(MONTANT D'UTILISATION) Le jeu vidéo intense n'est pas essentiellement problématique (2017)

Psychol Addict Behav. 2017 sept. 28. doi: 10.1037 / adb0000316.

Király O, Tóth D, Urbán R, Demetrovics Z, Maraz A.

Abstract

Les jeux vidéo sont plus populaires que jamais et le grand public, y compris les parents, les éducateurs et les médias, a tendance à considérer les jeux vidéo intenses comme fondamentalement problématiques. Pour tester cette hypothèse, les participants ont été recrutés via des sites Web liés aux jeux, ce qui a donné un échantillon de N = 5,222 joueurs vidéo en ligne (âge moyen: 22.2 ans, ET = 6.4). En plus d'évaluer le temps de jeu, nous avons administré le test des troubles du jeu sur Internet en dix points, le bref inventaire des symptômes et le questionnaire sur les motifs du jeu en ligne. Deux modèles de régression structurelle ont été estimés avec le temps de jeu et le jeu problématique comme variables de résultat. Les prédicteurs étaient des symptômes psychiatriques dans le premier modèle et des motifs de jeu dans le second modèle. Les deux modèles ont produit des indices d'ajustement adéquats. Les symptômes psychiatriques avaient un effet positif modéré sur l'usage problématique (β = 46, p <001) alors que leur effet sur le temps de jeu était pratiquement nul (β = -01, p = 84). Dans le deuxième modèle, Escape était le motif le plus important et était modérément à fortement associé (β = .58, p <.001) avec une utilisation problématique. Cependant, l'association entre Escape et le temps de jeu était nettement plus faible (β = .21, p <.001). La corrélation entre le temps de jeu et l'utilisation problématique était faible à modérée dans les deux modèles (r = .26, p <.001 et r = .21, p <.001, respectivement). Les données suggèrent que le temps de jeu est faiblement associé à des facteurs psychologiques négatifs tels que les symptômes psychiatriques et le motif d'évasion, qui se sont révélés être systématiquement liés à une utilisation problématique. Par conséquent, la quantité de temps de jeu à elle seule semble être un prédicteur peu fiable d'une utilisation problématique, ce qui remet en question l'idée susmentionnée selon laquelle le jeu intense est essentiellement problématique. (Enregistrement de la base de données PsycINFO

PMID: 28956935

DOI: 10.1037 / adb0000316