Impact des jeux de rôle en ligne multijoueurs sur le bien-être psychosocial des adolescents et des jeunes adultes: examen des données probantes (2013)

Abstract

Introduction. Pour de nombreuses personnes, l'environnement en ligne est devenu une arène importante pour la vie quotidienne et les chercheurs commencent à explorer les multiples facettes de l'interaction humaine avec Internet. La popularité mondiale naissante et les caractéristiques de conception des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) ont fait l'objet d'une attention particulière, et les discours sur le phénomène suggèrent un impact à la fois positif et négatif sur la santé des joueurs. Objectif. Le but de cet article était d’évaluer de manière critique la littérature de recherche afin de déterminer si le fait de jouer à des MMORPG avait un impact sur le bien-être psychosocial des adolescents et des jeunes adultes. Method . Les recherches initiales ont été effectuées sur neuf bases de données couvrant les années 2002 à 2012, en utilisant des mots clés tels que jeu en ligne, jeu sur Internet, psychosocial et bien-être. Ces recherches ont permis d'identifier six études répondant aux critères d'inclusion et d'exclusion cette critique. Résultats. Les six études ont fortement associé le jeu au MMORPG à un impact utile et préjudiciable sur le bien-être psychosocial des populations à l’étude; toutefois, en raison des méthodologies utilisées, seules des conclusions provisoires peuvent être tirées. Conclusion. Étant donné que des effets bénéfiques et néfastes ont été signalés, il est recommandé de poursuivre les recherches multidisciplinaires afin d’explorer spécifiquement les implications cliniques et les potentialités thérapeutiques de ce phénomène moderne en pleine croissance.

1. Introduction

Il ne fait aucun doute que l'utilisation d'Internet est devenue un aspect important de la vie moderne, apportant des avantages aux utilisateurs en termes d'accès à l'information et de flexibilité de la communication. Malgré cela, certains aspects de l'utilisation d'Internet commencent à faire l'objet d'une surveillance croissante. Récemment, le terme Utilisation d'Internet problématique a été utilisé pour décrire un syndrome de symptômes cognitifs et comportementaux entraînant une vaste gamme de conséquences négatives, y compris des atteintes physiques et des adversités psychosociales [1-3]. En effet, un corps d’opinion suggère que le terme addiction à Internet devrait figurer dans la cinquième édition à venir du Manuel de diagnostic et de statistique des troubles mentaux [4]. Cependant, des recherches suggèrent que les individus ne développent pas de problèmes avec Internet en soi, mais plutôt avec les diverses activités qu’il permet [5-7].

Malgré l'omniprésence et la variété croissantes des activités en ligne dans la vie des adolescents, on en sait peu sur les implications sanitaires associées à court ou à long terme [8]. Les activités qui impliquent une interaction avec la communauté en ligne sont particulièrement intéressantes. Des questions ont été soulevées sur la capacité de ces applications à influencer le comportement et à induire ou soutenir une réflexion pathologique [9]. Le jeu en ligne est l'une de ces activités et constitue la dernière version de l'occupation de loisirs bien établie des jeux vidéo et informatiques. Il est devenu un phénomène mondial important, une source estimant à plus de X millions le nombre de joueurs en ligne dans le monde [10] et d’autres statistiques estimant qu’un internaute sur quatre accède à des sites proposant des jeux [11]. En effet, une étude de marché indique que le nombre moyen d'heures consacrées chaque semaine au jeu en ligne augmente, les utilisateurs de 12 – 14 consacrant le plus de temps à ces jeux [12].

Un jeu en ligne est un jeu numérique qui utilise une connexion réseau en direct pour être joué. Cela se joue généralement via une console de jeux, un appareil de jeu portable ou un ordinateur personnel [13]. Ainsi que l'expérience de jeu hors ligne traditionnelle de «score continu, promotion, rétroaction immédiate et réalisation de la satisfaction personnelle» [14], dont les recherches ont montré qu’elles peuvent avoir de nombreuses conséquences néfastes pour la santé [15, 16], le jeu en ligne permet une interaction sociale entre les joueurs dans un espace virtuel partagé [17] et, par conséquent, peut être plus problématique pour certaines personnes [18].

Le genre ou le type de jeu en ligne le plus populaire est celui des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) et le peu de recherches sur le jeu en ligne a eu tendance à se concentrer sur ce genre. Les MMORPG permettent aux joueurs de créer leur propre avatar pour explorer et jouer avec des joueurs du monde entier dans des mondes en ligne autonomes, persistants et immersifs. De par leur conception, ces jeux fonctionnant en temps réel sont de nature hautement sociale et compétitive et nécessitent un niveau élevé d’engagement et de coopération entre les utilisateurs de jeux [19]. Par conséquent, on s'inquiète de plus en plus du fait que les exigences importantes liées à la lecture de MMORPG puissent faciliter une utilisation compulsive ou addictive. Il a été rapporté que pour donner plus de temps aux jeux informatiques, les joueurs négligeraient le sommeil, l'alimentation, les loisirs, l'exercice et la socialisation.20] et qu’il existe des preuves permettant d’associer une mauvaise prise de décision [21], symptômes dépressifs et idées suicidaires associées à un jeu numérique excessif [22]. Cependant, il convient de noter que des études ont également révélé que les utilisateurs retirent beaucoup de satisfaction et tirent parti de la participation à ces jeux [23-26]. Il est clair qu'un tableau clinique hétérogène commence à apparaître sur l'impact du jeu en ligne sur le bien-être psychosocial des joueurs. Aux fins de la présente analyse, le «bien-être psychosocial» est compris comme un «ensemble de constructions qui reflètent la qualité du fonctionnement intrapersonnel et interpersonnel» [27]. De plus, le fait de jouer aux MMORPG devenant une occupation de plus en plus importante des loisirs pour de nombreux adolescents et jeunes adultes, le but de cette revue critique est d’examiner la littérature publiée et d’évaluer de manière critique les preuves permettant de déterminer l’impact éventuel du jeu sur les MMORPG. le bien-être psychosocial des adolescents, des adultes émergents et des jeunes adultes.

2. Matériaux et méthodes

2.1. Stratégie de recherche

Une recherche systématique de janvier à janvier 2002 a été effectuée sur neuf bases de données (AMED, ASSIA, base de données Cochrane sur les revues systématiques, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest et PsycINFO) afin d’identifier la littérature pertinente. Les termes «jeu en ligne», ainsi que «jeux alternatifs sur Internet», «jeux sur ordinateur» et «MMORPG» ont été analysés simultanément avec «santé mentale», ainsi que sur les solutions psychosociales, de bien-être et de santé. Toutes les conceptions d’études de recherche primaires en anglais ont été considérées; toutefois, les études devaient comporter un certain nombre de caractéristiques supplémentaires pour pouvoir être incluses dans la revue. En premier lieu, l’étude devait clairement indiquer que les jeux de MMORPG étaient l’objet de l’enquête / exploration. Il était très courant de lire des articles traitant du «jeu» en général, mais à partir desquels il n'était pas possible d'identifier si le jeu au MMORPG était un élément de l'étude. Deuxièmement, les études devaient se concentrer sur un ou plusieurs aspects spécifiques du bien-être psychosocial en incluant une mesure de résultat psychosocial. Enfin, pour être inclus dans la revue, il était nécessaire que les études spécifient explicitement l’un des groupes démographiques suivants: «adolescents», «adultes émergents» ou «jeunes adultes» en tant que population étudiée. Dans la revue suivante, ces groupes sont considérés comme appartenant à la tranche d’âge des années 2012 – 10. Encore une fois, il était très courant de lire des articles comprenant de vastes groupes d’âge chez les participants et il était impossible d’isoler des groupes particuliers des données.

Comme on pouvait s’y attendre, parallèlement à la nature émergente de ce domaine d’étude, les chercheurs se sont intéressés à ce phénomène en utilisant divers termes pour décrire les jeux en ligne, tels que les jeux MMORPG; Cependant, très peu d’études contiennent des définitions et des descriptions claires et explicites du jeu et des joueurs à l’étude [18]. En outre, il semblerait que la classification de ce phénomène dans la littérature pose des difficultés, ce qui a donné peu de consensus sur la manière dont les jeux en ligne devraient être conceptualisés. Le raffinement des produits et la progression technologique repoussent constamment les limites de l'expérience et des possibilités de jeu. Pourtant, des études explorant cette nouvelle technologie se trouvent toujours dans des catégories telles que les «jeux vidéo» et les «jeux informatiques». En conséquence, les recherches initiales ont permis d'identifier quatre cent soixante sept articles et parmi ceux-ci, seuls treize ont été sélectionnés comme potentiellement pertinents. cette critique. L'élimination des doublons a ramené ce nombre à onze, et l'application des critères d'inclusion / exclusion a encore réduit ce nombre à deux. Quatre articles supplémentaires ont été identifiés à l'aide de listes de références à la recherche manuelle. Six articles ont ainsi été examinés.

2.2. Évaluation critique

L'étude du psychosocial composants électriques des jeux en ligne repose sur une base de données limitée mais croissante dans la littérature récente; cependant, des études portant sur le comportement psychosocial impact de ce phénomène sont rares. En termes d’associations négatives pour la santé, un certain nombre d’études affirment avoir identifié un nombre significatif de joueurs en ligne «toxicomanes», les données d’une étude révélant que près de 12% des joueurs en ligne remplissaient les critères de diagnostic de la dépendance [28]. Cependant, comme Charlton et Danforth [29] ont souligné que, en termes de jeu en ligne, le MMORPG en jouant n’est qu’une manifestation: un engagement élevé pourrait facilement être confondu avec une dépendance. Cependant, comme Ferguson et al. [30Pour l’avocat, l’important n’est pas de définir une catégorie de diagnostic, mais bien d’indiquer si un comportement de jeu en ligne particulier interfère réellement ou potentiellement avec les activités de la vie quotidienne ou, inversement, améliore la qualité du fonctionnement intrapersonnel et interpersonnel. Dans cette revue, six études au total ont été incluses [31-36] et ont été évalués à l’aide de la méthode quantitative de la McMaster University School of Rehabilitation Science [37] et qualitatif [38] formulaires de révision.

2.3. But de l'étude

Toutes les études examinées ont porté sur le phénomène du jeu en tant que MMORPG en relation avec le bien-être psychosocial des adolescents et des jeunes adultes. La justification de chaque étude, y compris une revue de la littérature, a toutefois été fournie en raison de la nature exploratoire de ce domaine de recherche; chaque étude avait des points de focalisation différents. Smyth [31] a examiné les effets des MMORPG par rapport à d’autres types de jeu en termes de bien-être, sommeil, socialisation et travail universitaire, tandis que Frostling-Henningsson [32] a cherché à comprendre les motivations des joueurs en ligne. De même, les études de Kwon et al. [34] et Li et al. [36] avait pour but d’explorer les associations possibles entre évasion et jeux en ligne. Lemola et al. [35] a cherché à savoir si la quantité et le temps circadien des jeux en ligne étaient liés à des symptômes dépressifs, tandis que Holtz et Appel [33] a exploré le lien entre le jeu en ligne et le comportement problématique.

2.4. Étudier le design

Les plans d’étude ont différents niveaux de rigueur [39], et bien que seulement six études aient été examinées, une fois prises ensemble, elles donnent une image de la distance et de l’équilibre. Cinq des études examinées ont utilisé des méthodologies quantitatives, la sixième utilisant des moyens qualitatifs. Quatre études [33-36] ont utilisé des modèles d’études transversales et, dans la présente analyse, peuvent être considérés comme occupant une position intermédiaire dans le continuum des méthodes de recherche. Ces conceptions fournissent des données relatives à un moment donné dans une cohorte particulière et, bien qu’elles fournissent certaines «réponses» pour le présent [40], aucune inférence causale ne peut être faite.

Alternativement, Smyth [31] ont conduit un essai prospectif randomisé dans lequel les participants ont été répartis au hasard dans différents groupes, limitant ainsi le risque de biais ou l'influence de variables confusionnelles [41]. En revanche, Frostling-Henningsson [32] a utilisé un mélange de méthodes qualitatives comprenant l'observation, l'introspection de chercheurs et des entretiens non structurés et a adopté une approche phénoménologique. Ces deux études restantes peuvent être, et sont souvent, conceptualisées comme se situant respectivement aux niveaux supérieur et inférieur aux autres études dans la hiérarchie traditionnelle de données probantes [42].

2.5. Éthique

L'approbation éthique est cruciale pour la sauvegarde des droits et des intérêts de toutes les personnes concernées. Les chercheurs sont non seulement obligés de prendre en compte l’impact plus large de leurs recherches [43], mais ils devraient également indiquer quelles mesures particulières ont été prises pour s’assurer qu’il en est ainsi [44]. Les cinq études quantitatives ont toutes décrit les procédures en matière d’éthique, telles que l’approbation des comités d’éthique des universités [31, 35] ou des administrateurs scolaires, le consentement passif des parents et des participants assurés de la confidentialité [34, 36]. Holtz et Appel [33] indiquent que la participation à leur étude était volontaire, anonyme et incluait le consentement éclairé. Une seule étude [32] commentaire omis concernant les procédures en matière d'éthique. Cela est peut-être dû aux difficultés liées à la nature émergente de la recherche qualitative pour définir clairement ce que l’étude impliquera, et le niveau de détail requis pour justifier et situer les revendications de recherche qualitative peut compromettre l’anonymat et la confidentialité des participants [45].

2.6. Échantillonnage

Chaque étude a identifié et recruté des participants de différentes manières; toutefois, étant donné que la stratégie d'échantillonnage influe sur la validité externe des études, il convient d'examiner la rigueur et la pertinence des méthodes utilisées [45]. À une exception près [31], toutes les études de cette revue ont utilisé des méthodes d'échantillonnage incidentes pour accéder aux participants volontaires. Cette méthode est souvent utilisée lorsqu'une population est difficile à identifier, si le sujet de l'étude est controversé ou en raison de contraintes de temps et d'opportunités. Cependant, la faiblesse de cette méthode réside dans le fait qu’il n’ya aucune garantie qu’il s’agisse d’un échantillon représentatif, ce qui affaiblit la validité externe de ces résultats [46].

Trois études [33, 34, 36] ont eu accès à leurs participants par le biais des populations des écoles secondaires locales, alors que tous les participants à l’étude de Smyth [31] étaient des étudiants universitaires locaux, bien que la façon dont ils ont été recrutés ne soit pas claire. Lemola et al. [35] a recruté des participants en répondant à des annonces dans des jeux en ligne et des forums Internet connectés. De manière assez similaire, Frostling-Henningsson [32] a visité deux centres de jeu différents à Stockholm et a engagé les participants face à face au fur et à mesure que les opportunités se présentaient. À cette occasion, toutefois, la technique d'échantillonnage est raisonnée et tout à fait appropriée, compte tenu des objectifs et de la conception de l'étude, qui consiste à explorer l'expérience d'un phénomène donné par les participants.

L’erreur d’échantillonnage reste une question pertinente, seules deux études comportant des échantillons de plus de deux cent cinquante participants [34, 35]. En outre, les erreurs au sein de l'échantillon sont particulièrement préoccupantes dans l'étude de Lemola et al. [35], puisque toutes les interactions des participants ont eu lieu en ligne et qu’il n’existe aucun moyen de vérifier les informations démographiques fournies par les intéressés. De plus, l'étude de Kwon et al. [34] ont signalé 264 abandons en raison de questionnaires mal vérifiés, ce qui représentait un cinquième de la population de l'échantillon initial.

2.7. Mesures de résultats

Seulement deux études [34, 36] ont utilisé des mesures de résultats standardisées qui avaient été validées pour l'échantillon de recherche, fournissant des preuves élevées de fiabilité avec des scores alpha de Cronbach allant de 0.74 à 0.96 pour chaque mesure utilisée. La force des propriétés psychométriques des mesures ajoute un poids significatif aux résultats obtenus. En revanche, les autres études quantitatives [31, 33, 35] modifié et adapté les mesures existantes ou mis au point leurs propres mesures pour répondre à leurs besoins de recherche particuliers. Dans ces cas, les données ne sont pas bien étayées par la rigueur des évaluations standardisées, qui sont à la fois fiables et valables pour la population étudiée. Frostling-Henningsson [32], en raison de la nature qualitative de l’étude, les enregistrements ont été enregistrés sur bande et transcrits aux deux tiers. Aucune des études n'indique si ceux qui ont administré les mesures avaient la formation nécessaire pour le faire. [47].

2.8. Intervention

Sur les six études examinées, une seule comportait une intervention active [31], une centaine de participants (hommes 73 et femmes 27), tous âgés de 18 – 20 de la North American University, ont été répartis au hasard en quatre groupes de vingt-cinq, chaque groupe étant affecté à un seul genre de jeu pendant une période d’un mois, isolant ainsi les MMORPG des autres types de jeux. L'intervention leur a demandé de jouer à leur jeu attribué au moins une heure par semaine à la maison. Tout le matériel nécessaire a été fourni gratuitement aux participants. Bien que cela permette d’étudier les phénomènes dans des conditions expérimentales pendant une période déterminée, il est douteux qu’un mois soit suffisant. Les études restantes n’intégraient aucune intervention active, choisissant plutôt de recueillir des informations auprès des participants en un moment donné.

Holtz et Appel [33] ont administré leur questionnaire durant l’été aux élèves 205 des écoles autrichiennes (garçons 100 et filles 105) âgés de 10 – 14, sous la supervision d’un assistant de recherche et d’un professeur principal. Kwon et al. [34] ont également envoyé leur questionnaire dans les écoles aux élèves 1400 du secondaire de Séoul, bien qu’aucun détail supplémentaire concernant l’administration n’ait été fourni. Encore une fois, Li et al. [36] questionnaires administrés à l'école aux élèves 161 de Singapour, avec des participants allant de l'âge de 13 à 15 (49.1% masculin et 50.9% féminin). En revanche, Lemola et al. [35] ont administré leur questionnaire en ligne et ont consigné les réponses à 646 des participants âgés de 13 à 30 (91% masculin et 9% féminin). De la même manière, Frostling-Henningsson [32] ont mené des entretiens et des observations non structurés au cours de l'hiver dans deux centres de jeu à Stockholm avec des joueurs 23 âgés de 13 ans à moins de 12 ans (hommes 12 et femmes 26).

Dans toutes les études, les participants étaient familiarisés et à l'aise avec l'environnement de l'étude (domicile, école, centre de jeux), et on pourrait soutenir que cela pourrait augmenter la véracité des réponses; pourtant, pour les participants remplissant des questionnaires sous la supervision d'enseignants, en présence de cette dynamique de pouvoir existante, des arguments en faveur de l'effet Hawthorne pourraient être présentés [48]. De plus, bien que des informations rapides aient été générées dans certains cas, les participants ont dû faire preuve d'une capacité de rappel importante, ce qui peut compromettre la précision des données. Cependant, un contraste intéressant est apparu entre deux études, dont l'une a été menée tout au long de l'hiver scandinave [32] avec l'autre [33] se déroulant pendant un été alpin. Frostling-Henningsson [32] ont rapporté des résultats largement positifs pour les participants à l'étude ayant joué aux MMORPG, alors que Holtz et Appel [33] ont identifié principalement des associations négatives pour les mêmes phénomènes.

2.9. L'analyse des données

L’analyse des données implique l’application de procédures statistiques pour aboutir à une déclaration unifiée concernant le problème ou la question de la recherche [49]. À cette fin, Holtz et Appel [33] a initialement utilisé l’analyse factorielle pour confirmer un bon ajustement modèle de trois éléments Internet distincts, à savoir l’information, la communication et les jeux. La régression logistique binaire a ensuite été utilisée, de sorte que la variable indépendante (jeu en ligne) puisse être utilisée pour prédire la variable dépendante dichotomique (comportement problème à l’internalisation et à l’externalisation). D'autre part, Lemola et al. [35] a utilisé une analyse de régression multiple pour expliquer la relation entre plusieurs variables indépendantes et une variable dépendante. Celles-ci sont considérées comme des techniques statistiques complètes et appropriées. De manière similaire, Kwon et al. [34] ont effectué une analyse de régression multiple corrélationnelle et par étapes avant de procéder à des analyses de chemin pour déterminer s'il existait une relation statistiquement significative entre les variables. Li et al. [36] a également utilisé correctement l’analyse de chemin pour tester les relations entre les variables, en effectuant des comparaisons entre deux modèles après l’utilisation d’un échantillon indépendant t-tests pour différencier les sexes.

Smyth [31] a évalué les différences entre les groupes expérimentaux à un mois de suivi à l'aide d'analyses de variance et d'un omnibus F-tester. Selon Polgar et Thomas [46], il s’agit d’une technique appropriée car l’étude cherchait à différencier quatre groupes indépendants, répartis aléatoirement et nécessitant un test paramétrique approprié. Frostling-Henningsson [32], cependant, a utilisé une analyse inductive et interprétative pour tenter de comprendre les motivations des joueurs. Puisque l'auteur et le chercheur sont une seule et même personne, une source d'analyse secondaire indépendante aurait renforcé l'étude. Cependant, puisque tous les entretiens n'ont pas été transcrits et que rien n'indique que le chercheur ait identifié et suspendu ses propres opinions personnelles ou idées préconçues sur le phénomène [41], la préoccupation principale serait celle que Crombie [45] appelle «la sérendipité se faisant passer pour hypothèse». En effet, malgré l’attractivité de l’étude, il n’ya aucun moyen d’être certain que l’auteur ne construit pas simplement une image en utilisant uniquement des données sélectionnées.

3. Résultats et discussion

3.1. Résultats

Kwon et al. [34] a constaté que le jeu des MMORPG devenait «pathologique» pour certains adolescents et était associé de manière significative à trois variables intrapersonnelles: écart réel idéal, humeur négative et évasion de soi (tous P <0.001), l'évasion de soi exerçant la plus forte influence, suggérant que s'engager dans les mondes immersifs des MMORPG était une méthode pour atténuer les pensées négatives et stressantes en soi. De plus, parallèlement à cette idée, leurs résultats indiquent que le jeu pathologique sur Internet était plus fortement corrélé aux relations parentales qu'aux relations entre pairs et était significativement associé à l'hostilité parentale et à la supervision parentale (les deux P <0.001) indiquant que les facteurs de stress externes sont également importants. De la même manière, l'étude de Li et al. [36] a également indiqué que l’auto-discordance, l’évasion et la dépression idéales étaient associées de manière significative au jeu «pathologique» des MMORPG (tous P <0.01), et lors de la comparaison des statistiques, leur modèle par défaut a montré un ajustement substantiel du modèle de données qui expliquait le jeu pathologique en ligne en fonction des trois facteurs (P <0.05) indiquant la complexité du phénomène et soulignant à nouveau l'idée de jouer au MMORPG comme une stratégie d'adaptation très moderne pour les individus espérant éviter les émotions négatives et réduire les écarts entre leur moi réel et idéal. Pour les adolescents et les adultes émergents en particulier, qui restent engagés dans les processus d'auto-exploration et de développement, c'est un point saillant.

Bien que Lemola et al. [35] n’a trouvé aucune preuve de l’effet du temps de jeu total sur les symptômes dépressifs, mais il a été constaté que le risque de dépression était considérablement accru chez les jeunes de 13 à 17 ans jouant habituellement entre 10pm et minuit (P <0.03) et les jeunes de dix-huit à vingt-deux ans jouant habituellement entre 2am et 6un m (P <0.04). Sans surprise, la somnolence diurne était également significativement liée à des scores plus élevés de symptômes dépressifs (P <0.05). Cette étude suggère que le jeu de fin de soirée et le jeu de nuit sont des facteurs de risque de résultats négatifs pour la santé du jeu MMORPG. De manière significative, ce pourrait être la nature globale sociale et coopérative et l'attrait de ces jeux qui peuvent exiger que les joueurs jouent à un moment plus «approprié» à d'autres collègues en jeu dans d'autres parties du monde. Souvent, les défis du jeu doivent être complétés par tous les membres de l'équipe, et il vaut la peine de se demander s'il existe un degré de cyber-pression des pairs pour être «éveillé et disponible» afin d'accomplir les tâches de l'équipe.

Holtz et Appel [33] a cependant identifié une association statistiquement significative entre le jeu en ligne et des problèmes d'internalisation, tels que le retrait social, l'anxiété et la dépression (P <0.05), qu'ils n'ont pas trouvé pour d'autres applications Internet. Il est intéressant de noter que l'aspect social des MMORPG est souvent une caractéristique clé qui apporte beaucoup de plaisir et d'avantages aux utilisateurs de jeux; Cependant, dans cette étude, il est postulé qu'en donnant le temps de créer et de développer une nouvelle identité dans le jeu, les utilisateurs sont «distraits des défis et des opportunités du monde réel» et se retirent par conséquent des rôles et des routines de la vie précédente. Cela a souvent été appelé le «paradoxe d'Internet», où la technologie de la communication peut en fait conduire à un plus grand isolement et à la solitude. Heureusement, l'étude de Smyth [31] a révélé un certain nombre de différences statistiquement significatives entre les groupes de joueurs. Le groupe MMORPG a déclaré avoir joué plus d’heures que les groupes témoins (P <0.01), dont l'état de santé général est moins bon (P <0.05), mauvaise qualité du sommeil (P <0.05) et que le jeu avait interféré avec la vie sociale et le travail académique dans la vie réelle (les deux P <0.05) dans une plus grande mesure. Cependant, l'étude a également révélé que les joueurs de MMORPG expérimentaient davantage de nouvelles amitiés en ligne (P <0.01), a davantage apprécié l'expérience de jeu et a plus envie de continuer à jouer (les deux P <0.05). Cette étude confirme que les jeux MMORPG sont des «environnements convaincants, immersifs et socialement riches» qui peuvent à la fois causer des difficultés et apporter des avantages aux utilisateurs. Cependant, il semblerait que les effets néfastes sur la santé psychosociale l'emportent sur les avantages. En effet, la question pourrait être posée: les expériences de santé positives des MMORPG ne sont-elles pas simplement des versions numériques de ce qui est disponible dans le monde réel? Thèmes émergents de l'étude de Frostling-Henningsson [32] indiquent que la socialité, la coopération, la communication, le contrôle et l'évasion sont des facteurs de motivation clés pour les jeunes joueurs. Dans cette étude, les joueurs sont dépeints comme des individus recherchant du confort grâce à une interaction contrôlée avec les autres dans un lieu de refuge loin des trivialités banales et des problèmes quotidiens, revenant ainsi à l'idée que le jeu MMORPG est un moyen d'introduire dans sa vie les choses qui sont considérées souhaitable mais absent de la vie réelle et pour éviter les émotions et les pensées désagréables et négatives.

3.2. Discussion et recommandations

Le but de cette revue systématique était d'examiner la littérature et d'évaluer de manière critique les preuves pour déterminer si le fait de jouer à des MMORPG avait une influence sur le bien-être psychosocial des adolescents et des jeunes adultes. À cet égard, les six études ont toutes observé des associations significatives, et aucune étude n’est parfaite [50], il est important d’identifier les contributions positives apportées à la base de données probantes par la recherche examinée [51].

L'étude de Smyth [31] fournit la preuve la plus solide permettant de faire des déclarations de causalité sur les effets du jeu au MMORPG, car la méthodologie employée contrecarre le parti pris de l'autosélection des individus qui auraient choisi de jouer à ce type de jeu en ligne. En revanche, l’étude de Frostling-Henningsson [32] fournit et enrichit la compréhension grâce à des données expérimentalement situées [52], tandis que les études transversales [33-36] élargissent encore les horizons de ce domaine de recherche en explorant un nombre légèrement plus grand de participants dans une plus grande variété de contextes. En fait, à cet égard, certains ont fait valoir qu’une hétérarchie plutôt qu’une hiérarchie de preuves s’appliquait mieux face à une telle complexité [53, 54]. De plus, contrairement aux études transversales, il est intéressant de noter que la seule étude qui a examiné le phénomène des jeux de rôle MMORPG au fil du temps [31] ont mis en évidence des associations significatives d'effets positifs et négatifs sur le bien-être psychosocial, ce qui a amené certains à se demander si un faible bien-être psychosocial était une cause ou une conséquence du jeu intensif [55]. En effet, d’autres ont commencé à discuter et à explorer le potentiel du jeu en ligne en tant que modalité thérapeutique viable [56, 57].

Par conséquent, dans la mesure du possible, il est nécessaire de poursuivre les essais cliniques avec des méthodologies pellucides, une randomisation claire des participants et des plans expérimentaux robustes afin de pouvoir articuler avec une plus grande confiance et intégrité la nature et la direction de ces influences [58]. Il est toutefois important de ne pas négliger la valeur des études qualitatives pour enrichir et approfondir la compréhension des chercheurs et des cliniciens [59]. Sa nature hautement contextualisée et émergente [60] s'inscrit parfaitement dans une philosophie holistique centrée sur le client, qui reconnaît toute la complexité de l'occupation humaine [61], y compris les lieux, le but et les significations [62]. En outre, ce type d’investigation est idéalement placé pour élargir le champ de recherche potentiel. Par exemple, des études qualitatives pourraient examiner les attitudes et les expériences des parents ou des personnes en charge d'adolescents jouant des MMORPG, et les résultats pourraient fournir des indications sur des thèmes ou des facteurs particuliers qui pourraient être pris en compte par des études quantitatives supplémentaires.

De plus, une plus grande spécificité est requise pour chacun des groupes démographiques conceptuels. Les études de cette revue couvrent des participants âgés de 20 ans qui ne sont pas suffisamment focalisés pour bien apprécier les besoins, objectifs et motivations personnels et sociaux diversifiés et contrastés du développement, de ces populations. Enfin, des études longitudinales tenant davantage compte des facteurs environnementaux affectant les rythmes et les routines d’occupation, qui peuvent être particulièrement souples et variées pour ces populations, seraient souhaitables. Par exemple, en comparant le Frostling-Henningsson [32] et Holtz et Appel [33] des études, il est possible de déterminer l’influence des cadres physique et temporel dans lesquels la recherche a été menée et des contextes familiaux, culturels et socioéconomiques, notamment les attitudes, les opportunités et les coûts, qui restent inexplorés.

La signification clinique de ces résultats est considérable, bien que les cliniciens se rendent facilement compte que les études ne reflètent pas l'ampleur et la complexité des besoins des clients, souvent rencontrés dans la pratique communautaire [41], où le modèle médical accepté de thérapie peut avoir peu à voir avec le monde en dehors de l'hôpital ou du centre de santé [63]. À cette fin, les thérapeutes et les cliniciens sont de plus en plus conscients qu'il est essentiel de comprendre à la fois la signification et le processus de telles professions pour parvenir à des solutions gérables convenues de manière collaborative [64].

4. Conclusion

Les résultats de cette revue systématique suggèrent fortement que jouer aux MMORPG peut avoir un impact sur le bien-être psychosocial des adolescents et des jeunes adultes. toutefois, seules des déclarations provisoires peuvent être faites sur la nature de cet impact. Les résultats présentent une image incomplète mais indiquent un nouveau domaine de recherche explorant des phénomènes complexes sur fond de technologie en constante évolution. Il faut certainement veiller à identifier explicitement à la fois le type de jeu et le joueur étudié. Trop souvent, les études n'ont pas réussi à faire les distinctions nécessaires pour permettre des comparaisons significatives et semblent avoir permis de dicter la portée de l'étude à la nature des échantillons de commodité. Des études visant à déterminer si le MMORPG jouant en particulier et les jeux en ligne en général sont une méthode efficace, persistante ou utile pour réduire le stress tant intérieur qu'extérieur seraient utiles. En effet, suivre les "carrières" des joueurs de MMORPG tout au long de cette période de développement importante et au-delà pourrait aider à clarifier en profondeur l'impact psychosocial de ce genre de jeu. Globalement, il est recommandé de poursuivre la recherche multidisciplinaire intégrant différents domaines professionnels, utilisant des méthodologies quantitatives et qualitatives, afin de mieux élucider les implications cliniques et les potentialités de cette profession de loisir des plus modernes.

Bibliographie

1. Caplan SE. Relations entre solitude, anxiété sociale et utilisation problématique d'Internet. Cyberpsychologie et comportement. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Effet de l'utilisation pathologique de l'internet sur la santé mentale des adolescents: une étude prospective. Archives de pédiatrie et médecine de l'adolescence. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Facteurs de risque et caractéristiques psychosociales de l'utilisation potentielle d'Internet problématique et problématique chez les adolescents: une étude transversale. BMC Public Health. 2011; 11: p. 595. [Article gratuit PMC] [PubMed]
4. Bloquer JJ. Problèmes pour DSM-V: dépendance à Internet. Le journal américain de psychiatrie. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, SR Cotten. La relation entre les activités Internet et les symptômes dépressifs chez un échantillon d'étudiants de première année. Cyberpsychologie et comportement. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. AJ van Rooij, Schoenmakers TM, RJJM van de Eijnden, van de Mheen D. Utilisation compulsive d'Internet: le rôle des jeux en ligne et d'autres applications Internet. Journal of Adolescent Health. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, CC Frangos, Sotiropoulos I. Utilisation problématique d'Internet par les étudiants universitaires grecs: régression logistique ordinale avec facteurs de risque de croyances psychologiques négatives, de sites pornographiques et de jeux en ligne. Cyberpsychologie, comportement et réseaux sociaux. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, D Pepler, Connolly J. Adolescents en ligne: l'importance des choix d'activité Internet pour les relations marquantes. Journal de la Jeunesse et de l'adolescence. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. La relation entre une utilisation excessive d'Internet et la dépression: étude basée sur un questionnaire mené auprès de jeunes adultes et de jeunes adultes 1,319. psychopathologie. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. COMSCORE. La communauté mondiale des jeux en ligne rejoint 217, un million de personnes. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Centres de contrôle et de prévention des maladies. Résumé de données eGames. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD GROUP. Les jeux vidéo connaissent une croissance significative des activités de jeux en ligne. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Des enfants plus sûrs dans un monde numérique: le rapport de la revue Byron. Londres, Royaume-Uni: Département des enfants, des écoles et des familles; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Pourquoi les adolescents sont-ils accros au jeu en ligne? Une étude d'entrevue à Taiwan. Cyberpsychologie et comportement. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S et al. Corrélation entre le risque de santé et le jeu vidéo chez les adultes. American Journal of Preventive Medicine. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Reconnaître l'utilisation problématique du jeu vidéo. Journal australien et néo-zélandais de psychiatrie. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Validation croisée de la fiabilité, de la validité convergente et discriminante pour l'échelle d'utilisation problématique des jeux en ligne. Ordinateurs en comportement humain. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. Dépendance au jeu sur Internet: revue systématique de recherches empiriques. Journal international de la santé mentale et des toxicomanies. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde, Shockley, Gabbard, GO. Le développement de soi à l'ère d'Internet et des jeux de rôle fantastiques. Le journal américain de psychiatrie. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Young K. Comprendre la dépendance au jeu et les problèmes de traitement en ligne pour les adolescents. Le journal américain de thérapie familiale. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, Brand M. Jeu excessif sur Internet et processus décisionnel: les joueurs excessifs sur World of Warcraft rencontrent-ils des problèmes pour prendre des décisions dans des conditions risquées? Recherche en psychiatrie. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. La tristesse, le suicide et leur association avec la surutilisation de jeux vidéo et d'Internet chez les adolescents: résultats de l'Enquête sur les comportements de risque des jeunes 2007 et 2009. Suicide et comportement mettant la vie en danger. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng MS. Une étude empirique de la valeur d'expérience et des modes de vie et de leurs effets sur la satisfaction des adolescents: un exemple utilisant le jeu en ligne. Adolescence. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, MD Griffiths. Les attitudes, les sentiments et les expériences des joueurs en ligne: une analyse qualitative. Cyberpsychologie et comportement. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. L'effet du soutien social dérivé de World of Warcraft sur les symptômes psychologiques négatifs. Cyberpsychologie et comportement. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Z de Demetrovics, R. Urbán, K Nagygyörgy et al. Pourquoi joues-tu? Le développement des motivations pour le questionnaire de jeu en ligne (MOGQ) Méthodes de recherche sur le comportement. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Carême RW. Vers une perspective théorique et pratique unificatrice sur le bien-être et l'adaptation psychosociale. Journal de psychologie du counseling. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Jeu informatique excessif: preuve de dépendance et d’agression? Cyberpsychologie et comportement. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Distinguer la dépendance et le fort engagement dans le contexte du jeu en ligne. Ordinateurs en comportement humain. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Une méta-analyse de la prévalence du jeu pathologique et de la comorbidité associée à des problèmes de santé mentale, académiques et sociaux. Journal de recherche psychiatrique. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Au-delà de l'auto-sélection dans les jeux vidéo: examen expérimental des conséquences d'un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Cyberpsychologie et comportement. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Les jeux de tir à la première personne comme moyen de communiquer avec les autres: 'frères sanglants' Cyberpsychologie et comportement. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. L'utilisation d'Internet et du jeu vidéo permet de prévoir les problèmes de comportement au début de l'adolescence. Journal de l'adolescence. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Les effets de l'évasion de soi et des relations interpersonnelles sur l'utilisation pathologique des jeux sur Internet. Journal communautaire sur la santé mentale. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Marque S, N Vogler, N Perkinson-Gloor, Allemand M, Grob A. Le jeu informatique habituel qui se joue la nuit est lié à des symptômes dépressifs. Personnalité et différences individuelles. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Examiner l'influence des divergences sur soi-même, de la dépression et de l'évasion idéales, sur le jeu pathologique chez les joueurs adolescents massivement multijoueurs en ligne. Cyberpsychologie, comportement et réseaux sociaux. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Loi M, Stewart D, N Pollock, L Letts, J Bosch, Wetmorland M. 1998-dernière mise à jour. Lignes directrices pour le formulaire d'examen critique - études quantitatives [Page d'accueil de l'Université McMaster] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, Loi M, Bosch J, Westmorland M. 2007-dernière mise à jour. Lignes directrices pour le formulaire d'examen critique - études qualitatives (version 2, 0) [Homepage of McMaster University] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, Law M. Évaluation de la preuve. Dans: Law M, Macdermid J, éditeurs. Réadaptation fondée sur des preuves: Guide de pratique. 2nd édition. Thorofare, NJ, États-Unis: Slack; 2008. pp. 121 – 142.
40. Parahoo K. Recherche en soins infirmiers: principes, processus et enjeux. Houndmills, Royaume-Uni: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. Pratique fondée sur des preuves pour les ergothérapeutes. 2nd édition. Oxford, Royaume-Uni: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Faire une revue de littérature sur la santé et la protection sociale: Guide pratique. 2nd édition. Maidenhead, Royaume-Uni: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Guide à l'intention des infirmières sur la lecture critique de la recherche. Australian Journal of Advanced Nursing. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Evaluation d'articles de recherche. Journal britannique d'ergothérapie. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. Le guide de poche de l'évaluation critique. Londres, Royaume-Uni: BMJ Publishing; 1996.
46. Polgar S, Thomas SA. Introduction à la recherche en sciences de la santé. 5th édition. Edimbourg, Royaume-Uni: Churchill Livingstone; 2008.
47. Bowling A. Techniques de conception de questionnaire. Dans: Bowling A, Ebrahim S, rédacteurs. Manuel de méthodes de recherche en santé: enquêtes, mesures et analyses. Maidenhead, Royaume-Uni: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, RW latin. Principes de base des méthodes de recherche en santé, en éducation physique, en sciences de l'exercice et en loisirs. 3e édition. Baltimore, Md, États-Unis: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. Cooper H. Synthèse de la recherche: un guide pour la littérature. Édition 3rd. Thousand Oaks, Californie, États-Unis: Sage; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Lecture d'un article de recherche, partie III: l'instrument de collecte de données. Journal clinique des soins infirmiers en oncologie. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Révision d'un article de recherche. Journal britannique d'ergothérapie. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. La recherche phénoménologique: une exploration de questions conceptuelles, théoriques et pratiques. OTJR Profession, participation et santé. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Hétérarchie et hiérarchie: évaluation critique du "niveau de preuve" en tant qu'outil de prise de décision clinique. Journal américain d'ergothérapie. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Questions pour la pratique en ergothérapie. Dans: Crepeau EB, ES Cohn, BA Boyt Schell, éditeurs. Willard et l'ergothérapie de Spackman. 11e édition. Baltimore, Md, États-Unis: Wolters Kluwer, Philadelphie, Pennsylvanie, États-Unis; Lippincott Williams et Wilkins; 2009. pp. 262-272.
55. Lemmens JS, PM de Valkenburg, Peter J. Causes et conséquences psychosociales du jeu pathologique. Ordinateurs en comportement humain. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Applications thérapeutiques du jeu en ligne. Journal de la technologie dans les services à la personne. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. Une évaluation de «Reach Out Central»: un programme de jeu en ligne pour soutenir la santé mentale des jeunes. Recherche en éducation pour la santé. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Pape C, Mays N. Méthodes d'observation. Dans: Pope C, Mays N, éditeurs. Recherche qualitative en soins de santé. Édition 3rd. Malden, Mass, États-Unis d'Amérique: Blackwell; 2006. pp. 32 – 42.
59. Mays N, Pope C. Qualité dans la recherche qualitative en santé. Dans: Pope C, Mays N, éditeurs. Recherche qualitative en soins de santé. Édition 3rd. Malden, Mass, États-Unis d'Amérique: Blackwell; 2006. pp. 82 – 101.
60. Bailey DM. Recherche: découvrir des connaissances par des enquêtes systématiques. Dans: Crepeau EB, ES Cohn, BA Boyt Schell, éditeurs. Willard et Spackman'a Ergothérapie. 10e édition. Baltimore, Md, États-Unis: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. pp. 963–971.
61. Creek J. Ergothérapie définie comme une intervention complexe. Londres, Royaume-Uni: College of Ergotherapists; 2003.
62. Hasselkus BR. Le sens de l'occupation quotidienne. 2nd édition. Thorofare, NJ, États-Unis: Slack; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Travailler avec des marginaux. Dans: Creek J, Lougher L, éditeurs. Ergothérapie et santé mentale. 4th édition. Edimbourg, Royaume-Uni: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair SEE. Une introduction au référentiel psychodynamique. Dans: Duncan EAS, éditeur. Fondations pour la pratique en ergothérapie. 5th édition. Edimbourg, Royaume-Uni: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.