Casser l'habitude. Commentaire de: Réponses politiques à l'utilisation problématique de jeux vidéo: examen systématique des mesures actuelles et des possibilités futures (Király et al., 2018)

J Behav Addict. 2018 Nov 14: 1-3. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110.

Müller KW1.

Abstract

Le trouble du jeu sur Internet est largement reconnu comme un nouveau problème de santé. À l'heure actuelle, nous connaissons une croissance rapide des connaissances sur différents aspects de ce trouble, tels que, par exemple, les taux de prévalence, les mécanismes neurobiologiques sous-jacents et les stratégies de traitement. En revanche, empêcher les individus de développer un trouble du jeu sur Internet est une question qui n'a pas encore suffisamment progressé. Bien que nous puissions essentiellement nous référer à des mesures et techniques connues pour être efficaces pour prévenir d'autres comportements addictifs, les exigences particulières de la prévention des troubles du jeu sur Internet restent largement obscurcies ou ignorées. Les actions politiques identifiées dans la revue de Király et al. (2018) démontrent que les premières approches préventives ont été initiées mais, d'autre part, il souligne également que la recherche empirique sur leur faisabilité et leur efficacité doit être améliorée.

MOTS-CLÉS: trouble du jeu sur Internet; réduction des méfaits; politique; la prévention

PMID: 30427215

DOI: 10.1556/2006.7.2018.110

Bonnes raisons d'agir

De nombreuses données de la dernière décennie ont montré que les jeux sur ordinateur peuvent devenir incontrôlables. Dans le pire des cas, le phénomène appelé trouble du jeu sur Internet peut entraîner une déficience fonctionnelle et des symptômes psychopathologiques, y compris l'apparition de nouveaux troubles mentaux. La recherche a progressé à plusieurs égards lors de la montée des troubles du jeu sur Internet. Nous en savons beaucoup sur ses caractéristiques épidémiologiques, même s’il est bien connu que les taux de prévalence varient considérablement, ce qui est probablement dû à différentes approches méthodologiques (par exemple, Ferguson, Coulson et Barnett, 2011). Nous avons une connaissance approfondie des caractéristiques neurobiologiques et neuropsychologiques du trouble du jeu sur Internet, indiquant un traitement perturbé du traitement des récompenses chez les patients et une sensibilisation accrue par incitation (par exemple, Kuss et Griffiths, 2012). Nous avons même au moins quelques informations sur la pertinence et la faisabilité de stratégies de traitement pour ce nouveau trouble (par exemple, King et coll., 2017). Pourtant, ce qui manque désespérément, ce sont des concepts et des données solides sur la manière d'empêcher les adolescents et les adultes de développer un trouble du jeu sur Internet. À cet égard, l'étude de Király et al. (2018) donne un bon aperçu des stratégies existantes et illustre simultanément notre connaissance extrêmement limitée des stratégies de prévention efficaces.

Alors que dans une perspective plus large, c'est-à-dire que la prévention est généralement basée sur de multiples stratégies (par exemple, programmes scolaires, approches éducatives, etc.), l'étude de Király et al. (2018) se concentre spécifiquement sur les actions gouvernementales existantes et potentielles. Cet objectif spécifique est parfaitement logique en raison de la complexité de la question susmentionnée. La disponibilité, que nous connaissons grâce à la prévention de la consommation de nicotine et à la participation au jeu, joue ici un rôle crucial.

Une première idée: limiter la disponibilité

Comme indiqué ci-dessus, la disponibilité doit être reconnue comme l'un des principaux facteurs de prévention de certains comportements dysfonctionnels (p. Ex., Consommation de nicotine, consommation d'alcool et participation au jeu). Sans aucun doute, restreindre la disponibilité ne fournit pas une solution complète à ce problème, mais on peut le considérer comme une seule pièce d'un puzzle. Tiré de la littérature, Király et al. (2018) énumérer trois mesures majeures pour limiter la disponibilité (arrêt, arrêt sélectif et fatigue) et une approche plus spécifique permettant un contrôle parental renforcé.

Désactiver l'accès aux jeux informatiques en ligne pendant un certain temps semble être une approche prometteuse. L'expérience clinique montre que les personnes qui sont sur le point de développer des habitudes de jeu problématiques ont tendance à prolonger le jeu jusque tard dans la nuit. En fait, un pourcentage élevé de patients sous traitement présentent un rythme circadien perturbé et des conséquences connexes, telles que fatigue, problèmes d’attention et somnolence au cours de la journée (Müller, Beutel et Wölfling, 2014). Ces données sont confirmées par des enquêtes de population (Cheung et Wong, 2011; Griffiths, Davies et Chappell, 2004). Ainsi, du point de vue théorique, ces conséquences contribuent à une perte persistante du fonctionnement psychosocial susceptible de jouer le rôle de facteur de maintien du trouble du jeu sur Internet à long terme. Plus généralement, des données préliminaires ont montré que, même chez les adolescents non atteints de trouble du jeu sur Internet, le jeu nocturne était associé à un bien-être plus médiocre et à des scores de dépression plus élevés (Lemola et al., 2011). Il est donc logique de prendre des mesures pour protéger le sommeil des adolescents en définissant un délai d’attente nocturne pour les jeux informatiques en ligne.

Néanmoins, les données trouvées par Király et al. (2018) sont dans une certaine mesure décevants. Bien que le jeu après minuit ait diminué chez les adolescents, le temps moyen passé à jouer à des jeux n'a pas changé de manière significative. Cependant, le manque de données empiriques disponibles démontre l'urgente nécessité de faire preuve d'un plus grand enthousiasme dans l'évaluation de tels programmes. Les stratégies qui découlent logiquement de la théorie existante et les stratégies qui peuvent être appliquées de manière écologique sont des candidats prometteurs pour la recherche. Bien entendu, c’est un point où l’action gouvernementale devient pertinente d’une autre manière. Des évaluations empiriques fiables des programmes de prévention exigent des capacités financières. Afin d'éviter les conflits d'intérêts et de garantir de bonnes pratiques scientifiques, des subventions gouvernementales sont nécessaires pour soutenir la recherche empirique ici.

Repenser la prévention: réduction des méfaits

Le concept de réduction des méfaits vise à réduire les répercussions négatives d'un comportement problématique plutôt que d'interdire ou de réduire le comportement lui-même. Il peut donc être considéré comme une approche sophistiquée, notamment en ce qui concerne les exigences particulières du jeu sur ordinateur et des troubles du jeu sur Internet. Comme nous le savons tous, des débats houleux ont eu lieu sur la manière dont la société devrait gérer ce nouveau phénomène. Il existe un désaccord particulier sur le fait que le jeu sur ordinateur doit généralement être perçu comme un style de vie qui ne devrait pas être problématisé ou s'il peut créer un potentiel de dépendance pour des personnes vulnérables et être la cause de souffrances (par exemple, Aarseth et coll., 2017; Billieux et coll., 2017; Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez et Pontes, 2017; Király et Demetrovics, 2017; Müller et Wölfling, 2017). Ainsi, il pourrait y avoir une bonne concordance entre l'argumentation selon laquelle jouer à des jeux informatiques n'est pas en soi dangereux mais plutôt une possibilité moderne d'acquérir certaines compétences et le concept de réduction des méfaits. Pourtant, les stratégies spécifiquement adaptées à la réduction des méfaits des jeux informatiques problématiques n'ont pas encore été suffisamment développées ou testées. L'étude de Király et al. (2018) énumère trois éléments et possibilités à cet égard: a) les messages d’alerte, notamment ceux qui font partie du jeu lui-même; (b) classer les jeux en fonction du potentiel de «dépendance»; et (c) réduire le potentiel de dépendance de certains jeux.

La première proposition semble être une solution réalisable et écologique et sans surprise, qui fait déjà partie de certains jeux informatiques. Cependant, la question demeure de savoir si de tels messages ont un effet sur le comportement ou l'attitude du joueur à l'égard de ce comportement. Les données des modèles expérimentaux pourraient éclairer cette question mais ne sont pas disponibles pour le moment.

Le deuxième aspect, l'introduction d'une classification spécifique à la dépendance pour les jeux informatiques est prometteur, mais aussi un gâteau dans le ciel. Comme le montrent Király et al. (2018), des tentatives similaires ont été lancées en Hongrie et en Allemagne pour des produits de jeu. En Allemagne, ce processus a été long pour plusieurs raisons. Un débat sur les possibilités de mettre en place un tel système de classification des jeux informatiques a récemment été lancé en Allemagne, mais là encore, le voyage va être fastidieux (Rumpf et coll., 2017). Sans aucun doute, avoir un système de notation sensible à la dépendance serait un grand avantage. La recherche sur exactement les éléments qui sont responsables d'un surengagement du joueur qui, à long terme, pourrait entraîner une perte de contrôle, et le trouble du jeu sur Internet en est une condition préalable essentielle. Bien qu'il existe des données empiriques sur ce sujet, nous sommes actuellement loin d'avoir une image claire de ces éléments. Par exemple, nous savons que certains calendriers de renforcement et certains facteurs de conception spécifiques (par exemple, stratégies de monétarisation; Dreier et coll., 2017; King, Delfabbro et Griffiths, 2011) semblent jouer un rôle crucial dans l'utilisation du jeu. Cependant, nos connaissances approfondies en la matière sont encore limitées. Encore une fois, plus de recherche est nécessaire.

Pour la même raison, il est difficile d’estimer nos possibilités de réduire le potentiel de dépendance des jeux sur ordinateur, car cela nécessiterait de connaître plus de détails sur exactement ces facteurs. En outre, la question demeure de savoir si ce sont peut-être précisément ces facteurs qui augmentent la joie de jouer qui peuvent être du même coup responsables du potentiel addictif du jeu. À l'heure actuelle, nous ne pouvons pas répondre à cette question et la nécessité d'intensifier la recherche redevient évidente.

Quelques réflexions sur les prochaines étapes

Nos expériences des troubles liés à la consommation de substances et des troubles du jeu ont montré que la prévention est une question complexe exigeant à la fois des dépenses financières et des approches scientifiques solides pour étudier son efficacité. Sur le plan méthodologique, c'est un grand défi de démontrer si et comment une certaine stratégie de prévention fonctionne. De même, il est très pertinent de faire face aux défis du trouble du jeu sur Internet non seulement en évaluant et en mettant en œuvre des programmes de traitement spécifiques au trouble, mais aussi en ayant des stratégies de prévention et d'intervention précoce efficaces et spécifiques. Comme cela a été discuté précédemment, il est raisonnable de supposer que c'est l'interaction entre les caractéristiques spécifiques du jeu et les caractéristiques du joueur (par exemple, les facteurs de risque individuels) qui favorise l'utilisation problématique et le trouble du jeu sur Internet. Afin d'identifier les individus sujets aux effets néfastes des jeux vidéo, des études prospectives sont nécessaires. Pourtant, dans une revue systématique récente de la littérature existante, Mihara et Higuchi (2017) n’identifie que les enquêtes prospectives 13 avec une qualité méthodologique suffisante. Une base de données plus large serait extrêmement utile aux fins de la prévention sélective.

De même, nous devrons nous pencher sérieusement sur les effets des stratégies de réduction des méfaits à l’avenir. Essayer de minimiser les effets dangereux causés par les jeux sur ordinateur semble être une étape bien pensée, voire logique, pour prévenir les troubles du jeu sur Internet. Cependant, nous ne savons pas si ces efforts auront des avantages notables à long terme. Encore une fois, des données prospectives sont nécessaires mais manquantes.

Contribution de l'auteur

KWM est responsable du brouillon, du concept et de la version finale du manuscrit.

Conflit d'intérêt

L'auteur ne déclare aucun conflit d'intérêts.

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