Un bref rapport sur la relation entre la maîtrise de soi, la dépendance aux jeux vidéo et la réussite scolaire des étudiants normaux et atteints du TDAH (2013)

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Abstract

Contexte et objectifs: Au cours des deux dernières décennies, la recherche sur la dépendance aux jeux vidéo a pris de l'ampleur. La présente recherche visait à examiner la relation entre la dépendance aux jeux vidéo, la maîtrise de soi et les résultats scolaires des élèves du secondaire et du TDAH. Sur la base de recherches antérieures, on a émis l'hypothèse qu'il (i) il y aurait une relation entre la dépendance aux jeux vidéo, la maîtrise de soi et les résultats scolaires (ii) la dépendance aux jeux vidéo, la maîtrise de soi et les résultats scolaires seraient différentes entre les garçons et les filles, et ( iii) la relation entre la dépendance aux jeux vidéo, la maîtrise de soi et les résultats scolaires serait différente entre les étudiants normaux et les étudiants atteints de TDAH. Méthodologie: La population de recherche comprenait des étudiants de premier cycle du secondaire à Khomeini Shahr (une ville du centre de l’Iran). Parmi cette population, un échantillon de groupes d’élèves de 339 a participé à l’étude. L'enquête comprenait la Game Addiction Scale Scale (Lemmens, Valkenburg et Peter, 2009), l’échelle de maîtrise de soi (Tangney, Baumeister et Boone, 2004) et la liste de contrôle pour le diagnostic du TDAH (Kessler et al., 2007). En plus des questions relatives aux informations démographiques de base, la moyenne pondérée cumulative (MPC) des étudiants pour deux termes a été utilisée pour mesurer leurs résultats scolaires. Ces hypothèses ont été examinées à l'aide d'une analyse de régression. Résultats: Parmi les étudiants iraniens, la relation entre la dépendance aux jeux vidéo, la maîtrise de soi et les résultats scolaires variait entre les garçons et les filles. Cependant, la relation entre la dépendance aux jeux vidéo, la maîtrise de soi, les résultats scolaires et le type d'élève n'était pas statistiquement significative. Conclusions: Bien que les résultats ne puissent pas démontrer de relation de cause à effet entre l'utilisation de jeux vidéo, la dépendance aux jeux vidéo et les résultats scolaires, ils suggèrent qu'une forte implication dans les jeux vidéo laisse moins de temps pour s'engager dans des travaux universitaires.

Mots clés: dépendance au jeu vidéo, maîtrise de soi, réussite scolaire, genre, étudiants atteints de TDAH

INTRODUCTION

Dans tous les systèmes éducatifs du monde entier, le niveau de réussite scolaire des élèves est l'un des indicateurs de réussite de leurs activités éducatives. De nombreux facteurs différents sont impliqués dans la réussite scolaire tels que la personnalité et les facteurs contextuels. La maîtrise de soi est considérée comme l'un de ces traits de personnalité. Logue (1995) définit la maîtrise de soi comme «faisant les activités suivies d'une récompense ultérieure mais plus large». La maîtrise de soi peut être perçue de différents points de vue. Par exemple, il a été décrit comme un «effet de satisfaction» et fonctionnellement comme le temps que quelqu'un attend pour obtenir un résultat plus précieux mais plus distant (Rodriguez, 1989; cité par Étage, 2002). Les gens utilisent la maîtrise de soi lorsqu'ils ont décidé d'atteindre un objectif à long terme. Pour une telle réalisation, une personne peut renoncer au plaisir de manger, de boire de l'alcool, de jouer au jeu, de dépenser de l'argent, de rester éveillé et / ou de dormir. Dans de nombreuses situations difficiles et conflictuelles où il est nécessaire de faire un choix, il est recommandé aux personnes de se maîtriser (Rodriguez, 1989; cité par Storey, 2002). Mobilisés avec une haute maîtrise de soi, les élèves peuvent connaître davantage de succès sur le long parcours de l'éducation.

Comparés à ceux qui ont un faible contrôle de soi, ceux qui ont un contrôle de soi élevé réussissent mieux dans l'exécution de leurs tâches. En outre, ils sont davantage en mesure de séparer leurs activités de loisirs des autres activités, de mieux tirer parti de leur temps d'étude, de choisir des cours et des cours plus adaptés, et de contrôler les activités et les divertissements susceptibles de nuire à leur développement éducatif. Des études antérieures indiquent évidemment que la maîtrise de soi peut améliorer les résultats scolaires. Feldman, Martinez-Pons et Shaham (1995) ont observé que les enfants ayant une plus grande maîtrise de soi obtenaient des notes plus élevées dans un cours de formation en informatique. Peu de recherches ont été menées sur le rôle du niveau de maîtrise de soi des élèves en tant que facteur de médiation dans la relation entre les traits de personnalité et les performances scolaires (Normandeau et Guay, 1998). Résultats de Tangney et al. (2004) appuient l'hypothèse selon laquelle un degré élevé d'autocontrôle prédit un meilleur rendement scolaire. En outre, Duckworth et Seligman (2005) a montré que l’effet de la maîtrise de soi sur les résultats scolaires est le double de celui de l’intelligence.

Flynn (1985) observé une relation entre la réussite scolaire des étudiants afro-américains émigrés et le développement en raison du retard de la gratification. Dans deux enquêtes simultanées, Mischel, Shoda et Peake (1988)et Shoda, Mischel et Peake (1990), a évalué la capacité de retarder la gratification et la satisfaction mentale chez les enfants de quatre ans. Ils ont examiné à nouveau les enfants après avoir obtenu leur diplôme de lycée et une fois de plus après avoir été diplômés de l'université. Ils ont constaté que les enfants qui réussissaient mieux à retarder la satisfaction et la satisfaction de l'esprit pendant l'enfance obtenaient des scores plus élevés à l'âge adulte. Selon Wolfe et Johnson (1995), la maîtrise de soi était le seul trait parmi 32 variables de personnalité qui a contribué de manière significative à la prédiction de la moyenne pondérée cumulative des étudiants universitaires. Dans l'ensemble, la recherche empirique montre que la maîtrise de soi élevée conduit à une meilleure réussite scolaire (Tangney et al., 2004).

Une autre activité qui peut être incluse comme facteur contextuel pertinent pour la réussite scolaire des élèves est la dépendance aux jeux vidéo. Selon diverses études, jouer à des jeux vidéo peut affecter la réussite scolaire des enfants et des adolescents (Harris, 2001). De nos jours, les jeux vidéo sont devenus l’une des activités de loisirs les plus chronophages des enfants et des adolescents et remplacent de plus en plus les jeux et activités traditionnels et interactifs (Frölich, Lehmkuhl et Döpfner, 2009). Malgré les nombreux avantages d’une telle technologie, les ordinateurs et les jeux informatiques peuvent affecter négativement les compétences sociales des personnes (Griffiths, 2010a). La dépendance aux jeux vidéo peut réduire la motivation des adolescents à communiquer avec les autres et, par conséquent, avoir des effets néfastes sur leurs relations sociales (Kuss et Griffiths, 2012). De plus, Huge and Gentile (2003), entre autres, notent que la dépendance aux jeux vidéo peut entraîner un échec des performances scolaires des adolescents.

En jouant à de tels jeux, les joueurs peuvent tout oublier et s'immerger dans le jeu. Le jeu vidéo a également la capacité d'empêcher les joueurs de participer à d'autres activités (y compris des études pédagogiques). De plus, les joueurs vidéo excessifs sont moins intéressés par l'école. Étant donné que trop de jeu réduit le temps requis pour faire les devoirs, cela peut donc affecter négativement les résultats scolaires de l'individu (Roe et Muijs, 1998). Certaines recherches ont montré que les élèves peu performants consacrent plus de temps (plus de 3 heures par jour) à jouer à des jeux vidéo par rapport à ceux qui réussissent bien sur le plan scolaire (Benton, 1995). Un jeu vidéo excessif peut réduire la capacité de l’élève à essayer d’apprendre et d’étudier (Walsh, 2002). Cependant, il existe également de nombreuses preuves empiriques montrant comment les jeux vidéo peuvent améliorer la réussite scolaire des élèves (Griffiths, 2010b).

Chan et Rabinowitz (2006) Je crois qu’il existe une relation entre le TDAH et les jeux vidéo fréquents. En fait, le trouble déficit de l'attention / hyperactivité est le trouble psychiatrique le plus répandu chez les enfants et les adolescents d'âge scolaire. Le comportement conduit généralement à un conflit entre l'élève et le personnel de l'école ainsi que les membres de la famille. Des sentiments de désespoir et d'inutilité peuvent également émerger. En raison de la nature changeante du comportement de ces enfants, les parents pensent souvent que les comportements gênants de leurs enfants sont intentionnels (Biederman et Faraone, 2004). En raison des symptômes d'hyperactivité et de déficit d'attention, les enfants atteints de TDAH sont vulnérables à diverses conséquences négatives, notamment des problèmes scolaires, des troubles du comportement et divers risques de comorbidité. Par conséquent, des interventions immédiates sont nécessaires pour minimiser ces problèmes. Le TDAH n'est pas seulement un trouble infantile et ne doit pas être considéré comme un trouble périodique. Elle est chronique et persistante, tout comme de nombreux autres troubles du développement (Biederman et Faraone, 2004). Ces patients seront confrontés à de nombreuses conséquences, notamment des problèmes cognitifs et comportementaux, des problèmes émotionnels, des échecs scolaires, des problèmes professionnels et une plus grande possibilité d'émergence de comportements d'abus de drogues à haut risque (Hervey, Epstein et Curry, 2004).

Etant donné que la dépendance au jeu vidéo et les problèmes associés font l’objet de recherches de plus en plus poussées dans les domaines clinique, du conseil et de l’éducation, la présente étude visait à examiner le lien entre la dépendance au jeu vidéo, la maîtrise de soi et la et les élèves du secondaire du TDAH. Sur la base de recherches antérieures, il a été émis l'hypothèse qu'il y aurait une relation entre la dépendance au jeu vidéo, la maîtrise de soi et la réussite scolaire, (ii) la relation entre la dépendance au jeu vidéo, la maîtrise de soi et la réussite scolaire serait différente entre les hommes et les femmes. étudiants, et (iii) la relation entre la dépendance au jeu vidéo, la maîtrise de soi et les résultats scolaires serait différente entre les étudiants normaux et les étudiants atteints de TDAH.

MÉTHODES

Participants

La population de recherche comprenait des lycéens de première année de Khomeini-Shahr (une ville dans la partie centrale de l'Iran). De cette population, un groupe représentatif de 339 étudiants a participé à l'étude. Un échantillonnage en grappes à deux degrés a été utilisé. Lorsque les données sont obtenues par échantillonnage en grappes à deux degrés, de graves problèmes peuvent survenir si des méthodes conventionnelles qui ignorent les corrélations intracluster sont utilisées. Pour cette raison, la corrélation intracluster a été estimée. Dix-huit écoles ont été sélectionnées au hasard parmi 234 écoles de cette ville. Suite à cela, une classe de chaque école a été choisie au hasard. Les questionnaires de treize élèves ont été omis de l'analyse parce qu'ils n'étaient pas correctement remplis, laissant un échantillon final de 326 élèves du secondaire. Parmi les étudiants, 146 (49.1%) étaient des filles et 166 (50.9%) étaient des garçons.

Matériaux

- Les données ont été collectées via un questionnaire. En plus des questions relatives aux informations démographiques de base, la moyenne pondérée cumulative (GPA) des élèves pour deux trimestres a été utilisée comme mesure de leur réussite scolaire. Le questionnaire comprenait également l'échelle de dépendance au jeu (Lemmens et coll., 2009), l'échelle d'autocontrôle (Tangney et coll., 2004) et la liste de contrôle pour le diagnostic du TDAH (Kessler et coll., 2007). Dans cette étude, toutes les échelles ont été traduites en persan et rétro-traduites en anglais par deux traducteurs officiels indépendants. La comparaison de la version originale et de la version rétro-traduite en anglais a montré qu'il n'y avait que des changements mineurs entre les deux formes de chaque échelle. L'alpha de Cronbach a ensuite été utilisé pour évaluer la cohérence interne des instruments à l'aide du logiciel SPSS. Ces coefficients sont indiqués ci-dessous.

- Balance de dépendance aux jeux informatiques et vidéo (Lemmens et al., 2009): Ce questionnaire mesure sept critères sous-jacents de dépendance, dont la saillance, la tolérance, la modification de l'humeur, la rechute, le retrait, les conflits et les problèmes. Les coefficients alpha de Cronbach obtenus dans cet échantillon, respectivement, 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88 et 0.99, respectivement.

- Échelle de maîtrise de soi (Tangney et al., 2004): Ce questionnaire mesure cinq facteurs (autodiscipline, résistance à l'impulsivité, habitudes saines, éthique de travail et fiabilité). La fiabilité et la validité de ce questionnaire ont été signalées comme étant 0.89.

- Liste de vérification des diagnostics et échelle d'auto-évaluation (Kessler et al., 2007): Cette échelle évalue six critères d’hyperactivité énumérés dans le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (American Psychiatric Association, 2000): (i) omet souvent de porter une attention particulière aux détails ou commet des erreurs négligentes dans le travail scolaire, le travail ou d’autres activités, a souvent du mal à retenir l’attention dans ses tâches ou ses activités de jeu, (ii) ne semble souvent pas pour écouter quand on lui parle directement, (iii) souvent, ne donne pas suite aux instructions et ne termine pas ses devoirs, ses tâches ménagères ou ses tâches sur le lieu de travail (pas en raison d'un comportement opposé ou d'un manque de compréhension), (iv) a souvent de la difficulté à organiser ses tâches et activités, évite souvent, n'aime pas ou hésite à s’acquitter de tâches qui nécessitent un effort mental soutenu (comme des devoirs ou des devoirs), (v) perd souvent des objets nécessaires à des tâches ou à des activités à l’école ou à la maison (jouets, crayons, etc.) livres, devoirs), et (vi) souvent facilement distraits par des stimuli extérieurs, s’ils sont souvent oublieux dans les activités quotidiennes. La cohérence interne de cette échelle va de 0.63 à 0.72 selon l'alpha de Cronbach et sa fiabilité test-retest va de 0.58 à 0.77 selon le coefficient de corrélation de Pearson.

Procédure

Dans la présente étude, les étudiants iraniens constituaient la population cible. Les participants étaient des étudiants en exercice (n = 339) sélectionné par échantillonnage subséquent en deux étapes (décrit ci-dessus). L'étude a été menée à l'aide d'une méthode papier et crayon. Après avoir accepté de participer, tous les participants ont complété l'échelle de dépendance à l'ordinateur et aux jeux vidéo, l'échelle de maîtrise de soi et la liste de contrôle de diagnostic et l'échelle d'auto-évaluation. Enfin, les participants ont complété les éléments démographiques et la moyenne pondérée cumulative des élèves (GPA) pour deux trimestres comme mesure du rendement scolaire. Les instructions verbales indiquaient qu'il n'y avait pas de bonnes réponses sur aucune des échelles et que toutes les réponses étaient confidentielles.

Ethique

Les procédures d'étude ont été réalisées conformément à la déclaration d'Helsinki. L'étude a été approuvée par le comité d'examen institutionnel de l'université islamique Azad (département de psychologie de l'éducation). Tous les sujets ont été informés de l'étude et ont tous donné leur consentement éclairé. Le consentement des parents a également été demandé aux moins de 18.

RÉSULTATS

La première hypothèse était qu'il existait un lien entre la dépendance aux jeux vidéo, la maîtrise de soi et les résultats scolaires. Ceci a été examiné en utilisant une analyse de régression. Dans l'ensemble, il existait un lien important entre la dépendance aux jeux vidéo, la maîtrise de soi et les résultats scolaires. Comme représenté sur la Tableau 1, «Maîtrise de soi» comme variable prédictive a été la première variable entrée dans le modèle. La corrélation entre la maîtrise de soi et le rendement scolaire était de 0.30 (c'est-à-dire que la maîtrise de soi ne prédit que 9.1% de la variance liée au rendement scolaire des élèves; R2 = 0.09). À l’étape suivante, la dépendance au jeu vidéo a été introduite dans le modèle et le R2 augmenté à 0.154 (c.-à-d. que 15.4% de la variation du rendement scolaire des élèves s'explique par une relation linéaire avec la maîtrise de soi et la dépendance aux jeux vidéo). La contribution de la dépendance aux jeux vidéo est de 6.3%. Par conséquent, chaque augmentation d'une unité de maîtrise de soi entraîne une augmentation de 0.278 unité du rendement scolaire des élèves, et une augmentation d'une seule unité de la dépendance aux jeux vidéo entraîne une diminution de 0.252 unité du rendement scolaire des élèves. Comme prévu, la maîtrise de soi a donc un effet positif sur la réussite scolaire alors que la dépendance aux jeux vidéo a un effet négatif.

Tableau 1 

Coefficients de chaque variable dans le modèle de mesure

La relation entre les différences entre les sexes et la dépendance aux jeux vidéo, la maîtrise de soi et les résultats scolaires a été examinée au moyen d’une analyse de régression multiple (méthode hiérarchique). Ceci est résumé dans Tableau 2. Là encore, il existait une relation significative entre le sexe et les résultats scolaires. Lorsque le sexe a été ajouté au modèle 3, R2 augmenté à 0.263 (c.-à-d. 26.3% de la variance liée aux résultats scolaires des élèves a été prédite par la maîtrise de soi, la dépendance aux jeux vidéo et le sexe). Pendant ce temps, le taux de contribution par sexe était presque égal à 10.9 et était statistiquement significatif. De plus, la valeur bêta de cette variable était suffisamment grande (0.372) pour être considérée comme statistiquement significative. On peut donc en conclure que la relation entre la dépendance aux jeux vidéo, la maîtrise de soi et les résultats scolaires diffère entre les garçons et les filles.

Tableau 2. 

Résultats de l'analyse de régression hiérarchique pour étudier la relation entre les variables chez les garçons et les filles

La relation entre la dépendance aux jeux vidéo, la maîtrise de soi, les résultats scolaires et le type d'élève (c.-à-d. Normal ou TDAH) a également été examinée au moyen d'une analyse de régression multiple (méthode hiérarchique). Il y avait un effet significatif pour le type d'élève (voir Tableau 3). Là encore, il existait une relation significative entre le type d’étudiant et les résultats scolaires. Quand le type d'élève a été ajouté au modèle 3, R2 augmenté à 0.156 (c.-à-d. 15.6% de la variance liée aux résultats scolaires de l'élève a été prédite par la maîtrise de soi, la dépendance au jeu vidéo et le type d'élève). Pendant ce temps, le type de taux de contribution des étudiants est presque égal à 0.2%, ce qui n’était pas statistiquement significatif.

Tableau 3. 

Coefficients d'analyse de régression hiérarchique pour étudier la relation entre les variables chez les étudiants normaux et les étudiants atteints de TDAH

DISCUSSION

Les résultats de cette étude ont montré qu'il existait une relation significativement négative entre la dépendance aux jeux vidéo et la réussite scolaire des élèves, tandis que la relation entre la maîtrise de soi et la réussite scolaire de ces élèves était significativement positive (c.-à-d. Plus la dépendance aux jeux vidéo , plus la réussite scolaire est faible). Les résultats sont donc similaires à ceux de Anderson et Dill (2000), Durkin et Barber (2002)et Énorme et gentil (2003). Les résultats ne peuvent démontrer de relation de cause à effet entre l'utilisation de jeux vidéo, la dépendance aux jeux vidéo et les résultats scolaires, mais ils suggèrent qu'une forte implication dans les jeux vidéo laisse moins de temps pour s'engager dans des travaux universitaires.

Les résultats de cette étude ont montré que le sexe avait un effet significatif sur la dépendance aux jeux vidéo, la maîtrise de soi et les résultats scolaires (les hommes étaient plus susceptibles que les femmes d'être dépendants des jeux vidéo). Cela confirme une bonne partie des recherches précédentes dans ce domaine, qui montrent que les garçons consacrent plus de temps de loisir aux jeux vidéo que les filles (Griffiths et Hunt, 1995; Buchman et Funk, 1996; Brown et al., 1997; Lucas et Sherry, 2004; Lee, Park et Song, 2005).

Les raisons pour lesquelles les garçons jouent davantage aux jeux vidéo que les filles sont nombreuses. Premièrement, la plupart des jeux vidéo sont conçus par des hommes pour d’autres hommes et, même lorsque les jeux comportent des personnages féminins forts, ils peuvent être très sexualisés et aliéner plus de femmes qu’elles ne les attirent. Deuxièmement, la procédure de socialisation est différente entre les hommes et les femmes. Les femmes réussissent mieux à empêcher l’émergence de leurs comportements agressifs en présence des autres, alors elles peuvent se sentir plus nerveuses lorsqu’elles jouent à des jeux de combat et sont davantage attirées par les jeux plus doux et fantastiques. En outre, les chercheurs ont utilisé Eagly (1987) théorie du rôle social afin d’expliquer pourquoi les garçons passent plus de temps à jouer à des jeux vidéo et pourquoi ils s’intéressent aux jeux violents. Cette théorie repose sur l'hypothèse que les garçons et les filles se comportent selon des clichés de genre prédéterminés et que le contenu de la plupart des jeux vidéo étant basé sur la compétition et la violence, ils sont pour la plupart compatibles avec les clichés de genre masculins.

Selon les conclusions de cette étude, la relation entre la maîtrise de soi, la dépendance aux jeux vidéo et les résultats scolaires est très différente entre les étudiants normaux et ceux atteints de TDAH. Les présents résultats de la recherche corroborent les conclusions de Frölich et al. (2009), et Bioulac, Arfi et Bouvard (2008). Le dénominateur commun entre la maîtrise de soi, le TDAH et la dépendance aux jeux vidéo est l'impulsivité. Incapable de se concentrer mentalement sur certaines activités, un élève impulsif ne remplit pas de nombreuses fonctions. Bénéficiant d’une plus grande maîtrise de soi, un élève normal peut contrôler le temps de jeu et éviter de jouer excessivement aux jeux vidéo.

Limites et recherches futures: Il convient de noter que l’étude actuelle comporte plusieurs limites. Premièrement, la taille de l'échantillon est relativement modeste avec les étudiants 326. Cette taille d'échantillon était plus petite que celle souhaitée. Par conséquent, la généralisation de son utilité est limitée. Deuxièmement, comme tous les étudiants inclus dans l'analyse venaient d'Iran, rien n'indique que les résultats puissent être généralisés à la population d'étudiants d'autres pays. Troisièmement, l'étude a utilisé des étudiants du secondaire en tant que participants et, par conséquent, les résultats de cette étude pourraient ne pas être généralisés aux étudiants universitaires ou aux étudiants de plus de 14 ans 18 (et pourraient également être sujets à des biais de sélection et de mesure). Quatrièmement, la conception transversale utilisée dans cette étude signifie qu'il est impossible de tirer des conclusions sur les causes et les effets ou la séquence des événements. Enfin, les résultats de cette étude soulèvent également des problèmes de mesure plus généraux qu'il convient de résoudre. Les questionnaires utilisés dans l’étude en cours sont des mesures autodéclarées. Des recherches antérieures suggèrent que pour les constructions psychologiques, les mesures d'auto-évaluation ne reflètent pas nécessairement ce que fait réellement une personne. Il est probable que les scores des auto-évaluations de comportements seraient raisonnablement valables; Cependant, les auto-déclarations de comportement peuvent montrer moins de cohérence avec d'autres techniques.

Toutes les recherches en psychologie sont influencées par les caractéristiques et les stades de développement des participants. Les recherches futures devraient porter sur un échantillon plus diversifié d'âges, de niveaux d'instruction, de sexe, de religion et de personnes d'autres cultures. Les études futures devraient utiliser un groupe d’élèves adéquat et plus large. La recherche devrait englober plusieurs techniques permettant d’obtenir des données du même participant (par exemple entretiens en face à face, tests neurobiologiques, etc.).

Déclaration de financement

Sources de financement: Aucun.

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