Jeu - un fléau ou une aubaine - une revue systématique (2019)

Asiatique J Psychiatr. 2019 Mar 6; 42: 12-17. doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001.

John N1, Sharma MK2, Kapanee ARM2.

Abstract

Les tendances récentes montrent que les jeux en ligne / vidéo sont passés de simples loisirs par nature à dangereux, entraînant même la mort du joueur, comme le jeu de la baleine bleue. Le but de l'étude est d'examiner les associations entre vidéo / jeu en ligne et son implication sur les domaines biopsychosociaux de l'utilisateur. Des bases de données en ligne ont été étudiées sur le jeu et ses effets sur le comportement, la santé générale et mentale de 1997 à 2017. Les directives PICO, le diagramme de flux PRISMA et le logiciel Rayyan ont été utilisés pour identifier les études pertinentes. Des références croisées ont été faites avec les co-auteurs. Au total, 41 études ont été incluses dans l'analyse finale. Le choix du jeu vidéo est influencé par l'âge, le sexe, la médiation parentale, ainsi que les caractéristiques des joueurs et du jeu. Le jeu excessif affecte à la fois l'individu lui-même et ses relations interpersonnelles, la `` dépendance à Internet '' étant ajoutée comme diagnostic sous DSM V.Malgré ses nombreuses conséquences négatives, au cours de la dernière décennie, les chercheurs ont maintenant commencé à reconnaître les avantages de la gamification sur le plan social, éducation et même dans le secteur de la santé, quel que soit l'âge de l'individu. Il est nécessaire de développer une base de données interculturelle pour comprendre l'impact de l'utilisation addictive et / ou promotrice des jeux sur les facteurs biopsychosociaux du joueur.

MOTS-CLÉS: Conséquences; Les jeux; Le sexe; Facteurs qui influencent; Mode de vie; Facteur psychosocial

PMID: 30939393

DOI: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001