Gamification pour la prévention des troubles du jeu sur Internet: évaluation d'un programme Wise IT-Use (WIT) pour les élèves du primaire de Hong Kong (2019)

Psychol avant. 2019 nov 1; 10: 2468. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02468.

Chau CL1, Tsui AA1, Cheng C1.

Abstract

Les troubles du jeu sur Internet et les comportements à risque en ligne (p. Ex., Cyberintimidation, exposition à un contenu violent en ligne) sont devenus de graves problèmes à l'ère numérique. Les taux de prévalence varient de 4% à 40% dans le monde, l'Asie étant l'une des régions les plus durement touchées. Pour résoudre ces problèmes urgents, notre équipe a conçu le programme Wise IT-use (WIT), un programme de prévention universel qui (a) sensibilise les élèves aux troubles du jeu sur Internet et à un éventail de comportements en ligne à risque courants, et (b) les équipe. avec des connaissances suffisantes pour gérer ces problèmes. La conception du programme WIT était basée sur les principes de gamification et la théorie des flux pour améliorer la motivation et l'expérience d'apprentissage des utilisateurs. Une étude d'évaluation du programme a été menée pour évaluer l'impact social de ce programme dans l'atténuation des symptômes du trouble du jeu sur Internet et du comportement en ligne à risque, et dans le renforcement du bien-être émotionnel. Les participants étaient 248 élèves âgés de 7 à 13 ans de quatre écoles primaires de diverses régions de Hong Kong. Ils ont rempli des questionnaires validés 1 mois avant et 2 mois après leur participation au programme pour évaluer les changements de leurs symptômes de trouble du jeu sur Internet, la fréquence à laquelle ils ont affiché des comportements à risque en ligne et leurs évaluations du bien-être émotionnel au cours de la période. Les résultats ont révélé que les symptômes du trouble du jeu sur Internet et la proportion d'étudiants à risque de ce trouble ont été réduits après le programme. Les changements observés chez les élèves étaient liés à des niveaux plus élevés d'affect positif et à des niveaux inférieurs d'affect négatif. Les preuves de cette étude indiquent que les troubles du jeu sur Internet et les comportements à risque en ligne sont préjudiciables au bien-être émotionnel des élèves du primaire de Hong Kong. Plus important encore, les résultats démontrent que notre nouveau programme WIT peut avoir un impact social en réussissant à atténuer les symptômes du trouble du jeu sur Internet et à améliorer le bien-être émotionnel au fil du temps. Les implications de ces résultats pour l'impact plus large du programme sur la société et la culture sont discutées.

MOTS-CLÉS: dépendance au jeu; trouble du jeu sur Internet; évaluation des programmes de prévention; utilisation problématique d'Internet; comportement en ligne risqué; impact social; stratégie universelle

PMID: 31736842

PMCID: PMC6839419

DOI: 10.3389 / fpsyg.2019.02468