Définir la tolérance dans le trouble du jeu sur Internet: n'est-il pas temps? (2016)

Daniel L. King* et Paul H. Delfabbro

Version de Record en ligne: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 Société pour l'étude de la toxicomanie

Dépendance

Mots clés:

  • Dépendance;
  • dépendance comportementale;
  • DSM-5;
  • trouble du jeu sur Internet;
  • MMO;
  • jeux multijoueurs;
  • tolérance

L’inclusion du trouble du jeu sur Internet (IGD) dans l’annexe du DSM-5 constitue une approbation préliminaire du jeu en tant que comportement provoquant une dépendance. . Des recherches supplémentaires sont maintenant nécessaires pour valider les critères proposés. . Cependant, appliquer le concept de tolérance à une activité complexe telle que le jeu peut être plus difficile que ce qui est actuellement reconnu dans la formulation du DSM-5. Il y a eu un débat scientifique préliminaire qui a examiné le sujet de la tolérance au jeu. , par rapport à une discussion plus large d’autres caractéristiques de l’IGD telles que la préoccupation [4-6], Retrait [7, 8] et mal [9, 10]. Cependant, une question importante qui reste non résolue est la suivante: à quels stimuli de jeu spécifiques les individus avec IGD développent-ils une tolérance? La conceptualisation DSM-5 fait référence à "la nécessité de passer de plus en plus de temps à jouer à des jeux sur Internet" ( p. 795). Même si, à première vue, cette définition peut sembler attrayante en raison de sa simplicité et de son objectivité, l’équivalence temps-dosage n’est peut-être pas valable, car cette variable seule peut ne pas prendre en compte de nombreux autres facteurs qui motivent et maintiennent un comportement excessif .

L'activité de jeu en ligne populaire, appelée jeu massivement multijoueur en ligne (MMO), en est un bon exemple. Les jeux MMO proposent de vastes mondes en ligne persistants qui soutiennent le jeu en coopération sociale et des systèmes de récompense complexes dans lesquels les joueurs visent à atteindre divers objectifs. Au fur et à mesure de leur progression, les joueurs de MMO atteignent les activités de «fin de jeu», parties du jeu où l'avancement du niveau de base atteint un plafond prédéterminé à intervalle fixe et où il n'est plus possible d'atteindre de nouveaux niveaux. Les activités de fin de jeu impliquent généralement le "broyage" (actions répétables) pour obtenir une sorte de progression horizontale, telle que le raffinement ou la personnalisation d'éléments de jeu déjà acquis par le joueur. Le jeu final du MMO utilise des calendriers de renforcement du ratio variables, qui prennent beaucoup de temps et offrent de très faibles chances d'obtenir les récompenses souhaitées. Les joueurs ayant des stratégies d'optimisation et rejoignant des groupes (par exemple, des clans, des guildes) pour maximiser leurs chances d'obtenir des objets ayant un faible taux d'abandon deviennent très prisés. Les joueurs peuvent passer plus de temps à jouer pour respecter un horaire de jeu de plus en plus exigeant, rigide ou complexe et / ou socialement dépendant, à la recherche d'un paiement de récompense spécifique. Des durées de jeu plus longues ne peuvent donc être que le reflet d'autres facteurs sous-jacents et non la raison principale du jeu.

Sur la base de ce raisonnement, les joueurs de MMO problématiques ne semblent pas chercher simplement à gagner du temps, comme le spécifie le DSM-5, mais semblent davantage motivés par le besoin d’améliorer, plus rare, plus précieux, plus nouveau et / ou difficile -pour obtenir des récompenses. Une réduction ou une cessation du jeu est accompagnée d'une "peur de manquer" de telles récompenses . En conséquence, une éventuelle formulation révisée de la tolérance au jeu pourrait faire référence aux normes changeantes du joueur pour la progression ou l'achèvement du jeu, la poursuite d'objectifs plus uniques ou définis de manière plus étroite et / ou un sentiment de satisfaction décroissant à l'égard des récompenses familières et déjà acquises du jeu. Comme indiqué par Kaptsis et al. , un joueur problématique peut rencontrer des états de retrait même en jouant à un jeu si certaines exigences de l'activité ne sont pas remplies. Alors que le trouble du jeu dénote l'acte de «chasser les pertes» en reconnaissance de l'importance des gains et des pertes, IGD n'a pas de reconnaissance comparable des activités de jeu réelles. Des recherches plus poussées sur les perceptions et les réponses dynamiques des joueurs aux stimuli de jeu, y compris leur manifestation dans des cas cliniques, feront progresser notre compréhension de ce trouble proposé et suggéreront de nouvelles possibilités de traitement.

Déclaration d'intérêts

Aucun.

Remerciements

Cette recherche n'a reçu aucune subvention spécifique d'aucun organisme de financement des secteurs public, commercial ou à but non lucratif.

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