(CAUSATION) Étude transversale des trajectoires développementales de l’engagement dans les jeux vidéo, de la toxicomanie et de la santé mentale (2018)

Psychol avant. 2018 nov 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, King DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

Abstract

Objectifs : La dépendance aux jeux vidéo a été associée à un éventail de variables de santé mentale. Il y a peu d'études longitudinales examinant de telles associations et des études différenciant le jeu avec dépendance du jeu problématique et engagé (c'est-à-dire fréquent mais sans problème). L'étude exploratoire actuelle examine le cours naturel du comportement de jeu dans trois sous-études. Le but de l'étude 1 était d'étudier les antécédents et les conséquences de la dépendance au jeu vidéo mesurée comme une construction unidimensionnelle (jeu pathologique). Le but de l'étude 2 était d'étudier les mêmes associations en termes de typologies de joueurs («engagé», «problème», «accro»). De plus, l'étude 3 visait à étudier la stabilité estimée et les transitions se produisant entre les typologies susmentionnées et un groupe de joueurs non pathologique.

Méthodologie: Un échantillon représentatif au niveau national d'adolescents 3,000 âgés de 17.5 âgés de 2012 a été extrait du registre de la population norvégien et invité à participer à des enquêtes annuelles portant sur les années 3 (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Les répondants ont complété des mesures de la dépendance aux jeux vidéo, de la dépression, de l'anxiété, de la solitude, de l'agressivité et des troubles liés à la consommation d'alcool. L’analyse statistique comprenait la modélisation du trajet croisé, le test de Satorra-Bentler-khi carré (étude 1), les analyses de régression (étude 2), le modèle de Markov caché des probabilités de transition (étude 3).

Résultats: Les résultats de l'étude 1 ont montré que la dépression et la solitude étaient associées réciproquement au jeu pathologique. L'agression physique a été identifiée comme un antécédent et l'anxiété était une conséquence du jeu pathologique. Une enquête sur les trois typologies de joueurs (étude 2) a identifié la solitude et l'agression physique comme antécédents et la dépression comme conséquence de toutes les typologies. La dépression s'est avérée être un antécédent de joueurs problématiques et engagés. La solitude a été constatée à la suite de problèmes de joueurs et l'anxiété, de joueurs toxicomanes. Une consommation élevée d'alcool a été jugée comme un antécédent pour les joueurs dépendants et une faible consommation d'alcool comme un antécédent pour les joueurs à problème. La stabilité estimée de la dépendance au jeu vidéo était de 35%.

Conclusion: Une relation de réciprocité entre le jeu pathologique et les mesures des problèmes de santé mentale semble exister. La stabilité de la dépendance aux jeux vidéo indique une condition qui, pour un nombre important de personnes, ne se résout pas spontanément au cours des années 2.

MOTS-CLÉS: adolescents; trouble du jeu; trouble du jeu sur Internet; étude longitudinale; santé mentale

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Introduction

Les jeux vidéo sont une activité de passe-temps courante chez les adolescents qui, pour la plupart, offrent des heures de divertissement, de défi, de détente et de socialisation (Hoffman et Nadelson, ). Cependant, certaines personnes signalent qu'elles perdent le contrôle de leur comportement de jeu, ce qui entraîne une déficience fonctionnelle et une détresse importantes. Le concept de jeu vidéo en tant que trouble de dépendance a été inclus comme condition à approfondir dans la cinquième et dernière version du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5) (American Psychiatric Association, ), dénommé «trouble du jeu sur Internet (IGD)». De même, le terme «trouble du jeu» a été inclus dans la version 11 de la Classification internationale des maladies (CIM-11) (Organisation mondiale de la santé, ). Cependant, les critiques de l’introduction d’un diagnostic de la dépendance aux jeux vidéo ont fait valoir que les bases factuelles actuelles justifiant un tel diagnostic ne sont pas suffisantes (Van Rooij et Kardefelt-Winther, 2007). ) et il y a encore peu d'études éclairant le cours naturel du trouble (Petry et O'brien, ; Mihara et Higuchi, ). Une limite majeure liée à la plupart des recherches existantes sur les troubles du jeu est qu’il s’agit principalement de conceptions transversales. Les études longitudinales sur ce sujet sont peu nombreuses (Gentile et al., ; Brunborg et al., ; Mihara et Higuchi, ), bien que de telles études puissent aider à identifier des facteurs liés à l’ordre temporel des causes et des effets, ainsi qu’à fournir des informations sur la stabilité temporelle du comportement de jeu. L’objectif général de la présente étude exploratoire était d’obtenir une compréhension générale de l’évolution naturelle du comportement de jeu à travers trois sous-études (study1, study2, study3). Étudier 1 conceptualisant le jeu pathologique en tant qu’entité unidimensionnelle et étudier les associations croisées entre le jeu pathologique et la santé mentale au fil du temps. L’étude 2 a exploré les associations entre la santé mentale et les catégories de jeu en utilisant une perspective typologique afin d’approfondir la nature des associations identifiées dans l’étude 1. L’étude 3 a étudié la stabilité et les trajectoires dans le temps, en appliquant la perspective typologique (joueurs engagés, toxicomanes et toxicomanes) utilisée dans l’étude 2.

Antécédents et conséquences du jeu pathologique

Des études longitudinales pourraient déterminer si les problèmes de santé mentale sont avant tout des facteurs prédictifs des troubles du jeu, si les problèmes de santé mentale résultent principalement des troubles du jeu ou si la relation entre les problèmes de santé mentale et les troubles du jeu a un caractère transversal. Les effets croisés estiment la relation réciproque entre les variables dans le temps, en décrivant leur influence mutuelle (Kearney, ). Ainsi, l'identification des effets croisés entre la santé mentale et le trouble du jeu pourrait élucider les mécanismes impliqués dans le développement et le maintien du trouble du jeu. Bien qu’il existe quelques études sur le lien croisé entre la dépendance au jeu et la santé mentale (Lemmens et al., ,), il existe dans l’ensemble un manque de connaissances concernant les associations croisées avec le trouble du jeu et différents problèmes de santé mentale dans des échantillons de grande taille et représentatifs.

Des recherches antérieures ont montré que les troubles du jeu sont associés à toute une série de problèmes sociaux et liés à la santé (Wittek et al., ; Bargeron et Hormes, ), comme la dépression, l’anxiété (Mentzoni et al., ; Bargeron et Hormes, ; Wartberg et al., ). solitude (Lemmens et al., ), consommation d’alcool (van Rooij et al., ) et l’agression (Kim et al., ). Une étude longitudinale a identifié à la fois l’anxiété et la dépression comme conséquences du jeu pathologique après des années 2 (Gentile et al., 2003). ), et deux études longitudinales ont identifié la dépression, mais pas l’anxiété, comme conséquence du trouble du jeu après un (van Rooij et al., ) et les années 2 (Liau et al., ), respectivement. En ce qui concerne les causes potentielles de trouble du jeu, une étude a montré que les symptômes dépressifs ne permettaient pas de prédire les problèmes de jeu futurs (Mößle et Rehbein, p. ). Une étude longitudinale néerlandaise a révélé que la solitude était à la fois un antécédent et une conséquence du jeu pathologique (Lemmens et al., ), indiquant que la solitude pourrait être importante à la fois pour le développement et le maintien de la dépendance au jeu. En outre, il existe plusieurs études transversales avec des preuves mitigées sur l'association entre les troubles du jeu, l'agressivité et la consommation d'alcool. Alors que l’effet de la violence dans les jeux vidéo sur l’agression réelle est discuté (Funk et al., ; Ferguson, ) des résultats suggèrent également que les troubles du jeu, indépendamment de leur contenu, peuvent augmenter l’agressivité chez les garçons (Lemmens et al., ), et que les individus ayant des tendances agressives sont plus susceptibles que leurs homologues de développer un jeu pathologique (Kim et al., ). Certaines études transversales ont montré que des problèmes liés à l’alcool et des troubles du jeu étaient associés (Ko et al., ; van Rooij et al., ), d’autres études n’ont pas trouvé une telle association (Brunborg et al., ; Kaess et al., ).

Dans plusieurs études, le sexe semble être un prédicteur robuste du jeu vidéo, les hommes étant plus susceptibles de se lancer dans des jeux vidéo (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ; Yu et Cho, ) et être classés dans la catégorie des joueurs à problèmes par rapport aux femmes (Mentzoni et al., ; Brunborg et al., ; Yu et Cho, ; Milani et al., ). Cependant, des études indiquent également que les différences entre les sexes ne sont pas pertinentes en ce qui concerne les antécédents et les conséquences du jeu (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ). Néanmoins, il est nécessaire de mieux connaître le sexe en tant que modérateur de la pathogenèse des troubles du jeu (groupe de travail de l'APA sur les médias violents, ) et pour l'exploration longitudinale de l'association entre santé mentale et trouble du jeu.

Etudier 1

Relation décalée entre la santé mentale et le jeu pathologique en utilisant une perspective unidimensionnelle

Des études longitudinales antérieures avaient évalué le jeu pathologique en tant que construction unidimensionnelle (Lemmens et al., ; Yu et al., ), où les symptômes ont été réduits et la pathologie du jeu a été mesurée sur un continuum allant de sévérité faible à élevée. Une conceptualisation unidimensionnelle du jeu pathologique permet d’enquêter sur la relation croisée entre les symptômes du trouble du jeu et la santé mentale dans un modèle, ce qui indique une relation réciproque entre les variables dans le temps (Jeon, ).

Dans ce contexte, le but de la première étude était d'identifier les antécédents et les conséquences, ainsi que les différences entre les sexes, des problèmes de jeu vidéo. Une conceptualisation unidimensionnelle du trouble du jeu utilisée dans des études antérieures (Lemmens et al., ; Andreassen et al., ), a été appliqué (appelé «jeu pathologique» dans la présente étude). Nous nous attendions à trouver plusieurs associations croisées entre la santé mentale et les symptômes du jeu pathologique. En raison de la nature exploratoire de cette étude et des preuves mitigées d'études précédentes, toutes les variables (santé mentale et jeu pathologique) ont été étudiées à la fois comme antécédents et comme conséquences du jeu pathologique.

Etudier 2

Antécédences et conséquences du jeu pathologique selon une perspective typologique

La conceptualisation du trouble du jeu met l’accent sur la déficience fonctionnelle et la détresse psychologique afin de distinguer le trouble de la forte implication dans le jeu (Charlton et Danforth, ; Brunborg et al., ; Kardefelt-Winther et al., ). L’un des défis de la recherche dans ce domaine a été l’identification de variables qui distinguent clairement l’implication dans le jeu et le jeu malsain (problèmes et désordre). Bien qu’il ait été avancé que l’engagement (c’est-à-dire une utilisation saine des jeux) impliquait principalement la saillance, la tolérance et la modification de l’humeur (critères périphériques), les troubles du jeu impliquaient généralement des conflits, un retrait, une rechute et des problèmes dus au jeu (critères essentiels de dépendance) (Charlton et Danforth, ; Brunborg et al., ) ainsi que. Les problèmes de jeu ont généralement été définis comme satisfaisant certains des critères de base de la dépendance (mais pas tous) (Brunborg et al., ; Wittek et al., ).

L'application d'une perspective typologique permet de déterminer s'il existe des similitudes ou des différences entre les «joueurs dépendants», les «joueurs problématiques» et les «joueurs engagés». Conformément à cette distinction, une étude a révélé que l'engagement de jeu était plus faiblement associé à la santé mentale. résultat que la dépendance (Loton et al., ) et d’autres études n’ont montré aucune association entre l’engagement dans les jeux vidéo et les problèmes de santé mentale (Brunborg et al., , ). L'identification de telles distinctions pourrait être pertinente pour une meilleure compréhension de l'évolution naturelle du trouble du jeu, et pour le développement d'outils d'évaluation clinique, de stratégies de traitement et de prévention. À notre connaissance, aucune étude antérieure n’a étudié les associations entre la santé mentale et les typologies de différents comportements de jeu dans un grand échantillon représentatif d’adolescents longitudinalement.

Le but de l’étude 2 était donc d’étudier les antécédents et les conséquences des trois typologies (toxicomanes, problèmes et engagés) des joueurs au fil du temps. Nous nous attendions à trouver un plus grand nombre d'antécédents et un plus grand nombre de conséquences associées aux «joueurs dépendants» qu'à ceux des «joueurs problématiques» et des «joueurs engagés». En raison de la nature exploratoire de cette étude et du manque d'études antérieures En étudiant différents comportements de jeu en appliquant une approche typologique, toutes les variables (santé mentale et jeu) ont été étudiées à la fois comme antécédents et conséquences.

Etudier 3

Stabilité temporelle et trajectoires de développement en utilisant une perspective typologique

Outre l'exploration des causes et des conséquences, les études longitudinales offrent la possibilité d'étudier la stabilité d'une condition dans le temps. La stabilité temporelle du trouble du jeu indique si le trouble est un problème transitoire à résolution spontanée, dû par exemple à la maturation, ou si la condition est plutôt persistante. À ce jour, les résultats d'études portant sur la stabilité des troubles du jeu ont été mitigés. Une étude a révélé une stabilité temporelle élevée de 84% après 2 années (Gentile et al., 2003). ), tandis qu'un autre a constaté que 50% des joueurs en ligne lourds présentant des symptômes de trouble du jeu, est resté stable après l'année 1 (van Rooij et al., ). D’autres études ont rapporté des stabilités aussi basses que 2.8% après l’année 1 (Rothmund et al., ) et <1% après 2 ans (Strittmatter et al., ). À notre connaissance, il n’ya pas eu d’étude sur les trajectoires de développement de différentes typologies de joueurs au fil du temps. Par conséquent, les trajectoires entre les «joueurs dépendants», les «joueurs problématiques», les «joueurs engagés» et les joueurs normaux / non joueurs n’ont pas encore fait l’objet d’une enquête, bien que cela puisse jeter un éclairage important sur les schémas de développement liés au comportement de jeu.

Par conséquent, l'objectif de l'étude 3 était d'étudier la stabilité temporelle des «joueurs dépendants» et les transitions entre les «joueurs problématiques», les «joueurs dépendants» et les «joueurs engagés» au fil du temps.

Méthodologie

Procédure et échantillon

Les trois études ont utilisé des données provenant de la même grande enquête longitudinale sur le jeu, le jeu et le comportement face à la drogue chez les adolescents. Un échantillon national représentatif d'adolescents 3,000 (50% de femmes) âgés de 17.5 a été tiré du registre norvégien de la population de 2012 (vague 1). Les adolescents ont été informés de l'objectif de l'étude, à savoir que toutes les données seraient traitées de manière confidentielle et qu'elles ne seraient utilisées qu'à des fins de recherche. Un consentement éclairé écrit a été obtenu de tous les participants. Le consentement des parents n'était pas requis car les adolescents avaient plus de 16. Toutes les personnes qui ont répondu à Wave 1 ont reçu des enquêtes de suivi annuelles par courrier postal (2013 et 2014), avec un maximum de deux rappels pour chaque vague. Vous pouvez répondre au sondage sur papier et le renvoyer via une enveloppe prépayée incluse ou bien répondre en ligne. Tous les participants ont reçu un chèque-cadeau d’une valeur de 200 NOK (~ 18 UK £) à la fin de chaque vague. L'étude, y compris la procédure de consentement susmentionnée, a été approuvée par le Comité régional de la recherche médicale et en santé, Ethique, Région du Sud-Est (Numéro du projet: 2012 / 914).

Les données des trois vagues (2012, 2013, 2014) ont été utilisées dans les trois études incluses dans le présent document. Parmi les adolescents 3,000 invités à 2012, 54 n'était pas joignable en raison d'adresses invalides, alors que 23 n'était pas en mesure de répondre pour d'autres raisons, telle qu'une déficience cognitive, réduisant ainsi notre échantillon à 2,923. Lors de la première vague, les adolescents 2,059 ont répondu (taux de réponse 70.4%, 53% féminin). Quatre cas ont été exclus parce qu'ils étaient plus jeunes que 17, et quatre cas sans indication de sexe et ont été exclus. Lors de la deuxième vague, un total d'individus 1,334 ont répondu (taux de rétention 64.9%, sexe féminin 58.7%); et lors de la dernière vague, 1,277 a répondu (taux de rétention 62.1%, 61.7 féminin).

Mesures et instruments

Variables démographiques

Le questionnaire contenait des questions sociodémographiques, y compris le sexe.

Jeux

Le jeu pathologique a été évalué à l’aide de l’Échelle de dépendance au jeu pour adolescents (GASA) (Lemmens et al., ). La GASA contient sept items mesurés sur une échelle de cinq points avec des options de réponse allant de «jamais» (Hoffman et Nadelson, ) à «très souvent» (Petry et O'brien, ). Un score composite a été calculé en ajoutant le score de chaque élément. L’échelle a également été utilisée pour différencier les joueurs engagés, les joueurs dépendants et les joueurs dépendants en utilisant l’approche CORE 4 (Brunborg et al., , ; Wittek et al., ), en catégorisant les différents groupes selon Charlton et Danforth () critères de dépendance et d'engagement élevé (Charlton et Danforth, ). Les répondants ont été classés comme «joueurs accros» lorsque les quatre éléments mesurant les critères de base de la dépendance (rechute, retrait, conflit et problèmes dus au jeu) ont été approuvés, et comme «joueur à problèmes» lorsque deux ou trois critères de base de la dépendance ont été approuvés. Les adolescents qui approuvaient les trois éléments considérés comme périphériques à la dépendance (saillance, tolérance et modification de l'humeur) et pas plus d'un des critères fondamentaux de la dépendance ont été classés dans la catégorie des «joueurs engagés». Les autres répondants comprenaient le groupe de contraste non toxicomane / sans problème / non engagé (qui comprend également les non-joueurs). Pour différencier l'utilisation dimensionnelle de GASA et les trois typologies, le «jeu pathologique» sera dans ce qui suit utilisé comme un terme pour désigner l'utilisation dimensionnelle de GASA, tandis que «joueur engagé», «joueur problématique» et «joueurs accros» ”Sont utilisés pour l'approche typologique. L'alpha de Cronbach pour GASA aux trois vagues était de 0.89, 0.90 et 0.90, respectivement.

Anxiété et dépression

Pour mesurer les symptômes d'anxiété et de dépression, l'échelle d'anxiété et de dépression de l'hôpital (HADS) (Zigmond and Snaith, ) a été administré. HADS évalue les symptômes non végétatifs de la dépression et de l'anxiété avec sept items évaluant respectivement l'anxiété et la dépression. Tous les items reçoivent une réponse sur une échelle de quatre points allant de 0 à 3. Des scores plus élevés indiquent une sévérité des symptômes plus élevée. L'alpha de Cronbach pour les trois vagues était de 0.76, 0.80 et 0.81 pour l'anxiété et 0.69, 0.73 et 0.76 pour la dépression, respectivement.

Solitude

Pour mesurer la solitude, nous avons administré la Roberts UCLA Loneliness Scale (RULS) (Roberts et al., ). RULS contient huit items évaluant la solitude sur une échelle de quatre points allant de «jamais» (Hoffman et Nadelson, ) à «souvent» (Van Rooij et Kardefelt-Winther, ). Les répondants doivent indiquer dans quelle mesure chaque énoncé s'applique à eux. L'alpha de Cronbach pour cette échelle était de 0.75, 0.81 et 0.80 aux vagues 1–3.

Consommation d'alcool

La consommation d’alcool a été évaluée à l’aide du test de consommation-test d’identification de l’alcoolisme (AUDIT-C) (Bush et al., ). AUDIT-C évalue la consommation d'alcool avec trois items évaluant la fréquence et la quantité de consommation d'alcool sur une échelle de cinq points allant de 0 à 4. Des scores plus élevés sur l'AUDIT-C indiquent une consommation d'alcool plus élevée. Les alphas de Cronbach pour cette échelle étaient de 0.77, 0.71 et 0.67 aux vagues 1–3.

Agression

Les sous-échelles d’agression physique et verbale du questionnaire abrégé sur l’agression de Buss-Perry (BPAQ-SF) (Diamond et Magaletta, ) ont été utilisés pour évaluer ces constructions. Les sous-échelles physique et verbale contiennent quatre et trois items, chacun ayant une réponse sur une échelle en cinq points allant de «très différent de moi» (0) à «très semblable à moi» (4). Un score élevé indique une plus grande tendance à l'agression. Chez Waves 1 – 3, les alphas de Cronbach étaient 0.80, 76 et 0.78 pour les sous-échelles d’agression physique, et 0.66, 0.68 et 0.67 pour le sous-niveau d’agression verbale.

analyses statistiques

L’analyse préliminaire et l’analyse d’attrition ont été effectuées à l’aide de SPSS, version 25 (Corp, ). Pour l'analyse de l'attrition, nous avons construit une variable nominale reflétant l'achèvement de tous les éléments 7 GASA (oui ou non). La participation à toutes les vagues a été classée dans la catégorie 1, manquante chez T2 uniquement dans la catégorie 2, manquante dans T3 uniquement dans la catégorie 3 et manquante dans T2 et T3 dans la catégorie 4. Nous avons ensuite effectué une analyse de régression multinomiale en utilisant le sexe et les mesures suivantes sur T1 comme antécédents: «jeu pathologique», «joueur dépendant», «joueur compulsif», «joueur engagé», dépression, anxiété, solitude, agression verbale, agression physique. et la consommation d'alcool.

Une analyse plus poussée a été réalisée à l’aide de l’analyse multi-groupes de la voie dans Mplus, version 7.4 (Muthén et Muthén, 2003). ).

Etudier 1

Dans la première étude, un modèle de trajet croisé avec des indicateurs observés a été testé pour mesurer l’effet retardé des résultats pour la santé mentale et le jeu au cours des trois vagues (voir la Figure). Figure1).1). Une estimation du maximum de vraisemblance avec des erreurs types robustes a été utilisée. Pour toutes les échelles, les scores composites ont été calculés. Dans cette analyse, l’utilisation unidimensionnelle de GASA a été utilisée et l’échantillon a été regroupé par sexe afin de détecter les éventuelles différences entre les sexes. Les variables de jeu pathologique et de santé mentale (p. Ex. La dépression) mesurées au même moment pouvaient être corrélées. L’analyse de trajectoire permet d’examiner systématiquement les hypothèses théoriques et nous avons voulu valider les hypothèses théoriques du modèle en comparant le premier modèle à des modèles alternatifs comportant des restrictions. Quatre nouveaux modèles ont été testés avec l’une des restrictions suivantes: «pas de conséquences du jeu» (M1) «pas d’antécédents de jeu» (M2), «l’équivalence de temps» (M3) et «l’équivalence de sexe» (M4).

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Modélisation de la trajectoire croisée du jeu pathologique (GASA) par rapport aux variables de santé mentale (mesures de résultats).

Dans les modèles restreints pour pas de conséquences du jeu, les effets du jeu sur les variables de résultat (chemin a et chemin b) ont été fixés à zéro. Dans les modèles restreints de pas d'antécédents de jeu, les effets de la variable de résultat sur le jeu (chemin c et chemin d) ont été limités à zéro.

Équivalence de temps a été limité en établissant que tous les effets des variables de jeu et de résultat sont égaux entre toutes les mesures (chemin a = chemin b, chemin c = chemin d), limitant ainsi tous les effets du temps. Dans les modèles avec équivalence de sexe, les effets du sexe n’ont pas été inclus dans l’analyse.

Les modèles restreints ont été comparés au modèle sans restriction à l’aide du test du chi carré Satorra-Bentler (Satorra et Bentler, 1999). ), ajusté avec l'estimation du maximum de vraisemblance avec le facteur de correction de la mise à l'échelle des erreurs types robustes (MLR) (Muthé et Muthén, ). Si les hypothèses des modèles restreints n'étaient pas cohérentes avec les données, l'ajustement du modèle se détériorerait. Par conséquent, un résultat significatif sur le test du khi-deux suggérerait que le modèle sans restriction correspond mieux à nos données que le modèle avec des hypothèses restreintes. Un résultat non significatif indiquerait que le modèle restreint correspondait aux données de la même manière que le modèle non restreint (Bryant et Satorra, 1999). ), suggérant que la restriction imposée serait cohérente avec les données.

Etudier 2

Pour tester les prédictions dans une perspective typologique, nous avons classé le statut de jeu en quatre groupes: joueurs (1) engagés, (2) joueurs problématiques, (3) joueurs toxicomanes et (4) problèmes non liés / non engagés / non dépendants groupe de contraste (ci-après désigné «groupe de contraste») en utilisant l’approche Core 4 (Brunborg et al., ).

Dans une série de modèles de régression ultérieurs, nous avons examiné si le statut de jeu prédisait les résultats de santé mentale (ci-après dénommés «conséquences») et si les résultats de santé mentale prédisaient le statut de jeu (ci-après dénommé «les antécédents»). Le statut de jeu étant une variable nominale, une analyse de régression multinomiale a été utilisée pour étudier les antécédents du statut de jeu. Pour examiner les conséquences du statut de jeu, le statut de jeu a été codé par la sucette et utilisé comme variable indépendante avec les résultats mentaux comme variable dépendante. Nous avons contrôlé le sexe, l'identification de la typologie et les scores de la vague précédente sur les mesures de résultats. Les deux analyses ont été effectuées dans le même modèle et ont été répétées pour chaque mesure de résultat. Les catégories de jeu et les mesures de résultats ont d'abord été analysées avec des intervalles d'année 1 (T1 – T2, T2 – T3), puis dans un nouveau modèle analysant les effets sur les années 2 (T1 – T3). Les résultats des analyses de régression seront discutés en fonction des résultats de l'étude 1, afin d'étudier plus en détail les associations identifiées entre le jeu pathologique et la santé mentale au fil du temps.

Etudier 3

Pour étudier la stabilité et les trajectoires des joueurs dépendants, des joueurs à problèmes et des joueurs engagés, nous avons estimé un modèle de Markov caché des probabilités de transition entre les trois typologies de joueurs et le groupe de contraste. Les modèles de Markov cachés sont utilisés pour estimer les probabilités de transition entre les variables qualitatives pour les séries chronologiques. Les valeurs observées sont utilisées pour estimer le processus de Markov sous-jacent et non observé, également appelé chaîne de Markov, qui repose sur l'hypothèse que la probabilité d'un état actuel dépend de l'état précédent (Zucchini et al., 2001). ; Muthén et Muthén, ).

Résultats

Usure

Parmi les participants 2,055, 21 ont été exclus en raison d'éléments manquants sur GASA sur Wave 1. Parmi les participants restants, 999 a participé à toutes les vagues; 256 était absent de Wave 2, 309 de Wave 3 et 470 de Waves 2 et 3. En général, les prédicteurs de disparition étaient faibles, à quelques exceptions près. La disparition à Wave 3 était prévue en tant qu’homme (OR = 0.52, p = 0.001), et par consommation d'alcool élevée (OR = 1.10, p = 0.01). Les disparitions de Waves 2 et 3 ont également été prédites par un homme (OR = 0.31, p = 0.00) et une consommation d'alcool plus élevée (OR = 1.08, p = 0.01), et aussi en étant accro au jeu (OR = 4.58, p = 0.02).

Etudier 1

Antécédents et conséquences du jeu pathologique

Les résultats de l'association entre le jeu pathologique et les effets sur la santé dans le modèle sans restriction sont rapportés dans le tableau Table11.

Tableau 1

Un modèle de trajectoire croisée des antécédents et des conséquences des problèmes de jeu.

Bêta normaliséeAjustement du modèle
Chemin aVoie bVoie CChemin dχ2 (df ​​= 8)FCITLIRMSEASRMRn
DÉPRESSION
Garçons0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Filles0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
ANXIÉTÉ
Garçons0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Filles0.07*0.07*0.050.051,088
SOLITUDE
Garçons0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Filles0.070.080.10*0.08*1,088
ALCOOL
Garçons-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Filles0.010.01-0.001-0.041,087
AGRESSION VERBALE
Garçons0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Filles0.030.030.02-0.0031,088
AGRESSION PHYSIQUE
Garçons0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Filles0.040.060.08*0.051,088

La santé mentale en tant que conséquences du jeu ont été testées dans les chemins A et B, tandis que la santé mentale en tant qu'antécédents du jeu ont été testées dans les chemins C et D.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Résultats du test de Satorra-Bentler sur les différences de khi carré entre un individu sans restriction modèle de chemin et les modèles restreints (voir annexe UN D pour les tableaux) sont rapportés dans le tableau Table2.2. Table Table22 montre que le test de pas de conséquences du jeu était significatif pour la dépression, l'anxiété et la solitude, indiquant que l'hypothèse selon laquelle ces variables n'étaient pas des conséquences de la pathologie du jeu était invalide. Le test pour pas d'antécédents de jeu était significatif pour la dépression, la solitude et l'agression physique, indiquant que ces variables sont des antécédents de pathologie du jeu. Ainsi, l'ajustement du modèle était significativement pire lors de la limitation des conséquences et des antécédents des variables susmentionnées. Les résultats indiquent que l'hypothèse théorique selon laquelle, par exemple, la dépression ne soit pas une conséquence d'un jeu pathologique a été invalidée. Par conséquent, nous avons identifié l’agression physique comme un antécédent de jeu pathologique, l’anxiété résultant du jeu pathologique, et nous avons identifié un lien croisé entre dépression, solitude et jeu pathologique. Le test omnibus n'a révélé aucune différence de sexe ou d'âge entre les trois points de temps. Cela indique que les antécédents de santé mentale et les conséquences du jeu pathologique sont les mêmes pour les garçons et les filles, quel que soit leur âge, dans cette étude.

Tableau 2

Satorra-Bentler chi carré test comparant les modèles de chemins restreints concernant les conséquences du jeu pathologique, les antécédents du jeu pathologique, les hypothèses stationnaires et les différences de sexe par rapport au modèle sans restriction.

M1: Aucune conséquence du jeu (df = 4)M2: Aucun antécédent de jeu (df = 4)M3: égalité de temps (df = 8)M4: égalité des sexes (df = 8)
Dépression37.84*20.47*6.1611.52
Anxiété, Stress19.51*6.1813.275.99
Solitude12.82*16.92*8.5010.43
Alcool2.185.4112.1413.27
Agression verbale7.282.388.867.86
Agression physique7.3110.66*12.037.44

Les degrés de liberté rapportés correspondent à la différence entre le modèle restreint et le modèle non restreint..

*p <0.05.

Etudier 2

Antécédents et conséquences des trois typologies de joueurs

lampe de table Table33 montre les résultats de l'analyse de régression multinomiale. Les données indiquent que la dépression prédit l'engagement de T1 – T2 et de T1 – T3 dans les jeux vidéo. La dépression prédit également des problèmes de jeu avec un intervalle d'année 1 (T1 – T2, T2 – T3), mais pas après 2 (T1 – T3). La solitude prédit l'engagement avec les jeux vidéo et les problèmes de jeu de T1 – T2, ainsi que toutes les catégories de jeu de T1 – T3. T2 – T3 et T1 – T3 prédisaient une consommation réduite d'alcool, alors qu'une consommation d'alcool plus élevée prédisait un jeu dépendant au cours de la deuxième année de mesure (T2 – T3). T1 – T2) et l’agression physique ont prédit toutes les catégories de jeux en même temps.

Tableau 3

Analyse de régression multinomiale montrant les antécédents de «joueur engagé», «joueur compulsif» et «joueur toxicomane». Le groupe de contraste comprend la catégorie de référence.

OR [95% CI]
EngagéProblèmeIntoxiqué
DÉPRESSION
T1 – T21.11*
[1.02 – 1.22]
1.11**
[1.03 – 1.19]
1.08
[0.94 – 1.23]
T2 – T31.04
[0.94 – 1.16]
1.11*
[1.02 – 1.21]
1.22
[0.95 – 1.55]
T1 – T31.15**
[1.05 – 1.27]
1.05
[0.97 – 1.14]
1.09
[0.87 – 1.37]
ANXIÉTÉ
T1 – T21.08
[0.98 – 1.18]
1.05
[0.99 – 1.12]
1.07
[0.92 – 1.23]
T2 – T31.09
[0.97 – 1.22]
0.98
[0.89 – 1.07]
0.93
[0.78 – 1.11]
T1 – T31.06
[0.95 – 1.20]
1.05
[0.98 – 1.13]
0.97
[0.82 – 1.14]
SOLITUDE
T1 – T21.11**
[1.04 – 1.19]
1.07*
[1.01 – 1.13]
1.06
[0.98 – 1.15]
T2 – T31.08
[0.99 – 1.16]
1.05
[0.99 – 1.11]
1.07
[0.94 – 1.23]
T1 – T31.08*
[1.01 – 1.16]
1.08*
[1.01 – 1.15]
1.16**
[1.05 – 1.28]
CONSOMMATION D'ALCOOL
T1 – T20.90
[0.76 – 1.06]
0.97
[0.87 – 1.08]
1.19
[0.89 – 1.58]
T2 – T30.87
[0.68 – 1.10]
0.78*
[0.63 – 0.98]
1.46*
[1.03 – 2.07]
T1 – T30.94
[0.76 – 1.16]
0.78**
[0.65 – 0.93]
0.96
[0.75 – 1.23]
AGRESSION VERBALE
T1 – T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01 – 1.21]
1.15
[0.99 – 1.34]
T2 – T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83 – 1.09]
0.66
[0.41 – 1.08]
T1 – T30.96
[0.84 – 1.10]
1.04
[0.93 – 1.17]
0.75
[0.54 – 1.04]
AGRESSION PHYSIQUE
T1 – T21.12**
[1.04 – 1.21]
1.10**
[1.03 – 1.16]
1.19**
[1.07 – 1.31]
T2 – T31.01
[0.90 – 1.14]
1.05
[0.96 – 1.15]
0.91
[0.68 – 1.21]
T1 – T31.04
[0.95 – 1.13]
1.02
[0.95 – 1.09]
0.94
[0.78 – 1.13]

Le sexe, l'ancien niveau de catégorie de jeu et l'ancien niveau de résultat sont pris en compte dans toutes les analyses. L'indication de temps (par exemple, T1 – T2) trouvée sous la variable de résultat indique que la variable de résultat de la première vague prédit la catégorie de jeu de la deuxième vague..

*p <0.05,
**p <0.01.

lampe de table Table44 présente le résultat de l'analyse de régression linéaire montrant les conséquences de toutes les catégories de jeux par rapport au groupe de contraste. La dépression était une conséquence du jeu problématique après l'année 1 (T1 – T2) et de toutes les catégories de jeu sur les années 2 (T1 – T3). La solitude est une conséquence du jeu problématique après l'année 1 (T1 – T2) et après les années 2 (T1 – T3). L’anxiété a été décelée à la suite d’une dépendance aux jeux après des années 2 (T1 – T3). Une agression verbale a été constatée à la suite de problèmes de jeu après l'année 1 (T1 – T2).

Tableau 4

Analyse de régression montrant les conséquences d'être un «joueur engagé», un «joueur compulsif» et un «joueur toxicomane», par rapport au groupe de contraste avec des intervalles d'année 1 entre les mesures.

COEFFICIENTS DE REGRESSION STANDARDISÉS (STDY)
T1 – T2T2 – T3T1 – T3
DÉPRESSION
Engagé0.130.300.38*
Problème0.42***0.120.33***
Intoxiqué0.520.330.58**
ANXIÉTÉ
Engagé0.040.070.19
Problème0.150.150.13
Intoxiqué0.24-0.040.38**
SOLITUDE
Engagé0.150.290.06
Problème0.30**0.140.30**
Intoxiqué0.11-0.060.08
CONSOMMATION D'ALCOOL
Engagé-0.070.26-0.02
Problème-0.01-0.22-0.02
Intoxiqué-0.08-0.26-0.01
AGRESSION VERBALE
Engagé0.100.010.25
Problème0.19*-0.030.11
Intoxiqué0.210.08-0.15
AGRESSION PHYSIQUE
Engagé0.09-0.040.11
Problème0.06-0.010.13
Intoxiqué-0.180.38-0.12

Le sexe, l'ancien niveau de catégorie de jeu et l'ancien niveau de résultat sont pris en compte dans toutes les analyses.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

Etudier 3

Stabilité et transitions entre les différentes typologies de joueurs

La répartition des «joueurs engagés», des «joueurs problématiques», des «joueurs dépendants» et du groupe de contraste sur les trois vagues est présentée à l'annexe. Eet les scores moyens de chaque groupe pour la variable de résultat de la première et de la dernière vague figurent en annexe F. Les résultats de l'analyse de Markov cachée sont rapportés dans le tableau Table5.5. Figure Figure22 présente un graphique Sankey de la transition estimée entre les joueurs. La stabilité de la typologie des joueurs dépendants a été estimée à 35%. Pour toutes les typologies de joueurs, à l'exception des toxicomanes, la probabilité de rester dans la même catégorie pendant une période de plusieurs années 2 était supérieure à celle d'une typologie modifiée. Pour les joueurs toxicomanes, la probabilité de passer d'un «joueur problématique» au fil du temps (53%) était supérieure à celle de rester dans la catégorie des toxicomanes (35%). Il n'y a pratiquement pas eu de transition entre un joueur «dépendant» et un joueur «engagé» (0%) et entre un joueur «engagé» et un joueur «dépendant» (2%).

Tableau 5

Probabilité de transition latente des quatre catégories de joueurs basée sur une analyse de Markov cachée indiquée en pourcentage.

%
EngagéProblèmeDépendanceComparaison
Engagé52200226
Problème16590817
Dépendance00533512
Comparaison000000100

Un fichier externe contenant une image, une illustration, etc. Le nom de l'objet est fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Diagramme de Sankey illustrant les transitions estimées entre les trois typologies de joueurs et le groupe de contraste des adolescents ne faisant pas partie des trois typologies de jeu. L'estimation est basée sur les transitions entre T1 – T2 – T3.

a lieu

Etudier 1

Antécédents et conséquences du jeu pathologique

L’étude 1 visait à identifier les antécédents et les conséquences du jeu pathologique sur une période de plusieurs années 2. Comme nous l’avions prévu, nous avons identifié une association décalée entre les symptômes de santé mentale en termes de solitude et de dépression et de jeu pathologique. En ce qui concerne la solitude, nos résultats concordaient avec ceux de Lemmens et al. () qui indiquent que la solitude peut conduire à des jeux pathologiques et inversement. Dans des études longitudinales précédentes, la dépression n’avait été constatée qu’à la suite de jeux pathologiques (Mößle et Rehbein, ; Mihara et Higuchi, ), mais l’étude actuelle indique que les symptômes de la dépression pourraient également prédire le jeu pathologique. Conformément aux conclusions précédentes (Gentile et al., ), l’anxiété a été identifiée comme une conséquence du jeu pathologique. Ceci pourrait s’expliquer par des symptômes élevés dans des situations hors ligne causées par une socialisation moins réelle de la vie réelle (Lo et al., ), ou l’écart entre l’identité en ligne et hors ligne, source d’insécurité dans le monde réel. Des recherches antérieures ont montré que l’agression physique était une conséquence du jeu (Lemmens et al., ). En revanche, l’étude actuelle a identifié l’agression physique comme un antécédent de jeu pathologique. Cela pourrait être dû à une tendance endogène à l'agression physique, qui pourrait être plus facilement satisfaite dans les jeux vidéo que dans le monde réel (Kim et al., ). Cette constatation pourrait aussi refléter le fait que l'agression physique peut être une indication de relations face à face problématiques, faisant de l'interaction sociale en ligne (par exemple, le jeu) un domaine plus gratifiant pour les jeunes agressifs.

Conformément aux études précédentes (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ), les associations entre la santé mentale et le jeu pathologique dans cette étude se sont avérées invariantes selon le sexe. Cette découverte indique que, bien que les hommes soient plus à risque de développer une dépendance au jeu (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ), la manière dont les facteurs de santé mentale fonctionnent comme des antécédents et des conséquences du jeu pathologique est identique pour les hommes et les femmes. La variation dans le temps n’est pas une hypothèse valable théorique dans la présente étude, indiquant que les différences d’âge entre les années 17.5 et 19.5 ne sont pas pertinentes pour l’association entre la santé mentale et le jeu pathologique.

Etudier 2

Antécédents et conséquences des typologies de jeu

L’étude 2 avait pour but d’examiner les associations spécifiques existant entre la santé mentale et les trois typologies de jeu, en utilisant comme référence des joueurs non engagés / non problématiques / non dépendants. Nous avons étudié les typologies à la fois comme conséquences et comme antécédents de la santé mentale. Nous nous attendions à constater que le groupe de joueurs dépendants serait associé à un plus grand nombre d'antécédents et à un plus grand nombre de conséquences que les autres groupes de joueurs, ce qui n'a pas été le cas dans la présente étude. S'appuyant sur les résultats de l'étude 1, les résultats pertinents de l'étude 2 incluent la dépression en tant qu'antécédent pour les joueurs engagés et à problèmes, la solitude et l'agression physique en tant qu'antécédents pour toutes les typologies. En ce qui concerne les conséquences, les associations pertinentes incluent la dépression comme conséquence de toutes les typologies, l’anxiété comme conséquence de la dépendance au jeu et la solitude comme conséquence de la typologie du jeu problématique.

Comme discuté dans l'étude 1, nous avons identifié des effets croisés entre le jeu pathologique et la solitude et la dépression. Lors de l'étude des mêmes variables en association avec les typologies, la solitude a été identifiée comme un antécédent et une conséquence du jeu problématique, et la dépression s'est avérée à la fois un antécédent et une conséquence du jeu problématique ainsi que du jeu engagé. L'association réciproque faible mais significative entre la dépression et le jeu engagé était quelque peu surprenante car les recherches précédentes n'ont pas rapporté d'effets néfastes de l'engagement dans les jeux vidéo (Brunborg et al. ). Les conclusions actuelles suggèrent que la saillance, la tolérance et la modification de l'humeur (critères périphériques), symptômes de l'IGD (American Psychiatric Association), ), pourrait être important de comprendre l’association apparemment mutuelle entre le jeu pathologique et la solitude / dépression trouvée dans l’étude 1.

Certaines découvertes intéressantes spécifiques au jeu pour toxicomanes pourraient également expliquer pourquoi une psychopathologie plus sévère est associée à ce groupe (Loton et al., ). L’anxiété n’a été retrouvée que comme conséquence chez les joueurs dépendants. En se basant sur les résultats de l’étude 1, il est remarquable que l’association identifiée entre anxiété et «jeu pathologique» ne semble s’appliquer qu’aux «jeux pour toxicomanes» de l’étude 2. L’étude 1 ne permet pas d’établir un lien entre une consommation d’alcool et un jeu pathologique. Cependant, une enquête sur les typologies a révélé qu'une consommation élevée d'alcool était un facteur prédictif de la dépendance aux jeux vidéo, tandis qu'une faible consommation d'alcool était un facteur prédictif de problèmes de jeu dans l'étude 2. Ces résultats dans des directions opposées pourraient annuler tout effet possible lors de la conceptualisation du jeu pathologique en tant que construction unidimensionnelle, et méritent donc d'être notés. Ces résultats sont parmi les différences les plus remarquables entre les joueurs dépendants et les autres typologies, et pourraient expliquer pourquoi la dépendance aux jeux vidéo semble causer des problèmes de santé plus graves que le jeu problématique (Brunborg et al., 2001). ). Aucune association réciproque spécifique avec le jeu pour toxicomanes n'a été trouvée, indiquant que cette condition prédit une psychopathologie plus complexe, plutôt que d'être prédite par la santé mentale.

Nos résultats montrent que l'agression physique prédit toutes les catégories de jeux par rapport au groupe de référence. Cela suggère que l'association entre le jeu et l'agression pourrait être expliquée par des adolescents ayant des tendances agressives et des caractéristiques psychologiques connexes (Kim et al., ), étant plus à risque de pathologie du jeu, que le jeu soit une cause d'agression future. Nous avons également trouvé des indices d'agressivité verbale élevée comme antécédents de jeu engagé et de jeu problématique, et comme conséquence du jeu problématique, mais ces résultats ne sont ni cohérents sur les trois vagues, ni étayés par l'analyse de Satorra-Bentler dans l'étude 1. . En résumé, nos résultats indiquent que le lien entre l’agression et les typologies de jeu devrait être examiné plus avant en utilisant, par exemple, un modèle proposé centré sur le joueur (Ferguson et al., ) ou paradigme de la gratification (Sherry et al., ), qui tiennent compte de l’agence du joueur.

Etudier 3

Stabilité et trajectoires des typologies de jeu

Le but de l'étude 3 était d'étudier la stabilité temporelle des typologies de jeu et les transitions qui se produisent entre ces typologies et le groupe de contraste. La stabilité temporelle des joueurs dépendants a été estimée à 35%, ce qui se situe au milieu des fourchettes rapportées par d'autres études (<1 à 84%) (Gentile et al., ; van Rooij et al., ; Strittmatter et al., ; Rothmund et al., ). Ainsi, pour la majorité des adolescents toxicomanes de l’étude actuelle, la gravité des symptômes du jeu a diminué au cours d’une période de plusieurs années 2. Changements de développement parallèles dans la période allant de 17 à 19 (responsabilité accrue, relations amoureuses et activités étudiantes, par exemple) (Rothmund et al., ) peut expliquer cela. D'autre part, le groupe des «joueurs dépendants» stables était 35%, ce qui est remarquable, ce qui indique que pour un groupe important de joueurs, les symptômes de trouble du jeu sont persistants au cours des années 2. En outre, une forte proportion de joueurs dépendants est passée à la catégorie du jeu à problème (53%), qui est également associée à des problèmes émotionnels et de santé (Brunborg et al., ).

Les résultats suggèrent que pour toutes les typologies de joueurs, à l'exception des toxicomanes, la probabilité de rester dans la même catégorie avec le temps était plus grande que de quitter. En outre, aucun membre du groupe de contraste n'a adopté l'une des typologies de jeu, ce qui suggère que les symptômes du jeu pathologique apparaissent tôt dans les antécédents de développement. Cela pourrait expliquer le manque de recrutement dans les groupes de joueurs engagés, toxicomanes et toxicomanes.

Discussion générale et implications des résultats

Le présent document applique une approche large pour étudier le cours naturel du comportement de jeu au fil du temps, en explorant la directionnalité des associations avec la santé mentale, ainsi que les trajectoires entre différentes typologies de jeu. L'application d'une conceptualisation unidimensionnelle et typologique du comportement de jeu dans le même échantillon indique qu'une approche unidimensionnelle du trouble du jeu (telle qu'utilisée dans l'étude 1) sans autre exploration pourrait conduire à ignorer les distinctions potentiellement importantes entre les typologies de jeu. Par exemple, la différence entre consommation d'alcool et «jeu problématique» (négatif) et «jeu dépendant» (positif) dans l'étude 2 était opposée, alors que l'étude 1 ne détectait aucune association entre la consommation d'alcool et le jeu pathologique. Par conséquent, l'étude 2 a montré qu'il existe des différences entre les typologies de jeu qui n'ont pas pu être examinées dans l'étude 1, où le jeu pathologique a été mesuré en continu. Les distinctions entre les catégories de joueurs très impliqués pourraient être importantes pour identifier les adolescents ayant besoin d'un traitement et pour mettre au point des interventions de prévention et de traitement.

Les résultats de l’étude combinée 2 et 3 permettent de connaître le cours naturel des différentes typologies de jeu. L’inspection des trajectoires de l’étude 3 indique que la plupart des joueurs dépendants (53%) passent par des «joueurs problématiques» ou restent dépendants (35%). Ceci est intéressant en ce qui concerne les conclusions de l’étude 2, qui font ressortir plusieurs conséquences négatives du «jeu compulsif» et du «jeu addictif». En résumé, la stabilité des joueurs dépendants était très élevée, et il semble juste de supposer que beaucoup de ces adolescents ont besoin d'un traitement ou d'un autre type de soutien.

Selon nos conclusions de l'étude 1, la dépression et la solitude semblent interagir avec les symptômes du jeu pathologique dans un cycle d'auto-amélioration et / ou de maintien mutuel. Cela a été largement soutenu par les conclusions de l'étude 2, avec quelques distinctions entre les typologies. Un modèle explicatif de l’utilisation d’Internet pathologique chez les adolescents (Strittmatter et al., ) propose que le renforcement hors ligne négatif (par exemple, l’évasion de problèmes de la vie réelle, humeur négative, conflits) par une utilisation pathologique d’Internet entraîne une utilisation encore plus pathologique d’Internet. Les adolescents bénéficient également d'un renforcement positif en ligne (par exemple, affirmation de soi, exploration de l'identité), ce qui facilite l'utilisation d'Internet plus pathologique. Strittmatter et al. () suggèrent que ce cycle est plus souvent activé et maintenu par les adolescents ayant des difficultés émotionnelles que par ceux qui n'en ont pas. En outre, "la théorie du déplacement" (Gentile et al., ) explique comment la consommation des médias peut remplacer des activités importantes telles que dormir et socialiser. Sur cette base, nous proposons un modèle pour expliquer les mécanismes de soutien mutuels agissant entre dépression, solitude et jeu pathologique en un cycle (voir la Figure). Figure3).3). Au début, le jeu pourrait être une activité destinée à occuper des adolescents ayant des problèmes émotionnels (Lemmens et al., ). Le jeu peut en tant que tel apporter un soulagement immédiat à un état désagréable, par exemple une agonie provoquée par la dépression et / ou la solitude (renforcement négatif du jeu) ainsi que des expériences en ligne positives (renforcement positif du jeu). Les symptômes du jeu pathologique pourraient donc être élevés et maintenus, par exemple en étant plus saillants dans la vie adolescente et en devenant une stratégie importante pour la modification de l'humeur. Cela pourrait à son tour entraîner une perte d'expériences vécues et le déplacement d'autres activités (Gentile et al., ) et entraînent en outre une augmentation des problèmes émotionnels. Ensemble, cela pourrait expliquer comment les adolescents atteints de jeu pathologique peuvent avoir du mal à sortir de ce cercle vicieux auto-entretenu. Pour être clair, le modèle tente d'expliquer les mécanismes qui agissent entre les problèmes émotionnels et le jeu pathologique trouvés dans cette étude, pas l'ampleur de la détresse. Le modèle proposé n'implique pas que le jeu en général conduise à la dépression ou à la solitude, mais explique plutôt l'interaction avec le jeu pathologique identifiée dans la présente étude.

Un fichier externe contenant une image, une illustration, etc. Le nom de l'objet est fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Modèle décrivant les mécanismes proposés agissant entre dépression, solitude et jeu pathologique.

Les résultats de l'étude 3 indiquent que les joueurs engagés sont plus susceptibles que les autres typologies de passer au groupe de contraste, alors que les joueurs dépendants sont les moins susceptibles de passer au groupe de contraste. En outre, il semble n'y avoir pratiquement aucune transition entre les «joueurs engagés» et les «joueurs dépendants». Cela suggère que la probabilité de devenir dépendante du jeu engagé est faible. Les résultats de l'étude 2 montrent que les joueurs engagés constituent également la catégorie avec moins de conséquences négatives que les autres typologies. À noter lors de l’inspection des scores moyens des joueurs engagés (voir Annexe F) est qu’ils semblent globalement avoir des scores moyens inférieurs sur toutes les mesures de résultats par rapport à la typologie des joueurs dépendants. Cela pourrait indiquer que les joueurs dépendants sont probablement davantage impliqués dans le cercle vicieux proposé, qu'ils subissent davantage de conséquences négatives de leur comportement de jeu et ont apparemment plus de difficultés à y échapper que les joueurs engagés.

La question de savoir pourquoi certains développent des troubles du jeu alors que d'autres développent des comportements de jeu moins graves (jeu problématique ou jeu engagé) reste un problème pour des études ultérieures. Conformément à des recherches antérieures (Lemmens et al., ), l’étude 1 a révélé que la solitude était un antécédent de jeu pathologique. L’étude 2 a montré que l’association à la solitude était non seulement pertinente pour le développement de la dépendance au jeu, mais s’appliquait également au jeu problématique et au jeu engagé. De même, l'agression physique était un antécédent de toutes les typologies, indiquant que ces deux variables semblaient prédire un comportement de jeu intense en général. Nous avons également constaté des différences entre les typologies de l'étude 2, suggérant que la dépression prédisait le jeu engagé et le jeu à problème, mais pas le jeu compulsif, et qu'une consommation élevée d'alcool prédit le jeu toxicomane, alors qu'une faible consommation d'alcool prédisait le jeu problématique. Des recherches futures sur les différences et les similitudes entre les typologies pourraient aider à établir un degré plus élevé de précision sur les mécanismes qui influencent le développement de comportements de jeu différents.

Forces et limites

L’un des principaux atouts de la présente étude réside dans l’approche large et longitudinale qui permet de mieux comprendre les trajectoires entre les variables de santé mentale et le jeu pathologique, et permet en particulier d’examiner les trois typologies au fil du temps. Parmi les autres points forts, citons la taille importante de l'échantillon, l'échantillonnage aléatoire du registre national de la population et le taux de réponse initial élevé. Des études longitudinales précédentes ont été critiquées en ne prenant pas en compte le niveau initial de variables (Scharkow et al., ), mais dans cette étude, toutes les analyses contrôlaient le niveau antérieur de toutes les variables et le sexe.

Une des limites de la présente étude est la question de la généralisabilité. L'échantillon comprend des adolescents âgés de 17.5 – 19.5, qui constituent le groupe d'âge le plus exposé au risque de dépendance, et les résultats peuvent donc ne pas être généralisés à d'autres groupes d'âge. En outre, l'analyse de l'attrition a révélé plusieurs facteurs prédictifs d'abandon scolaire chez T2 et T3 (sexe, consommation d'alcool et dépendance au jeu), ce qui pourrait indiquer un certain biais de sélection. Cela aurait pu affecter la puissance statistique de notre étude et il aurait donc été bénéfique de disposer d’un échantillon plus large. Cependant, le contrôle du sexe qui en résulte et le niveau précédent de toutes les variables réduisent en principe les effets de l'attrition.

Une autre limite est que l'ajustement du modèle dans l'étude 1 n'est pas optimal, ce qui indique que les résultats de l'étude 1 doivent être interprétés avec prudence. Une explication de l'ajustement médiocre pourrait être que l'hypothèse théorique permettant des différences de sexe et l'inégalité dans le temps dans le modèle sans restriction n'était pas valide. Ceci est corroboré par les résultats du test de Satorra Bentler. Quelques degrés de liberté pourraient également gonfler la RMSEA, et le rejet des modèles mal ajustés n’est donc pas nécessairement recommandé (Kenny et al., ).

Une autre limite à noter est que l’analyse de fiabilité a montré une cohérence interne quelque peu faible (Nunnally, ) sur la consommation d’alcool (articles 3) dans Wave 3 et sur l’agression verbale (articles 3). Cependant, un alpha inférieur au seuil de 0.70 n'implique pas nécessairement une fiabilité faible (Cho et Kim, ), et un alpha de 0.60 peut être considéré comme acceptable lorsqu’on utilise des échelles courtes (Loewenthal, ) qui contiennent <10 éléments.

Conclusion

La présente étude montre que les problèmes de santé mentale semblent interagir étroitement avec la pathologie du jeu, à la fois comme antécédents et conséquences dans le temps. Plusieurs similitudes ont été identifiées entre les joueurs engagés, les joueurs problématiques et les joueurs dépendants, et il semble y avoir une transition significative entre les typologies, mais pas entre les joueurs dépendants et les joueurs engagés. Le «joueur engagé» est associé à une gravité moindre en termes de conséquences négatives, alors que le fait d'être un joueur toxicomane est associé à une psychopathologie plus sévère. Examiner les problèmes de jeu d'un point de vue typologique pourrait être utile pour une évaluation et une conceptualisation plus poussées de la dépendance au jeu vidéo, en recherche comme en milieu clinique. En outre, les résultats suggèrent que les troubles du jeu présentent une stabilité relativement élevée, ce qui indique que, pour un groupe important de joueurs dépendants, leurs symptômes ne semblent pas disparaître spontanément, ce qui indique la nécessité d’une intervention ou d’une prise en charge clinique.

Contributions d'auteur

SP, RM, TT, HM et DK représentaient la conception et la conception de l'œuvre. Tous les auteurs ont contribué à l'acquisition, à l'analyse et à l'interprétation des données. EK a rédigé le travail. Tous les auteurs ont révisé le travail de manière critique en termes de contenu intellectuel important. Tous les auteurs ont approuvé la version finale et sont responsables de tous les aspects du travail pour ce qui est de veiller à ce que les questions liées à l'exactitude ou à l'intégrité de toute partie du travail fassent l'objet d'investigations et de solutions appropriées.

Déclaration de conflit d'intérêts

Les auteurs déclarent que la recherche a été menée en l'absence de toute relation commerciale ou financière pouvant être interprétée comme un conflit d'intérêts potentiel.

Notes

Le financement. Le projet a été financé par le Conseil norvégien de la recherche (pas de 173551, 240053).

Matériel complémentaire

Le matériel supplémentaire pour cet article est disponible en ligne à l'adresse suivante: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

Bibliographie

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