Un examen des approches de gamification dans les applications de jeu commerciales à modification de biais cognitive (2018)

Technol Health Care. 2018 juil 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Chanson g1, Ho RCM4.

Abstract

CONTEXTE :

Les biais cognitifs sont principalement des processus automatiques qui conduisent les individus à accorder une attention accrue aux stimuli menaçants, avec les difficultés à se dégager de ces stimuli. Des études récentes ont signalé la présence de biais d’attention dans plusieurs troubles psychiatriques et fourni la preuve que ces biais pourraient être modifiés. La modification de biais basée sur le Web et sur le mobile utilise des techniques mixtes d’efficacité et de gamification proposées comme solution. Il reste une lacune dans les connaissances relatives aux applications ludiques de modification de biais disponibles dans le commerce pour la modification de biais.

OBJECTIF:

Une analyse de leur approche de gamification aidera à identifier les éléments de jeu courants adoptés pour être utilisés.

METHODES:

Pour identifier les applications commerciales, une recherche transversale manuelle a été menée du 1er au 11 novembre 2017 sur le Google Play Store. Les terminologies de recherche suivantes ont été utilisées, à savoir celle de «biais d'attention» et de «biais cognitif». La classification de la technique de gamification pour les applications publiées et les applications commerciales était basée sur les six approches décrites par Wouter et al. [17] et les 17 techniques de gamification décrites par Hoffman et al. [18].

RÉSULTATS:

Neuf demandes au total ont été incluses dans l'examen en cours. Cinq des neuf applications impliquaient l'ajout d'éléments de jeu à une tâche basée sur des preuves, et trois impliquaient l'utilisation de l'intégration intrinsèque tout en laissant la tâche basée sur des preuves intacte. Parmi les autres stratégies de gamification couramment utilisées, citons l'inclusion de récompenses numériques (n = 8) et la fourniture d'un retour d'informations (n ​​= 7). Le nombre moyen de techniques de gamification dans les neuf applications est 3.2.

CONCLUSIONS:

Même si la plupart des applications commerciales semblent reposer sur une approche de ludification validée pour la modification de biais d'attention, il reste nécessaire de poursuivre les recherches pour évaluer ces applications de manière clinique.

MOTS-CLÉS: Biais d'attention; M-santé; biais cognitif; la gamification; téléphone intelligent

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313