Équilibre entre les préjugés et les faits pour le trouble du jeu: l'existence d'un trouble lié à la consommation d'alcool stigmatise-t-elle les buveurs sains ou gêne-t-elle la recherche scientifique? (2017)

Commentaire sur «le document du débat public des universitaires sur la proposition relative aux troubles du jeu de la CIM-11 de l'Organisation mondiale de la santé»

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Abstract

L’inclusion des critères relatifs au jeu (GD) dans la version bêta de la 11th Revision de la Classification internationale des maladies (CIM-11) a récemment été critiquée, et des arguments ont été avancés en faveur de sa suppression afin «d’éviter un gaspillage de ressources publiques». ces affirmations trompeuses seraient fondées sur une sous-estimation de ce problème sans cesse croissant. De telles réclamations peuvent mettre en danger la santé publique et le bien-être psychosocial des personnes touchées. Ainsi, la gravité du problème a été brièvement soulignée dans notre document de réponse. Nous avons donné un aperçu de la manière dont les débats de ce type ont été développés dans notre région. Nous avons également abordé les arguments avancés en matière de recherche et de droits de l'enfant. L'accusation selon laquelle GD aurait des effets négatifs sur la liberté des enfants et stigmatiserait les joueurs en bonne santé pourrait découler d'une fausse conviction que ce nouveau média numérique est bénin ou ne crée pas de dépendance. De telles déclarations pourraient être vraies dans certains cas, mais pas tous. La réticence à reconnaître le potentiel de dépendance du jeu ainsi que l’insistance sur le traitement de GD simplement comme un problème individuel rappellent l’époque où l’alcoolisme était considéré comme un problème de personnalité. Ces vues dangereuses exposent les personnes touchées à un risque accru pour la santé et les stigmatisent davantage. La formalisation de la maladie devrait également contribuer à la normalisation de la recherche et du traitement sur le terrain. L'inclusion de GD dans le prochain CIM-11 est un pas responsable dans la bonne direction.

Mots clés: Trouble du jeu, ICD-11, diagnostic, dépendance comportementale, Dépendance au jeu sur Internet

Introduction

Le document de débat d'Aarseth et al. (2016) en faisant valoir que l'introduction du trouble du jeu dans la 11e révision de la classification internationale des maladies (CIM-11) causera «beaucoup plus de tort que de bien» soulève de nombreuses préoccupations. Les auteurs semblent ignorer les inconvénients du jeu pathologique en affirmant sans fondement que «les patients peuvent être difficiles à trouver». Au contraire, le nombre de personnes ayant des problèmes de jeu augmente régulièrement (Agence de contenu créatif de Corée, 2016). Bien que les méfaits de GD soient devenus une connaissance presque commune dans le domaine, nous aimerions aborder à nouveau cette question brièvement.

Deuxièmement, nous discuterons des questions de recherche liées à la formalisation de la GD.

Enfin, nous discuterons de questions relatives à la «panique morale», à la «stigmatisation» ou aux «droits des enfants» (Aarseth et coll., 2016). Notre expérience en Corée, où les problèmes de jeu sur Internet sont particulièrement répandus, sera partagée.

Les conséquences néfastes de D.ieu sont claires et ne doivent pas être négligées

L'une des critiques exprimées par Aarseth et al. (2016) en ce qui concerne les connaissances actuelles en matière de recherche, c’est que l’ampleur du problème n’est pas claire. Notre réponse à cette critique est la suivante: «Quelle est l’importance de ce facteur dans la formalisation d’un trouble mental?» L’une des estimations les plus conservatrices du jeu problématique, citée récemment dans un article de presse de The New York Times, a suggéré que "au plus" 1% des joueurs soient affectés par GD (Ferguson et Markey, 2017). Ce pourcentage équivaut à la présence de schizophrénie. Selon la même logique, la schizophrénie ne devrait pas être incluse dans la CIM-11 en tant que trouble mental.

Une faible prévalence ne signifie pas nécessairement que le comportement ne peut pas être attribué à un trouble. Même si l'incidence est 0.3% ou 1%, les patients méritent un traitement adéquat. L'ampleur du problème est secondaire à sa gravité. Les facteurs suivants doivent également être pris en compte dans la formalisation d'un trouble mental: l'étendue des dommages causés au fonctionnement psychosocial, si le rétablissement nécessite une attention clinique, l'ampleur des menaces pour la santé publique et les avantages de la réduction du problème.

Les effets négatifs de la MG sur la santé physique peuvent inclure l’obésité due à l’inactivité, le décès par thrombose veineuse profonde ou le risque accru d’accidents (Ayers et coll., 2016; Hull, Draghici et Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim et Caplovitz, 2004). Les jeux excessifs ont également des effets néfastes sur le bien-être psychosocial. Cela peut entraîner une diminution du sommeil et des performances diurnes, une augmentation des conflits familiaux, une impulsivité, une dépression, un risque de suicide et d’autres problèmes apparentés (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman et Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang et Bai, 2012; Weinstein et Weizman, 2012).

GD représente non seulement une menace immédiate pour la santé, mais, lorsque les problèmes de jeu ne sont pas gérés correctement, il peut également entraîner une perte importante de possibilités futures liées au développement de carrière ou au développement interpersonnel. En particulier, les enfants affectés peuvent ne pas atteindre leur plein potentiel en raison de la perte d'opportunités d'apprentissage et de développement de compétences utiles.

Nous pensons que les arguments des auteurs selon lesquels la formalisation de GD va réprimer la liberté des enfants et exacerber les tensions entre enfants et parents impliquent un stéréotype selon lequel le jeu est une affaire qui concerne uniquement les enfants (Aarseth et coll., 2016). Cependant, les âges moyens des joueurs et les acheteurs de jeux les plus fréquents sont en réalité des années 35 et 38, respectivement (Association de logiciels de divertissement, 2016). Par conséquent, les problèmes de jeu ne se limitent pas aux enfants et aux adolescents.

La situation en Corée du Sud montre que les problèmes de jeu ne concernent pas uniquement les enfants et les adolescents, mais concernent également les parents. Presque tous les cas de mortalité dus à la maltraitance infantile qui ont bénéficié d'une couverture médiatique dans 2016 concernaient des parents toxicomanes au jeu. Ils ont négligé leur rôle de parents en faveur du jeu et ont puni leurs enfants pour ingérence (Kim, 2016). Considérant la popularité croissante des jeux en ligne et mobiles dans le monde entier (Association de logiciels de divertissement, 2016; Agence de contenu créatif de Corée, 2015), ces problèmes ne se limitent pas à l’Asie orientale.

Problèmes de consensus dans la recherche: plus de raisons d’élaborer des critères uniformes

La critique principale répétée tout au long de l’article souligne l’absence de données cliniques et de consensus concernant la MG. Nous sommes également d’accord sur le fait que ce sont des limites majeures de la recherche existante. En un sens, toutefois, le manque de données cliniques souligne la nécessité de la formalisation. Sans un système de diagnostic approprié, comment est-il possible de capturer des échantillons cliniques triés par critères standardisés? L'utilisation des critères GD proposés dans la CIM-11 devrait permettre de promouvoir une recherche de meilleure qualité que l'utilisation actuelle d'instruments non normalisés, la plupart du temps auto-développés, pour évaluer le jeu problématique.

L’Organisation mondiale de la santé (OMS) souligne l’importance de la CIM-11 pour fournir «un langage commun pour le signalement et le suivi des maladies» (Organisation mondiale de la santé, 2017). Les données cliniques collectées sur la base d'un «langage commun» seraient plus cohérentes et comparables entre différents groupes d'âge et pays, produisant ainsi une connaissance plus solide du problème à l'examen. En outre, de nombreux autres facteurs, tels que la validité ou la spécificité du problème, peuvent être traités plus efficacement si les critères sont normalisés.

Les preuves accumulées dans les études de confirmation utilisant les critères de la DG pourraient aider à établir des orientations spécifiques pour de nouvelles études exploratoires. De telles preuves nous guideraient plus explicitement sur ce qui constitue et ne constitue pas la pathologie du jeu problématique. Bien que les critères GD proposés dans la CIM-11 n'incluent pas les critères habituels de tolérance, de retrait ou de tromperie, à l'instar de la cinquième édition du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5), une approche de confirmation peut également clarifier les critères de dépendance excessive à l’usage de substances psychoactives et au jeu. Si les recherches de confirmation suggéraient que les résultats ne correspondaient pas au modèle théorique de consommation de substances psychoactives et de troubles du jeu, cela impliquerait la nécessité de recherches exploratoires.

Bien que nous reconnaissions qu’il fallait mener d’autres recherches explorant les limites entre le jeu normal et le jeu pathologique en remettant en cause le cadre de confirmation imposé à la formalisation du trouble, il convient de souligner que les approches de confirmation et d’exploration ne s’excluent pas mutuellement. Ces deux approches analytiques peuvent simultanément guider les recherches futures dans ce domaine.

Panique morale et droit des enfants: comment le débat s'est-il développé en Corée du Sud?

La panique morale autour du jeu, soulignée par les auteurs, peut être valable dans une certaine mesure, mais elle n’est pas vérifiée. Où sont les preuves empiriques de la présence de panique morale? En outre, la formalisation de la maladie ne signifie pas que le jeu peut seulement être nocif, ni que tous les joueurs sont pathologiques. Si les gens interprètent mal cette intention, ces perceptions erronées devraient être résolues par des campagnes d'éducation du public et de promotion de la santé, plutôt que par le blocage de la formalisation du trouble. La décision de formaliser ou non un trouble mental ne doit pas être prise sur la crainte d'une possible mauvaise communication.

Les auteurs ont averti que le système proposé identifierait trop de cas de faux positifs. Au contraire, nous sommes préoccupés par le cas des cas de faux négatifs. Sans un système de diagnostic formalisé, comment identifier ceux qui souffrent de déficiences graves causées par un jeu problématique, et où chercheraient-ils une aide légitime? L'absence d'un diagnostic approprié continuera de placer les personnes affectées et leurs familles en dehors du système de santé publique, non traitées et sans défense.

En revanche, l’industrie du jeu a exprimé des voix fortes et actives contre la formalisation et la prévention de la GD. En Corée du Sud, le gouvernement a été contraint de répondre à la demande croissante d’atténuation des conséquences négatives et a mis en œuvre une série de mesures visant à atténuer les problèmes de jeu. Depuis 2006, des enquêtes nationales annuelles sur les problèmes liés à Internet ont été menées, mais elles ne couvrent que brièvement les problèmes de jeu. Dans 2011, la Corée du contenu créatif (KCCA) a été désignée comme seul responsable des enquêtes annuelles nationales sur les problèmes de jeu. Cependant, après avoir signalé comme problématique, seulement 5.6% des joueurs jouant en moyenne plus de 8 h / jour, la KCCA a été critiquée pour avoir minimisé le problème (Lee, Lee, Lee et Kim, 2017). Les soupçons sur le sous-rapport ont été intensifiés en raison du fait que la KCCA est affiliée au ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme, chargé de la promotion du secteur des jeux.

L’industrie du jeu est un secteur commercial important en Corée du Sud; ainsi, le projet de loi «d'arrêt» n'a pu être adopté par la législature qu'en avril 2011 après de nombreuses tentatives précédentes (Agence de contenu créatif de Corée, 2015). Cette législation interdit la fourniture de services de jeu aux mineurs de moins de 16 entre minuit et 6 AM. La loi sur l’arrêt du jeu a rapidement suscité une vive opposition de la part de l’industrie du jeu et un recours constitutionnel a été déposé avant sa promulgation en novembre 2011. La constitutionnalité de la nouvelle loi a été mise en doute quant à savoir si elle enfreignait la liberté professionnelle des fournisseurs de jeux, la liberté comportementale générale des enfants de moins de 13 ans et les droits des parents.

Il a fallu deux ans et demi à la Cour constitutionnelle pour parvenir à une décision finale. Le tribunal a statué sept contre deux que la nouvelle loi était conforme à la constitution. Il a déclaré que le jeu en ligne en soi ne pouvait pas être une infraction; cependant, compte tenu du taux élevé d'utilisation d'Internet chez les adolescents, la difficulté de l'arrêt spontané (c.-à-d. la nature addictive) du jeu en ligne et les conséquences négatives de la dépendance au jeu, limiter l'accès pendant les heures indiquées pour les enfants de moins de 16 ans n'était pas un problème. réglementation excessive. Il a également statué que l'équilibre entre les avantages juridiques et les pertes est bien maintenu compte tenu de l'intérêt public important de protéger la santé des enfants et de prévenir le développement de la dépendance aux jeux sur Internet (Lee et coll., 2017).

Dans 2013, le projet de loi sur la gestion complète de la toxicomanie, visant à renforcer et à renforcer les services de prévention et de gestion pour GD ainsi que le jeu, l’alcool et les substances illicites, a été proposé. Un sondage mené auprès de 1,000 adultes au début de 2014 a révélé que 87.2% des personnes interrogées pensaient que le jeu sur Internet créait une dépendanceLee et Park, 2014).

La nouvelle proposition législative a de nouveau suscité une vive controverse sur la DG dans la société coréenne. YS Lee, un psychiatre, a écrit une lettre au rédacteur en chef d'un grand quotidien, affirmant que le nouveau projet de loi «stigmatiserait» les enfants et les adolescents en tant que «toxicomanes». Il a affirmé que les problèmes de jeu pouvaient même être des phénomènes de développement transitoires naturels. Il a en outre soutenu que le jeu présentait également des aspects positifs et que l'effort législatif devait être interrompu avant que de nouvelles preuves scientifiques provenant d'études standardisées et à long terme ne soient accumulées (Lee, 2013). L'article d'Aarseth et al. (2016) ressemblait fortement aux arguments de Lee.

Invité par les affirmations de Lee, YC Shin, président de l'Académie coréenne de psychiatrie de la toxicomanie à l'époque, écrivit une lettre de réponse au même journal pour souligner que le précédent article de Lee n'était pas représentatif de l'opinion de la majorité. Il a tout d'abord souligné un conflit d'intérêts non divulgué: Lee dirigeait un centre de traitement pour les jeux vidéo, parrainé par la Gaming Culture Foundation, qui est financée par le secteur des jeux vidéo. Shin a également affirmé que GD est un facteur de risque certain pour la santé et a affirmé son soutien au nouveau projet de loi (Shin, 2013).

Malgré de nombreux efforts, le projet de loi n'a pas été adopté. Néanmoins, l’industrie du jeu redouble d’efforts pour empêcher tout mouvement législatif contraire à leurs intérêts. BK Kim, ancien président de la société de jeux vidéo qui a produit le premier rapport au monde sur la mortalité par jeu (Lee, 2004), est récemment devenu législateur et a exprimé ouvertement sa détermination à abolir la réglementation du jeu (Lee, 2016).

Bien que des conséquences négatives possibles de la formalisation de la GD ne puissent être complètement exclues, nous estimons que cette initiative offre un plus grand potentiel d'avantages pour le public. Par exemple, le grand public aura accès à une source d’informations plus fiable concernant les jeux problématiques. Dans le passé, le public avait assimilé les longues heures de jeu à la dépendance au jeu, et les personnes concernées par le jeu problématique étaient souvent référées à des paraprofessionnels, voire à des non professionnels, pour obtenir des services de soutien. En raison d'informations incohérentes et d'erreurs, la confusion et les craintes irrationnelles concernant le jeu ont également augmenté. Ainsi, la formalisation de GD pourrait même réduire la «panique morale».

Enfin, nous sommes pleinement conscients et respectons les droits des enfants. L'introduction du système formalisé pourrait permettre de dispenser une éducation plus systématique sur le jeu sain, du moins dans la mesure où il s'agit d'un produit de la rationalisation des preuves scientifiques disponibles. Les «camps de dépendance au jeu», mentionnés comme cas extrême de violation des droits des enfants, sont signalés en Chine et sont gérés par des non professionnels. Nous ne pensons pas que la formalisation de la CIM-11 amènera d'autres pays à suivre l'exemple extrême de la Chine. Au contraire, cela peut conduire à la réduction de telles violations des droits des enfants en favorisant une prise en charge systématique. Avec la formalisation du trouble par une autorité internationalement reconnue telle que l'OMS, les modèles de traitement inappropriés seraient progressivement éliminés, car ces problèmes pourraient être évalués et gérés par des professionnels de la santé dans l'intérêt supérieur du patient.

Conclusions

Le débat sur la DG n’est pas susceptible d’être réglé rapidement, en particulier compte tenu de la vaste gamme de groupes d’intérêts impliqués dans cette question. Cependant, toute tentative de sous-estimer ou de nier les problèmes de jeu soulève de sérieuses préoccupations du point de vue de la santé publique et de l’éthique. L’effort de situer les problèmes de jeu dans le cadre de tensions entre parents et enfants a été jusqu’à présent l’une des tactiques les plus réussies de l’industrie du jeu. Cependant, le «conflit générationnel» et la «stigmatisation» ne sont pas les problèmes les plus préoccupants pour GD. Ces arguments obscurcissent le cœur du problème, qui concerne les conséquences dévastatrices de GD, qui exigent une réaction rapide des membres responsables de la société.

Nous sommes d’accord avec l’opinion selon laquelle la plupart des joueurs sont en bonne santé et aiment jouer à des activités de loisirs. Cependant, ce n'est pas le cas pour tous les joueurs. La réticence à admettre le potentiel addictif évident du jeu, ainsi que le traitement de GD en tant que problème individuel, nous rappellent l'époque où l'alcoolisme était considéré comme un «problème de personnalité». Cette perspective n'aidera pas les personnes dans le besoin, mais ne font que contribuer à la stigmatisation voulant que les joueurs malsains soient des "toxicomanes" par faute personnelle. Nous pensons que l’OMS fait un pas rapide et responsable dans la bonne direction.

Contribution des auteurs

S-YL a rédigé le manuscrit; HC a également joué un rôle important dans la rédaction. HKL a développé le concept et l'a supervisé.

Conflit d'intérêt

Les auteurs ne déclarent aucun conflit d'intérêt.

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