Trouble du jeu: sa délimitation en tant que condition importante pour le diagnostic, la gestion et la prévention (2018)

J Behav Addict. 2017 Sep; 6 (3): 271 – 279.

Publié en ligne 2017 Jul 26. doi:  10.1556/2006.6.2017.039

PMCID: PMC5700714

PMID: 28816494

Saunders JB1, Hao W2, Long J2, King DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Sharma M21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

Abstract

La popularité des jeux en ligne a considérablement augmenté ces dernières années, entraînant une multiplicité de problèmes dus à une implication excessive dans les jeux. Les troubles du jeu, à la fois en ligne et hors ligne, ont été définis pour la première fois dans le projet de révision 11th de la Classification internationale des maladies (CIM-11). Des enquêtes nationales ont montré des taux de prévalence des troubles du jeu et de la dépendance de 10% -15% chez les jeunes de plusieurs pays asiatiques et de 1% -10% dans leurs homologues de certains pays occidentaux. Plusieurs maladies liées au jeu excessif sont maintenant reconnues et des cliniques sont en cours de création pour répondre aux préoccupations des individus, des familles et des communautés, mais de nombreux cas restent cachés. Les troubles du jeu présentent de nombreuses caractéristiques liées aux dépendances dues aux substances psychoactives et au trouble du jeu, et la neuro-imagerie fonctionnelle montre que des zones similaires du cerveau sont activées. Les gouvernements et les agences de santé du monde entier souhaitent que les effets du jeu en ligne soient pris en compte et que des approches préventives soient développées. La nécessité de définir la nature du problème, qui est l’objet des définitions du projet de CIM-11, est au cœur de cet effort.

MOTS-CLÉS: diagnostic; dépendance au jeu; trouble du jeu; intervention

Mots clés: trouble du jeu, dépendance au jeu, diagnostic, intervention

Introduction

Ce document a été préparé par un groupe de cliniciens et de chercheurs ayant participé à diverses réunions convoquées par l'Organisation mondiale de la santé (OMS) pour répondre à la préoccupation des pays membres face à la montée en puissance des problèmes liés au jeu, notamment accessibles via Internet. et appareils électroniques («jeux en ligne»). Nous écrivons en partie en réponse au commentaire d’Aarseth et de ses collègues récemment publié dans cette revue (). Nous répondrons à plusieurs de leurs commentaires sur les descriptions des troubles du jeu qui ont été publiées sous forme de projet par l’OMS dans le cadre de l’élaboration de la dernière révision (11th) de la Classification internationale des maladies (ICD-11) (). Plus généralement, nous souhaitons exprimer notre préoccupation face à la tentative de ces auteurs de sous-estimer, voire de banaliser, ces conditions. Les déclarations des auteurs, telles que «… paniques morales sur les méfaits du jeu vidéo» et «… inclusion du trouble du jeu… vont entraîner une stigmatisation importante pour les millions d'enfants qui jouent à des jeux vidéo…» sont sans fondement et inutiles. Cela revient à suggérer que, parce que des millions de personnes consomment de l'alcool sans problèmes, nous devrions ignorer les torts manifestes (et la mortalité) qui résultent de leur consommation, de peur de stigmatiser ceux qui ne sont pas blessés. Nous notons également qu'aucun des auteurs d'Aarseth et al. () commentary est basé en Asie, où les troubles du jeu en ligne sont particulièrement fréquents et font peser un fardeau considérable sur les jeunes et leur famille.

Prévalence du jeu excessif

Plus que 60, des études épidémiologiques sur des populations générales et des sous-groupes ont été rapportées dans la littérature internationale (). De nombreuses études ont examiné les problèmes d’utilisation d’Internet, notamment les jeux en ligne et d’autres plus spécifiquement les jeux en ligne. Une enquête menée dans six pays asiatiques en est un exemple. La fréquence d'utilisation problématique d'Internet chez les adolescents se situait entre 6% et 21% (). En Chine, plusieurs enquêtes ont été menées, avec des taux de prévalence de la dépendance à Internet de 10% –15% (). Une vaste et récente enquête par sondage menée auprès d’adolescents chinois a révélé une prévalence de la dépendance à Internet de 10% (). Des taux similaires se retrouvent dans plusieurs autres pays d’Asie, 13% des adolescents coréens étant classés comme présentant un risque de «dépendance excessive à Internet» (). Généralement, cela reflète les jeux en ligne (voir, par exemple, ).

Des études portant spécifiquement sur les jeux sur Internet ont également été signalées et une revue systématique des études épidémiologiques transversales et longitudinales sur les troubles du jeu sur Internet a été publiée récemment (). La prévalence du trouble dans les études transversales sur 37 variait largement de 0.7% à 27.5%; il était plus élevé chez les hommes que chez les femmes dans la grande majorité des études et avait tendance à être plus élevé chez les jeunes que chez les plus âgés. Dans une analyse de quatre enquêtes récentes, la prévalence des troubles du jeu sur Internet DSM-5 était inférieure à 1% (). Lorsqu’on examine des études individuelles, on constate que la prévalence varie non seulement selon l’âge, mais surtout selon la localisation géographique. Elle se situe autour de 10% –15% chez les jeunes des pays d’Asie de l’Est et du Sud-Est (). Parmi les étudiants 503 de deux lycées de Hong Kong, 94% a utilisé régulièrement des jeux vidéo ou Internet, et près de 16% remplissaient les critères de dépendance probable au jeu conformément à la Game Addiction Scale. La dépendance au jeu était significativement plus probable chez les garçons et associée de manière significative à (a) une durée moyenne plus longue de jeu par semaine, (b) de plus longues périodes moyennes de jeu et (c) une fréquence plus élevée de dépenses en jeu (). En République de Corée, un récent sondage en ligne a révélé que 14% des adultes répondaient aux critères proposés par le DSM-5 pour les troubles du jeu sur Internet ().

Parmi les pays d’Europe et d’Amérique du Nord, la prévalence des troubles du jeu en ligne est globalement en baisse mais varie également beaucoup, allant de moins de 1% à 10%, la plupart des études ayant révélé des taux de prévalence chez les jeunes compris entre 1% et 5% (; ; ; ; ; ). En Suisse, une enquête nationale menée auprès d’un échantillon représentatif de la population générale de 2015 a révélé que les troubles du jeu affectaient principalement 15% des personnes âgées entre 15 et 34, en tant que principale activité problématique en ligne (). Une étude réalisée dans plusieurs pays européens indique que les troubles du jeu sur Internet sont en augmentation (). En Iran, dans une étude sur les élèves de septième année de 564, 17% ont été classés dans la catégorie addict aux jeux sur ordinateur () Plusieurs études de prévalence sont actuellement menées par le Centre national iranien d'études sur la toxicomanie. En Amérique du Sud et en Afrique, la prévalence est passée de 1% à 9% ().

La précision méthodologique s'est améliorée progressivement. Alors que les études précédentes avaient des échantillons de commodité, les plus récentes ont examiné des échantillons représentatifs de la population générale. De même, des études antérieures utilisaient des tests de dépistage dont l'origine provenait du domaine des troubles de la toxicomanie (et cherchaient peut-être à confirmer des notions préconçues de dépendance). Des études ultérieures ont utilisé des instruments d'enquête qui ne supposent aucune construction théorique de la dépendance (; ; ). De plus, des études récentes ont adopté des méthodes de diagnostic sophistiquées, telles que l’analyse de classes latentes, et ont identifié un groupe de personnes souffrant d’utilisation problématique d’Internet (; ) ou des joueurs en ligne dépendants (). Dans ces études, les groupes problématiques ont été identifiés avec une approche empirique sans se baser sur les points limites des questionnaires. Cela donne une preuve supplémentaire de l’existence de ce trouble, indépendamment des considérations théoriques, et indique clairement que la proportion de personnes souffrant de troubles du jeu sur Internet est une source de préoccupation (; ). Autres études récentes (; ) ont utilisé des éléments basés sur les critères DSM-5 pour les troubles du jeu sur Internet, ce dernier étant conçu pour garantir que les personnes remplissant au moins cinq critères subissent des dommages cliniquement significatifs liés au jeu.

Fardeau de la santé du jeu excessif

Ceux d’entre nous qui pratiquent la clinique pourraient bien regarder de côté l’hypothèse de Aarseth et al. () commentaire, qui ne repose sur aucune preuve, que les problèmes de jeu représentent principalement un conflit entre les cultures - entre les jeunes avertis d’Internet et leurs aînés technologiquement phobiques. Nous voyons des jeunes dont la vie est dominée par le jeu en ligne dans la mesure où ils consacrent au moins 10 ou plus par jour à ce jeu et souffrent de troubles dus au manque de sommeil, au renversement jour-nuit, à la déshydratation, à la malnutrition, à des crises et à des escarres. irritabilité, agression physique, dépression et divers problèmes sociaux, scolaires et professionnels (; ; ). Dans la clinique du centre intégré des hôpitaux du groupe Tung Wah à Hong Kong, les problèmes médicaux et psychosociaux rencontrés par les patients incluent les problèmes d'humeur, le refus des activités scolaires et sociales, l'inactivité physique, la colère extrême et l'agression, les conflits familiaux. , réduction de la quantité de nourriture ingérée et diverses autres conséquences sur la santé. Dans cette clinique, les personnes à la recherche d'une aide ont été progressivement plus jeunes, la plupart d'entre elles étant au début de l'adolescence.

La première mort au monde due à un jeu excessif a été rapportée dans les médias dans 2004. Un Sud-Coréen âgé de 24 est décédé subitement au milieu de jeux pendant quatre jours consécutifs, sans repos dans un café Internet (). L'étude post mortem réalisée par le service médico-légal national a révélé une thromboembolie pulmonaire, avec obstruction complète des deux principales artères pulmonaires. Des thrombus ont également été trouvés dans ses deux veines profondes aux extrémités inférieures. Compte tenu de son jeune âge et de ses antécédents médicaux inexistants, les autorités judiciaires ont conclu que la «position assise prolongée devant un ordinateur» était la cause directe du décès (). Cette thrombose veineuse profonde ne se limite pas à la région asiatique; il y a aussi un rapport de cas d'un garçon britannique de l'année 12 (). Les pertes socio-économiques dues à l'utilisation excessive d'Internet en République de Corée ont été estimées à entre 1.5 et 4.5 milliards de dollars américains en 2009 (). En Corée, la «dépendance à Internet», principalement liée au jeu, a été identifiée comme le principal problème de santé rencontré par les jeunes ().

Des études de population examinent actuellement ces problèmes de santé. Ils démontrent que les personnes ayant une dépendance à Internet en raison de jeux ou d'autres activités sur Internet présentent des déficiences dans plusieurs domaines par rapport à celles sans dépendance. Dans une étude européenne basée sur la population (; ), les personnes identifiées par une entrevue de diagnostic standard comme ayant une dépendance au jeu en ligne ont signalé une incapacité à travailler ou à effectuer des activités normales les jours 7.5 au cours des derniers mois 12 (; ; ), comparant les jours 4.1 pour la dépression, les jours 7.5 pour les phobies sociales et les jours 7.2 pour les maladies cardiovasculaires ().

Réponses de santé publique au jeu excessif

En réponse aux préoccupations grandissantes du public et des professionnels, de nombreux pays ont élaboré des plans stratégiques pour faire face aux impacts cliniques, personnels et sociétaux des troubles du jeu. Parmi celles-ci, la stratégie de collaboration entre les ministères et les commissions nationales 15 en Chine, intitulée «Programme de prévention et d'intervention complètes pour la dépendance aux jeux en ligne chez les mineurs» (). À Hong Kong, le Département de la santé, en collaboration avec des organisations gouvernementales et non gouvernementales, a mis au point une approche à plusieurs volets pour la surveillance, la prévention et le traitement de la dépendance à Internet, y compris la dépendance au jeu (). Le Ministère de la santé de la République de Corée, en coopération avec le Ministère de la science et plusieurs autres ministères, élabore actuellement le «Deuxième plan complet de prévention et de résolution des toxicomanies sur Internet».

En Iran, le ministère de la Santé a commandé la préparation d'un (a) programme de prévention destiné aux écoles et aux soins de santé primaires et (b) d'un programme de traitement basé sur un entretien de motivation et une approche cognitivo-comportementale pour les troubles basés sur la technologie ().

Dans certains pays occidentaux, les troubles du jeu en ligne ont été reconnus comme un problème de santé publique au cours des dernières années. Par exemple, en Suisse, c'est le cas depuis 2012. Il est inclus par l’Office fédéral de la santé publique suisse parmi les troubles addictifs de la stratégie nationale de lutte contre les dépendances pour 2017 – 2024 (). À ce jour, dans d’autres pays, les réponses ont été plutôt fragmentaires: les universités, les associations professionnelles et les administrations locales ont attiré l’attention sur ce problème et ont fait pression sur les gouvernements pour qu’ils prennent des mesures plus complètes.

Réponses cliniques au jeu excessif

Des cliniques sont maintenant installées dans les principales villes de nombreux pays d’Asie (Chine, Japon, Hong Kong, République de Corée, Thaïlande et Inde) et dans certaines régions d’Europe (), Amérique du Nord et Australasie. Les services sont les plus développés en Asie. Par exemple, à Hong Kong, en réponse à l’inquiétude généralisée de la communauté, des services de prévention et de traitement des troubles de l’internet et du jeu ont été mis en place, notamment le Centre intégré de prévention et de traitement de la toxicomanie du groupe hospitalier Tung Wah. Entre octobre 2012 et janvier 2017, des affaires d’utilisation problématique d’Internet par 308 ont été renvoyées. La plupart des jeux en ligne (63%), suivis par la pornographie en ligne et les activités cybersexuelles. Beaucoup ont montré des signes de dépendance, tels que le besoin impérieux et la compulsion, une diminution du contrôle sur les jeux ou d'autres activités en ligne et l'incapacité d'arrêter malgré les conséquences néfastes. Le centre médical et de traitement de la toxicomanie de l’organisation hospitalière nationale de Kurihama, près de Tokyo, au Japon, a commencé à fournir le premier traitement spécialisé pour le trouble du jeu au Japon dans 2011. Le nombre de centres de traitement offrant des traitements spécialisés a augmenté pour atteindre 28 dans tout le Japon, en réponse à la nécessité impérieuse de traiter les troubles du jeu chez les jeunes hommes de prédominance (). Malgré les inquiétudes des parents et des écoles selon lesquelles le jeu affecte le fonctionnement quotidien des adolescents, leurs résultats scolaires et leur santé mentale, les services cliniques et de soutien dans de nombreuses régions d'Asie, notamment à Hong Kong, au Japon, en Corée et en Chine, restent très limités.

En Amérique du Nord et en Europe, des services cliniques sont également mis en place. Ils comprennent le Centre for Internet Addiction () et reSTART aux États-Unis, des cliniques du Service national de jeu problématique de Londres (Royaume-Uni), du Bellvitge University Hospital de Barcelone (Espagne) et une clinique spécialisée de l’Hôpital universitaire de Genève. Dans cette dernière clinique, près de 200 des patients ont demandé de l'aide et ont été traités pour un trouble du jeu depuis 2007. Des cas supplémentaires ont été rapportés chez des jeunes qui sont devenus reclus à la maison depuis des mois en raison du jeu excessif (). Il convient de noter que, principalement, les services de traitement des dépendances ont pris les devants en adaptant des approches fondées sur des preuves pour les troubles liés à la toxicomanie et les troubles du jeu afin d'aider les personnes touchées par le jeu excessif, ainsi que leurs familles. Dans ce contexte, la déclaration d'Aarseth et al. () que «les patients peuvent être difficiles à trouver» ne correspond ni à ce qui se passe dans le monde, ni à notre expérience quotidienne de la pratique clinique ou en tant que chercheurs cliniques.

Compte tenu du développement des services cliniques, des directives de diagnostic formelles et des critères pour les troubles du jeu sont clairement nécessaires pour fournir des soins et un traitement adéquats. Ignorer cela entraînera un échec du diagnostic et risque de condamner les personnes qui ont besoin d'aide pour subir divers préjudices.

Nature du jeu excessif

L’initiative de l’OMS sur le jeu excessif n’a pas commencé avec l’idée préconçue qu’il s’agissait d’un trouble provoquant une dépendance. Au début, le terme utilisé était “Utilisation excessive d'Internet, d'ordinateurs, de smartphones et d'appareils électroniques similaires”. Une série de réunions de consultation internationales ont été organisées pour identifier les types d'appareils électroniques et le contenu pour lequel ils fournissent un portail. mal (), distinction soulignée par ) plus qu’il ya 15. À l’occasion de ces réunions, les participants se sont presque tous entendus pour dire que la principale préoccupation était l’incidence des jeux électroniques, en particulier ceux auxquels on accède via Internet. Il s'agit notamment des jeux de tir à un joueur, des «jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs» (MMORPG) et de leurs dérivés en évolution rapide, qui impliquent généralement des équipes ou des guildes de jeunes jouant sur de longues périodes. Ainsi, le contenu et la nature renforçante de l'expérience d'interaction ont été considérés comme les stimulants provoquant une dépendance plutôt que l'Internet lui-même. Il a été décidé que la délimitation des troubles devait reposer principalement sur le contenu et le comportement, tels que les jeux, la pornographie / le sextage et les jeux de hasard. Cette notion correspond au récent DSM-5, qui inclut le trouble du jeu sur Internet en tant que «condition d’étude ultérieure».

Des revues de la littérature ont été commandées et présentées lors de ces réunions afin de déterminer si de tels jeux pouvaient représenter un désordre ou, le cas échéant, quelle en était la nature, quels étaient les facteurs de risque et les conséquences cliniques et personnelles. Les revues de littérature ont porté sur la phénoménologie du jeu excessif et plusieurs caractéristiques centrales ont été identifiées (voir ). Ceux-ci inclus:

  • –Un contrôle affaibli des jeux en ligne;
  • –Préoccupation de jeu;
  • - la priorité croissante accordée au jeu, qui occupe une place de plus en plus centrale dans la vie de la personne;
  • –Une conscience subjective de l'envie de participer à des jeux en ligne; et
  • –Continuation du jeu malgré les conséquences négatives.

Ces caractéristiques ont clairement des points communs avec les troubles liés aux substances et les dépendances comportementales reconnues, telles que les troubles liés au jeu ().

D'autres caractéristiques sont plus nettement liées aux jeux prolongés et comprennent:

  • –Immersion dans le monde virtuel du jeu;
  • - ce que l’on appelle une «tolérance», à savoir la nécessité de jouer à des jeux pour des périodes de plus en plus longues et des jeux plus difficiles, les jeux précédents ne produisant plus l’engagement et les effets souhaités ();
  • –Expériences, appelées phénomènes de rebond ou de repli par certains, lorsqu'une personne éprouve des sautes d'humeur et de l'irritabilité, et / ou un comportement abusif lorsqu'elle cesse de jouer, le jeu cesse soudainement ().

Les participants aux réunions de consultation de l’OMS ont pris note de l’approche du DSM-5 et de la description et des critères de diagnostic provisoires des troubles du jeu sur Internet (). Les troubles de dépendance entraînent plusieurs caractéristiques communes, telles que diminution du contrôle du jeu, utilisation excessive du temps consacré aux jeux, préoccupation du jeu de sorte que le travail scolaire et les activités interpersonnelles soient négligés, et tromperie des membres de la famille quant à son étendue (). L’ICD et DSM reconnaissent tous deux que les critères spécifiques et les caractéristiques distinctives de la maladie ne sont pas encore complètement définis, mais l’essentiel des preuves disponibles indique que certaines personnes développent des problèmes importants liés à leur jeu, que leur jeu présente certaines caractéristiques de dépendance, et qu'il devrait être diagnostiqué comme un trouble.

Antécédents et associations de troubles du jeu

Les troubles mentaux, du comportement et des toxicomanies ont des antécédents communs (facteurs de risque) bien connus. Ils comprennent les influences génétiques, les bouleversements familiaux au début de la vie, les abus et les traumatismes, les approches parentales et d’autres troubles de la santé mentale (). Celles-ci distinguent en particulier les personnes atteintes de troubles du développement, du comportement, et des toxicomanies à la fin et à la fin de l'adolescence et au début du 20 par rapport aux personnes plus âgées. La phobie sociale, le trouble du déficit de l'attention avec hyperactivité (TDAH), le trouble du spectre autistique, la dépression, des tendances de la personnalité, telles qu'une impulsivité élevée, des problèmes de conduite, et une instabilité ou une rupture de la dépendance au jeu. relation parentale (; ; ; ; ; ; ). Dans le même temps, des facteurs de protection pour les troubles du jeu ont été suggérés par des études longitudinales. Celles-ci incluent (a) des compétences sociales et une estime de soi de niveau supérieur (), b) le bien-être scolaire () et c) le contrôle du comportement perçu ().

Les troubles antécédents et comorbides sont fréquents dans l’ensemble des troubles de la toxicomanie et d’autres troubles de dépendance, plusieurs troubles mentaux étant associés à des troubles liés à l’utilisation de substances et au développement de ces troubles (; ). Le trouble du jeu est également associé à la toxicomanie (). Les troubles mentaux concomitants en tant qu'antécédents ou conséquences sont donc courants dans les troubles de dépendance et ne servent pas d'argument contre le concept de trouble du jeu ou de trouble d'utilisation d'Internet. Si le patient souffre d'un trouble de santé mentale sous-jacent ou comorbide, il sera également diagnostiqué à la fois dans les systèmes ICD et DSM.

Neurobiologie du trouble du jeu

Des études de neuro-imagerie fonctionnelle chez des patients souffrant de troubles du jeu ont été concentrées sur des domaines considérés comme importants pour le développement et le maintien d’autres troubles de la dépendance. Il existe un chevauchement considérable des fondements neurobiologiques des troubles du jeu et du jeu pathologique. Les patients atteints de troubles du jeu présentent (a) une sensibilité réduite aux pertes, (b) une réactivité accrue aux signaux de jeu, (c) des choix plus impulsifs, (d) une modification de l'apprentissage basé sur les récompenses, et (e) aucun changement de la flexibilité cognitive, par rapport à avec des contrôles, des résultats analogues à ceux observés chez les personnes atteintes de trouble du jeu (). D'autres domaines de recherche se sont concentrés sur les changements spécifiques aux joueurs excessifs, tels que les corrélats neurobiologiques de la conception de soi physique des joueurs et l'auto-identification avec les avatars des MMORPG (; ).

Les régions cérébrales impliquées dans les processus fondamentaux sous-jacents des troubles du jeu sont également similaires à celles impliquées dans les troubles liés à l'utilisation de substances et au jeu. Par exemple, une intervention de prise en charge du comportement (CBI) était associée à une réduction plus importante des scores d'utilisation compulsive d'Internet, du jeu hebdomadaire et du désir induit par les signaux de jeu par rapport à une condition d'absence de traitement (). Il y avait une plus grande activation de l'insula aux signaux de jeu et une connectivité diminuée entre l'insula et le gyrus lingual et précunéus (), régions liées aux fringales de drogue. Dans ce paradigme, le CBI a réduit la connectivité fonctionnelle à l'état de repos entre le cortex orbitofrontal et l'hippocampe, ainsi qu'entre le cortex cingulaire postérieur et les régions liées au moteur (). Ensemble, ces résultats suggèrent qu'à l'instar de la consommation de substances et de la dépendance au jeu, les interventions ciblant le besoin impérieux peuvent réduire la connectivité fonctionnelle entre les régions du cerveau impliquées dans le traitement des pulsions et les reliant les pulsions aux actions. De plus, une diminution de la connectivité dans les régions de contrôle exécutif (p. Ex., Les régions frontopariétales) a été observée pendant les tâches de contrôle cognitif chez les personnes souffrant de troubles du jeu (). Ensemble, ces résultats corroborent l’argument selon lequel les concepts pertinents pour la toxicomanie et la dépendance au jeu s’appliquent aux troubles du jeu (; ).

Recherche sur le traitement et la prévention

Il est essentiel de délimiter la nature du jeu excessif pour fournir une base rationnelle à la recherche sur le traitement des jeunes (et autres) qui ont des problèmes dus au jeu et sur des interventions précoces pour ceux qui développent des modèles de jeu excessif. Nous partageons des inquiétudes avec Aarseth et al. () que des approches de «camps d’entraînement de l’armée» ont vu le jour dans de nombreux pays, en particulier en Asie, où des jeunes sont obligés d’envoyer de force des jeunes pour rompre un cycle de jeu excessif. À notre connaissance, cette approche n’a aucune raison ni aucune preuve d’un effet thérapeutique. On peut se demander si de telles approches devraient être autorisées, mais cela relève des autorités nationales compétentes. De manière plus générale, il est urgent de développer et de rechercher des approches préventives, telles que la limitation du temps d'antenne pour les enfants et de fournir aux parents et aux autres adultes responsables les raisons de surveiller et d'encourager l'utilisation responsable d'Internet et une participation agréable tâches stimulantes et intéressantes, jeux en ligne inclus. Ce n'est pas un affront envahissant des droits de l'homme aux enfants. Cela s'appelle la parentalité. La technique et les compétences parentales évoluent avec le temps, mais à l'ère numérique, la technologie ne pourrait jamais remplacer ces interactions essentielles entre parents et enfants.

Conclusions

En conclusion, l’initiative de l’OMS répond aux préoccupations mondiales quant à l’impact d’une série d’activités basées sur Internet, mais surtout aux effets des problèmes de jeu, en particulier du formulaire en ligne. Les gouvernements et les organismes de santé du monde entier souhaitent que les effets des jeux en ligne soient pris en compte et que des approches préventives fondées sur des données factuelles soient développées. Au cœur de cet effort, il est nécessaire de définir la nature du problème, ce qui, d'après les travaux entrepris pour les réunions de consultation de l'OMS, met en évidence des caractéristiques addictives de ce trouble. Cela a conduit à la publication d'un ensemble de descriptions dans le projet de la CIM-11, englobant ses principales fonctions. Les descriptions dans la version bêta ne sont pas une description «standard» dérivée de troubles de la substance. Etant donné que des travaux supplémentaires sont nécessaires pour définir si la tolérance et le retrait sont des caractéristiques cohérentes et communes du trouble du jeu en ligne, ils ne figurent pas actuellement dans les descriptions. Le trouble du jeu présente des caractéristiques qui présentent des similitudes mais qui sont aussi quelque peu distinctes du trouble du jeu () et ces distinctions seront abordées dans des recherches ultérieures. Les troubles liés au jeu ne font certainement pas partie de la catégorie «Autres dépendances - sans autre précision». Ces descriptions et directives de diagnostic ont déjà été évaluées de manière empirique () et seront soumis à des essais globaux sur le terrain, en commun avec les autres désordres contenus dans le projet de CIM-11.

Au fur et à mesure que de plus en plus d'informations deviennent disponibles sur un éventail d'activités sur Internet, y compris, mais sans s'y limiter, les achats, les comportements sexuels, y compris la visionnage de pornographie, et les réseaux sociaux, il est important de prendre en compte non seulement les avantages potentiels, mais également les impacts négatifs potentiels, notamment les liées à leur utilisation. Pour promouvoir la santé individuelle, familiale et publique dans le monde entier, il est impératif d’examiner ces comportements.

Accusé de réception

Les auteurs souhaitent remercier le Dr Joël Billieux pour ses commentaires sur une première version de cet article.

Déclaration de financement

Sources de financement: Aucun soutien financier n'a été reçu pour la préparation de ce document de synthèse.

Contribution des auteurs

Ce document a été préparé par un groupe de chercheurs, de praticiens et de cliniciens et de décideurs travaillant dans le domaine du jeu et des troubles associés. Le projet initial a été préparé par JBS et tous les auteurs ont contribué à la rédaction du document et / ou ont formulé des commentaires, et ont approuvé la version finale.

Conflit d'intérêt

JBS, AR-M et KM sont membres du groupe de travail sur l'utilisation de substances et les troubles associés pour la CIM-11. JBS, NP et MP ont participé aux phases de recherche et / ou de rédaction du développement du DSM-5. AR-M et SH dirigent les centres collaborateurs de l’OMS. Tous les auteurs ont participé à des réunions de consultation (dans deux cas non pas en personne mais en préparant le matériel) convoquées par l'OMS (avec les autorités gouvernementales de la République de Corée, du Japon et de Hong Kong, Chine) à partir de 2014. Les participants à ces réunions ont reçu une aide financière de l'OMS ou de leurs gouvernements nationaux. Le VP est un membre du personnel de l’OMS. MP bénéficie du soutien du Centre national de toxicomanie et de toxicomanies des États-Unis et d’une subvention du Centre d’excellence du Centre national de jeu responsable. Outre les fonds de recherche reçus des autorités gouvernementales, les auteurs déclarent qu'ils n'ont reçu aucune rémunération d'organisations commerciales, éducatives ou autres en relation avec le présent document. Les déclarations et les opinions exprimées dans le présent document n'engagent que leurs auteurs et ne reflètent pas nécessairement celles des organisations auxquelles ils sont affiliés, pas plus qu'elles ne représentent nécessairement des politiques ou des décisions de l'OMS.

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