Associations transversales entre jeux vidéo violents et jeux informatiques et transport d'armes dans une cohorte nationale d'enfants (2014)

Comportement agressif. 2014 Jul;40(4):345-58. doi: 10.1002/ab.21526.

Ybarra ML1, Huesmann LR, Korchmaros JD, Reisner SL.

Abstract

Les données ont été recueillies auprès des personnes âgées de 9 à 18 enquêtées à l'échelle nationale dans le cadre d'une enquête longitudinale à trois vagues. Les probabilités moyennes pour la population (équation d'estimation généralisée, GEE) de porter une arme à l'école le mois dernier ont été estimées en fonction de l'exposition au contenu violent de l'année précédente dans les jeux vidéo, informatiques et Internet, ainsi que de l'agressivité et de l'agressivité des pairs. sexe biologique. L'échantillon comprenait des jeunes à risque à la fois pour l'exposition (c.-à-d. Le jeu) et le résultat (c.-à-d. Qui fréquentait une école publique ou privée). Les observations 3,397 de jeunes 1,489 ont été incluses dans les analyses. 1.4% des jeunes ont déclaré avoir porté une arme à l'école le mois dernier et 69% a signalé qu'au moins certains de leurs jeux représentaient la violence. Après ajustement pour d’autres caractéristiques potentiellement influentes (par exemple, comportement agressif), le fait de jouer à au moins quelques jeux violents au cours de la dernière année a été associé à une probabilité multipliée par quatre de signaler également le port d’une arme à l’école le mois dernier. Bien que les jeunes qui ont signalé une victimisation fréquente et intense par les pairs au cours de la dernière année étaient plus susceptibles de déclarer qu'ils portaient une arme à l'école le mois dernier, cette relation a été expliquée par d'autres caractéristiques influentes. Conformément aux prévisions de la théorie de l'apprentissage par l'observation socio-cognitive, cette étude confirme l'hypothèse selon laquelle le fait de porter des armes à l'école est associé au jeu violent. En tant que première étude du genre, les résultats doivent être interprétés avec prudence et doivent être reproduits. Aggr. Comportement 40: 345-358, 2014. © 2014 Wiley Periodicals, Inc.

MOTS-CLÉS:

adolescence; écoles; jeux vidéos; armes; violence chez les jeunes