Diagnostic DSM-5 du trouble du jeu sur Internet: quelques pistes pour surmonter les problèmes et les préoccupations concernant le domaine des études sur le jeu (2017)

Réponse aux commentaires

Daria J. Kuss Informations connexes

1Unité de recherche sur le jeu international, Département de psychologie, Université de Nottingham Trent, Nottingham, Royaume-Uni
* Auteur correspondant: Daria J. Kuss; Unité internationale de recherche sur les jeux, Département de psychologie, Université de Nottingham Trent, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Royaume-Uni; Téléphone: + 44 115 848 4153; Email: [email protected]

Mark D. Griffiths Informations connexes

1Unité de recherche sur le jeu international, Département de psychologie, Université de Nottingham Trent, Nottingham, Royaume-Uni

Halley M. Pontes Informations connexes

1Unité de recherche sur le jeu international, Département de psychologie, Université de Nottingham Trent, Nottingham, Royaume-Uni

* Auteur correspondant: Daria J. Kuss; Unité internationale de recherche sur les jeux, Département de psychologie, Université de Nottingham Trent, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Royaume-Uni; Téléphone: + 44 115 848 4153; Email: [email protected]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Cet article en accès libre est distribué selon les termes de la licence d'attribution Creative Commons, qui autorise une utilisation, une distribution et une reproduction sans restriction sur tout support, à des fins non commerciales, moyennant mention de l'auteur et de la source.

Abstract

Le diagnostic actuel DSM-5 du trouble du jeu sur Internet (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) a conduit à un certain nombre de problèmes et de préoccupations que nous avons mis en évidence dans notre article récent (Kuss, Griffiths et Pontes, 2017). Des experts du domaine ont répondu à notre évaluation de ces questions, ce qui a abouti à six commentaires.

Méthodologie

Dans cet article, nous proposons des réponses aux six commentaires pour faire avancer le domaine scientifique. Toutes les réponses à notre document initial ont mis en évidence de nombreux problèmes conceptuels, théoriques et / ou méthodologiques liés au diagnostic proposé d'IGD, comme indiqué dans le DSM-5. Nous décrivons quelques pistes pour surmonter les problèmes et les préoccupations dans le domaine des études sur le jeu.

Résultats

Nous soutenons que, plutôt que de stigmatiser les jeux en tant que tels, le rôle des scientifiques et des praticiens est d’établir une distinction nette entre une personne qui peut utiliser les jeux de manière excessive mais non problématique et une personne qui subit une altération significative de sa vie quotidienne en conséquence de: leur jeu excessif. Cette responsabilité doit être partagée par les médias populaires, qui s'empressent souvent de créer une panique morale à propos des comportements de jeu, souvent basés sur des études de cas spécifiques et des travaux de recherche qui corroborent leurs gros titres.

Conclusion

Les chercheurs, les praticiens, les développeurs de jeux et les médias doivent travailler ensemble pour développer une compréhension réaliste et complète du jeu en tant que pratique socioculturelle normale, agréable et souvent bénéfique, qui, pour une petite minorité d'utilisateurs excessifs, peut être associée à la expérience de symptômes liés à la dépendance pouvant nécessiter un soutien professionnel.

Mots clés: Trouble de jeu sur Internet, dépendance au jeu, diagnostic, DSM

Le diagnostic DSM-5 actuel du trouble du jeu sur Internet (IGD); Association américaine de psychiatrie [APA], 2013) a suscité un certain nombre de problèmes et de préoccupations que nous avons soulignés dans notre récent document (Kuss, Griffiths et Pontes, 2017). Les experts dans le domaine ont répondu à notre évaluation de ces questions, et toutes les réponses à notre document original ont mis en évidence de nombreux problèmes conceptuels, théoriques et / ou méthodologiques liés au diagnostic proposé d'IGD, comme indiqué dans le DSM-5. Dans ce qui suit, nous répondrons aux commentaires et espérons que le dialogue scientifique sur les questions exposées aidera à faire avancer le domaine scientifique et finira par soutenir les personnes qui pourraient avoir besoin d'une aide professionnelle pour surmonter les problèmes liés à leur utilisation excessive de jeux pouvant entraîner stress important et altération de la vie quotidienne.

La plupart des commentaires - en particulier ceux de Starcevic (2017) et Van Rooij et Kardefelt-Winther (2017) - répète les mêmes arguments qu’ils ont exposés dans des documents antérieurs. Starcevic (2017p. 2) affirme que fonder IGD dans un cadre de dépendance est “contraignant parce qu'il interfère avec le développement et la mise à l'essai d'autres cadres conceptuels pour le jeu problématique, tels que ceux basés sur l'idée que ce comportement peut être une conséquence d'une adaptation inadaptée ou un moyen de répondre à des besoins particuliers"(Kardefelt-Winther, 2014). Cependant, comme Griffiths (2017) a noté que de nombreuses dépendances - sinon la plupart - (qu'elles soient liées à une substance ou au comportement) sont une manifestation d'une adaptation inadaptée et que ce n'est donc pas un cas de «l'un ou l'autre» dans ce cas particulier. Des recherches empiriques récentes de Kuss, Dunn et al. (2017) suggère en outre que l’adaptation dysfonctionnelle prédit de manière significative une utilisation excessive d’Internet et des jeux, apportant un soutien à l’hypothèse de l’automédication de troubles dépendant de la dépendance, y compris les jeux. L’hypothèse de l’automédication a également été établie pour la consommation de substances (voir Khantzian, 1985, 1997) et cela ne prend pas la légitimité ni l’importance nosologique des troubles liés à l’utilisation de substances. Pour cette raison, l'IGD en tant que comportement d'adaptation inadapté s'inscrit parfaitement dans le cadre d'une dépendance et n'invalide pas son statut de trouble de la santé mentale affectant une minorité d'individus.

Starcevic (2017) semble également prétendre que ceux qui travaillent dans le domaine de l'IGD et qui conceptualisent l'IGD comme une dépendance supposent que le comportement de jeu persistant est utilisé pour éviter les symptômes de sevrage. Ce n’est pas notre point de vue et nous pensons simplement que les véritables dépendants du jeu ressentent des symptômes de sevrage s’ils ne peuvent pas jouer au jeu, mais ne croient pas nécessairement que les joueurs dépendants jouent à des jeux pour éviter les symptômes de sevrage (bien que cela n’exclut pas la les joueurs le font).

Nous sommes d’accord avec Starcevic pour dire que «les troubles addictifs sont généralement chroniques et progressifs, s'ils ne sont pas traités”(P. 2) et que le début du jeu excessif peut être épisodique et transitoire. Cependant, dans de tels cas, le comportement ne doit pas être décrit comme une dépendance. Nos propres journaux précédents ont spécifiquement noté que certains joueurs peuvent jouer de manière très excessive sans rencontrer de problème majeur et que, même si toutes les dépendances au jeu sont véritablement problématiques, elles ne sont pas toutes associées à une dépendance (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) soutient également que si la dépendance au jeu est une conséquence d'autres psychopathologies, elle ne devrait pas être considérée comme une véritable dépendance. Cet argument a été récemment avancé par Kardefelt-Winther et al. (2017) mais en réponse à cela, Griffiths (2017) ont noté que d'autres dépendances authentiques (p. ex., alcoolisme et trouble du jeu) ne sont pas exclues comme dépendances s'il existe d'autres comorbidités sous-jacentes. Les dépendances sont définies par les caractéristiques du comportement lui-même et les conséquences, et non par les causes sous-jacentes. En plus de cela, des preuves cliniques suggèrent que si un trouble mental est présent, la présence d'autres troubles est la norme, pas l'exception, et cela vaut à la fois dans le contexte de la psychopathologie de la dépendance à Internet et au jeu (Kuss et Griffiths, 2015) ainsi que pour d'autres troubles mentaux (Starfield, 2006).

Starcevic a également soulevé la question de savoir si la «tolérance» et le «retrait» sont des critères essentiels de l'IGD (et des dépendances plus généralement)2017). Le fait que certaines définitions opérationnelles plus récentes des dépendances basées sur la substance n'incluent pas la tolérance et le retrait ne signifie pas qu'elles ne sont pas des indicateurs utiles d'un comportement addictif. Pour nous, le principal problème est de savoir comment sont définis des concepts tels que «tolérance» et «retrait», des recherches récentes ayant montré que ces critères dans le contexte de l'IGD sont plus nuancés (King, 2017; King et Delfabbro, 2016). Par exemple, il y a près de deux décennies, Griffiths a noté dans ses études de cas que l'un des types de tolérance propres aux dépendances en ligne était la mise à niveau continue du matériel et des logiciels informatiques (Griffiths, 2000). Par conséquent, nous serions d'accord avec Starcevic (2017) que la conceptualisation actuelle de la tolérance dans le DSM-5 est inadéquate (car la tolérance ne concerne que l'augmentation du temps passé à jouer, plutôt que d'autres actions pouvant également indiquer une tolérance), et qu'elle devrait être révisée.

Cependant, nous sommes d’accord avec Starcevic pour dire que les critères DSM-5 créent «hauts niveaux d'hétérogénéité”(P. 2) étant donné que seuls cinq des neuf critères du DSM doivent être approuvés pour diagnostiquer une IGD. Davantage de recherche et de connaissances cliniques sur les critères «fondamentaux» (par opposition aux critères périphériques) de l’IGD seraient particulièrement utiles pour tous ceux qui travaillent dans le domaine de l’IGD. Starcevic (2017) affirme également que les personnes sur le terrain devraient s’éloigner de la méthode de la «liste de contrôle» pour le diagnostic de la toxicomanie. Cependant, on pourrait faire valoir que tout diagnostic de trouble de santé mentale repose en fin de compte sur une liste de contrôle et qu'une telle affirmation est irréalisable. Nous pensons qu’il est plus utile de conceptualiser les dépendances en tant que syndrome (Shaffer et coll., 2004) et reconnaissent pleinement que ce qui unit les dépendances, ce sont leurs similitudes plutôt que leurs dissemblances (Griffiths, 2017).

Van Rooij et Kardefelt-Winther (2017) répète un grand nombre des arguments qu’ils ont déjà interprétés dans leurs écrits précédents. Ils affirment que le champ IGD “manque de théorie de base, de définitions et d'outils d'évaluation correctement validés et normalisés”(P. 1). Nous dirions en fait le contraire: le champ contient trop de théorie, de définitions et d’instruments validés psychométriquement par 20 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar et Griffiths, 2013; Pontes, 2016). Pour illustrer cela, Kardefelt-Winther se concentre sur la rédaction de commentaires et critiques de chercheurs collectant des données sur l'IGD plutôt que de collecter ses propres données sur le sujet [par exemple, ses 12 articles et communications les plus récents sur l'IGD et la dépendance comportementale sur researchgate (2014 – 2017) ne contiennent pas de nouvelles données primaires collectées sur IGD, mais sont des commentaires de la recherche d’autres personnes: voir https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij et Kardefelt-Winther (2017) affirmer IGD en tant que “nouveau trouble clinique”(P. 1). Cependant, il n’est nouveau qu’en termes de terminologie suggérée et d’inclusion dans le DSM. Étant donné que l’IGD inclut des troubles du jeu hors ligne, des études de cas cliniques détaillées sur le trouble et son traitement (utilisant généralement une thérapie cognitivo-comportementale) figurent dans la littérature psychologique depuis trois décennies (par exemple, Gardiens, 1990; Kuczmierczyk, Walley et Calhoun, 1987). Van Rooij et Kardefelt-Winther (2017) ont raison d'affirmer que la plupart des outils d'évaluation validés n'incluent pas les patients atteints de IGD, cela ne signifie pas pour autant qu'ils n'incluent pas d'éléments basés sur des cas et des échantillons précédents. Par exemple, les instruments que nous avons nous-mêmes développés (par exemple, Demetrovics et al., 2012; Pontes, Király, Demetrovics et Griffiths, 2014) se sont en partie appuyés sur les données recueillies auprès des personnes en quête de traitement pour leur dépendance au jeu (par exemple, Beranuy, Carbonell et Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij et Kardefelt-Winther (2017) citent leur propre article récent pour affirmer «nous n'avons même pas une idée claire de la manière de définir correctement l'utilisation abusive ou problématique de la technologie"(Kardefelt-Winther et al., 2017p. 2). Nous pensons que la plupart des auteurs ont une idée très claire de la manière dont ils définiraient l'IGD. Ce que nous n'avons pas, c'est un consensus comme nous l’avons expliqué dans un document dont nous sommes tous co-auteurs (c.-à-d. Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez et Pontes, sous presse). Nous convenons certainement que les scores d’enquête autodéclarés ne sont pas suffisants pour établir la présence d’une IGD, mais tous les documents épidémiologiques sont publiés à condition que la prévalence de la IGD dans de telles études ne soit que indicatif, et que des entretiens cliniques approfondis sont le seul moyen d'établir avec une vraie validité que l'IGD est présent chez un individu spécifique. Notre propre point de vue est que le domaine de l'IGD n'est pas différent de l'étude de tout autre comportement addictif (p. Ex., Alcoolisme, dépendance à la cocaïne et trouble du jeu) et que la majorité des articles publiés sont des auto-évaluations auto-sélectionnées utilisant des échantillons de commodité. . Cependant, il existe un nombre croissant d'articles sur l'IGD utilisant d'autres méthodologies (par exemple, des études de neuroimagerie), qui suggèrent également que l'IGD s'apparente à d'autres addictions plus traditionnelles en termes de neurologie et de psychobiologie (voir Kuss et Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss et Griffiths, 2017).

Le commentaire de Van Rooij et Kardefelt-Winther (2017) démontre que la plupart des études mènent des recherches surpopulations largement saines”(P. 3). Nous ne contestons pas cela, mais cela n’est pas différent de la littérature beaucoup plus vaste et bien établie sur le trouble du jeu. Ce que ces études épidémiologiques montrent (qu’il s’agisse de l’IGD ou d’autres comportements addictifs), c’est que la grande majorité de la population n’a aucun problème, mais qu’une petite minorité semble en avoir. Aucune enquête ne peut jamais jamais prouver de manière définitive que tout trouble existe définitivement. De telles enquêtes n’indiquent que jamais l’ampleur possible d’un désordre. La question fondamentale dans ce domaine est de savoir si un tel désordre existe ou non. Comme nous l'avons expliqué en réponse à la question de savoir si l'Organisation mondiale de la santé devrait inclure le trouble du jeu dans la dernière édition de la Classification internationale des maladies (Aarseth et coll., 2016), à notre connaissance, il n'est pas nécessaire d'identifier un nombre minimal de cas pour qu'un trouble soit classé comme tel (Griffiths et al., Sous presse). Nous estimons qu’il existe de nombreuses preuves empiriques publiées d’un point de vue clinique suggérant que l’IGD existe (par exemple, Park, Lee, Sohn et Han, 2016; Sakuma et coll., 2017; Yao et coll., 2017; Jeune, 2013). Ce qui est clair, c'est que les détails au cas par cas diffèrent en ce qui concerne la périphérie (et qu'il s'agit d'un syndrome, comme indiqué ci-dessus), mais que la conséquence principale est la même d'un cas à l'autre (c'est-à-dire que le jeu a un impact psychosocial négatif significatif sur domaines essentiels de la vie des individus). Van Rooij et Kardefelt-Winther (2017) affirment également le même argument utilisé par Aarseth et al. (2016):

"De plus, la création d'un nouveau trouble comporte de réels risques. Nous pensons que Kuss et al. (2016) ne considèrent pas pleinement l'impact que la reconnaissance d'un trouble formel aurait sur les joueurs du monde entier. Le jeu diffère des comportements liés à la toxicomanie en ce qu'il est l'un des passe-temps les plus populaires chez les enfants et les adolescents du monde entier, avec de nombreux résultats sains et positifs qui en découlent… Par conséquent, que nous formalisions le jeu extensif comme un trouble ou une activité de passe-temps normale est probable pour avoir un impact sur la population générale des joueurs et les attitudes de leurs parents.”(P. 3)

Nous avons très certainement pris en compte l'impact plus large et nous n'avons jamais confondu «jeu extensif» avec un jeu problématique et / ou addictif (ce que Van Rooij et Kardefelt-Winther semblent faire dans le paragraphe cité ci-dessus). Nous avons publié de nombreux articles sur les aspects positifs du jeu, y compris les valeurs éducatives et thérapeutiques (par exemple, De Freitas et Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss et Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - liste complète des articles disponibles sur demande), ainsi que de l’importance du contexte et de la culture du jeu pour chaque joueur (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Nos recherches font clairement la distinction entre les jeux excessifs / extensifs, les jeux problématiques et les jeux addictifs. Tous ces éléments se situent dans un continuum de jeu nul pathologique à jeu pathologique. Selon nos propres critères de dépendance, très peu de personnes sont des joueurs pathologiques.

Pour faire avancer le domaine, l'une des actions clés suggérées est basée sur un autre article de Kardefelt-Winther et al. (2017) récemment publié, qui prétend avancer une définition de la dépendance comportementale. Kardefelt-Winther et coll. (2017) a fourni quatre critères d'exclusion et soutenu que les comportements ne devraient pas être classés dans la dépendance comportementale si:

1."Le comportement est mieux expliqué par un trouble sous-jacent (p.ex., un trouble dépressif ou un trouble du contrôle des impulsions).
2.La déficience fonctionnelle résulte d'une activité qui, bien que potentiellement nuisible, est la conséquence d'un choix volontaire (ex: sports de haut niveau).
3.Le comportement peut être caractérisé comme une période d'implication intensive prolongée prolongeant le temps et la concentration des autres aspects de la vie, mais ne conduisant pas à une déficience fonctionnelle significative ou à une détresse pour l'individu..
4.Le comportement est le résultat d'une stratégie d'adaptation.”(P. 2)

Griffiths (2017) a critiqué trois des quatre critères en faisant valoir que d'autres comportements classés comme dépendances (a) ont souvent d'autres pathologies comorbides, (b) se livrent volontairement à des comportements (p. ex., consommation de drogues et jeu), et (c) utilisent souvent le comportement comme une façon de faire face. Si les critères d'exclusion pour les comportements non liés à la consommation de substances étaient appliqués aux toxicomanes, peu de personnes seraient diagnostiquées comme toxicomanes. En bref, les critères suggérés pour la dépendance comportementale ne sont pas défendables.

Müller (2017) soutient que les recherches dans le domaine de la IGD ont considérablement progressé, notamment en ce qui concerne sa qualité, en soulignant sa validité méthodologique (en ce qui concerne les données épidémiologiques et cliniques) et l'utilisation de différentes méthodes, ce qui suggère que (a) la IGD existe et ( b) le “entraîne de graves conséquences négatives pour ceux qui perdent le contrôle de leur comportement de jeu et pour leur environnement social”(P. 1). Nous sommes d'accord avec cette compréhension du problème. Examens systématiques de la recherche (p. Ex. Kuss, Griffiths, Karila et Billieux, 2014) ont déjà montré qu'il existait un certain nombre d'études épidémiologiques évaluant la dépendance à Internet et au jeu, y compris des études représentatives, et qui cartographiaient mieux que jamais le domaine de la recherche. En outre, il a été constaté que les personnes cherchant de l'aide pour leurs problèmes liés à l'IGD éprouvent des niveaux élevés de détresse et des conséquences négatives sur leur vie académique, professionnelle et personnelle, les amenant à entrer en contact avec des prestataires de traitement spécialisés (Kuss et Griffiths, 2015). De plus, des recherches objectives en neuroimagerie ont été utilisées dans le domaine de la dépendance à Internet et aux jeux (1).Kuss et Griffiths, 2012a; Pontes et al., 2017), prouvant que l’IGD est similaire aux dépendances liées à la substance aux niveaux moléculaire, neurobiologique et cognitivo-comportemental.

Néanmoins, soulignons les problèmes méthodologiques et la relative rareté de la recherche contemporaine, y compris des conceptions prospectives évaluant l'étiopathologie et la recherche clinique, comme le souligne Müller (2017). Récemment, King et al. (2017) a évalué les traitements de la IGD fondés sur des preuves dans une perspective internationale en utilisant les critères largement utilisés de CONSORT, soulignant les problèmes rencontrés dans la recherche à ce jour, à savoir: a) une approche incohérente en matière de définition, de diagnostic et de mesure, des problèmes de b) randomisation, c) des contrôles et (d) des exemples de descriptions, soulignant encore la nécessité de développer des approches de recherche valides et fiables pour approfondir la compréhension de l'IGD et de savoir comment aider ceux qui ont besoin d'un soutien professionnel.

Müller (2017) souligne également l'utilité des critères de diagnostic de l'IGD dans le contexte de la recherche, car l'établissement de critères valides et fiables pourrait résoudre certains problèmes méthodologiques et permettre des comparaisons entre les études. Nous sommes d'accord avec cette évaluation, car nous avons précédemment souligné que l'existence d'une abondance d'outils de diagnostic du trouble potentiel entrave considérablement les progrès scientifiques dans le domaine (Kuss et coll., 2014), ce qui était le cas avant la publication des critères préliminaires IGD de l'APA dans 2013, impact négatif sur les estimations du taux de prévalence. Ce n'est que si la communauté de recherche adopte les mêmes critères et les mêmes seuils que le problème de l'IGD peut être compris de manière globale du point de vue de la santé mentale au niveau mondial, sans compter sur une multitude d'outils hétérogènes utilisés de manière souvent incomparable. En outre, nous sommes d’accord avec la postulation selon laquelle les critères de diagnostic nécessitent des tests rigoureux sur différents groupes d’individus afin d’améliorer la précision du diagnostic, ouvrant ainsi la voie à des recherches empiriques supplémentaires.

En plus de cela, Müller (2017) souligne que l'APA se concentre sur l'IGD et ignore les autres activités en ligne qui semblent présenter un potentiel de dépendance élevé, telles que les jeux en ligne, les réseaux sociaux en ligne, la pornographie en ligne et la dépendance généralisée à Internet. Nous sommes également d'accord avec cette affirmation. Des recherches antérieures ont montré que le jeu en ligne peut constituer un problème distinct pour une petite minorité de joueurs (Kuss et Griffiths, 2012b) et doivent être considérés séparément de l’IGD, de même que d’autres comportements problématiques en ligne, tels que la dépendance sexuelle en ligne (Griffiths, 2012), dépendance au shopping en ligne (Andreassen et coll., 2015), et la dépendance aux réseaux sociaux (Griffiths, Kuss et Demetrovics, 2014). Par exemple, nous avons récemment développé un certain nombre d'arguments mettant en évidence la manière dont l'utilisation excessive de sites de réseaux sociaux (SNS) en ligne peut entraîner des symptômes traditionnellement associés aux dépendances liées à la toxicomanie (Kuss et Griffiths, 2017). Cette compréhension devient particulièrement pertinente lorsque l’on considère ce qu’est devenu un élément essentiel de la culture et de la façon dont les SNS sont devenus quotidiens. Les individus se sentent obligés de s’impliquer par crainte d’être laissés pour compte et par la disponibilité constante de la connexion via la technologie mobile, ce qui conduit à des comportements compulsifs et pressions socioculturelles, qui peuvent amener une petite minorité d'utilisateurs excessifs de services de réseau social à solliciter l'aide d'un professionnel (Kuss et Griffiths, 2015). Étant donné que les SNS contiennent des éléments de jeu et que le jeu excessif a été associé à des problèmes de santé mentale, nous sommes d'accord avec Müller (2017) l’affirmation que la recherche doit aborder les conséquences, les similitudes phénoménologiques et les différences d’IGD et des comportements problématiques connexes.

De plus, Müller (2017) appelle à des recherches dans différents domaines, tels que la psychologie des médias, pour mieux comprendre l’IGD. Des recherches ont précédemment mis en évidence la pertinence du contexte socioculturel pour l'expérience de jeu (par exemple, Kuss, 2013a, 2013b), en soulignant que la recherche interdisciplinaire, y compris les médias, la communication, l’interaction homme-machine et les études sur les jeux, est la voie à suivre. De plus, anthropologique (Snodgrass, Dengah, Lacy et Fagan, 2013) et des perspectives ethnographiques (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) sont également utiles dans la mesure où ils peuvent éclairer les motivations, la structure et les mécanismes de jeu, les effets de récompense perçus et la signification du jeu pour l’individu et la communauté du jeu, ainsi que leur impact différent sur le jeu problématique.

Quandt (2017) soulève deux points spécifiques auxquels nous estimons devoir répondre. Le premier point dénote des problèmes au niveau de la définition, avec Quandt (2017) faisant valoir qu'actuellement, la recherche n'apporte pas beaucoup d'informations quant à ce qu'elle vous dit. Recherchez des informations adaptées à l'âge des enfants et examinez-les ensemble. les utilisateurs peuvent devenir dépendants en fournissant des exemples concernant les plateformes, les canaux et les genres de jeu, chacun pouvant avoir une base d'utilisateurs différente et des motivations de jeu associées, des mécanismes de jeu différents, y compris des systèmes de récompense, des récits et des graphiques et des aspects sociaux. Quandt (2017) souligne l'interaction entre le récit, la mécanique et le contexte en tant qu'éléments importants à prendre en compte dans le contexte d'un diagnostic d'IGD. Cela correspond aux points soulevés ci-dessus concernant la nécessité d'une étude interdisciplinaire du jeu et de la dépendance au jeu impliquant diverses disciplines, telles que les médias, la communication et les études sur le jeu, l'anthropologie et l'ethnographie (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass, et al., 2013). Pour comprendre de manière exhaustive un trouble potentiel, le contexte socioculturel du jeu en tant que pratique nécessite une clarification, et la signification du jeu pour l'individu et pour la communauté des joueurs mérite toute notre attention. Ceci est particulièrement pertinent lorsque l’objectif est de démêler les causes et les effets de la IGD, comme l’a justement noté Quandt (2017), un jeu donné peut remplir une grande variété de fonctions dans la vie de l'individu, y compris, entre autres, servir de mécanisme d'adaptation pour échapper aux problèmes de la vie réelle (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn et al., 2017).

Le deuxième point concerne la notion de «définir un comportement social comme une maladie"(Quandt, 2017p. 2), une conception qui a été reprise par d’autres chercheurs dans le contexte d’une possible sur-pathologie des comportements de la vie quotidienne (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage et Heeren, 2015). Quandt (2017) avance prématurément “définir «quelque chose» comme une dépendance peut affecter la vie de nombreuses personnes en les stigmatisant et en les exposant à un traitement potentiellement erroné"(P. 1), ce qui peut entraîner une ouverture"la porte au contrôle du comportement dans le respect des normes définies par les milieux académiques (ou autres)”(P. 2). On peut affirmer qu'il existe une marge délicate entre «contrôle du comportement» et aider le public à prendre des décisions éclairées concernant leur comportement et celui de leurs enfants. Par exemple, des restrictions d'âge pour les films et les jeux sont en vigueur dans de nombreux pays. Le Pan European Game Information (PEGI) est un tableau de classement couvrant la plupart des pays d’Europe (PEGI, 2017), alors que le Entertainment Software Rating Board (ESRB) couvre l’Amérique du Nord (ESRB, 2017). Les deux partagent des directives similaires, y compris les descripteurs de contenu, qui indiquent qu'il est approprié de jouer à des jeux particuliers pour différents groupes d'âge. Plutôt que de contrôler les comportements éventuellement indésirables, ces agences aident les familles à prendre des décisions en connaissance de cause en fournissant des informations pertinentes. De même, la compréhension du jeu excessif associée à des symptômes de dépendance et à des effets néfastes sur la santé d'une petite minorité d'utilisateurs excessifs peut alors conduire à la mise au point d'approches appropriées et efficaces pour traiter les problèmes qui en résultent, plutôt que de fonctionner comme une méthode de contrôle du comportement. . En plus de cela, plutôt que de stigmatiser les individus, un diagnostic possible peut déstigmatiser les individus car la source des problèmes qui en résultent peut être considérée du point de vue de la neurobiologie, ce qui est conforme au cadre de la maladie couramment adopté, en supprimant le blâme de l'individu. (Kuss, 2013b). Cela peut augmenter la confiance, la volonté de changer et avoir un impact positif sur l'achèvement du traitement (Kuss et Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) examine la construction de l'IGD et sa faisabilité à la lumière des déficiences fonctionnelles et de la stabilité du trouble. D'autres aspects liés à l'expérience de jeu ont également été considérés en termes de leurs implications diagnostiques [c.-à-d. Identification de l'avatar, motifs, genre de jeu vidéo et mode de jeu (en ligne / hors ligne)]. Il a souligné les problèmes potentiels liés au développement et à la conceptualisation de l'IGD qui ont été largement débattus dans la littérature (par exemple, Griffiths et coll., 2016; Pontes et al., 2017). Il convient de noter que l’élaboration des neuf critères IGD a été un processus laborieux et systématique, qui a nécessité des réunions régulières et des discussions d’experts sur une période de plusieurs années 5 avec des membres de 12 et des conseillers 20 du groupe de travail sur les troubles liés à l’usage de substances commandé par l’APA (Petry et O'Brien, 2013). Pour élaborer les critères IGD, l’APA a bien analysé les rapports empiriques 250 sur l’addiction aux jeux vidéo (Petry et O'Brien, 2013; Petry et coll., 2014). S'il est vrai que les neuf critères IGD «proviennent en grande partie du rapport de Tao et al. (2010) qui utilisait un processus itératif pour identifier les critères de diagnostic"(Petry et coll., 2014p. 2), les neuf critères IGD ont été élaborés et libellés de manière à correspondre à certains critères relatifs à la toxicomanie et aux troubles du jeu, tout en reconnaissant que l’expression clinique de l’IGD peut différer de ces troubles (Petry et coll., 2014).

Carbonell (2017) fait valoir que les critères IGD sont «plus approprié pour un trouble du développement qu'un diagnostic pour adultes"(P. 1) et que"Le diagnostic IGD est destiné aux adultes et non aux adolescents”(P. 2). Nous sommes en désaccord avec ce point car un nombre relativement important d'études empiriques et cliniques ont examiné la faisabilité des critères dans des échantillons de différents groupes d'âge (par exemple, Ko et al., 2014; Pontes et al., 2014). Malgré le besoin évident d'affiner les critères de diagnostic, la plupart des études soutiennent l'idée selon laquelle l'IGD est un phénomène clinique et sociologique touchant une minorité d'individus appartenant à différents groupes d'âge. En outre, il est également important de reconnaître ces résultats pour éviter de générer davantage de stigmatisation et de stéréotypes inexacts sur la dépendance aux jeux vidéo.

Carbonell (2017) souligne également que “les critères de dépendance au comportement sont ambigus en général”(P. 1). Alors que de nombreux chercheurs (par exemple, Sinclair, Lochner et Stein, 2016) (y compris nous-mêmes) d'accord avec cette affirmation, nous pensons qu'elle suggère seulement que d'autres efforts de recherche devraient être menés pour aider à clarifier ces énigmes conceptuelles. Pour cette raison, il serait prématuré de ne pas tenir compte de l'IGD en tant que construit clinique pertinent sur la base du désaccord des chercheurs sur la meilleure façon de le conceptualiser. À cette fin, une étude de Pontes et al. (2014) a pu tester empiriquement les neuf critères de l'IGD par rapport à un cadre conceptuel bien établi pour les dépendances comportementales et les résultats de cette étude ont démontré que les critères de l'IGD peuvent être cadrés de manière empirique dans le modèle des composantes de la dépendance (Griffiths, 2005a), semblable à de nombreuses autres dépendances comportementales.

Une autre question soulevée par Carbonell (2017) liés à la dégradation fonctionnelle et à la stabilité de l'IGD. Carbonell (2017) ont comparé les déficiences fonctionnelles de l'IGD à celles résultant de troubles liés à l'utilisation de substances et ont conclu que des problèmes se posaient du fait que l'IGD ne provoque pas de déficiences de la même manière. Comme indiqué ci-dessus, l’élaboration des critères de l’IGD reconnaît que son expression clinique peut différer de celle d’autres dépendances (Petry et coll., 2014). Pour cette raison, il serait déraisonnable de s’attendre à ce que l’IGD provoque des déficiences fonctionnelles d’intensité et d’effets néfastes similaires à ceux causés par des troubles liés à l’utilisation de substances psychoactives, même s’ils partagent des similitudes neurobiologiques importantes avec l’IGD. En ce qui concerne la stabilité de l'IGD, peu de recherches longitudinales et cliniques ont été menées jusqu'à présent pour permettre une conclusion définitive à ce sujet. Pour cette raison, il est primordial que les recherches futures examinent la stabilité et l'évolution clinique de l'IGD, étant donné que jusqu'à 50% des personnes atteintes d'IGD peuvent récupérer naturellement et que les protocoles de traitement efficaces doivent pouvoir dépasser les taux de récupération non assistés (Petry, Rehbein, Ko et O'Brien, 2015).

En outre, Carbonell (2017) a suggéré que les expériences et les processus dans le jeu tels que l'identification d'avatar, les niveaux d'immersion élevés, les caractéristiques structurelles des jeux vidéo et les motivations pourraient être pertinents pour comprendre l'utilisation problématique. Bien que nous soyons d’accord avec cette idée, il convient de noter que ces expériences dans le jeu ne sont pas au cœur du cadre de diagnostic de l’IGD car elles concernent des processus secondaires non pathologiques inhérents à l’expérience de jeu. Carbonell (2017) fait allusion aux difficultés rencontrées pour distinguer un fort engagement de la dépendance (en particulier dans les cultures asiatiques) et que, lorsque les joueurs professionnels commencent à jouer à un jeu, ils ont souvent besoin d’une période de formation et d’exercice pour maîtriser le jeu. Indépendamment du contexte culturel, nous soutiendrions que les comportements marquants dans lesquels les individus sont fortement engagés ne constituent pas en soi une dépendance comportementale, comme dans le cas des joueurs professionnels, jouer à des jeux vidéo pendant de longues périodes n’est pas nécessairement préjudiciable, car les joueurs en profitent. faire et être payé pour le faire, semblable aux universitaires qui travaillent avec des ordinateurs et utilisent Internet pendant de nombreuses heures sans être accro à Internet. Il est important de reconnaître que, même si les passe-temps et les engagements professionnels / académiques ajoutent généralement à la vie (même lorsqu'ils sont trop actifs), les dépendances la suppriment en raison de leurs déficiences cliniques et sociologiques qui interfèrent avec les activités quotidiennes et le fonctionnement général (Griffiths, 2010b).

Enfin, Carbonell (2017) ont critiqué l'idée de dépendance au jeu compte tenu de la confusion générée par le DSM-5 en ce qui concerne la dépendance dans les jeux en ligne et / ou hors ligne et la terminologie choisie (ie, IGD) pour le phénomène. Carbonell (2017) ont mentionné que «en ligne» et / ou «hors ligne» devraient constituer le principal élément de différenciation entre «trouble du jeu» et «trouble du jeu». Nous soutiendrions qu'au niveau théorique, tout comportement ayant entraîné une déficience clinique importante et significative pourrait être classé comme une dépendance avec ceci étant le point de différenciation principal entre le jeu sain et le jeu addictif. Cependant, dans le cas de la dépendance au jeu, des études (par exemple, Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson et Øren, 2009; Lemmens et Hendriks, 2016) ont montré que même si les jeux en ligne semblent être plus addictifs que les jeux hors ligne, la dépendance au jeu peut survenir indépendamment de la façon dont les jeux sont joués (par exemple, en ligne ou hors ligne) ou de leurs caractéristiques structurelles (Griffiths, Kuss et King, 2012).

Le document de Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni et Finserås (2017) examine les aspects conceptuels et méthodologiques importants de la recherche sur l'IGD aux niveaux plus large (c.-à-d., construit) et spécifique (c.-à-d., critère). Les implications méthodologiques ont également été prises en considération, et il y a quelques domaines dans lesquels nous ne sommes pas d'accord avec les points soulevés malgré certaines des excellentes idées avancées. Krossbakken et coll. (2017) semblent être d'accord avec notre point de vue selon lequel le terme «Internet» dans la terminologie de la dépendance au jeu (c'est-à-dire IGD) n'est pas exact étant donné que la dépendance au jeu peut survenir à la fois en ligne et hors ligne, comme nous l'avons déjà expliqué et discuté Pontes et Griffiths, 2014). Krossbakken et coll. (2017) ont également discuté du rôle des facteurs de risque d'IGD et ont noté que, dans leur opinion, des études transversales portant sur les facteurs de risque d'IGD “ne possèdent pas la rigueur méthodologique nécessaire pour tirer des conclusions”(P. 1). Nous ne partageons pas cette opinion, car les études transversales présentent un certain nombre d'avantages, même si elles ne permettent pas de tester les hypothèses de causalité. Néanmoins, compte tenu des premières étapes de la recherche sur la maladie inflammatoire de l'intestin, les études transversales présentent de nombreux avantages, car elles sont les moins coûteuses en temps et en ressources et peuvent être utiles pour générer des hypothèses significatives sur les causes d'une maladie, offrant ainsi des fondements pour l'avenir. recherches épidémiologiques visant à établir des relations de causalité spécifiques avec une maladie (Page, Cole et Timmreck, 1995).

Krossbakken et coll. (2017) suggèrent en outre que, compte tenu des limites existantes en matière de recherche transversale, en inférant une causalité en ce qui concerne les facteurs de risque d'IGD »un cadre de recherche en psychopathologie du développement semble justifié”(P. 2). Ils ajoutent que «il est nécessaire de tenir compte à la fois du calendrier et du contexte lors de l'évaluation des conséquences à court et à long terme d'un trouble du jeu»(P. 2). Nous sommes d'accord avec Krossbakken et al. (2017) en ce qui concerne la nécessité de poursuivre les recherches longitudinales dans le domaine. Cependant, nous voudrions souligner que les récents développements en matière d’évaluation psychométrique de l’IGD ont pris en compte le laps de temps recommandé pour le mois 12 suggéré par l’APA dans l’évaluation de l’IGD (voir plus loin). Pontes, 2016, pour un examen de l’évaluation IGD). Par exemple, le test de trouble du jeu sur Internet (test IGD-20) (Pontes et al., 2014) et l’échelle des troubles du jeu sur Internet - version abrégée (IGDS9-SF; Pontes et Griffiths, 2015) évaluer IGD dans les délais 12 suggérés par l’APA.

Krossbakken et coll. (2017) a en outre noté que lela convergence croissante des jeux et des jeux méritait une plus grande attention»(P. 2). Bien que les jeux d'argent et de hasard puissent partager certaines caractéristiques structurelles communes (par exemple, les paris en argent), on peut faire valoir que ces deux activités ne sont pas les mêmes car leurs principales caractéristiques de définition diffèrent de plusieurs façons. Par exemple, «chasser les pertes» est depuis longtemps établi comme un critère solide dans le développement du jeu problématique, et la recherche a montré que ce critère explique une variance significative dans le jeu problématique (Fisher, 2000). Inversement, «chasser les pertes» n’est pas un critère pertinent / applicable pour comprendre l’IGD car les principales motivations psychologiques pour jouer à des jeux vidéo varient de manière distincte, l’évasion et le temps passé à jouer étant souvent associés à l’IGD (par exemple, Hagström et Kaldo, 2014; Pontes et Griffiths, 2016).

Nous partageons entièrement le point de vue de Krossbakken et al. (2017) et d’autres chercheurs qui “les jeux excessifs sans conséquences néfastes ne doivent pas être qualifiés de troubles mentaux”(P. 2). Nous croyons que c'est quelque chose que le domaine a déjà reconnu dans la littérature. Par exemple, l’APA a noté que l’IGD englobe l’utilisation persistante et récurrente de jeux vidéo menant à une déficience cliniquement significative ou à une détresse (APA, 2013). Au niveau spécifique (c'est-à-dire le critère), Krossbakken et al. (2017) ont noté que des recherches avaient mis en évidence des incohérences avec de nombreux critères définissant la DIG, notamment en ce qui concerne les symptômes de sevrage et la tolérance. En effet, plusieurs études examinant le construit de la IGD au niveau spécifique ont produit des résultats mitigés. Toutefois, cela ne fait que suggérer que des recherches supplémentaires doivent être menées, en particulier parmi les cas diagnostiqués cliniquement pour lesquels les critères IGD peuvent être comparés à un étalon-or robuste. En outre, nous pensons que la plupart des incohérences constatées dans la recherche en ce qui concerne les critères IGD résultent en partie du fait que la grande majorité de ces études ont tiré leurs conclusions d'échantillons communautaires non cliniques / normatifs dans lesquels l'approbation et la sévérité de ces critères est naturellement faible étant donné que les dépendances comportementales sont un phénomène relativement rare touchant une très petite proportion d'individus.

Enfin, Krossbakken et al. (2017) a suggéré que l’IGD soit évalué en tant que construction formative dans les modèles de mesure car iloffre l'occasion de développer la recherche”(P. 3). Nous convenons que de nouvelles avancées méthodologiques en matière d'évaluation de l'IGD devraient être en place, mais nous ne souscrivons pas à l'idée selon laquelle l'IGD devrait être évalué en tant que construction formative dans les modèles de mesure pour un certain nombre de raisons, notamment des mises en garde statistiques et théoriques. Au niveau statistique, Kline (2013) a expliqué que les modèles formatifs supposent que les indicateurs de cause ont une fiabilité de score parfaite (c.-à-d. rXX = 1.00), ce qui est irréaliste pour la plupart des variables observées, conduisant à une variance de perturbation accrue du composite latent correspondant. De plus, contrairement à un modèle de mesure réflexif, un modèle de mesure formatif n'explique pas les variances et les covariances des indicateurs (Kline, 2013). Au niveau théorique, les faiblesses du modèle formatif de l'IGD peuvent également être expliquées par le critère de «rechute» (critère XD de l'IGD). Si nous supposons que l'IGD est une construction formative, cela implique que la «rechute» provoque l'IGD. Cette hypothèse est théoriquement problématique dans la mesure où la «rechute» se produit en raison du développement d'une dépendance et non l'inverse. En bref, les individus ne «rechuteront pas» s'ils ne présentent pas de dépendance. Autres psychométriciens (ie, Howell, Breivik et Wilcox, 2007) a conclu queLa mesure formative n'est pas une alternative tout aussi attrayante que la mesure réflexive et que, chaque fois que cela est possible, les chercheurs doivent choisir une mesure réflexive lorsqu'ils élaborent de nouvelles mesures ou choisissent des mesures alternatives existantes.”(P. 205). Dans le même ordre d'idées, nous soutiendrions que la conceptualisation de l'IGD dans un modèle de mesure à boucle de rétroaction serait plus faisable aux niveaux statistique et théorique que les modèles à la fois réflexifs et formatifs (voir ci-dessous). Kline, 2013).

Pris ensemble, nous espérons que le dialogue scientifique qui a émergé à la suite de notre travail de collaboration dans ce domaine continuera à faire avancer le domaine. Plutôt que de stigmatiser le jeu en tant que tel, le rôle des scientifiques et des praticiens est d’établir une distinction nette entre une personne qui peut utiliser les jeux de manière excessive mais sans problème et une personne qui subit une altération significative de sa vie quotidienne en conséquence de son jeu excessif. . Cette responsabilité doit être partagée par les médias populaires, qui s'empressent souvent de créer une panique morale à propos des comportements de jeu, souvent basés sur des études de cas spécifiques et des travaux de recherche qui corroborent leurs gros titres. En résumé, les chercheurs, les praticiens, les développeurs de jeux et les médias doivent travailler ensemble pour développer une compréhension réaliste et complète du jeu en tant que pratique socioculturelle normale, agréable et souvent bénéfique, qui peut être utilisée par une petite minorité d'utilisateurs excessifs. associés à l’expérience de symptômes liés à la dépendance pouvant nécessiter un soutien professionnel.

Contribution des auteurs

Tous les auteurs ont contribué à la préparation de ce manuscrit.

Conflit d'intérêt

Les auteurs ne déclarent aucun conflit d'intérêt.

Bibliographie

Section:

Haut de la forme

Bas de formulaire

Section précédente

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., et Van Rooij, A. (2016). Document de débat ouvert des chercheurs sur la proposition de l'Organisation mondiale de la santé sur les troubles du jeu CIM-11. Journal of Behavioral Addictions. Publication en ligne avancée. est ce que je:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Lien
 Association américaine de psychiatrie [APA]. (2013). Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (5th ed.). Arlington, VA: Association américaine de psychiatrie. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Pallesen, S., Bilder, R. M., Torsheim, T., et Aboujaoude, E. N. (2015). L'échelle de dépendance au shopping de Bergen: fiabilité et validité d'un bref test de dépistage. Frontiers in Psychology, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, I. J., Wenzel, H. G., Götestam, K. G., Johansson, A., et Øren, A. (2009). Dépendance à Internet chez les adultes norvégiens: une étude d'échantillons probabilistes stratifiés. Journal scandinave de psychologie, 50 (2), 121-127. est ce que je:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, M., Carbonell, X., et Griffiths, M. D. (2013). Une analyse qualitative des accros aux jeux en ligne en traitement. Journal international de santé mentale et de toxicomanie, 11, 149–161. est ce que je:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., et Heeren, A. (2015). Sommes-nous surpathologisant la vie quotidienne? Un modèle viable pour la recherche sur la toxicomanie comportementale. Journal of Behavioral Addictions, 4, 119–123. est ce que je:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Lien
 Carbonell, X. (2017). De Pong à Pokemon Go, découvrez l’essence même du diagnostic du trouble du jeu sur Internet. Journal of Behavioral Addiction. Publication en ligne avancée. est ce que je:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 Lien
 De Freitas, S., et Griffiths, M. (2008). Jeux de rôle massivement multijoueurs pour l'apprentissage. Dans R. Ferdig (Ed.), Manuel de recherche sur le jeu électronique efficace dans l'éducation (Vol. 1, pp. 51–65). Pennsylvanie, PA: IGI Global. CrossRef
 De Freitas, S., et Griffiths, M. D. (2007). Le jeu en ligne comme outil pédagogique d'apprentissage et de formation. British Journal of Educational Technology, 38, 536–538. est ce que je:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K., et Oláh, A. (2012). Le développement du Questionnaire sur les jeux problématiques en ligne (POGQ). PLoS One, 7 (5), e36417. est ce que je:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Tableau d'évaluation des logiciels de divertissement [ESRB]. (2017). Le système de notation de l'ESRB. Extrait May 11, 2017, de https://www.esrb.org/
 Fisher, S. (2000). Développer les critères DSM-IV-DSM-IV pour identifier le jeu problématique chez les adolescents dans les populations non cliniques. Journal of Gambling Studies, 16 (2), 253 – 273. est ce que je:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Existe-t-il une «dépendance» à Internet et à l'ordinateur? Quelques preuves d'études de cas. CyberPsychology & Behaviour, 3, 211-218. est ce que je:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2002). Les avantages pédagogiques des jeux vidéo. Education and Health, 20, 47–51.
 Griffiths, M. D. (2005a). Un modèle de dépendance à «composants» dans un cadre biopsychosocial. Journal of Substance Use, 10 (4), 191–197. est ce que je:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2005b). La valeur thérapeutique des jeux vidéo. Dans J. Goldstein et J. Raessens (Eds.), Handbook of computer game studies (pp. 161–171). Boston, MA: MIT Press.
 Griffiths, M. D. (2005c). Jeux vidéo et santé. British Medical Journal, 331, 122–123. est ce que je:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2010b). Le rôle du contexte dans l'excès de jeu en ligne et la dépendance: quelques preuves d'études de cas. Journal international de santé mentale et de toxicomanie, 8, 119–125. est ce que je:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths, M. D. (2012). Dépendance sexuelle sur Internet: un examen de la recherche empirique. Addiction Research & Theory, 20, 111–124. est ce que je:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2017). La dépendance comportementale et la toxicomanie doivent être définies par leurs similitudes et non par leurs différences. Dépendance. Publication en ligne avancée. est ce que je:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., et Demetrovics, Z. (2014). Dépendance aux réseaux sociaux: un aperçu des résultats préliminaires. Dans K. Rosenberg et L. Feder (Eds.), Behavioral addictions: Criteria, evidence and treatment (pp. 119-141). New York, NY: Elsevier. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., et King, D. L. (2012). Dépendance aux jeux vidéo: passé, présent et futur. Current Psychiatry Reviews, 8, 308–318. est ce que je:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H. M. (sous presse). Le jeu problématique existe et est un exemple de jeu désordonné: une réponse à Aarseth et à ses collègues. Journal of Behavioral Addictions.
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., et Ortiz de Gortari, A. (2013). Les jeux vidéo comme thérapie: une revue de la littérature médicale et psychologique. Dans I. M. Miranda et M. M. Cruz-Cunha (Eds.), Handbook of research on ICTs for Healthcare and social services: Developments and applications (pp. 43–68). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., et Ortiz de Gortari, A. (2017). Les jeux vidéo comme thérapie: une revue sélective mise à jour de la littérature médicale et psychologique. International Journal of Privacy and Health Information Management, 5 (2), 71–96. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., et Demetrovics, Z. (2016). Travailler à un consensus international sur les critères d'évaluation du trouble du jeu sur Internet: un commentaire critique sur Petry et al. (2014). Addiction, 111 (1), 167-175. est ce que je:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström, D. et Kaldo, V. (2014). Évasion parmi les joueurs de MMORPG - Clarification conceptuelle, sa relation avec les facteurs de santé mentale, et développement d'une nouvelle mesure. Cyberpsychologie, comportement et réseautage social, 17 (1), 19–25. est ce que je:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Howell, R. D., Breivik, E. et Wilcox, J. B. (2007). Reconsidérer la mesure formative. Méthodes psychologiques, 12 (2), 205-218. est ce que je:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D. (2014). Une critique conceptuelle et méthodologique de la recherche sur la dépendance à Internet: vers un modèle d'utilisation Internet compensatoire. Ordinateurs à comportement humain, 31, 351 – 354. est ce que je:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., Van Rooij, AJ, Maurage, P., Colder Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y. et Billieux , J. (2017). Comment conceptualiser la dépendance comportementale sans pathologiser les comportements courants? Dépendance. Publication en ligne avancée. est ce que je:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, F. (2013). Un monde d'excès: jeux en ligne et jeux excessifs. Farnham, Royaume-Uni: Ashgate.
 Keepers, G. A. (1990). Préoccupation pathologique des jeux vidéo. Journal de l'American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49–50. est ce que je:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1985). L'hypothèse d'automédication des troubles addictifs - Focus sur la dépendance à l'héroïne et à la cocaïne. L'American Journal of Psychiatry, 142 (11), 1259-1264. est ce que je:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1997). L'hypothèse d'automédication des troubles liés à l'usage de substances: un réexamen et des applications récentes. Revue de Harvard de psychiatrie, 4 (5), 231–244. est ce que je:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 King, D. (2017). Regard sur la tolérance dans le trouble du jeu sur Internet. Journal des dépendances comportementales, 6 (Suppl. 1), 25. est ce que je:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D. L. et Delfabbro, P. H. (2016). Définir la tolérance dans le trouble du jeu sur Internet: n'est-il pas temps? Addiction, 111 (11), 2064-2065. est ce que je:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N., et Sakuma, H. (2017). Traitement du trouble du jeu sur Internet: une revue systématique internationale et une évaluation CONSORT. Clinical Psychology Review, 54, 123–133. est ce que je:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. S., et Griffiths, M. D. (2013). Vers une définition consensuelle du jeu vidéo pathologique: une revue systématique des outils d'évaluation psychométrique. Clinical Psychology Review, 33, 331–342. est ce que je:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2013). Dynamique des flèches inversées: boucles de rétroaction et mesure formative. Dans G. R. Hancock et R. O. Mueller (Eds.), Modélisation d'équations structurelles: un deuxième cours (pp. 39–77). Charlotte, Caroline du Nord: Information Age Publishing Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S., et Yen, C.-F. (2014). Évaluation des critères de diagnostic du trouble du jeu sur Internet dans le DSM-5 chez les jeunes adultes à Taiwan. Journal of Psychiatric Research, 53 (6), 103-110. est ce que je:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A., et Finserås, T. R. (2017). Pas assez bon? Autres commentaires sur la formulation, la signification et la conceptualisation du trouble du jeu sur Internet. Journal of Behavioral Addiction. Publication en ligne avancée. est ce que je:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 Lien
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B. et Calhoun, K. S. (1987). Formation à la relaxation, exposition in vivo et prévention de la réponse dans le traitement du jeu vidéo compulsif. Journal scandinave de thérapie comportementale, 16, 185-190. est ce que je:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. (2013a). Pour la horde! Comment jouer à World of Warcraft reflète notre participation à la culture médiatique populaire. Sarrebruck, Allemagne: LAP LAMBERT Academic Publishing.
 Kuss, D. J. (2013b). Dépendance aux jeux sur Internet: perspectives actuelles. Recherche en psychologie et gestion du comportement, 6, 125–137. est ce que je:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M. et Marcinkowski, J. (2017). Utilisation excessive d'Internet et psychopathologie: le rôle de l'adaptation. Neuropsychiatrie clinique, 14 (1), 73–81.
 Kuss, D. J., et Griffiths, M. D. (2012a). Dépendance à Internet et aux jeux: une revue systématique de la littérature des études de neuroimagerie. Sciences du cerveau, 2, 347–374. est ce que je:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., et Griffiths, M. D. (2012b). Dépendance au jeu sur Internet. Dans Z. Yan (Ed.), Encyclopedia of cyber behavior (pp. 735–753). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Kuss, D. J., et Griffiths, M. D. (2015). Dépendance à Internet en psychothérapie. Londres, Royaume-Uni: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J., et Griffiths, M. D. (2017). Sites de réseautage social et addiction: dix leçons apprises. Journal international de recherche environnementale et de santé publique, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L. et Billieux, J. (2014). Dépendance à Internet: une revue systématique de la recherche épidémiologique de la dernière décennie. Current Pharmaceutical Design, 20 (25), 4026–4052. est ce que je:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., et Pontes, H. M. (2017). Chaos et confusion dans le diagnostic DSM-5 du trouble du jeu sur Internet: problèmes, préoccupations et recommandations pour plus de clarté sur le terrain. Journal of Behavioral Addictions. Publication en ligne avancée. est ce que je:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, J. S., et Hendriks, S. J. F. (2016). Jeux en ligne addictifs: examen de la relation entre les genres de jeux et le trouble du jeu sur Internet. Cyberpsychologie, comportement et réseautage social, 19 (4), 270-276. est ce que je:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Müller, K. W. (2017). Sous l'égide - Un commentaire de Kuss et al. Journal of Behavioral Addiction. Publication en ligne avancée. est ce que je:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Page, R. M., Cole, G. E. et Timmreck, T. C. (1995). Méthodes épidémiologiques de base et biostatistique: un guide pratique. Londres, Royaume-Uni: Jones & Bartlett Publishers.
 Informations sur le jeu paneuropéen [PEGI]. (2017). Que sont les évaluations? Extrait May 11, 2017, de http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H., et Han, D. H. (2016). Efficacité de l'atomoxétine et du méthylphénidate pour les jeux en ligne problématiques chez les adolescents atteints d'un trouble d'hyperactivité avec déficit de l'attention. Psychopharmacologie humaine, 31 (6), 427–432. est ce que je:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M. et O'Brien, C. P. (2013). Trouble du jeu sur Internet et le DSM-5. Addiction, 108 (7), 1186-1187. est ce que je:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., et O'Brien, CP (2014). Un consensus international pour évaluer le trouble du jeu sur Internet en utilisant la nouvelle approche DSM-5. Addiction, 109 (9), 1399-1406. est ce que je:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H., et O'Brien, C. P. (2015). Trouble du jeu sur Internet dans le DSM-5. Current Psychiatry Reports, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z., et Griffiths, M. D. (2014). La conceptualisation et la mesure du trouble du jeu sur Internet DSM-5: le développement du test IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. est ce que je:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Pratiques actuelles dans l'évaluation clinique et psychométrique du trouble du jeu sur Internet à l'ère du DSM-5: une mini revue des outils d'évaluation existants. Recherche sur la santé mentale et la toxicomanie, 1 (1), 18–19. est ce que je:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. et Griffiths, M. D. (2014). Évaluation du trouble du jeu sur Internet dans la recherche clinique: perspectives passées et présentes. Recherche clinique et affaires réglementaires, 31 (2–4), 35–48. est ce que je:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M. et Griffiths, M. D. (2015). Mesure du trouble du jeu sur Internet DSM-5: Développement et validation d'une courte échelle psychométrique. Les ordinateurs dans le comportement humain, 45, 137–143. est ce que je:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. et Griffiths, M. D. (2016). Validation portugaise de l'échelle des troubles du jeu sur Internet - version abrégée. Cyberpsychologie, comportement et réseautage social, 19 (4), 288-293. est ce que je:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J., et Griffiths, M. D. (2017). Évaluation psychométrique du trouble du jeu sur Internet dans les études de neuroimagerie: une revue systématique. Dans C. Montag et M. Reuter (Eds.), Approches neuroscientifiques de la dépendance à Internet et interventions thérapeutiques (pp. 181–208). New York, NY: Springer. est ce que je:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Reculer pour avancer: Pourquoi IGD nécessite un débat plus intense au lieu d’un consensus. Journal of Behavioral Addiction. Publication en ligne avancée. est ce que je:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 Lien
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., et Higuchi, S. (2017). Le traitement avec le Self-Discovery Camp (SDiC) améliore le trouble du jeu sur Internet. Addictive Behaviors, 64, 357–362. est ce que je:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., et Stanton, M. V. (2004). Vers un modèle de syndrome de la toxicomanie: expressions multiples, étiologie commune. Revue de Harvard de psychiatrie, 12, 367–374. est ce que je:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C. et Stein, D. J. (2016). Dépendance comportementale: une construction utile? Rapports actuels de neuroscience comportementale, 3, 43–48. est ce que je:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G., et Fagan, J. (2013). Une vision anthropologique formelle des modèles de motivation du jeu problématique des MMO: facteurs de réussite, sociaux et d'immersion dans le contexte de la culture. Psychiatrie transculturelle, 50 (2), 235-262. est ce que je:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starcevic, V. (2017). Trouble du jeu sur Internet: critères de diagnostic inadéquats enveloppés dans un modèle conceptuel contraignant: Commentaire sur: Chaos et confusion dans le diagnostic DSM-5 du trouble du jeu sur Internet: problèmes, préoccupations et recommandations pour plus de clarté sur le terrain (Kuss et al.2017). Journal of Behavioral Addictions. Publication en ligne avancée. est ce que je:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Fils et filés: Tisser la tapisserie de la comorbidité. Annales de médecine familiale, 4 (2), 101 – 103. est ce que je:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. et Li, M. (2010). Critères diagnostiques proposés pour la dépendance à Internet. Addiction, 105 (3), 556–564. est ce que je:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., et Kardefelt-Winther, D. (2017). Perdu dans le chaos: Une littérature défectueuse ne devrait pas générer de nouveaux troubles: Commentaire sur: Chaos et confusion dans le diagnostic DSM-5 du trouble du jeu sur Internet: problèmes, préoccupations et recommandations pour la clarté sur le terrain (Kuss et al.) Journal of Behavioral Addictions. Publication en ligne avancée. est ce que je:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 Lien
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- S., et Fang, X.-Y. (2017). La thérapie de réalité combinée et la méditation de pleine conscience diminuent l'impulsivité décisionnelle intertemporelle chez les jeunes adultes souffrant de troubles du jeu sur Internet. Computers in Human Behavior, 68, 210–216. est ce que je:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). Résultats du traitement par CBT-IA avec des patients dépendants d'Internet. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209–215. est ce que je:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Lien