Comment la passion pour les jeux vidéo et les besoins frustrés expliquent-ils le temps passé à jouer? (2018)

Br J Soc Psychol. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

Mills DJ1, Milyavskaya M2, Mettler J3, Heath NL3, Derevensky JL3.

Abstract

Des recherches appliquant la théorie de l'autodétermination et le modèle dualiste de la passion (DMP) ont montré que les jeux vidéo peuvent satisfaire des besoins psychologiques de base (c.-à-d. Compétence, autonomie et relation) et être identifiés comme une passion. Le DMP fait la distinction entre passion saine ou harmonieuse et passion problématique ou obsessionnelle (OP), cette dernière reflétant une dépendance excessive envers sa passion pour obtenir la satisfaction des besoins. L'expérience des obstructions quotidiennes à la satisfaction des besoins, ou de la frustration des besoins (NF), peut faciliter une telle dépendance excessive. Cette étude a exploré comment la NF et les deux types de passion expliquent le temps que les étudiants universitaires passent à jouer. L'association globale entre NF et le temps passé à jouer n'était pas significative. Cependant, pour les utilisateurs de jeux vidéo avec de faibles niveaux d'OP pour les jeux, il y avait une association négative significative entre NF et le temps passé à jouer. De plus, la preuve d'une association se renforçant mutuellement entre NF et OP pour le jeu indique qu'il existe un cercle vicieux, dans lequel un OP fort pour le jeu prédit et est renforcé par une NF plus grande. Les implications théoriques sont discutées.

MOTS-CLÉS: frustration liée aux besoins psychologiques de base; modèle dualiste de passion; trouble du jeu; théorie de l'autodétermination

PMID: 29352471

DOI: 10.1111 / bjso.12239