qui concerne l'ITI, nous avons constaté que les individus persistaient plus longtemps à disparaître avec un ITI plus long, mais leur comportement de jeu ne différait pas systématiquement en termes d'acquisition. La conclusion d'extinction semble être un peu plus cohérente avec un compte rendu expérimental du PREE (), bien que nous n’ayons pas testé directement entre les deux comptes. Cette constatation contraste quelque peu avec les études qui ont montré que des latences plus courtes sont associées à un plus grand engagement () et une plus grande préférence pour le risque (). Nous n'avons pas trouvé que les individus préféraient les machines ITI plus longues, mais ils ont parié plus longtemps avec elles lorsqu'elles étaient obligées de faire un choix. Une qualification essentielle est que le développement des machines à sous indique que les machines ont eu tendance à accélérer plutôt qu'à ralentir. Cependant, la manière dont les individus interagissent avec des appareils pouvant être utilisés pour jouer, tels que les smartphones, tend à augmenter le temps de latence et est parfois utilisée dans les jeux vidéo mobiles à des fins similaires; les joueurs se voient offrir la possibilité de jouer pour un jeu dans le jeu avec de grands intervalles (par exemple, une fois par jour) et peuvent jouer à nouveau avec de l'argent réel. Une préoccupation similaire est que certaines interventions visant à réduire les dommages causés par le jeu interviennent en forçant des pauses lors d'une session de jeu. Bien que cela affecte le timing entre les sessions plutôt que les essais, les récits associatifs du timing indiquent un résultat similaire. Les résultats de cette étude impliquent qu'il faut être prudent avec ces interventions. De plus, cette préoccupation n’est pas dénuée de fondement empirique, puisqu’une étude récente a révélé que le fait de forcer des pauses sans inclure de contenu pour cibler les attitudes ou les comportements des joueurs accroît la motivation des individus à continuer de jouer (). Bien que cette étude explique ces résultats dans le contexte de l'achèvement du comportement, une interprétation associative étroitement alignée sur les résultats actuels peut être postulée.

L'effet principal du blocage (et un contraste linéaire significatif) ont montré que le comportement de jeu des participants était supprimé à mesure que l'extinction se poursuivait et que l'extinction se poursuivait plus longtemps qu'ils perdaient. Un effet principal du taux de renforcement a été trouvé. C’est l’effet PREE classique observé dans de nombreuses études depuis . Ces deux effets principaux ont également interagi. sur le plan comportemental, il s'agit d'une réaffirmation du PREE, car la vitesse d'extinction des participants était plus rapide avec un taux de renforcement élevé.

Une interaction entre le taux de renforcement et l'ITI a également été observée. Les analyses suggèrent fortement que cette interaction était due au groupe ITI long à faible renforcement, qui semblait présenter une résistance à l'extinction dans les deux premiers blocs (bien qu'aucune interaction avec le bloc n'ait été observée). trouvé un modèle similaire de résultats manipulant ITI dans un paradigme de renforcement partiel, bien qu'avec des écarts beaucoup plus grands entre les essais. Cette constatation semble également concorder avec examen de l'extinction. Cette découverte est particulièrement intéressante dans le contexte des nouvelles technologies de jeu, telles que les jeux sur smartphone, où des écarts plus importants entre les jeux sont anticipés en raison de la manière dont ces appareils sont utilisés. Le modèle de parcours (), un modèle bien étayé du jeu problématique, prédit qu'il existe trois voies vers le jeu problématique qui partagent un apprentissage associatif et des bases cognitives communes, et en particulier qu’il existe une «voie conditionnée par le comportement» déterminée uniquement par celle-ci, par rapport à d’autres vulnérabilités émotionnelles et traits antisociaux / impulsifs.

La seule différence observée dans la tâche de jugement en cas d'imprévu était un effet principal du blocage: les jugements des participants devenaient mieux calibrés à mesure que la tâche progressait. Le contraste linéaire sur ce point était également significatif, confirmant le sens de la conclusion. Les participants ont montré une illusion de contrôle, les jugements de circonstance étant nettement supérieurs à la relation entre la réponse et le résultat. Il n'y a eu aucun effet d'ITI et de taux de renforcement. Compte tenu des mécanismes causaux peu clairs qui sous-tendent les illusions de contrôle (), il se peut qu’un déficit de traitement du comportement constitue un facteur de risque pour le jeu problématique. Par conséquent, il serait intéressant d’examiner si les performances de cette tâche, prises avant une tâche de jeu, prédisent par la suite un comportement de jeu.

Nous avons constaté que les personnes dépressives jouaient plus longtemps dans le groupe très renforcé et court d'ITI. Les personnes déprimées préfèrent souvent les jeux rapides et aléatoires (par exemple, les machines à sous) qui produisent un renforcement négatif dû à une mauvaise humeur (). Les théories sur le jeu problématique insistent sur l'importance du renforcement négatif chez les personnes qui vivent des événements traumatisants de la vie ou des troubles de l'humeur; le renforcement négatif est fortement supposé être un élément important des comportements liés à la dépendance. En ce qui concerne l'IIT, la résistance aux changements d'espérance observée chez les personnes déprimées et les individus (), en conjonction avec les changements d'apprentissage dans la dépression dus à l'ITI, qui ont été utilisés pour expliquer l'effet de réalisme dépressif, pourraient expliquer cette conclusion. Plus précisément, la littérature sur l'ITI et l'illusion de contrôle a révélé que dans les contingences positives, l'augmentation de l'ITI n'affectait pas le jugement relatif aux contingences, mais qu'elle était inhibée de la même manière chez les individus déprimés que les associations non contingentes (, ; ). Étant donné que cette ligne de recherche suggère fortement que les ITI ont un comportement différent chez les personnes déprimées, il se peut que leur augmentation ait le même effet sur les changements d’attente que sur les jugements d’urgence, ce qui pourrait expliquer ces résultats. Cependant, ceci est spéculatif et nécessiterait des recherches supplémentaires.

Cette étude met en évidence les effets de différents calendriers de renforcement sur le comportement de jeu. Les participants exposés à un taux de renforcement inférieur ont persévéré plus longtemps. Cela interagissait avec l'ITI, les participants exposés à un ITI plus long et à un faible taux de renforcement jouant plus longtemps dans l'extinction. Les participants avec une impulsivité auto-déclarée plus élevée ont joué plus longtemps dans l'extinction. Les résultats démontrent que la manipulation de caractéristiques comportementales dans un jeu simulé peut produire un jeu persistant plus long.

Contributions d'auteur

Tous les auteurs énumérés ont apporté une contribution substantielle, directe et intellectuelle au travail et l’ont approuvé pour publication. Richard James était responsable de la collecte et de l'analyse des données. Ce travail fait partie de sa recherche doctorale.

Déclaration de conflit d'intérêts

Les auteurs déclarent que la recherche a été menée en l'absence de toute relation commerciale ou financière pouvant être interprétée comme un conflit d'intérêts potentiel.

 

Le financement. La recherche contenue dans ce rapport a été financée par le Conseil de la recherche économique et sociale (ES / J500100 / 1) et le Conseil de recherche en génie et sciences physiques (EP / GO37574 / 1).

 

1Cette étude indique que leur échantillon de joueurs à haute fréquence (n = 19) ne contenait que trois joueurs pathologiques et le nombre moyen de critères de jeu pathologiques approuvés par le DSM-IV était 2.3, ce qui indique une différence entre les niveaux de jeu problématique faibles à modérés.

2Un certain nombre de participants, dans certaines conditions, ont abandonné (n = 18). Les participants qui se sont retirés ont été ré-échantillonnés. Tous les participants ayant abandonné ont terminé les mesures de dépression et d’impulsivité. La majorité de ces abandons (82%) étaient dans le faible taux de renforcement, état ITI élevé. Des tests non paramétriques ont été effectués pour vérifier si les participants qui avaient décroché différaient des autres participants du même problème à quelque égard que ce soit. Aucune différence significative n'a été observée dans les scores d'impulsivité ou de dépression, ni dans le taux de jeu avant l'abandon (test de classement signé de Wilcoxon, p > 0.05). Tous les participants ont été débriefés lors du retrait de l'expérience. Les participants qui ont abandonné ont déclaré qu'ils s'étaient retirés de l'expérience parce que la durée de l'étude était en conflit avec d'autres engagements (par exemple, des conférences).

Bibliographie

  • Abramson LY, Garber J., Edwards NB, Seligman ME (1978). L'espérance change dans la dépression et la schizophrénie. J. anormal. Psychol. 87 102. [PubMed]
  • Afifi TO, DA LaPlante, TL Taillieu, Dowd D., HJ Shaffer (2014). Participation au jeu: prise en compte de la fréquence de jeu et des effets modérateurs du sexe et de l'âge. Int. J. toxicomane de la santé mentale. 12 283–294. 10.1007/s11469-013-9452-3 [Croix Ref]
  • Alliage LB, Abramson LY (1979). Jugement de contingence chez des étudiants déprimés et non déprimés: plus sage mais plus sage? J. Exp. Psychol. Gen. 108 441. [PubMed]
  • Association américaine de psychiatrie (2013). Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5)®). Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  • Baker A., ​​RM Msetfi, Hanley N., Murphy R. (2010). «Réalisme dépressif? malheureusement pas plus sage », dans Applications cliniques de la théorie de l'apprentissage, eds Haselgrove M., Hogarth L., rédacteurs. (Hove: Psychology Press;), 153 – 179.
  • Barela PB (1999). Mécanismes théoriques sous-jacents à l'effet d'espacement des procès dans le conditionnement de la peur de Pavlov. J. Exp. Psychol. Anim. Comportement Processus. 25 177. [PubMed]
  • Beck AT, Steer RA, MG Carbin (1988). Propriétés psychométriques de l'inventaire de dépression de Beck: vingt-cinq ans d'évaluation. Clin. Psychol. Tour. 8 77 – 100.
  • Beck AT, Ward CH, MM Mendelson, Mock JJ, Erbaugh JJ (1961). Un inventaire pour mesurer la dépression. Cambre. Psychiatrie générale 4 561 – 571. 10.1001 / archpsyc.1961.01710120031004 [PubMed] [Croix Ref]
  • Blaszczynski A., E. Cowley, Anthony C., Hinsley K. (2015). Breaks in play: atteignent-ils les objectifs visés? J. Gambl. Goujon. [Publication préalable avant impression] 10.1007 / s10899-015-9565-7 [PubMed] [Croix Ref]
  • Blaszczynski A., Nower L. (2002). Un modèle de parcours de jeu problématique et pathologique. Dépendance 97 487 – 499. [PubMed]
  • Bouton ME, Woods AM et Todd TP (2014). Séparation des comptes temporels et des comptes rendus d'essai de l'effet d'extinction de renforcement partiel. Comportement Processus. 101 23 – 31. [Article gratuit PMC] [PubMed]
  • Breen RB, Zuckerman M. (1999). Chasing'in comportement de jeu: déterminants de la personnalité et cognitifs. Pers. Individuel Diff. 27 1097 – 1111.
  • Cameron AC, PK Trivedi (2009). Microéconométrie à l'aide de Stata. College Station, TX: Stata Press.
  • Campbell-Meiklejohn DK, Woolrich MW, Passingham RE, Rogers RD (2008). Savoir quand arrêter: les mécanismes cérébraux de la poursuite des pertes. Biol. Psychiatrie 63 293 – 300. [PubMed]
  • Capaldi EJ (1966). Renforcement partiel: hypothèse d'effets séquentiels. Psychol. Tour. 73 459. [PubMed]
  • Capaldi EJ, Martins AP (2010). L'application des mémoires de renforcement résulte principalement au conditionnement de Pavlov. Apprendre. Motiv. 41 187 – 201.
  • Coates E., Blaszczynski A. (2014). Facteurs prédictifs de la discrimination du taux de retour dans les jeux de machines à sous. J. Gambl. Goujon. 30 669–683. 10.1007/s10899-013-9375-8 [PubMed] [Croix Ref]
  • Collins LM, Lanza ST (2010). Analyse de classe latente et de transition latente: avec des applications dans les sciences sociales, comportementales et de la santé. Hoboken, NJ: John Wiley et ses fils.
  • Crossman EK, Bonem EJ, Phelps BJ (1987). Comparaison des modèles de réponse sur des calendriers à taux fixes, variables et aléatoires. J. Exp. Anal. Comportement 48 395 – 406. 10.1901 / jeab.1987.48-395 [Article gratuit PMC] [PubMed] [Croix Ref]
  • Dickerson MG (1979). Horaires FI et persistance au jeu dans le bureau de paris britannique. J. Appl. Comportement Anal. 12 315 – 323. [Article gratuit PMC] [PubMed]
  • Dickerson MG (1984). Joueurs compulsifs. Londres: Addison-Wesley Longman Ltd.
  • Dixon MJ, le juge Fugelsang, MacLaren VV, Harrigan KA (2013). Les joueurs peuvent faire la distinction entre les machines de jeux électroniques «serrées» et «lâches». Int. Gambl. Goujon. 13 98 – 111. 10.1080 / 14459795.2012.712151 [Croix Ref]
  • Dixon MJ, Harrigan KA, Jarick M., MacLaren V., Juge Fugelsang, Sheepy E. (2011). Signatures psychophysiologiques d'éveil des quasi-ratés dans les jeux de machines à sous. Int. Gambl. Goujon. 11 393 – 407.
  • Dymond S., McCann K., Griffiths J., Cox A., Crocker V. (2012). Allocation de réponse émergente et évaluations de résultats dans le jeu aux machines à sous. Psychol. Toxicomane. Comportement 26 99 – 111. 10.1037 / a0023630 [PubMed] [Croix Ref]
  • Fantino E., Navarro A., O'Daly M. (2005). La science de la prise de décision: comportements liés au jeu. Int. Gambl. Goujon. 5 169 – 186.
  • Fortune EE, Goodie AS (2012). Les distorsions cognitives en tant que composant et axe de traitement du jeu pathologique: une revue. Psychol. Toxicomane. Comportement 26 298. [PubMed]
  • Gallistel CR, J. Gibbon (2000). Temps, tarif et conditionnement. Psychol. Tour. 107 289. [PubMed]
  • Gray HM, LaPlante DA, Shaffer HJ (2012). Caractéristiques comportementales des joueurs sur Internet qui déclenchent des interventions en matière de jeu responsable dans les entreprises. Psychol. Toxicomane. Comportement 26 527 – 535. 10.1037 / a0028545 [PubMed] [Croix Ref]
  • Griffiths MD, Auer M. (2013). Le manque de pertinence du type de jeu dans l'acquisition, le développement et la maintenance du jeu problématique et pathologique. De face. Psychol. 3: 621 10.3389 / fpsyg.2012.00621 [Article gratuit PMC] [PubMed] [Croix Ref]
  • Harrigan KA (2007). Caractéristiques structurelles des machines à sous: vues des joueurs déformées sur les pourcentages de retour sur investissement. J. Gambl. Problèmes 215 – 234. 10.4309 / jgi.2007.20.7 [Croix Ref]
  • Harrigan KA, Dixon MJ (2009). Feuilles PAR, probabilités et jeux de machine à sous: implications pour le jeu problématique et non problématique. J. Gambl. Problèmes 81 – 110. 10.4309 / jgi.2009.23.5 [Croix Ref]
  • Haw J. (2008a). Calendriers aléatoires du renforcement: le rôle des victoires précoces et des essais non renforcés. J. Gambl. Problèmes 56 – 67. 10.4309 / jgi.2008.21.6 [Croix Ref]
  • Haw J. (2008b). La relation entre le renforcement et le choix de la machine à sous. J. Gambl. Goujon. 24 55–61. 10.1007/s10899-007-9073-5 [PubMed] [Croix Ref]
  • Hayden BY, Platt ML (2007). L'actualisation temporelle prédit la sensibilité au risque chez les macaques rhésus. Curr. Biol. 17 49 – 53. 10.1016 / j.cub.2006.10.055 [Article gratuit PMC] [PubMed] [Croix Ref]
  • Hing N., Gainsbury S., Blaszczynski A., Wood RT, Lubman D. et Russell A. (2014). Jeu interactif. Rapport pour Gambling Research Australia par l'Office of Liquor Melbourne, VC: Département de la justice des jeux et des courses; Disponible à: http://www.gamblingresearch.org.au/resources/6482d5fa-f068-41e5-921f-facd4f10365e/interactive+gambling.pdf [Consulté en août 1 2014].
  • Horsley RR, Osborne M., Norman C., Wells T. (2012). Les joueurs à haute fréquence montrent une résistance accrue à l'extinction après un renforcement partiel. Behav. Cerveau Res. 229 438 – 442. [PubMed]
  • Humphreys LG (1939). Effet de l'alternance aléatoire du renforcement sur l'acquisition et l'extinction de réactions conditionnées de la paupière. J. Exp. Psychol. 25 141.
  • Hurlburt RT, Knapp TJ, Knowles SH (1980). Jeu de machine à sous simulé avec rapports de renforcement à ratio variable et ratio aléatoire. Psychol. représentant 47 635 – 639. 10.2466 / pr0.1980.47.2.635 [Croix Ref]
  • Kassinove JI, Schare ML (2001). Les effets du «presque raté» et du «gros gain» sur la persistance à jouer aux machines à sous. Psychol. Toxicomane. Comportement 15 155. [PubMed]
  • Kräplin A., Dshemuchadse M., S. Behrendt, S. Scherbaum, Goschke T., Bühringer G. (2014). Prise de décision dysfonctionnelle dans le jeu pathologique: spécificité des modèles et rôle de l'impulsivité. Psychiatrie Res. 215 675 – 682. [PubMed]
  • RA LaBrie, DA LaPlante, SE Nelson, Schumann A., HJ Shaffer (2007). Évaluer le terrain de jeu: étude longitudinale prospective du comportement de jeu sportif sur Internet. J. Gambl. Goujon. 23 347–362. 10.1007/s10899-007-9067-3 [PubMed] [Croix Ref]
  • LaPlante DA, Nelson SE, Gray HM (2014). Implication étendue et approfondie: comprendre l’implication du jeu sur Internet et son lien avec les problèmes de jeu. Psychol. Toxicomane. Comportement 28 396 – 403. 10.1037 / a0033810 [PubMed] [Croix Ref]
  • Lesieur H., Blume S. (1987). Écran de jeu de South Oaks (SOGS): un nouvel instrument d’identification des joueurs pathologiques. Un m. J. Psychiatrie 144 1184 – 1188. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1956). Effet de différents pourcentages de récompense monétaire sur l'extinction d'une réponse par le levier. J. Exp. Psychol. 52 23. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1957). Espérance et résistance à l'extinction d'une réponse tirant le levier en fonction du pourcentage de renforcement et de la quantité de récompense. J. Exp. Psychol. 54 115. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1958a). Espérance et résistance à l'extinction d'une réponse tirant le levier en fonction du pourcentage de renforcement et du nombre d'essais d'acquisition. J. Exp. Psychol. 55 121. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1958b). Expérience par procuration et renforcement partiel. J. anormal. Soc. Psychol. 57 321. [PubMed]
  • Linnet J., Rømer Thomsen K., Møller A., ​​Callesen MB (2010). Fréquence des événements, enthousiasme et envie de jouer, parmi les joueurs pathologiques. Int. Gambl. Goujon. 10 177 – 188. 10.1080 / 14459795.2010.502181 [Croix Ref]
  • Mackintosh NJ (1974). La psychologie de l'apprentissage des animaux. Oxford: Presse académique.
  • MacLaren VV, Fugelsang JA, Harrigan KA, Dixon MJ (2011). La personnalité des joueurs pathologiques: une méta-analyse. Clin. Psychol. Tour. 31 1057 – 1067. [PubMed]
  • MacLin OH, M. Dixon, Daugherty D., Small SL (2007). Utilisation d'une simulation informatique de trois machines à sous pour étudier la préférence d'un joueur parmi différentes densités d'alternatives quasi négligeables. Comportement Res. Les méthodes 39 237 – 241. [PubMed]
  • Madden GJ, Ewan EE, Lagorio CH (2007). Vers un modèle animal de jeu: retarder l’escompte et l’attrait de résultats imprévisibles. J. Gambl. Goujon. 23 63–83. 10.1007/s10899-006-9041-5 [PubMed] [Croix Ref]
  • Miguez G., JE Witnauer, MA Laborda, RR Miller (2014). Espacement des essais pendant l'extinction: le rôle des associations de contexte – nous. J. Exp. Psychol. Anim. Apprendre. Cogn. 40 81. [PubMed]
  • Miller NV, Currie SR, Hodgins DC, Casey D. (2013). Validation de l'indice de gravité du jeu problématique à l'aide d'une analyse factorielle confirmatoire et d'une modélisation rasch. Int. J. Methods Psychiatr. Res. 22 245 – 255. [PubMed]
  • Moody EW, Sunsay C., Bouton ME (2006). Amorçage et espacement des essais en extinction: effets sur les performances d'extinction, la récupération spontanée et la réintégration dans le conditionnement en appétit. QJ Exp. Psychol. 59 809 – 829. [PubMed]
  • Msetfi RM, Murphy RA, Simpson J. (2007). Réalisme dépressif et effet de l'intervalle entre les essais sur les jugements de contingence nulle, positive et négative. QJ Exp. Psychol. 60 461 – 481. [PubMed]
  • Msetfi RM, Murphy RA, Simpson J., Kornbrot DE (2005). Réalisme dépressif et biais de densité de résultats dans les jugements de contingence: effet du contexte et de l'intervalle entre les essais. J. Exp. Psychol. Gen. 134 10. [PubMed]
  • Orford J., Wardle H., M. Griffiths, Sproston K., Erens B. (2010). PGSI et DSM-IV dans l’enquête britannique sur la prévalence du jeu chez 2007: fiabilité, réponses aux items, structure des facteurs et accord inter-échelles. Int. Gambl. Goujon. 10 31 – 44.
  • Orgaz C., Estévez A., Matute H. (2013). Les joueurs pathologiques sont plus vulnérables à l'illusion de contrôle dans une tâche d'apprentissage associative standard. De face. Psychol. 4: 306 10.3389 / fpsyg.2013.00306 [Article gratuit PMC] [PubMed] [Croix Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Structure factorielle de l'échelle d'impulsivité de Barratt. J. Clin. Psychol. 51 768 – 774. [PubMed]
  • Poon L., Halpern J. (1971). PREE sur de petits essais chez l'homme adulte: résistance à l'extinction en fonction du nombre de transitions NR. J. Exp. Psychol. 91 124.
  • Sharpe L. (2002). Un modèle cognitivo-comportemental reformulé du jeu problématique: une perspective biopsychosociale. Clin. Psychol. Tour. 22 1–25. 10.1016/S0272-7358(00)00087-8 [PubMed] [Croix Ref]
  • Stout SC, Chang R., Miller RR (2003). L'espacement des essais est un facteur déterminant de l'interaction des signaux. J. Exp. Psychol. Anim. Comportement Processus. 29 23. [PubMed]
  • Sunsay C., Bouton ME (2008). Analyse d'un effet d'espacement d'essai avec des intervalles intertriaux relativement longs. Apprendre. Comportement 36 104 – 115. [PubMed]
  • Sunsay C., Stetson L., Bouton ME (2004). Amélioration de la mémoire et effets de l'espacement d'essai dans l'apprentissage pavlovien. Apprendre. Comportement 32 220 – 229. [PubMed]
  • Wardle H., Moody A., Spence S., Orford J., Volberg R., Jotangia D. et al. (2011). Enquête britannique sur la prévalence du jeu (2010). Londres: le bureau de la papeterie.
  • Weatherly JN, Sauter JM et King BM (2004). La "grande victoire" et la résistance à l'extinction au jeu. J. Psychol. 138 495 – 504. [PubMed]