Comparaison de l'évaluation fonctionnelle du jeu vidéo révisée (VGFA-R) et du test de trouble du jeu sur Internet (2019)

De face. Psychol., 19 Février 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1École des professions de santé interdisciplinaires, Université de l'Illinois du Nord, DeKalb, IL, États-Unis
  • 2Psychologie, Université de Nottingham Trent, Nottingham, Royaume-Uni
  • 3Département de psychiatrie, faculté de médecine, université de Yale, New Haven, Connecticut, États-Unis
  • 4Centre de médecine moléculaire et de génétique, École de médecine de la Wayne State University, Detroit, MI, États-Unis

Abstract

Initialement étiqueté «dépendance à Internet» chez les mid-1990 (par exemple, Griffiths, 1996; Jeune, 1996), les chercheurs se sont depuis concentrés sur les effets négatifs de certaines activités en ligne sur ceux qui en font trop et qui ont des problèmes avec les applications en ligne telles que les jeux d'argent en ligne et les relations sexuelles en ligne (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). Plus récemment, cela a été appliqué aux jeux de jeu vidéo problématiques en ligne, souvent utilisés comme synonymes de dépendance au jeu vidéo en ligne, de dépendance au jeu en ligne et de trouble du jeu sur Internet (IGD). Avec la publication de la cinquième édition du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5; Association américaine de psychiatrie [APA], 2013), L’APA a déterminé que l’IGD méritait d’être étudié plus avant. Le critère de diagnostic proposé actuellement dans le DSM-5 nécessite la présence de cinq des neuf symptômes sur une période de 12. Ceux-ci incluent: (a) une préoccupation ou une obsession pour les jeux sur Internet, (b) des symptômes de sevrage quand on ne joue pas à des jeux sur Internet, (c) un besoin croissant, au fil du temps, de passer de plus en plus de temps à jouer à des jeux vidéo, (d) des tentatives infructueuses d’arrêter ou freiner les jeux sur Internet, (e) perdre l’intérêt pour d’autres activités telles que les loisirs, (f) continuer à abuser des jeux sur Internet, même en ayant conscience de l’impact de l’abus sur leur vie, (g) mentir au sujet de l’utilisation de jeux sur Internet, (h ) utilise des jeux sur Internet pour soulager l'anxiété ou la culpabilité, et i) a perdu ou met en péril une opportunité ou une relation en raison de jeux sur Internet (Association américaine de psychiatrie [APA], 2013). Cependant, il n’est pas clair si le trouble représente une dépendance à Internet ou si IGD évalue des comportements spécifiques survenant dans le contexte du jeu vidéo (Starcevic et Billieux, 2017; Jeune et Marque, 2017).

Introduction

Évaluer l'utilité du diagnostic des critères proposés DSM-5 Pontes et Griffiths (2014) a mis au point IGD-20 (Internet Gaming Disorder Test), un questionnaire succinct basé sur un modèle de composants de dépendance (Griffiths, 2005). Griffiths a déclaré que la dépendance devait être comprise en termes de caractéristiques fondamentales qui se manifestent à la fois dans la consommation problématique de substances et dans les comportements (visibilité, modification de l'humeur, tolérance, retrait, conflit et rechute). Pontes et al. ont comparé ces sous-facteurs d’un grand échantillon de joueurs aux critères DSD-5 de IGD et ont constaté que l’évaluation complète avait une bonne fiabilité et une bonne validité. En outre, il a été démontré que l’évaluation IGD correspondait au critère établi pour la définition de IGD par le DSM-5 [c.-à-d. Salience - Critère (a), Modification de l’humeur - Critère (h), Tolérance - Critère (c), Retrait - Critère (b ), Conflit - Critères (e, f, g, i), Rechute - Critère (d)]. Cependant, l'utilité de l'évaluation est limitée au-delà de fournir des recommandations de traitement généralisées, non spécifiques ou d'alerter la personne que son comportement de jeu la met en danger de développer une dépendance. En outre, IGD-20 n’informe pas l’individu à quel point le jeu devient problématique et n’a pas la capacité d’aider les chercheurs à traiter le problème et à réduire sa motivation à se lancer.

L’analyse appliquée du comportement a évalué la motivation sous-jacente à des comportements mésadaptés tels que le jeu pathologique, la dépendance sexuelle ou le jeu vidéo problématique (Cooper et al., 2007; Vollmer et al., 2015). Cette recherche affirme que la motivation est généralement maintenue en fournissant aux individus au moins l’une des fonctions suivantes: (i) attention sociale, (ii) récompenses matérielles / immatérielles, (iii) évitement / évitement des demandes ou de la douleur, et (iv) stimulation. Grâce à l'analyse fonctionnelle des antécédents et des conséquences d'un comportement donné, il devient possible d'évaluer la motivation et d'isoler la fonction principale d'un comportement mésadapté, isolant ou indésirable. Ce sont des tâches «papier-crayon» où les individus classent les comportements ciblés via des phrases structurées claires et simplistes. Évaluation fonctionnelle du jeu vidéo révisée (VGFA-R; Buono et al., 2016) a été conçu et constitue la seule évaluation permettant d’évaluer le renforcement de la motivation comportementale des joueurs de jeux vidéo en évaluant la fonction de leur jeu. Plus récemment, Buono et al. (2017) Les individus trouvés rapportant des niveaux de jeu «élevés» (par exemple, 24 h de jeu par semaine ou plus) étaient largement motivés par les fonctions de fuite / évitement ou d’attention sociale. Bien qu’il soit efficace pour évaluer la motivation d’une personne pour le jeu, des travaux supplémentaires sur VGFA-R sont nécessaires pour déterminer si les niveaux de jeu élevés répondent aux critères de IGD définis dans le DSM-5.

Les critères de diagnostic de l’IGD englobent ceux utilisés dans les jeux potentiellement addictifs, ainsi que les comportements apparentés tels que la dépendance aux smartphones et l’utilisation problématique d’Internet (Lopez-Fernandez et al., 2018). En outre, les critères partagent des caractéristiques avec d’autres dépendances comportementales telles que le jeu pathologique et l’utilisation problématique des médias sociaux (Wood et al., 2007; Oggins et Sammis, 2010; Pontes et Griffiths, 2014; Kuss et Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Bien que plusieurs modalités de traitement basées sur le principe de la thérapie cognitivo-comportementale soient prometteuses au début (Torres-Rodriguez et al., 2017a,b; Jeune et Marque, 2017), il existe toujours un besoin de traitements rigoureux et validés empiriquement pour l'IGD. Il est donc crucial de fournir un diagnostic précis et un traitement efficace et validé empiriquement des personnes aux prises avec une dépendance aux jeux vidéo. Par conséquent, l’objet de la présente étude est de comparer les critères d’évaluation validés par IGD-5 validés par le DSM-20 avec les fonctions comportementales de renforcement primaires évaluées par le VGFA-R. Plus spécifiquement, l’étude compare les facteurs constitutifs décrits dans IGD-20 (visibilité, modification de l’humeur, tolérance, retrait, conflit et rechute) et les sous-échelles de VGFA-R (attention sociale, récompenses tangibles / intangibles, évasion / évitement des demandes et stimulation sensorielle) en effectuant une analyse factorielle confirmatoire (CFA) de joueurs de jeux vidéo dans une université du Midwest américain. En intégrant plus fermement le VGFA-R dans les critères DSM-5 proposés actuellement pour l’IGD, la présente étude examine le chevauchement possible entre la motivation comportementale et le diagnostic formel de l’IGD. De plus, nous voulions savoir s’il existait une relation directe entre les minutes jouées lors d’une session de jeu et chaque échelle.

Matériels et méthodes

Participants

Un nombre total de participants à 320 ont manifesté un intérêt initial pour répondre au sondage. Sur le nombre total de participants, 304 a terminé l’ensemble de l’étude et son âge moyen était de 29.82 ans (SD = 9.82). Un total de participants à 178 ont indiqué qu’ils étaient des femmes (58.55%) et que 126 avait déclaré être un homme (41.45%). La plupart des participants à l'étude ont déclaré être de race blanche non hispanique (n = 190, 62.50%). Un nombre total de participants à 37 ont indiqué être noirs ou afro-américains (12.17%), d’autres asiatiques (23%) et de participants hispaniques ou latinos (7.57%). Les participants ont joué à une moyenne de 30 h par semaine (SD = 11.79) et une moyenne de 175.75 min (2.93 h) chaque fois que le participant participe à une session de jeu. L’âge moyen du début du jeu chez les participants à l’étude était de 13 ans 10.94 (SD = 7.54). Voir Tableau 1 pour d'autres informations démographiques.

TABLEAU 1

www.frontiersin.orgTableau 1. Informations démographiques sur les participants aux jeux vidéo (N = 304).

Les critères d’inclusion et d’exclusion identiques ont été utilisés pour l’outil d’engagement de la communauté de Qualtrics et pour le recrutement à l’école du Midwest américain. Dans cette étude, les joueurs actifs dans les jeux vidéo qui déclaraient jouer aux jeux vidéo au moins une heure par semaine et les personnes âgées de 18 ou plus au moment de l’étude ont été inclus dans l’étude. Les critères d’exclusion étaient ceux qui n’avaient pas accès à un ordinateur, à une tablette ou à un téléphone Internet pour répondre au sondage.

Matériaux

La VGFA-R est une échelle de type Likert de type 24, conçue pour évaluer quatre fonctions (attention, évasion, stimulation tangible et sensorielle) permettant de maintenir le jeu vidéo (Buono et al., 2016). On a posé une question aux participants (par exemple, je choisis de jouer à des jeux vidéo lorsque je suis nerveux ou anxieux) et de sélectionner l’une des sept réponses (1 = Jamais, 2 = Presque jamais, 3 = Rarement, 4 = La moitié des réponses). time, 5 = Habituellement, 6 = Presque toujours, 7 = Toujours). Chaque fonction comportementale est associée à six questions. Les scores de chaque question sont combinés et peuvent aller de 7 à 42, les scores totaux allant de 7 à 168. Des scores plus élevés indiquent que la fonction comportementale est un indicateur fort de la motivation pour continuer à jouer à des jeux vidéo. Le VGFA-R avait une forte cohérence interne globale (α = 0.927) et dans les quatre fonctions: attention (α = 0.911), échappement (α = 0.796), tangible (α = 0.835), sensoriel (α = 0.795)Buono et al., 2016).

Le test IGD est une échelle de type Likert de type 20. Elle a été développée pour évaluer six composantes du comportement addictif (par exemple, saillance, modification de l'humeur, tolérance, symptômes de sevrage, conflit et rechute) associées aux critères du diagnostic IGD du DSM-5 (Pontes et Griffiths, 2014). Chaque composant comprend de trois à cinq questions par domaine: saillance (3), modification de l'humeur (3), tolérance (3), symptômes de sevrage (3), conflit (5) et rechute (3). Une question a été posée aux participants (par exemple, je perd souvent souvent le sommeil à cause de longues sessions de jeu) et on leur a demandé de choisir l'une des cinq réponses (1 = tout à fait d'accord, 2 = d'accord, 3 = ni d'accord ni en désaccord, 4 = en désaccord, 5 = fortement en désaccord). Tous les éléments ont été marqués inversés à l'exception des éléments 2 et 19, de sorte qu'un score de 5 a été converti en 1, 4 a été converti en 2, 2 a été converti en 4 et 1 a été converti en 5. L’IGD présentait une forte cohérence interne globale (α = 0.925) et chaque sous-échelle présentait une bonne cohérence interne, y compris la saillance (α = 0.796), la modification de l’humeur (α = 0.880), la tolérance (α = 0.844), les symptômes de sevrage (α = 0.921). ), conflit (α = 0.821) et rechute (α = 0.701).

Procédure

L'approbation du comité d'examen institutionnel de l'auteur principal (IRB) a été demandée avant de recruter des participants pour l'étude. Une fois accordé (code d’approbation de protocole HS17-0060), le matériel d’étude a été mis au point dans le Qualtrics logiciel en ligne. Qualtrics est un logiciel en ligne protégé par mot de passe qui permet à un chercheur d'administrer des enquêtes par voie électronique. Dans le cadre des autres services offerts par Qualtrics, la fonction de recrutement engagé par la communauté a été utilisée pour l’étude. Le service a été demandé en entrant des informations sur l’étude (par exemple, les caractéristiques des participants à l’étude que nous visions), le scénario de recrutement et en fournissant le formulaire d’approbation de la CISR. Les participants ont reçu un courrier électronique de recrutement indiquant le but de l’étude, le temps approximatif qu’il faudrait pour terminer l’étude, des informations sur l’inclusion des participants (par exemple, au-dessus de l’âge des années 18), des informations relatives à la cessation de l’enquête et les informations suivantes: ils seraient remboursés pour leur participation.

En outre, un courrier électronique de masse a été approuvé par la CISR de l'université du Midwest pour être utilisé pour le recrutement. Le script de recrutement identique a été distribué deux fois par courrier électronique par le directeur adjoint des technologies de l’information à tous les étudiants inscrits activement au cours de l’année universitaire de 2017 – 2018 au cours d’un mois. Les participants qui ont accepté de participer à l’étude ont été priés de cliquer sur le lien au bas de l’email de recrutement. Le lien a redirigé les participants à l'étude vers le matériel d'étude au sein de Qualtrics. Le VGFA-R a été administré aux participants à l’étude, suivi d’informations démographiques et conclu avec une évaluation IGD. Les documents ont été administrés de cette manière, car ils offraient une pause entre les questions à réponses présentant des similitudes dans les expressions. Une fois que tous les documents de l’étude ont été complétés, une déclaration de compte rendu a été fournie et Qualtrics les ont payés directement pour leur participation.

Analyse des données

Une analyse CFA a été réalisée pour évaluer la relation entre les quatre fonctions du VGFA-R et les six facteurs des échelles IGD. Littérature précédente (par exemple, Buono et al., 2016, Buono et al., 2017) a déjà établi les fonctions du VGFA-R, et Pontes et Griffiths (2014) ont cité des études antérieures qui ont établi les facteurs de l’échelle IGD. Holtzman et Vezzu (2011) a suggéré qu’une fois le modèle initial établi, il est important d’effectuer une analyse CFA pour confirmer que le modèle supposé correspond bien aux données. Si des données sur les résultats sont collectées, telles que les grades, une modélisation par équation structurelle (SEM) devrait également être utilisée pour déterminer dans quelle mesure l'évaluation prédit ces mesures. Il est important de noter que le CFA fait partie du SEM. Que la structure factorielle d'un instrument non cognitif soit déterminée à l'aide d'une théorie psychologique ou de recherches empiriques, il est important de réaliser une CFA, qui est un cas particulier de ce que l'on appelle le SEM. SEM fait généralement référence à des modèles dans lesquels des relations de cause à effet sont étudiées entre des variables latentes.

Resultats

Compte tenu des résultats de l'analyse exploratoire des facteurs rapportés dans plusieurs autres études évaluant le VGFA-R (c.-à-d., Buono et al., 2016, 2017) indiquant une solution à quatre facteurs, une analyse CFA a été réalisée pour confirmer que le modèle supposé était un bon ajustement des données par rapport au test IGD-20. Nous avons donc développé quatre a priori facteurs (attention, évasion, tangible, sensoriel) pour le VGFA-R. De plus, nous avons développé six a priori facteurs pour IGD-20 (p. ex. saillance, modification de l'humeur, tolérance, symptômes de sevrage, conflit et rechute) étant donné que des études antérieures avaient révélé six facteurs (p. ex. Pontes et Griffiths, 2014).

Analyse factorielle confirmatoire

La FCA pour le VGFA-R a été estimée avec une estimation du maximum de vraisemblance (ML). Test de validité de l'ajustement statistique du chi carré,2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% intervalle de confiance [CI]; 0.14, 0.17). Tous les facteurs de charge étaient significatifs (allant de 5.30 à 6.63) et il n'y avait aucune preuve de charge croisée pour aucun indicateur. Comme la statistique du chi-carré n’est pas proche de zéro et qu’elle est significative, les données sembleraient un ajustement faible (Holtzman et Vezzu, 2011). Cependant, les indicateurs du chi carré dépendent fortement de la taille de l'échantillon, suggérant ainsi que d'autres indices d'ajustement soient examinés. Par conséquent, d’autres indices ont été examinés et rapportés ci-dessus (par exemple, CFI, RMSEA). La solution non normalisée a produit un score de 0.68, ce qui indique une relation modérée à bonne entre les deux échelles (voir Figure 1). L’examen des corrélations résiduelles, qui sont les différences entre les corrélations observées et impliquées dans le modèle, n’a révélé aucun problème lié aux indicateurs des variables latentes (Weston et Gore, 2006). Les résultats suggèrent que le modèle VGFA-R s'est approché des niveaux acceptables (CFI = 0.88, où 0.90 est nécessaire pour un ajustement acceptable), indiquant d'autres indices d'ajustement devant être explorés. Les corrélations entre les variables latentes et les charges factorielles du modèle de mesure sont présentées dans Tableau 2.

FIGURE 1

www.frontiersin.orgFigure 1. La solution non standardisée pour les VGFA-R et IGD-20.

TABLEAU 2

www.frontiersin.orgTableau 2. Coefficients de corrélation entre les niveaux des tests VGFA-R et IGD-20.

Modèle structurel

Afin d'examiner de manière approfondie les fonctions comportementales du VGFA-R, nous avons utilisé le SEM pour tester les relations entre les constructions VGFA-R et le IGD-20. Ceci a été réalisé en utilisant PROC CALIS dans SAS. Bien que des études antérieures aient fourni des preuves empiriques de l'application du VGFA-R à la compréhension de la fonction de maintien du jeu vidéo, il existe peu de recherches reliant la fonction comportementale et les facteurs de l'IGD-20 qui ont établi des éléments conformes aux critères DSM-5 pour le diagnostic IGD. Le VGFA-R a démontré un ajustement acceptable des données,2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% intervalle de confiance [CI]; 0.13, 0.16). Les relations structurelles entre VGFA-R et IGD-20 sont décrites dans Figure 1. Les équations linéaires correspondantes sont présentées dans Tableau 3.

TABLEAU 3

www.frontiersin.orgTableau 3. Modèle d'équation structurelle: équations linéaires.

VGFA-R et les minutes jouées à chaque session de jeu et les heures jouées par semaine

Plusieurs analyses de régression linéaire multiple ont été effectuées pour déterminer si chaque fonction du VGFA-R pouvait être prédite à partir des minutes jouées lors de chaque session de jeu et du nombre estimé d'heures jouées chaque semaine. L'hypothèse nulle testée était le coefficient de régression (c'est-à-dire la pente) égal à zéro. Les données ont été examinées pour rechercher l'absence et la violation d'hypothèses avant l'analyse. Il n'y avait pas de données manquantes. Les résultats de l'analyse de régression ont suggéré que toutes les fonctions étaient prédites de manière significative par les minutes jouées au cours de chaque session de jeu, y compris l'attention [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], échapper [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], tangible [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54] et sensoriel [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Les prédicteurs individuels ont été examinés plus avant pour attirer l’attention et ont indiqué que les minutes jouaient à chaque session de jeu (t = 2.44, p = 0.015) et les heures jouées chaque semaine (t = 4.02, p = 0.015) étaient des prédicteurs significatifs dans le modèle. Les prédicteurs individuels ont été examinés plus avant pour la fonction d'échappement et ont indiqué que les minutes jouées à chaque session de jeu (t = 2.68, p = 0.008) et les heures jouées chaque semaine (t = 6.16, p <0.001) étaient des prédicteurs significatifs dans le modèle. Les prédicteurs individuels ont été examinés plus avant pour la fonction tangible et ont indiqué que les minutes jouées chaque session de jeut = 0.132, p = 0.03) et les heures jouées chaque semaine (t = 5.51, p <0.001) étaient des prédicteurs significatifs dans le modèle. Les prédicteurs individuels ont été examinés plus en détail pour la fonction sensorielle et ont indiqué que les minutes jouées à chaque session de jeu (t = 3.58, p <0.001) et heures jouées chaque semaine (t = 4.54, p <0.001) étaient des prédicteurs significatifs dans le modèle.

a lieu

La présente étude a comparé les critères DSM-5 du test IGN 20-item (IGD-20) aux fonctions comportementales évaluées par l'item 24 VGFA-R. Plus spécifiquement, il a comparé les facteurs constitutifs de IGD-20 (visibilité, modification de l'humeur, tolérance, retrait, conflit et rechute) avec les sous-échelles VGFA-R (attention sociale, récompenses tangibles / intangibles, évitement / évitement des demandes, évaluation sensorielle). stimulation) en effectuant une CFA des joueurs de jeux vidéo étudiants 304 aux États-Unis. Les résultats ont révélé une relation significative entre les deux instruments. Étant donné que les deux instruments ont été conçus de manière complètement différente à des fins potentiellement différentes, et le fait qu’ils soient si fortement corrélés suggère que le VGFA-R pourrait être utilisé par les cliniciens et les praticiens en complément du IGD-20 et fournirait des informations supplémentaires. relatives aux motivations qui sous-tendent le jeu problématique chez leurs clients.

En regardant les corrélations individuelles dans Tableau 2, il est évident que la motivation la plus corrélée avec les six critères IGD-20 est celle de l’évasion (les six corrélations supérieures à 0.53). Cela confirme des recherches antérieures montrant que l’évasion est souvent l’un des principaux facteurs de motivation des personnes confrontées à des problèmes de jeu vidéo, en particulier lorsqu’il est utilisé comme stratégie d’adaptation pour oublier d’autres expériences négatives dans la vie du joueur (par exemple, Sattar et Ramaswamy, 2004; Wan et Chiou, 2006a,b; Wood et al., 2007; Hussain et Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). La motivation d'évasion était également un facteur prédictif significatif du temps passé à jouer à la fois en session et tout au long de la semaine (plus la motivation était grande pour échapper, plus le temps de jeu en session et hebdomadaire était important). Bien que le raisonnement exact expliquant pourquoi la durée du jeu vidéo ait augmenté pour les participants ayant obtenu un score élevé dans la catégorie de la fonction d'échappement, des études antérieures (par exemple, Kim et al., 2017) ont découvert que des individus pouvant être classés comme ayant une dépendance au jeu sur Internet tentaient de fuir des émotions négatives telles que le trouble dépressif majeur, la dysthymie et les troubles dépressifs. Des recherches antérieures ont montré que le comportement de jeu vidéo est dû à l'une des quatre fonctions comportementales mesurées par le VGFA-R. Par exemple, Fuster et al. (2013) ont constaté que la socialisation (équivalente à la fonction d’attention du VGFA-R), l’accomplissement (équivalent à la fonction tangible du VGFA-R) et l’évasion et / ou le soulagement du stress (équivalent à la fonction d’échappement du VGFA-R) étaient tous composants liés à la motivation des gens à jouer à des jeux vidéo. D'autres études, telles que Hilgard et al. (2013) ont exploré les facteurs de risque associés à l’utilisation de jeux pathologiques (définis comme une utilisation excessivement fréquente ou prolongée) et ont découvert trois facteurs principaux liés à l’utilisation de jeux pathologiques, notamment (1) l’utilisation de jeux pour échapper au quotidien, (2) l’utilisation de jeux comme un débouché social et (3) des attitudes positives vis-à-vis de l’accumulation régulière de récompenses dans le jeu (peut-être créer le personnage souhaité pour représenter ce que le joueur souhaite que sa vie soit réellement).

La présente étude n’est pas sans ses limites. Les données ont été auto-déclarées et les participants ont été recrutés sur la base d'un échantillonnage de convenance qui ne serait probablement pas représentatif de la population américaine ou de la population de joueurs. L'utilisation de données autodéclarées est connue pour comporter un certain nombre de biais bien connus (notamment des biais concernant la désirabilité sociale et le rappel de la mémoire). Cependant, ceux-ci sont présents dans toutes les études utilisant des données autodéclarées et les lecteurs sont invités à en tenir compte lors de l'interprétation des données. La taille de l'échantillon était modeste (bien qu'acceptable pour les types d'analyses effectuées). Les études futures devraient reproduire la présente étude avec des échantillons plus grands et plus représentatifs (en particulier ceux qui sont représentatifs de la communauté des joueurs plutôt que d'un pays donné, bien que des différences culturelles soient probables).

La présente étude démontre que les scores les plus élevés sur VGFA-R et IGD-20 sont corrélés de manière significative. Chaque échelle fournit la preuve de la validité conceptuelle de l’autre qu’ils évaluent ce qu’ils sont censés évaluer. Les motivations jouent un rôle important dans le développement du jeu problématique et la présente étude semble montrer que la fuite est le facteur de motivation le plus important dans la répétition du jeu. Nous avons constaté que les quatre motivations de la VGFA-R (évasion, attention, sensorielle, tangible) étaient de puissants prédicteurs de la durée pendant laquelle un joueur jouerait dans une seule session de jeu (mesurée en minutes). Compte tenu des conclusions des recherches précédentes et des conclusions de la présente étude, le VGFA-R peut constituer un outil utile pour la mise au point d’interventions cliniques et de nouvelles recherches sur les méthodes permettant de réduire le jeu indésirable lorsque le jeu vidéo devient problématique.

Déclaration d'éthique

Comité d'éthique: Jeanette Gommel (coordonnatrice de la conformité à la recherche), Bureau de la conformité à la recherche, de l'intégrité et de la sécurité, Division des partenariats de recherche et d'innovation. La procédure de consentement a été discutée dans le manuscrit, mais les participants ont été recrutés de deux manières (étudiants d'une université Midwestern - un système de messagerie en masse a envoyé notre courrier électronique de recrutement pour discuter des méthodologies d'étude et de leurs droits de participation et du programme de recrutement de la communauté Qualtrics). Les participants étaient autorisés à cliquer sur le lien s'ils souhaitaient participer ou à fermer leur navigateur s'ils ne souhaitaient pas participer. Après avoir reçu le courrier électronique de recrutement, ils ont été redirigés vers une page de consentement où ils ont de nouveau été informés de leur droit de participer et d'interrompre leurs activités à tout moment sans pénalisation. Nous ne savions pas qui participait, donc toutes les données étaient anonymes. Aucune population vulnérable n'a participé (nous ne savons pas si nos participants étaient handicapés ou non parce que nous ne l'avions pas demandé).

Contributions d'auteur

MS et FB ont conçu l’étude et rédigé la section méthodes. MG a aidé à l’introduction et a rédigé une section de discussion. EP et MS ont analysé les données. MS a rédigé la section des résultats. DL a écrit l'introduction et mené une revue de la littérature.

Déclaration de conflit d'intérêts

Les auteurs déclarent que la recherche a été menée en l'absence de toute relation commerciale ou financière pouvant être interprétée comme un conflit d'intérêts potentiel.

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Mots-clés: trouble du jeu sur Internet, dépendance au jeu vidéo, DSM-5, évaluation fonctionnelle du jeu vidéo, dépendance au jeu sur Internet, dépendance au jeu sur Internet (IGA)

Citation: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E et Buono FD (2019) Comparaison de l'évaluation fonctionnelle du jeu vidéo révisée (VGFA-R) et du test de trouble du jeu sur Internet (IGD-20). De face. Psychol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Reçu: 25 July 2018; Accepté: 31 Janvier 2019;
Publié: 19 Février 2019.

Édité par:

Frosso Motti, Université nationale et kapodistrienne d'Athènes, Grèce

Commenté par:

Alastair Andrew Anderson, Cairnmillar Institute, Australie
Valeria de Palo, Université de Foggia, Italie

Droits d'auteur © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul et Buono. Ceci est un article en accès libre distribué selon les termes de la Licence d'attribution Creative Commons (CC BY). L'utilisation, la distribution ou la reproduction sur d'autres forums est autorisée, à condition que le ou les auteurs et le (s) détenteur (s) des droits d'auteur soient crédités et que la publication originale dans ce journal soit citée, conformément à la pratique académique reconnue. Aucune utilisation, distribution ou reproduction n’est autorisée si elle n’est pas conforme à ces conditions.

* Correspondance: Matthew Evan Sprong, [email protected]