Effets d'une intervention comportementale sur l'état de manque sur les substrats neuraux de l'état de manque lié au signal dans le trouble du jeu sur Internet

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http://dx.doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004


Avantages

• Les sujets IGD ont présenté une activation neuronale altérée dans les zones liées à la récompense.

• Les sujets souffrant d'IGD ont atténué les symptômes de l'IGD après une IBC.

• Les sujets IGD ont présenté une activation insulaire plus élevée après une CBI

• Les sujets IGD ont présenté une connectivité inférieure insolingue-gyrus / précuneus après une IBC.


Abstract

Le trouble du jeu sur Internet (IGD) est caractérisé par des niveaux élevés d'envie de jouer en ligne et des indices associés. Étant donné que les signaux liés à la dépendance peuvent évoquer une activation accrue dans les zones du cerveau impliquées dans le traitement de la motivation et de la récompense et peuvent engendrer des comportements de jeu ou déclencher une rechute, l'amélioration de la soif induite par les signaux peut être une cible prometteuse pour les interventions pour l'IGD. Cette étude a comparé l'activation neurale entre 40 sujets IGD et 19 sujets témoins sains (HC) au cours d'une tâche de réactivité des signaux de jeu sur Internet et a révélé que les sujets IGD présentaient une activation plus forte dans plusieurs zones cérébrales, y compris le striatum dorsal, le tronc cérébral, la substance noire et la partie antérieure. cortex cingulaire, mais activation inférieure dans l'insula postérieure. En outre, vingt-trois sujets IGD (groupe CBI +) ont participé à une thérapie de groupe d'intervention comportementale du besoin (CBI), tandis que les 17 sujets IGD restants (groupe CBI) n'ont reçu aucune intervention, et tous les sujets IGD ont été scannés au même moment. intervalles. Le groupe CBI + a montré une diminution de la sévérité de l'IGD et du besoin induit par les signaux, une activation accrue dans l'insula antérieure et une diminution de la connectivité insulaire avec le gyrus lingual et le précuneus après avoir reçu le CBI. Ces résultats suggèrent que le CBI est efficace pour réduire le besoin impérieux et la gravité de l'IGD, et il peut exercer ses effets en modifiant l'activation de l'insula et sa connectivité avec les régions impliquées dans le traitement visuel et le biais d'attention.

Mots clés

  • Trouble du jeu sur Internet;
  • IRMf;
  • Réactivité de la queue;
  • Envie;
  • Intervention

1. Introduction

Les troubles du jeu sur Internet (IGD) constituent un problème de santé mentale grave dans le monde entier, nécessitant un complément d’investigation, comme en témoigne son inclusion dans la section 3 du Manuel de diagnostic et de statistique des troubles mentaux, 5th Edition (DSM-5) en tant que sujet méritant d’autres recherches (American Psychiatric Association, 2013 et Potenza, 2015). Le désir est une caractéristique des troubles de dépendance (Courtney et al., 2016 et Engelmann et al., 2012), y compris IGD (Han et al., 2010a et Ko et al., 2009a). Semblable aux drogues addictives (par exemple, les stimulants), le jeu peut induire une libération de dopamine, en particulier dans les voies mésocorticolimbiques (Han et al., 2007, Kim et al., 2011, Koepp et al., 1998 et Tian et al., 2014). L’exposition à des signaux liés au jeu peut augmenter l’importance des signaux liés au jeu et favoriser l’état de manque, ce qui peut également favoriser le développement de l’IGD et exacerber ses symptômes (Ko et al., 2009a et Ko et al., 2013a). Compte tenu des attributions gratifiantes et motivantes du besoin impérieux induit par la réplique, il a été supposé que ce serait une cible prometteuse pour les interventions en matière de DIG (Dong et Potenza, 2014 et King et Delfabbro, 2014).

Les tâches de réactivité de la réplique représentent des mesures valides et fiables pour évaluer le besoin impérieux (Wilson et al., 2004) et fournissent des informations importantes sur les dysfonctionnements de motivation et de récompense dans les dépendances (Courtney et al., 2016). Plusieurs études ont utilisé des tâches de réactivité pour examiner le besoin impérieux de IGD et ont montré que les images de jeu activaient les régions du cerveau responsables du traitement de la récompense et de la motivation, telles que le striatum et l'insula, chez les sujets IGD par rapport aux sujets sains. (HCs) (Han et al., 2010a, Ko et al., 2009a et Ko et al., 2013b). Ces résultats sont largement compatibles avec les observations sur la dépendance à une substance et le jeu pathologique (Engelmann et al., 2012 et Goudriaan et al., 2013) et suggèrent qu'il pourrait y avoir des substrats neuronaux partagés entre l'IGD et d'autres dépendances (Kuss et Griffiths, 2012). De plus, bien que les preuves directes dans le domaine de l'IGD fassent encore défaut, les études sur les troubles liés à l'utilisation de substances associent le besoin pressant avec l'efficacité des interventions, la réactivité étant un facteur prédictif de la rechute, même des années après la fin des interventions (Courtney et al., 2016 et Killen et al., 1992). Ces résultats suggèrent que l'amélioration du besoin impérieux de queue et de la réactivité des substrats neuronaux sous-jacents pourrait permettre d'obtenir des résultats thérapeutiques prometteurs.

Les tâches de réactivité de signal constituent un moyen fiable d’étudier les mécanismes neuronaux par lesquels les interventions peuvent fonctionner; toutefois, à notre connaissance, seules deux études ont examiné la manière dont les interventions exercent des effets sur l'activation cérébrale induite par la réplique dans les cas d'IGD. Plus précisément, une étude a montré que le traitement par le bupropion en semaines 6 diminuait le besoin impulsif de cue et l'activation du gyrus frontal supérieur gauche chez les IGD (Han et al., 2010a), alors qu’une autre étude a montré que la thérapie familiale augmentait la cohésion familiale et diminuait l’activation cérébrale induite par les signaux de jeu dans les régions frontale et occipitale (Han et al., 2012). Cependant, aucune étude IRMf existante n'a étudié le fonctionnement d'une intervention comportementale intégrée ciblant spécifiquement l'état de manque sur les niveaux neuronaux. Les interventions comportementales plutôt que pharmacologiques sont prédominantes dans les études IGD, bien que ce domaine soit encore embryonnaire et que davantage de preuves soient nécessaires (King et Delfabbro, 2014, Winkler et al., 2013, Jeune, 2011 et Jeune, 2013). De plus, les interventions comportementales intégrant plusieurs stratégies (p. Ex., Pleine conscience, remédiation cognitive) peuvent réduire le besoin impérieux plus efficacement que n'importe laquelle de ces stratégies à elles seules (Potenza et al., 2011 et Jeune, 2011). Pour cette raison, des études évaluant les effets neuronaux d'une intervention comportementale intégrée ciblant l'état de manque sont nécessaires dans le domaine de la IGD car elles peuvent favoriser une meilleure compréhension des mécanismes sous-jacents de la IGD et donner un aperçu des moyens possibles d'améliorer l'efficacité du traitement.

Dans la présente étude, l’objectif principal était d’examiner les effets d’une intervention comportementale axée sur le besoin impérieux, qui visait à réduire l’incitation au jeu, le besoin induit de repères et l’activation neurale dans des régions impliquées dans le traitement de la récompense et de la motivation. De plus, nous avions pour objectif d’étudier la connectivité fonctionnelle des régions modifiées par CBI avec d’autres régions afin d’explorer les réseaux de neurones à travers lesquels le CBI pourrait fonctionner. Sur la base de résultats antérieurs, nous avons émis l’hypothèse que, par rapport aux HC, les IGD présenteraient une activation cérébrale plus forte dans les zones liées aux récompenses (par exemple, le striatum ventral, le striatum dorsal, l’insula, le cortex cingulaire antérieur, le cortex cingulaire postérieur, la substance noire). dans le besoin impérieux de queue (Engelmann et al., 2012, Jasinska et al., 2014 et Meng et al., 2014). Nous avons également émis l’hypothèse que le CBI pourrait exercer ses effets en diminuant l’activation cérébrale dans les régions impliquées dans le traitement des récompenses et en renforçant l’activation cérébrale dans les régions impliquées dans le contrôle cognitif (par exemple, le cortex préfrontal dorsolatéral) (Konova et al., 2013 et Yalachkov et al., 2010).

2. matériaux et méthodes

2.1. Déclaration d'éthique

Cette étude était conforme à la Déclaration d'Helsinki. Tous les participants ont fourni un consentement éclairé écrit et ont été rémunérés pour leur temps. Le protocole a été approuvé par le comité d'examen institutionnel du laboratoire d'État de neurosciences cognitives et d'apprentissage de l'université normale de Beijing.

2.2. Participants

Cette étude faisait partie d’une étude plus vaste sur le développement et l’évaluation d’une intervention psychocomportementale efficace contre la IGD. Les participants ont été recrutés au moyen de publicités en ligne et par le bouche à oreille et ont été sélectionnés à l'aide d'un questionnaire en ligne et d'une sélection semi-structurée en personne. Un nombre total de 44 IGD et de 22 HC ont participé à la tâche de réactivité repérage IRMf sur la base de leur volonté et de leur aptitude à l’IRMf, et tous les participants étaient des hommes droitiers. 4 IGD et 3 HC ayant été exclus en raison d'un mouvement excessif de la tête; ainsi, les données des 40 IGD et 19 HC ont été incluses dans les analyses finales.

Les participants ont été sélectionnés en fonction de leur temps de jeu hebdomadaire sur Internet et de leurs scores sur l’échelle de dépendance à Internet de Chen (CIAS; Chen et al., 2003). Le système CIAS comprend des éléments 26 sur une échelle de Likert à points 4 (plage: 26 – 104). Les critères d’inclusion pour les IGD étaient les mêmes que dans les études précédentes (Liu et al., 2016, Yao et al., 2015, Zhang et al., 2016a et Zhang et al., 2016b) et inclus: 1) un score supérieur ou égal à 67 sur l’échelle Chen Internet Addiction Scale (CIAS) (Chen et al., 2003 et Ko et al., 2009b); 2) participation à des jeux sur Internet pendant plus de 14 heures par semaine pendant au moins un an; et, 3) le reportage de l'un des jeux Internet les plus populaires comme activité en ligne principale (Cross Fire: 4, Defense of the Ancient version 1:11, Defense of the Ancient version 2: 2, League of Legends: 21, World of Warcraft: 2).

Les critères d'inclusion pour les CS étaient: 1) un score de 60 ou moins au CIAS; et 2) un engagement jamais ou occasionnel (<2 h par semaine) dans les jeux sur Internet. Ko et al. (2009b) suggérer que les scores CIAS 63 ou inférieurs identifient les HC. Nous avons utilisé un seuil CIAS plus conservateur (60 ou inférieur) et une limite de temps pour les jeux hebdomadaires afin de garantir que les HC étaient exempts d'IGD (Yao et al., 2015, Zhang et al., 2016a et Zhang et al., 2016b).

Les participants qui ont déclaré avoir déjà consommé des substances illégales ou avoir déjà consommé des substances illicites, ainsi que toute expérience de jeu (y compris le jeu en ligne) ont été exclus en raison de l'illégalité du jeu en Chine. Des critères d’exclusion supplémentaires ont été évalués au moyen d’un entretien personnel semi-structuré, en cohérence avec les études antérieures sur la IGD (Yao et al., 2015 et Zhang et al., 2016a). Les critères d'exclusion comprenaient: (1) tout antécédent d'auto-déclaration de maladie psychiatrique ou neurologique; et (2) utilisation actuelle de tout médicament psychotrope.

Vingt-trois IGD (groupe CBI +) étaient disposés à participer à un groupe CBI de 6 semaines et ont été scannés avant et après le CBI. Les 17 autres IGD (groupe CBI) n'ont reçu aucune intervention et ont été scannés deux fois, avec des intervalles similaires entre les scans que pour le groupe CBI +.

2.3. Craving intervention comportementale (CBI)

Le CBI intégré a été développé sur la base de théories d’intervention comportementale (Dong et Potenza, 2014), le cadre ambitieux des conditions aux limites (McCarthy et al., 2010) et la satisfaction des besoins psychologiques liés à l'utilisation d'Internet (Suler, 1999). Étant donné que l'état de manque peut avoir un impact significatif sur le développement et le maintien de l'IGD, les méthodes qui aident les sujets à faire face et à réduire l'état de besoin peuvent améliorer les résultats thérapeutiques et prévenir les rechutes (Brand et al., 2014 et Dong et Potenza, 2014). CBI a été menée chaque semaine avec 8 à 9 sujets IGD dans chaque groupe. Le thème de chaque séance était: 1) percevoir le besoin subjectif; 2) reconnaître et tester les croyances irrationnelles concernant le besoin impérieux; 3) détecter le désir et soulager les émotions négatives liées au désir; 4) formation pour faire face aux envies de fumer et modifier la satisfaction des besoins psychologiques des participants; 5) l'apprentissage de la gestion du temps et de l'acquisition de compétences pour faire face au besoin impérieux; 6) examiner, pratiquer et mettre en œuvre les compétences. De plus, une formation à la pleine conscience était incluse dans chaque session.

2.4. Questionnaires

L’état actuel de la dépression et de l’anxiété a été évalué à l’aide du Beck Depression Inventory (Beck et al., 1961) et l'inventaire d'anxiété de Beck (Beck et al., 1988), respectivement. La consommation de cigarettes et d’alcool a été enregistrée et le test de Fagerstrom pour la dépendance à la nicotine (Fagerstrom, 1978) et des questions sur la consommation d’alcool issues du test d’identification des troubles liés à la consommation d’alcool (Bush et al., 1998) ont été utilisés pour évaluer la dépendance à la nicotine et la consommation dangereuse d’alcool, respectivement.

2.5. tâche de repérage d'IRMf

La tâche de réactivité conception-bloc a été adoptée à partir d’études antérieures (Han et al., 2010a et Han et al., 2010b). Les participants ont été invités à regarder passivement trois types de vidéos et à évaluer leur envie immédiatement après chaque clip vidéo à l'aide d'échelles visuelles analogiques à 7 points. Six clips vidéo de jeu (G) de 30 secondes étaient des captures d'écran sélectionnées à partir de sites Web officiels ou de forums de jeux par 10 joueurs de jeux Internet supplémentaires (2 joueurs pour chacun des 5 jeux Internet populaires suivants: Cross Fire, Defense of the Ancient version 1, Defense of l'Ancienne version 2, League of Legends, World of Warcraft) qui n'a pas participé par la suite à l'étude IRMf et d'intervention. Le type de clips de jeu a été individualisé pour le jeu principal des IGD et attribué au hasard aux CH qui ne jouaient pas à des jeux sur Internet.

Des clips vidéo de contrôle appariés (C) ont été sélectionnés à partir d'un jeu en ligne impopulaire qui n'était connu ni joué par aucun des participants à l'étude. Ces clips ont été encore masqués (comme indiqué dans Fig. 1) afin que les participants ne puissent pas reconnaître le contenu et les détails de ces clips. Nous avons effectué de telles manipulations pour contrôler les effets possibles du mouvement et de la couleur dans les clips de jeu. De plus, six images de 30 secondes en croix blanche / fond noir (Fixation, F) ont été utilisées comme base de référence. L'ordre des clips a été fixé: GFC GCF CFG CGF FCG FGC. Chaque clip était suivi d'un écran de notation de 4 secondes. Cette tâche a été présentée par E-Prime 2.0 et a duré 620 s. La conception graphique de la tâche est présentée dans Fig. 1.

Fig. 1

Figue. 1. 

Illustration schématique des blocs 2 de la tâche de réactivité de réplication de jeu Internet par IRMf.

Options de la figure

2.6. Acquisition d'images et prétraitement

Les données ont été acquises à l'aide d'un scanner 3.0 T SIEMENS Trio au Centre d'imagerie pour la recherche sur le cerveau de l'Université normale de Pékin. Une séquence d'imagerie écho-planaire d'écho de gradient (EPI) a été obtenue (TR = 2000 ms; TE = 25 ms; angle de basculement = 90 °; matrice = 64 × 64; résolution = 3 × 3 mm2; tranches = 41). Les tranches ont été inclinées de 30 ° dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du plan AC-PC pour obtenir de meilleurs signaux dans les régions frontales. Un scan sagittal pondéré en T1 a été acquis pour référence anatomique avec des données EPI (TR = 2530 ms, TE = 3.39 ms, TI = 1100 ms, FA = 7 °, FOV = 256 × 256 mm2, taille du voxel = 1 × 1 × 1.3 mm3, tranche = 144).

Les données d’imagerie ont été prétraitées à l’aide de SPM8 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm/software/spm8). Les données fonctionnelles ont été réalignées, co-enregistrées avec les images structurelles, segmentées pour la normalisation à l'espace MNI standard et lissées avec un noyau gaussien de 5 mm à pleine largeur à mi-hauteur (FWHM). Les sujets avec un mouvement de la tête> 3 mm ou 3 ° ont été exclus de l'analyse ultérieure (4 IGD et 3 HC ont été exclus).

2.7. Analyse des données comportementales

Les données comportementales ont été analysées à l'aide de la version SPSS 20.0. Les différences entre les caractéristiques démographiques de base, les caractéristiques de jeu sur Internet (scores CIAS, la durée de jeu hebdomadaire) et le besoin impérieux de mémoire entre IGD et HC ont été analysées à l'aide de méthodes indépendantes. t-tests. Les effets du CBI sur le besoin induit par le signal et les caractéristiques du jeu sur Internet ont été analysés à l'aide d'analyses de variance (ANOVA) avec des mesures répétées avec le groupe (CBI + et CBI -) comme facteur inter-sujet et la session (test de base et deuxième test) comme un facteur intra-sujet. Le niveau de signification était P <0.05.

2.8. analyse des données IRMf

Les données d'imagerie ont été analysées à l'aide de SPM8. Trois régresseurs ont été distingués: les vidéos de jeux et de contrôle et les évaluations de la soif. Les régresseurs ont été construits en convoluant les débuts de ces stimuli avec une fonction de réponse hémodynamique canonique. Six paramètres de réalignement ont également été inclus comme régresseurs sans intérêt. Un filtre passe-haut (128 Hz) a été appliqué pour supprimer la dérive du signal basse fréquence. Dans l'analyse des effets fixes de premier niveau, une image de contraste de vidéos de contrôle de jeu a été construite pour examiner l'activation cérébrale induite par les signaux. Pour comparer l'activation induite par les signaux entre les IGD et les HC au départ, des images de contraste ont été entrées dans une analyse à effets aléatoires de deuxième niveau à l'aide d'un échantillon à deux échantillons. t-tester. Pour examiner l'interaction d'un groupe (CBI + et CBI -) par session (test de base et deuxième test) sur l'activation d'induction d'induction, les images de contraste ont été entrées dans une analyse des effets aléatoires de deuxième niveau en utilisant un plan factoriel flexible. Pour évaluer la connectivité fonctionnelle entre les régions associées à la réactivité des signaux (jeux> clips de contrôle) qui a changé entre les deux sessions, nous avons mené une analyse d'interaction psychophysiologique (IPP) dans les groupes CBI + et CBI - en utilisant une conception factorielle flexible. Au niveau du groupe, une analyse du cerveau entier a été réalisée pour comparer l'activation cérébrale induite par les signaux de base entre les IGD et les HC et a été corrigée au moyen de la théorie des champs aléatoires gaussiens (GRFT) avec un niveau de voxel. P <0.001 et au niveau du cluster P <0.05 pour aboutir à un taux d'erreur familial de 5%. À des fins exploratoires, l'interaction groupe par session sur l'activation induite par les signaux et la connectivité fonctionnelle a été corrigée par un critère plus libéral (niveau de voxel P <0.005 et au niveau du cluster P <0.05). Les résultats ont été visualisés à l'aide de BrainNet Viewer (Xia et al., 2013) et DPABI (http://rfmri.org/dpabi).

3. Résultats

3.1. Analyses démographiques et caractéristiques des jeux sur Internet

Comme représenté sur la Tableau 1, IGD et HC ne différaient pas quant à l'âge, l'éducation ou la consommation d'alcool et de cigarettes. Conformément aux critères d'inclusion, les IGD ont obtenu des scores plus élevés sur le CIAS et ont signalé un plus grand besoin impérieux de clips et de fixations de jeu et de contrôle par rapport aux HC. En outre, les IGD ont montré des niveaux d'anxiété et de dépression plus élevés.

Tableau 1.

Caractéristiques démographiques et caractéristiques de jeu sur Internet des IGD et des HC au départ.

 

IGD
(n = 40)

HC
(n = 19)

t/ χ2 Plus-value

P

Taille de l'effeta

Moyenne ± ET

Moyenne ± ET

Années d'âge

21.95 ± 1.8422.89 ± 2.23- 1.720.091- 0.47

Années d'études

15.75 ± 1.9016.58 ± 1.98- 1.540.13- 0.43

Score CIAS

79.88 ± 8.6742.11 ± 8.2715.86<0.0014.42

Durée de jeu hebdomadaire, heures

27.26 ± 10.581.67 ± 0.58b15.00<0.0018.98

Envie de clips de jeu

5.36 ± 1.182.06 ± 1.578.99<0.0012.51

Envie de clips de contrôle

3.61 ± 1.361.75 ± 1.155.13<0.0011.43

Envie de fixation

3.75 ± 1.241.52 ± 0.619.24<0.0012.57

Craving différences (jeu - contrôle)

1.75 ± 1.210.31 ± 0.596.14<0.0011.71

Score BAI

5.35 ± 5.822.00 ± 3.182.850.0060.79

Score BDI

9.13 ± 5.352.79 ± 4.214.53<0.0011.26

Consommation d’alcool

30/4013/190.280.600.07

Score AUDIT-C

3.20 ± 1.90c2.23 ± 1.17d1.700.100.56

L'usage du tabac

4/400/19---

Score FTND

3.25 ± 0.50e----

IGD = sujets de troubles du jeu sur Internet; HC = sujets témoins sains; SD = écart type; CIAS = échelle d'addition Internet de Chen; AUDIT-C = questions sur la consommation d'alcool du test d'identification des troubles liés à la consommation d'alcool; FTND = test Fagerstrom pour la dépendance à la nicotine; BAI = inventaire de l'anxiété de Beck; BDI = inventaire de dépression de Beck.

a

Cohen's d la valeur pour t-tests et valeur V de Cramer pour χ2 test.

b

n = 3.

c

n = 30.

d

n = 13.

e

n = 4.

Options de la table

3.2. Effets du CBI sur les mesures comportementales

Les groupes CBI + et CBI - étaient bien appariés en termes d'âge, d'éducation et de symptômes d'anxiété et de dépression au départ (Tableau 2). ANOVA avec mesures répétées sur les scores CIAS (effet principal de la session: F(1,38) = 77.83, P <0.001, partiel η2 = 0.67; effet principal du groupe: F(1,38) = 1.15, P = 0.29, partiel η2 = 0.03; effet d'interaction: F(1,38) = 22.65, P <0.001, partiel η2 = 0.37), durées de jeu hebdomadaire (effet principal de la session: F(1,38) = 12.57, P = 0.001, partiel η2 = 0.25; effet principal du groupe: F(1,38) = 5.58, P = 0.02, partiel η2 = 0.13; effet d'interaction: F(1,38) = 4.34, P = 0.04, partiel η2 = 0.10) et l'envie liée au jeu (effet principal de la session: F(1,38) = 25.77, P <0.001, partiel η2 = 0.40; effet principal du groupe: F(1,38) = 4.40, P = 0.04, partiel η2 = 0.10; effet d'interaction: F(1,38) = 5.73, P = 0.02, partiel η2 = 0.13) ont montré des résultats similaires.

Tableau 2.

Données démographiques et caractéristiques des jeux sur Internet des groupes CBI + et CBI.

 

CBI +
(n = 23)

CBI -
(n = 17)

t Plus-value

P

Cohen's d Plus-value

Moyenne ± ET

Moyenne ± ET

Âge

21.91 ± 1.8322.00 ± 1.90t (38) = - 0.150.89- 0.05

Années d'études

16.09 ± 1.8615.29 ± 1.93t (38) = 1.310.200.43

Score BAI

3.78 ± 3.617.63 ± 7.73t (38) = - 1.850.08- 0.60

Score BDI

8.83 ± 5.739.56 ± 5.09t (38) = - 0.410.46- 0.13

Score CIAS: base

82.09 ± 8.7576.88 ± 7.85t (38) = 1.940.060.63

Score CIAS: deuxième test

60.26 ± 9.8370.35 ± 7.80t (38) = - 3.490.001- 1.13

Durée de jeu hebdomadaire, heures: base

27.20 ± 10.4227.35 ± 11.13t (38) = - 0.050.96- 0.02

Durée de jeu hebdomadaire, heures: deuxième test

11.36 ± 8.0723.24 ± 17.51t (38) = - 2.880.007- 0.93

Envie de clips de jeu: baseline

5.30 ± 1.215.43 ± 1.17t (38) = - 0.330.74- 0.11

Envie de clips de jeu: deuxième test

3.42 ± 1.504.75 ± 1.44t (38) = - 2.820.008- 0.91

CBI + = sujets présentant un trouble du jeu sur Internet qui ont reçu une intervention comportementale de manque; CBI - = sujets présentant un trouble du jeu sur Internet qui n'ont pas reçu d'intervention comportementale de soif; SD = écart type; CIAS = échelle d'addition Internet de Chen; BAI = inventaire de l'anxiété de Beck; BDI = inventaire de dépression de Beck.

Options de la table

Comme représenté sur la Tableau 2, des comparaisons uniques pour la session ont indiqué que les groupes CBI + et CBI - ne différaient pas significativement en ce qui concerne les scores CIAS de base, les durées de jeu hebdomadaire et les envies liées au jeu, mais le groupe CBI + par rapport au groupe CBI - a montré des réductions significatives sur ces mesures au deuxième test. De plus, des comparaisons uniques pour le groupe ont indiqué que le groupe CBI + présentait des réductions significatives des scores CIAS (t(22) = 9.49, P <0.001, d = 2.34), durées de jeu hebdomadaire (t(22) = 6.88, P <0.001, d = 1.69) et l'envie liée au jeu (t(22) = 5.21, P <0.001, d = 1.38), mais le groupe CBI - n'a montré qu'une réduction significative des scores CIAS avec une taille d'effet plus petite (t(16) = 3.16, P <0.001, d = 0.84) au deuxième test par rapport à la ligne de base (Fig. 3).

3.3. résultats IRMf

Tout d’abord, nous avons effectué deux échantillons t-test entre les deux sous-groupes IGD (CBI + et CBI -) au départ. Puisqu'aucune différence significative entre les groupes CBI + et CBI - n'a été identifiée, nous les avons combinées dans un groupe IGD pour les analyses de base ultérieures. Lors de la comparaison de l'activation cérébrale induite par le jeu entre les IGD et les HC au départ en utilisant un échantillon de deux tLes tests IGD, comparés aux HC, ont montré une activation plus importante dans plusieurs régions du cerveau, y compris le striatum dorsal (caudé), le tronc cérébral, la substantia nigra, le cortex cingulaire antérieur et le cortex cingulaire postérieur; une activation plus faible a été observée dans une partie relativement postérieure de l'insula droite ( Tableau 3 et Fig. 2). Nous avons en outre effectué des analyses de corrélation entre la valeur bêta moyenne de ces groupes et les différences d'intensité du besoin pour les clips de jeu par rapport aux clips de contrôle et avons trouvé une association positive significative dans le MTG (r = 0.34, P = 0.035 XNUMX).

Tableau 3.

Résultats d'analyse IRMf.

 

Région du cerveau

Côté

BA

Taille de cluster

Coordonnée MNI


Courant t/F valeurs

Taille de l'effeta

X

Y

Z

Référence: IGD> HC

Tronc cérébral / caudéL 62- 6- 15- 94.571.21
Tronc cérébral / SNR / L 920- 24- 245.011.33
Précuneus / PCC / ACCR / L7/24/3114783- 57456.841.81
MFG / ACCR9/10104651334.961.31
IPL / MTGL40649- 48- 60155.681.50
IPL / STGR39/4074051- 30455.951.58
IFGR9/44188579215.721.52
IFGL9/44147- 549334.811.27
MFGR6/8/99242430427.041.86
MFG / SFGL6/8/9855- 246636.971.85
MTGR2113863- 3- 184.311.14
Lobe postérieur du cerveletL 131- 48- 48- 154.941.31

Référence: HC> IGD

InsulaR135036- 18214.941.31

Interaction de groupe et de session

InsulaR1329423- 614.970.28

IPP: graine d'insula R, interaction de groupe et de session

Gyrus lingualL18/30215- 6- 72321.950.40
Precuneus / gyrus lingualR18/3117015- 601817.220.31

PGRFT <0.05 pour l'analyse du cerveau entier.

IGD = sujets de troubles du jeu sur Internet; HC = sujets témoins sains; PPI = interaction psychophysiologique; BA = région de Brodmann; MNI = Institut neurologique de Montréal; SN = substantia nigra; PCC = cortex cingulaire postérieur; ACC = cortex cingulaire antérieur; IPL = lobule pariétal inférieur; MTG = gyrus temporal moyen; STG = gyrus temporal supérieur; IFG = gyrus frontal inférieur; MFG = gyrus frontal moyen.

a

Cohen's d la valeur pour t-tests et partiels η2 la valeur pour F Des tests.

Options de la table

Fig. 2

Figue. 2. 

Comparaison de groupe de cerveau entier entre IGD et HC dans l'activation cérébrale induite par le jeu. La carte d'activation 3D est superposée sur une surface gonflée à l'aide de BrainNet Viewer, tandis que les cartes d'activation 2D sont superposées sur une image T1 à l'aide de DPABI.

Options de la figure

Dans l'évaluation des effets du CBI sur l'activation cérébrale induite par les signaux, une interaction significative entre le groupe (CBI + et CBI -) et la session (test de base et deuxième test) a été observée dans une partie relativement antérieure de l'insula droite. Des comparaisons à un seul groupe ont indiqué que le groupe CBI + a montré une amélioration significative de l'activation de l'insula antérieure droite (t(22) = - 2.20, P = 0.04, d = - 0.47), alors que pour le groupe CBI -, le schéma inverse a été observé (t(16) = 3.01, P = 0.008, d = 1.08) (Fig. 3). En outre, nous avons mené une analyse corrélationnelle pour examiner l'association entre les changements dans les intensités de l'envie de clips de jeu et les changements dans l'activation de l'insula antérieure dans le groupe CBI +; cependant, aucune relation significative n'a été observée (r = - 0.10, P = 0.66 XNUMX).

Image en taille réelle (96 K)

Figue. 3. 

Panel A: scores CIAS, durées des jeux hebdomadaires et envie de clips de jeu entre les groupes et les sessions. Panel B: Activation induite par le jeu sur Internet dans l'insula antérieure droite à travers les groupes et les sessions. Panneau C: Connectivité fonctionnelle (clips de jeu ou de contrôle) entre l'insula antérieure droite et le gyrus lingual gauche (à droite) et le précuneus / gyrus lingual droit (à gauche) à travers les groupes et les sessions. CIAS = échelle d'addition Internet de Chen; R = droite; L = gauche.

Options de la figure

Nous avons en outre mené une analyse PPI avec la bonne insula comme région de graine (identifiée dans l'analyse précédente) pour évaluer sa connectivité fonctionnelle avec d'autres régions du cerveau identifiées dans le contraste des clips de jeu par rapport aux clips de contrôle. Nous avons trouvé une interaction significative entre le groupe et la séance impliquant le gyrus lingual bilatéral et le précuneus droit. Les comparaisons à un seul groupe ont indiqué que le groupe CBI + montrait une connectivité fonctionnelle décédée de l'insula droite et de ces deux clusters (t(22) = 3.89, P = 0.001, d = 0.66, et t(22) = 3.05, P = 0.006, d = 0.57), alors que le groupe CBI - a montré le schéma inverse (t(16) = - 3.24, P = 0.005, d = - 0.90, et t(16) = - 2.83, P = 0.01, d = - 0.87) (Tableau 2 et Fig. 3).

4. Discussion

À notre connaissance, cette étude est la première à évaluer les effets du CBI sur l'activation cérébrale induite par le jeu dans l'IGD. Nous avons constaté que, par rapport aux HC, les IGD présentaient une activation cérébrale généralement plus élevée induite par les signaux de jeu dans plusieurs régions du cerveau, y compris les zones liées à la récompense, à l'exception d'une activation plus faible dans l'insula postérieure. De plus, le groupe CBI + a montré une activation significativement accrue dans l'insula antérieure droite après avoir terminé le CBI, alors que le groupe CBI - a montré le schéma opposé. De plus, le groupe CBI +, par rapport au groupe CBI -, a montré une connectivité fonctionnelle réduite entre l'insula antérieure droite et le gyrus lingural bilatéral et le précuneus droit. Ces résultats suggèrent que le CBI peut exercer ses effets en modifiant l'activité de l'insula antérieure et sa connectivité avec les régions cérébrales précédemment impliquées dans le traitement visuel et l'attention spatiale.

Conformément à notre hypothèse, les IGD dans cette étude ont montré un plus fort besoin impulsif de jeu et d'activation cérébrale dans des régions critiques situées dans les voies mésocorticolimbiques (par exemple, le cortex cingulaire antérieur) et nigrostriatales (par exemple, caudé, substantia nigra) par rapport aux HC. Les voies mésocorticolimbiques et nigrostriatales sont deux sources principales de la libération de dopaminergique et contribuent aux effets de renforcement des signaux liés à la dépendance. (Jasinska et al., 2014, Koob et Volkow, 2010 et Robinson et Berridge, 1993). En outre, les IGD ont montré une plus grande activation du cortex pariétal (p. Ex., Précuneus) impliqué dans les biais d’attention et la récupération de mémoire épisodique (Cavanna et Trimble, 2006). Ensemble, ces résultats reproduisent largement les résultats d’études antérieures sur l’IGD (Han et al., 2010a, Ko et al., 2009a et Liu et al., 2016) et d’autres addictions (Engelmann et al., 2012, Goudriaan et al., 2013 et Jasinska et al., 2014) et suggèrent que les IGD pourraient être hypersensibles aux signaux liés au jeu susceptibles de provoquer une plus grande activation neuronale dans les régions du cerveau impliquées dans la récompense et l’attention.

En contradiction avec notre hypothèse initiale, les IGD présentaient une hypoactivation de l'insula postérieure droite par rapport aux HC. Toutefois, cette constatation est en grande partie parallèle avec les résultats d’études antérieures sur l’IGD utilisant des captures d’écran de jeu comme indices liés au jeu et des captures d’écran générales sur l’utilisation d’Internet non liées au jeu (par exemple, une capture d’écran de discussion en ligne) comme indices de contrôle (Liu et al., 2016). Ce résultat est également en accord avec ceux issus d’une méta-analyse de l’activation cérébrale induite par les signaux dans l’obésité (Brooks et al., 2013). De plus, une association négative entre le besoin impérieux autodéclaré et l'épaisseur corticale de l'insula droite a été rapportée chez les fumeurs (Morales et al., 2014). Cependant, des preuves apparemment contradictoires existent et indiquent que l'activation induite par le signal dans l'insula est plus forte chez les toxicomanes par rapport aux HC (Ko et al., 2009a et Luijten et al., 2011). Les résultats mitigés peuvent être liés à des différences de méthodologie (par exemple, des stimuli de contrôle différents) ou à des différences de statut des individus étudiés (par exemple, en ce qui concerne la recherche d'un traitement). De plus, l’insula étant une structure multimodale dans laquelle la partie antérieure peut être principalement impliquée dans la détection de la saillance et le contrôle cognitif, alors que la partie postérieure peut être principalement engagée dans un traitement interoceptif et extérieur-récepteur et intégrer les informations issues des deux processus (Cauda et al., 2011, Paulus et Stewart, 2014 et Zhang et al., 2016b), les différences entre les résultats des études peuvent concerner des régions de l'insula en cause. L'hypoactivation de l'insula postérieure trouvée dans la présente étude peut refléter une hyposensibilité à la satiété en regardant simplement des clips de jeu (plutôt que de jouer à des jeux) dans des IGD.

En ce qui concerne les effets du CBI, le groupe CBI +, comparé au groupe CBI -, a montré une activation neurale améliorée dans l'insula antérieure droite et une diminution de la connectivité insulaire avec le gyrus lingual bilatéral et le précuneus droit après avoir reçu le CBI. Étant donné que les interventions comportementales (p. Ex. La méditation de pleine conscience, également une composante essentielle de l'ICB) ont augmenté l'intensité du volume de substance grise de l'insula antérieure droite (Hölzel et al., 2008) et améliorer les performances du contrôle cognitif (Tang et al., 2015), il est possible que CBI exerce ses effets en impactant l’activité de l’insula antérieure sur le renforcement du contrôle cognitif par le biais d’un mécanisme descendant. De plus, le gyrus lingual et le précuneus contribuent de manière importante au traitement visuel et attentionnel (Cavanna et Trimble, 2006 et Hopfinger et al., 2000) et se sont révélés être activés par des indices visuels liés à la dépendance (Hanlon et al., 2014). La diminution des interactions entre l'insula antérieure droite et ces régions peut être liée à la détection de la saillance décédée et à l'attribution des stimuli visuels (Naqvi et al., 2014 et Paulus et Stewart, 2014), bien que cette possibilité nécessite une enquête directe. Ces résultats suggèrent que le CBI pourrait exercer ses effets sur le désir de jeu induit par le jeu, non seulement en modifiant le recrutement de régions spécifiques du cerveau, mais également en réduisant la connectivité au sein de circuits neuronaux spécifiques.

Notre étude a montré que le CBI diminuait efficacement le besoin impérieux de cue et la gravité de l'IGD au niveau comportemental. Au niveau neural, cependant, elle n’a pas normalisé l’activation cérébrale anormale induite par un repère identifiée à partir de la comparaison initiale, mais a plutôt ciblé une autre région (l’insula antérieure) qui ne présentait pas de différences initiales entre les IGD et les HC, suggérant que le CBI pourrait principalement: régions du cerveau modulées impliquées dans une fonction cognitive relativement élevée au lieu de modifier directement celles impliquées dans le renforcement. Bien que spéculatives, nos résultats suggèrent que l'insula (et peut-être à la fois ses parties antérieure et postérieure) peut représenter une cible critique pour une intervention et que cibler différentes parties de l'insula peut produire différents effets thérapeutiques. Cependant, il peut être surprenant que CBI n’ait montré aucun effet significatif dans d’autres régions critiques du système de récompense (par exemple, le striatum ventral), et nous proposons que les interventions futures combinant des interventions CBI et pharmacologiques (Potenza et al., 2011), des procédures non invasives telles que la stimulation magnétique transcrânienne (Hayashi et al., 2013), ou des procédures invasives telles que la stimulation cérébrale profonde (Luigjes et al., 2012) qui manipulent directement le striatum ventral ou d'autres régions susceptibles d'être impliquées dans la réactivité de la réplique peuvent être explorées afin d'obtenir des résultats optimaux.

Les résultats de la présente étude sont largement compatibles avec les modèles théoriques (Brand et al., 2014, Dong et Potenza, 2014 et Ko et al., 2014) qui proposent un rôle central dans le besoin de jeux ou d’indices connexes dans le maintien et le rétablissement de l’IGD, et les régions du cerveau impliquées dans le traitement des récompenses (par exemple, striatum, PCC), le contrôle exécutif (par exemple, DLPFC), ou les deux processus (par exemple: , insula, ACC) interagissant les uns avec les autres, ainsi que le cortex sensoriel contribuant à la soif de jeux dans le jeu IGD (Brand et al., 2014, Dong et Potenza, 2014 et Meng et al., 2014), parallèlement aux résultats d’autres types de toxicomanie ou d’hypothèses (telles que l’obésité, par exemple) (Brooks et al., 2013, Engelmann et al., 2012, Hanlon et al., 2014 et Jasinska et al., 2014). En outre, ces résultats suggèrent que l'insula et sa connectivité fonctionnelle avec les cortex visuels et pariétaux contribuent de manière importante au désir induit par le jeu et peuvent servir de cible d'intervention potentielle, en accord avec les théories thérapeutiques selon lesquelles des interventions psychologiques peuvent améliorer le contrôle descendant processus up-up qui favorisent le désir (Konova et al., 2013 et Potenza et al., 2011). Il est à noter que nos découvertes pourraient ne pas être limitées à l'IGD et se généraliser à d'autres types de dépendances comportementales, telles que l'utilisation problématique de la pornographie sur Internet, dans la mesure où ces constructions peuvent partager des mécanismes comportementaux et neuronaux similaires en rapport avec l'état de manque induit par le signalBrand et al., 2016). Des études ultérieures pourraient examiner directement si une intervention modifiant l'activité de l'insula peut réduire le besoin impérieux de malodomies d'IGD et éventuellement d'autres dépendances comportementales.

Nos résultats doivent être considérés à la lumière de certaines limites. Premièrement, les groupes CBI + et CBI - n'ont pas été assignés au hasard mais sur la base de la volonté des IGD de participer au CBI, et le groupe CBI - n'a pas participé à une activité alternative. Pour cette raison, nous ne pouvons pas exclure d'éventuels facteurs de confusion tels que la volonté de recevoir une intervention ou les effets de différentes quantités de travail dans les groupes, et les résultats actuels doivent être confirmés dans des études utilisant des essais randomisés contrôlés par placebo. Deuxièmement, une familiarité différente pour les clips de jeu et de contrôle peut influencer l'activité neuronale des participants envers différents types de stimuli, en particulier pour les IGD. Des études futures pourraient diviser les stimuli liés au jeu du même jeu en catégories d'envie élevée et faible pour traiter ce problème. Troisièmement, l'intervalle (4 s) entre les clips de jeu et de contrôle est relativement court. Bien qu'il existe des études avec des intervalles similaires ou plus courts lors de l'étude de l'IGDHan et al., 2010a, Ko et al., 2009a, Liu et al., 2016 et Sun et al., 2012), et les blocs de fixation 6 utilisés dans cette étude peuvent être considérés comme des intervalles de 30-seconde. Des études ultérieures sont recommandées en utilisant des intervalles avec des durées plus longues afin de minimiser une éventuelle contamination entre les conditions. Enfin, la présente étude n’a évalué que les effets immédiats du CBI. Compte tenu des taux élevés de rechute chez les patients souffrant d'IGD, les effets à long terme des interventions devraient être examinés et pourraient fournir des informations importantes sur l'optimisation de l'efficacité des interventions (King et Delfabbro, 2014).

En résumé, cette étude fournit de nouvelles informations sur les effets neuronaux de l'ICB sur l'état de manque induit par le signal induit par la IGD. Ces résultats suggèrent que les IGD ont montré une activation aberrante des indices de jeu dans les régions du cerveau impliquées dans le traitement des récompenses et des fonctions cognitives supérieures, et que le CBI pourrait exercer ses effets en renforçant le contrôle cognitif et en réduisant la sonorité des indices liés au jeu en modifiant les paramètres de jeu. activité de l'insula antérieure et sa connectivité fonctionnelle avec la région du cerveau impliquée dans le traitement visuel. De telles découvertes font progresser notre compréhension des mécanismes sous-jacents de l'IBC et peuvent aider à affiner les interventions pour l'IGD.

Conflit d'intérêt

JTZ, YWY, CCX, JL, LL, BL, SSM et XYF déclarent ne pas avoir de conflit d’intérêts.

MNP a consulté et conseillé Lundbeck, Ironwood, Shire, INSYS, River Mend Health, Opiant / Lakelight Therapeutics, Jazz Pharmaceuticals et Pfizer; a reçu le soutien de la recherche du National Institutes of Health, Mohegan Sun Casino, Centre national pour le jeu responsableet Pfizer médicaments; fournit des soins cliniques dans le cadre du programme de services de lutte contre le jeu problématique du département de la santé mentale et des toxicomanies du Connecticut; a effectué des examens de subventions pour le National Institutes of Health et d'autres agences; a donné des conférences académiques lors de séances scientifiques, d'événements CME et d'autres lieux cliniques ou scientifiques.

Rôle de la source de financement

Cette étude a été soutenue par le Fondation nationale des sciences naturelles de Chine (No. 31170990 et non. 81100992), MEO (Ministère de l’éducation en Chine) Projet de sciences humaines et sociales (n °15YJA190010), Et Fonds de recherche fondamentale pour les universités centrales de Chine (No.2015KJJCA13). L'implication de MNP a été soutenue par National Institutes of Health (R01 DA035058, P50 DA09241) et de Centre national de toxicomanie et de toxicomanie, et le Centre national pour le jeu responsable. Les points de vue dans le manuscrit reflètent ceux des auteurs et pas nécessairement ceux des agences de financement.

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Citer des articles (123)

17.  

  • Liu et al., 2016
  • L. Liu, SW Yip, JT Zhang, LJ Wang, ZJ Shen, B. Liu, SS Ma, YW Yao, XY Fang

o Activation du striatum ventral et dorsal lors de la réactivité des signaux dans le trouble du jeu sur Internet

o Addict. Biol. (2016) http://dx.doi.org/10.1111/adb.1233

  •  

18.  

  • Luigjes et al., 2012
  • J. Luigjes, W. Van Den Brink, M. Feenstra, P. Van den Munckhof, P. Schuurman, R. Schippers, A. Mazaheri, T. De Vries, D. Denys

o Stimulation cérébrale profonde dans la dépendance: un examen des cibles cérébrales potentielles

o Mol. Psychiatrie, 17 (2012), pp. 572-583

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Citer des articles (58)

19.  

  • Luijten et al., 2011
  • M. Luijten, DJ Veltman, W. van den Brink, R. Hester, M. Field, M. Smits, IH Franken

o Substrat neurobiologique du biais attentionnel lié au tabagisme

o NeuroImage, 54 (2011), pp. 2374-2381

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 PDF (440 K)

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Citer des articles (41)

20.  

o Renforcement négatif: implications cliniques possibles d'un modèle intégratif

o JD Kassel (Ed.), Substance Abuse and Emotion, American Psychological Association, Washington, DC (2010)

  •  

1.     

o Le dysfonctionnement préfrontal chez les personnes atteintes de trouble du jeu sur Internet: une méta-analyse des études d'imagerie par résonance magnétique fonctionnelle

o Addict. Biol., 20 (2014), pp. 799–808

  •  

2.     

o L'exposition à la cigarette, la dépendance et le besoin impérieux sont liés à l'épaisseur de l'insula chez les jeunes fumeurs adultes

o Neuropsychopharmacology, 39 (2014), pp. 1816-1822

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Citer des articles (18)

3.     

o L'insula: un substrat neuronal critique pour l'envie et la recherche de drogue en cas de conflit et de risque

o Ann. NY Acad. Sci., 1316 (2014), pp. 53–70

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Citer des articles (46)

4.     

o Interoception et toxicomanie

o Neuropharmacology, 76 (2014), pp. 342-350

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 PDF (409 K)

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Citer des articles (38)

5.     

o Les dépendances comportementales sont importantes

o Nature, 522 (2015), p. S62

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Citer des articles (2)

6.     

o Neuroscience des traitements comportementaux et pharmacologiques des addictions

o Neuron, 69 (2011), pp. 695–712

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 PDF (510 K)

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Citer des articles (90)

7.     

o La base neuronale de la soif de drogue: une théorie incitative-sensibilisation de la toxicomanie

o Brain Res. Rev., 18 (1993), pp. 247-291

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 PDF (7973 K)

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Citer des articles (4153)

8.     

o Pour obtenir ce dont vous avez besoin: une utilisation saine et pathologique d'Internet

o Cyberpsychol. Behav., 2 (1999), pp. 385–393

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Citer des articles (46)

9.     

  • Sun et al., 2012
  • Y. Sun, H. Ying, RM Seetohul, W. Xuemei, Z. Ya, L. Qian, X. Guoqing, S. Ye.

o Étude IRM cérébrale de la soif induite par des images de repère chez des accros aux jeux en ligne (adolescents de sexe masculin)

o Behav. Brain Res., 233 (2012), pp. 563-576

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 PDF (3063 K)

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Citer des articles (25)

10.  

o Circuit de maîtrise de soi et son rôle dans la réduction de la dépendance

o Trends Cogn. Sci., 19 (2015), pp. 439–444

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 PDF (1138 K)

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Citer des articles (9)

11.  

o L'imagerie TEP révèle des changements fonctionnels du cerveau dans le trouble du jeu sur Internet

o Eur. J. Nucl. Med. Mol. Imagerie, 41 (2014), pp. 1388-1397

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Citer des articles (9)

12.  

o Réponses préfrontales aux signaux médicamenteux: une analyse neurocognitive

o Nat. Neurosci., 7 (2004), pp. 211-214

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Citer des articles (219)

13.  

o Traitement de la dépendance à Internet: une méta-analyse

o Clin. Psychol. Rev., 33 (2013), pp. 317–329

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 PDF (612 K)

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Citer des articles (61)

14.  

o BrainNet Viewer: un outil de visualisation de réseau pour la connectomique du cerveau humain

o PLoS One, 8 (2013), p. e68910

15.  

o Aspects sensoriels et moteurs de la dépendance

o Behav. Brain Res., 207 (2010), pp. 215-222

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 PDF (677 K)

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Citer des articles (33)

16.  

  • Yao et al., 2015
  • Y.-W. Yao, L.-J. Wang, SW Yip, P.-R. Chen, S. Li, J. Xu, J.-T. Zhang, L.-Y. Deng, Q.-X. Liu, X.-Y. Croc

o La prise de décision avec facultés affaiblies à risque est associée à des déficits d'inhibition spécifiques au jeu chez les étudiants atteints de troubles du jeu sur Internet

o Psychiatry Res., 229 (2015), pp. 302-309

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 PDF (462 K)

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Citer des articles (5)

17.  

o CBT-IA: le premier modèle de traitement de la dépendance à Internet

o J. Cogn. Psychother., 25 (2011), pp. 304–312

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Citer des articles (25)

18.  

o Résultats du traitement utilisant CBT-IA avec des patients dépendants d'Internet

o J. Behav. Addict., 2 (2013), pp. 209-215

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Citer des articles (11)

19.  

  • Zhang et al., 2016a
  • J.-T. Zhang, Y.-W. Yao, MN Potenza, C.-C. Xia, J. Lan, L. Liu, L.-J. Wang, B. Liu, S.-S. Ma, X.-Y. Croc

o Altération de l'activité neuronale à l'état de repos et changements suite à une intervention comportementale de manque pour un trouble du jeu sur Internet

o Sci. Rép., 6 (2016), p. 28109

20.  

  • Zhang et al., 2016b
  • J.-T. Zhang, Y.-W. Yao, CSR Li, Y.-F. Zang, Z.-J. Shen, L. Liu, L.-J. Wang, B. Liu, X.-Y. Croc

o Modification de la connectivité fonctionnelle à l'état de repos de l'insula chez les jeunes adultes atteints de troubles du jeu sur Internet

o Addict. Biol., 21 (2016), pp. 743–751

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 PDF (1238 K)

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Auteur correspondant.

© 2016 Les auteurs. Publié par Elsevier Inc.