Impulsivité décisionnelle altérée dans les jeux vidéo pathologiques (2013)

PLoS One. 2013 Oct 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Ons de boulons, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

Identifier

Département de psychiatrie, Université de Cambridge, Cambridge, Royaume-Uni

Abstract

Contexte

Le jeu pathologique est un problème émergent et mal compris. L'impulsivité étant généralement altérée dans les troubles du comportement et de la toxicomanie, nous avons donc cherché à rechercher systématiquement les différents sous-types d'impulsivité décisionnelle et motrice dans une cohorte de joueurs pathologiques bien définie.

Méthodologie

Cinquante-deux sujets de jeu pathologiques et des volontaires sains appariés selon l'âge, le sexe et le QI ont été testés sur l'impulsivité décisionnelle (tâche d'échantillonnage d'informations test d'impulsivité par réflexion et test de réduction du retard du questionnaire testant le choix impulsif), et l'impulsivité motrice (inhibition de la réponse motrice de la tâche motrice Stop Test Task) et la tâche de réponse prématurée). Nous avons utilisé des critères de diagnostic rigoureux soulignant la déficience fonctionnelle.

Résultats

Dans la tâche d’échantillonnage d’informations, les participants au jeu pathologique ont prélevé moins de preuves avant de prendre une décision et obtenu moins de points que les volontaires en bonne santé. La gravité du jeu présentait également une corrélation négative avec les preuves recueillies et une corrélation positive avec l'erreur d'échantillonnage et les points acquis. Dans la tâche de réduction des retards, les joueurs pathologiques ont fait des choix plus impulsifs, préférant des récompenses immédiates plus petites aux plus grandes. Les joueurs pathologiques ont provoqué davantage de réactions prématurées liées à l'utilisation concomitante de nicotine. Un plus grand nombre d'heures de jeu a également été corrélé à un indice de motivation. Une plus grande fréquence des jeux de rôle était associée à une inhibition de la réponse motrice altérée et à des jeux de stratégie avec un temps de réaction plus court.

Conclusions

Nous montrons que le jeu pathologique est associé à une impulsivité décisionnelle altérée avec des conséquences négatives sur la performance de la tâche. L’impulsivité décisionnelle peut être une cible potentielle dans la gestion thérapeutique.

Citation: Irvine MA, Worbe Y, S Bolton, NA Harrison, Bullmore ET, et al. (2013) Impulsivité décisionnelle altérée dans les jeux vidéo pathologiques. PLoS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Rédacteur en chef: Leonardo Fontenelle, Institut de psychiatrie de l'Université fédérale de Rio de Janeiro, Brésil

reçu: Mai 9, 2013; Accepté: August 19, 2013; Publié le: 16 octobre 2013

Droits d'auteur: © 2013 Irvine et al. Ceci est un article en accès libre distribué sous les termes de la licence Creative Commons Attribution, qui permet une utilisation, une distribution et une reproduction sans restriction sur tout support, moyennant mention de l'auteur et de la source d'origine.

Financement: L'étude a été financée par une subvention de recherche du Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Les bailleurs de fonds n'ont joué aucun rôle dans la conception de l'étude, la collecte et l'analyse des données, la décision de publication ou la préparation du manuscrit.

Intérêts concurrents: VV est un boursier intermédiaire Wellcome Trust. NAH est un membre intermédiaire du Wellcome Trust. YW est soutenu par la Fondation Fyssen. ETB est employé à temps partiel par l'Université de Cambridge et à temps partiel par GSK PLC et est actionnaire de GSK. MI et SB ne signalent aucun conflit d'intérêts; cela ne modifie en rien l'adhésion des auteurs à toutes les politiques de PLOS ONE sur le partage de données et de matériel.

Introduction

Le jeu pathologique chez les adolescents et les jeunes adultes est un problème émergent dans les sociétés développées avec l'escalade rapide des progrès technologiques. La fréquence a été rapportée entre 7.5% à 11.9% dans divers pays. (examiné dans ). Une méta-analyse récente d'études publiées portant sur le critère rigoureux d'interférence du fonctionnement a documenté une fréquence de 3.1% suggérant que le problème est commun. La forme pathologique du comportement prédit un fonctionnement plus médiocre et est associée à une dépression et à une anxiété plus grandes, à une performance scolaire plus médiocre et à une interaction sociale altérée , . La proposition de révision du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM), version 5, inclura probablement le trouble de l'utilisation d'Internet à la section III en tant que condition nécessitant des recherches approfondies, dont le jeu pathologique est un sous-ensemble. . De nombreuses études utilisent des outils de dépistage adaptés aux critères de diagnostic du DSM IV-TR, issus de dépendances établies à une substance ou à un comportement, telles que le jeu pathologique, pour évaluer la gravité du jeu. , - .

Il existe certaines preuves que le jeu pathologique pourrait avoir des chevauchements avec d'autres dépendances comportementales et de toxicomanie.

  • Par exemple, jouer à un jeu vidéo sur des volontaires en bonne santé est associé à une plus grande libération de dopamine striée ventrale striée, suggérant que l'acte de jouer à un jeu vidéo est potentiellement gratifiant ou motivant. .
  • Les adolescents en bonne santé qui jouent souvent à des jeux vidéo ont un volume de matière grise striatale plus important à gauche, une région également plus active lors du retour d'informations sur les pertes et en corrélation négative avec le temps de délibération dans la tâche Cambridge Gamble. .
  • Après une semaine d'exposition prolongée au jeu 6 chez des volontaires sains, les signaux de jeu ont augmenté l'activité orbitofrontale et antérieure du cingulum, ce qui suggère que l'acte de jouer à un jeu vidéo peut se renforcer et que les signaux associés peuvent devenir des renforçateurs conditionnés. .
  • De même, les sujets présentant un jeu pathologique présentent un biais cognitif plus important et une réactivité de repère vis-à-vis des images liées au jeu présentant une plus grande activité du cortex médial préfrontal et antérieur. , , .
  • Chez les sujets présentant un jeu pathologique, une étude d'imagerie TEP 18FDG a mis en évidence un métabolisme plus élevé du glucose dans le cortex orbitofrontal, caudé et insulaire et une diminution du métabolisme dans les cortex sensorimoteurs et occipitaux. .
  • Le jeu pathologique est également associé à une plus grande impulsivité sur l'échelle d'impulsivité de Barratt et à une plus grande persévérance sur le test de tri des cartes du Wisconsin, ainsi qu'à une augmentation du volume du thalamus et du gyroscope temporal et occipital inférieur. .
  • Les joueurs pathologiques ont également démontré une inhibition de la réponse motrice altérée lors d'une tâche d'inhibition de la réponse motrice, la tâche Go / No Go, ainsi qu'une diminution de la négativité liée à une erreur. .

Ensemble, ces études suggèrent des mécanismes de chevauchement potentiels avec d'autres dépendances comportementales et toxicomanes.

L’impulsivité est hétérogène, divisible en décision et impulsivité motrice, et est généralement altérée en dépendance de substance et comportementale [20], . L'impulsivité de décision comprend le choix impulsif, ou la préférence pour une récompense immédiate plus petite par rapport à une récompense différée plus importante, qui peut être testée à l'aide de tâches de réduction de délai. , et l'impulsivité de la réflexion ou la tendance à rassembler et à évaluer des informations avant de prendre une décision , qui peut être testé à l’aide de la tâche d’échantillonnage d’informations. L’impulsivité du moteur inclut l’inhibition de la réponse du moteur qui peut être testée à l’aide de la tâche de signal d’arrêt (SST) qui évalue l’annulation d’action et la tâche Aller / Non qui évalue la contrainte d’action. L’impulsivité motrice inclut également une réponse prématurée ou anticipée pouvant être testée à l’aide d’une nouvelle tâche de traduction chez l’homme. . Dans les études sur les rongeurs, l’impulsivité caractérisée par une réponse prématurée et une remise différée sont des prédicteurs endophénotypiques du développement de troubles liés à l’utilisation de substances. , , .

Nous avons étudié ici l’impulsivité décisionnelle et motrice à l’aide de quatre mesures d’impulsivité chez les sujets ayant un usage pathologique du jeu vidéo (VG). Nous nous sommes concentrés sur le diagnostic de VG plutôt que sur le problème plus général de la dépendance à Internet. Nous avons émis l’hypothèse que VG serait associé à une impulsivité de décision plus grande, à la fois en termes d’escompte de retard et d’impulsivité de réflexion. Bien qu'une étude précédente ait montré une réduction de l'inhibition de la réponse motrice avec la tâche Go / No Go qui implique à la fois une sélection et une retenue d'action, nous nous sommes concentrés sur le SST, qui mesure l'annulation de l'action. L'utilisation de jeux vidéo peut avoir des effets bénéfiques évidents chez les volontaires en bonne santé, avec une augmentation de l'acuité visuelle indiquée par la sensibilité au contraste , amélioration de la flexibilité attentionnelle et amélioration des temps de réaction . Dans une étude sur la dépendance à Internet dans laquelle 71% étaient impliqués dans les jeux en ligne, les personnes ayant une dépendance à Internet avaient amélioré la prise de décision en ce qui concerne le jeu dans l'Iowa et aucune altération du test de risque de ballon analogique (BART) de la prise de risque . Bien que nous ayons prédit une réduction de l’impulsivité décisionnelle, nous n’avons pas prédit une réduction des mesures de l’impulsivité motrice car leur performance pourrait être atténuée par les effets pratiques de l’utilisation de jeux vidéo. Dans cette optique, nous avons approfondi la relation entre les sous-types de jeu et les résultats obtenus.

Matériels et méthodes

Déclaration d'éthique

L'étude a été approuvée par le comité d'éthique de la recherche de l'université de Cambridge. Tous les sujets ont fourni un consentement éclairé écrit.

Recrutement

Les sujets ont été recrutés dans des publicités communautaires et universitaires à Cambridge. Les sujets ont été inclus s’ils étaient 18 ou plus âgés. Conformément aux autres études publiées, VG a été diagnostiqué sur la base d’une adaptation d’item 10 des critères de jeu pathologique du DSM IV. , - , , - . La fréquence relative à laquelle cette approche est adoptée est illustrée par un récent examen des outils d’évaluation psychométrique. .

Les sujets ont été exclus s'ils présentaient un épisode dépressif majeur ou des antécédents de trouble psychiatrique grave (par exemple, trouble affectif bipolaire ou schizophrénie) ou un trouble lié à une substance actuelle, y compris une consommation régulière de cannabis. Tous les diagnostics ont été examinés par un psychiatre. Les volontaires en bonne santé ont été exclus s'ils utilisaient régulièrement de la nicotine. Les sujets ont été exclus s'ils avaient obtenu un résultat positif à un test de dépistage de drogue dans l'urine (y compris le cannabis) ou à un alcootest d'alcool le jour du test.

Procédure

Après avoir donné leur consentement écrit, tous les sujets ont été soumis à un test de dépistage de drogues dans l'urine et à un alcootest d'alcool le jour du test. Sujets remplis le Beck Depression Inventory-II pour évaluer les symptômes dépressifs et l'échelle UPPS Impulsive Behavior Scale pour évaluer l'impulsivité . La gravité de VG a également été évaluée à l'aide de la Game Addiction Scale (GAS; version d'article 7) bien établie. . Une version de la balance obsessionnelle compulsive de Yale-Brown (YBOCS) ) a été adapté spécifiquement pour le jeu vidéo afin d’évaluer la gravité VG de manière similaire à l’adaptation YBOCS au jeu. . Nous avons également quantifié la fréquence ou le nombre de jours joués dans les jeux de rôle (jeux de rôle en ligne multijoueurs et jeux de rôle à un joueur), dans les jeux de type stratégie (stratégie, puzzle) et dans les jeux de temps de réaction (sport, jeu de tir à la première personne, jeux de plate-forme et de course) (Notation: 6 = presque tous les jours; 5 = 3 – 5 jours / semaine; 4 = 1 – 2 jours / semaine; 3 = 2 / 3 jours par mois; 2 = moins souvent; 1 = moins souvent; XNUMX = jamais) . Les scores ont été moyennés pour les jeux de rôle, les jeux de stratégie et les jeux de temps de réaction. Les sujets ont été dépistés pour des troubles psychiatriques comorbides avec le mini inventaire neuropsychiatrique international (MINI; ). Le test national de lecture pour adultes (NART; ) a été utilisé pour obtenir des indices de QI prémorbide. Les sujets étaient rémunérés à un taux de 7.50 par heure, frais de déplacement compris, avec une somme supplémentaire de 5 liée aux performances de la tâche.

Tâche d'échantillonnage d'informations (IST)

L’IST est une tâche de la batterie automatisée de tests neuropsychologiques de Cambridge (CANTAB) . Les sujets ont visualisé une matrice 5 × 5 de zones grises sur un moniteur à écran tactile. Après avoir été touchés, les boîtes s'ouvraient pour révéler l'une des deux couleurs. L'objectif était de décider laquelle des deux couleurs prédominait dans la matrice, en ouvrant un nombre suffisant de cases pour pouvoir prendre cette décision. Dans la condition Aucun coût, les sujets peuvent gagner des points 100 pour des choix corrects ou perdre des points 100 pour des choix incorrects quel que soit le nombre de boîtes ouvertes. Dans la condition Coût, le nombre possible de points pour une réponse correcte commence à 250 et diminue de 10 à chaque case ouverte. Ainsi, les sujets pourraient gagner plus de points pour des décisions antérieures. La pénalité pour une mauvaise réponse reste la même aux points 100. Une fois que les sujets ont pris leur décision, ils ont touché le panneau de couleur correspondant situé sous la matrice. Un message est apparu pendant quelques secondes 2: «Correct! Vous avez gagné [x] points »ou« Faux! Vous avez perdu des points 100 ». Il y avait des essais auto-rythmés de 10 pour chaque condition. Un intervalle entre les essais (minimum 1 seconde) a été ajusté de sorte que chaque essai dure au moins 30 secondes pour contrecarrer les réponses indésirables. Le critère de jugement principal était le nombre moyen de boîtes ouvertes. Les mesures secondaires comprenaient le nombre total de points, les erreurs d'échantillonnage (choix incorrects) et la probabilité correcte (probabilité que le sujet soit correct au moment de la décision).

Retarder la tâche d'escompte

L'actualisation différée fait référence à la tendance à escompter les récompenses différées et est généralement mesurée à l'aide du questionnaire sur le choix monétaire . Le questionnaire est un questionnaire auto-administré avec un élément 27 dans lequel les participants choisissent entre une petite récompense immédiate et une récompense différée plus importante (par exemple, préféreriez-vous £ 14 aujourd'hui ou £ 25 dans des jours 19?). Le critère de jugement principal était la pente (k) de la courbe d’actualisation calculée comme suit: V = A / (1 + kD), où V est la valeur actuelle de la récompense retardée A au délai D. Plus la valeur k est élevée, plus la pente est raide. et plus le choix d'actualisation ou d'impulsivité est grand. Les valeurs k des choix de magnitude faible, moyenne et grande ont été moyennées pour la valeur k finale.

Réponse prématurée

La tâche de réponse prématurée est une nouvelle traduction de la tâche de temps de réaction en série 5 à choix des rongeurs . Les sujets ont appuyé et maintenu enfoncés la barre d'espace avec leur index dominant lorsque des boîtes 4 sont apparues sur un moniteur à écran tactile. La presse de la barre d'espacement indiquait l'heure du début de la réplique. Une cible de cercle vert est apparue brièvement (32 à 64 ms) et de manière aléatoire dans l'une des cases après un délai spécifié (intervalle de repère de cible: 2 à 10 secondes). Les sujets ont relâché la barre d'espace et ont touché la boîte à l'écran dans laquelle la cible était apparue, et on leur a dit que le montant d'argent gagné dépendait de la rapidité avec laquelle ils répondaient. Il existait des blocs 2 Baseline sans retour monétaire et des blocs 4 Test avec retour monétaire. Le temps de réaction moyen (RT) dans les blocs de référence a été utilisé afin de définir un retour monétaire personnalisé (essais 20 par bloc; au début et après le premier bloc de test) afin d’encourager une réponse plus rapide. Dans les blocs Test, les sujets gagnaient plus d’argent pour des réponses plus rapides et perdaient de l’argent pour les réponses tardives. Suite à des réponses prématurées ou incorrectes, les sujets ont touché l'écran pour terminer l'essai, suivi d'un «Continuez». Les blocs de test variaient en fonction de la durée de la cible, de l'intervalle repère-cible et de la présence de distracteurs. Les critères de jugement principaux étaient la libération prématurée de la barre d'espace avant l'apparition de la cible et un indice de motivation = (Baseline RT1 - Baseline RT2) / (Baseline RT1 + Baseline RT2). L'indice de motivation mesurait la RT en voie d'extinction sans rétroaction après un apprentissage instrumental, avec une rétroaction avec un score plus élevé représentant une plus grande motivation .

Stop Signal Task (SST)

Le SST est aussi une tâche du CANTAB . Les sujets visionnaient un écran d'ordinateur et répondaient sur une zone de réponse à deux boutons en utilisant les deux index. Les sujets ont appuyé sur le bouton droit ou gauche pour lancer un stimulus «Go» (la flèche apparaissant dans un cercle pointant vers la gauche ou vers la droite) restant à l'écran jusqu'à ce que le sujet réponde. Dans 20% des essais, ils sont tenus de retenir toute réponse lorsqu'un "bip" audible est émis (signal d'arrêt). Le signal d'arrêt s'est produit 250 en millisecondes après le signal Go (Stop Signal Delay, SSD). Le disque SSD variait par paliers en fonction de la réponse précédente, diminuant de quelques millisecondes 50 pour un arrêt réussi et augmentant de quelques millisecondes 50 en cas d'arrêts infructueux. Ainsi, un arrêt réussi a eu lieu à environ 50% des essais. La tâche comportait des blocs 5 d’essais 80. Le critère de jugement principal était le temps de réaction du signal d’arrêt (SSRT), calculé comme suit: SSRT = temps de réaction moyen du Go - SSD dans lequel un score plus élevé indique une dégradation plus importante de l'inhibition de la réponse.

Statistique

Les données ont été inspectées pour les valeurs aberrantes et la normalité de la distribution testée à l'aide du test de Shapiro-Wilkes. Les caractéristiques des sujets et les 4 mesures de résultats primaires (boîtes IST ouvertes, DDT, SSRT, réponse prématurée) ont été analysées à l'aide d'un test t indépendant. Pour l'IST, des analyses secondaires ont été menées pour évaluer le total des points et des erreurs et les effets du coût. Un modèle mixte ANOVA a été utilisé pour mesurer le critère de jugement principal des preuves échantillonnées (boîtes ouvertes) avec le groupe (VG, volontaires sains) comme facteur inter-sujets et le coût (sans coût, coût) comme facteur intra-sujets. Des ANOVA de modèles mixtes similaires ont également été utilisées pour évaluer le nombre total de points et l'erreur d'échantillonnage. Afin de contrôler les effets de la consommation de nicotine, toutes les analyses ont été répétées avec l'utilisation de la nicotine comme covariable. Des analyses de corrélation ont été menées entre les mesures de la gravité de la VG et les résultats des tâches en utilisant la corrélation de Pearson. Une régression linéaire utilisant la méthode directe pour évaluer les variables indépendantes et le contrôle des comparaisons multiples a été utilisée pour évaluer la relation entre les types de jeux joués et les résultats des tâches. Les variables des boîtes IST ouvertes, DDT, GoRT, SSRT, réponse prématurée et indice de motivation ont été entrées dans le modèle. P <0.05 était considéré comme significatif.

Résultats

Vingt-six sujets VG (hommes 23, âge moyen 24.69 (SD 5.90) ans, Verbal IQ 119.80 (SD 4.33)) ont été comparés à vingt-six volontaires sains appariés selon l'âge, le sexe et le QI (hommes 23, âge moyen 25.61, âge moyen (SD 5.87) années, Verbal IQ 118.13 (SD 4.58)) Il n'y avait pas de différence d'âge moyen (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) ou IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Sept sujets VG consommaient de la nicotine. La sévérité du jeu pathologique est donnée dans Tableau 1. Il n’ya pas eu de différences dans les caractéristiques des sujets, les scores UPPS ou BDI (Tableau 2).

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Tableau 1. Mesures de jeu vidéo.

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Tableau 2. Mesures de résultats (les données sont des moyennes +/- SD).

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Pour le critère de jugement principal du TSI, les sujets VG ont échantillonné moins de preuves (cases ouvertes) dans la condition Sans coût par rapport aux volontaires sains (p = 0.04; Figure 1). Des analyses secondaires ont été utilisées pour évaluer les effets du coût et les mesures du total des points et des erreurs. Il y avait un effet principal du coût sur les preuves échantillonnées (F (1,50) = 50.47, P <0.0001) mais aucun effet principal du groupe (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Il y avait une interaction Groupe par Coût (F (1,50) = 8.00, p = 0.007) dans laquelle les sujets VG ouvraient moins de boîtes dans la condition sans coût par rapport à HV (différence moyenne = 3.26 (IC à 95% = 0.09–6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) sans différence dans la condition de coût (différence moyenne = −1.28 (IC à 95% = −3.81–1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Figure 1). L'interaction groupe par coût est restée significative, notamment avec l'utilisation de la nicotine en tant que covariable (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

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Figure 1. Informations sur les mesures de résultats de tâches d'échantillonnage.

Mesures mixtes ANOVA des résultats de la tâche d'échantillonnage d'informations en fonction du coût. Gauche: boîtes ouvertes; Droite: Points. Abréviations: HV = volontaires sains; VG = joueurs pathologiques; YBOCS-G = Score compulsif obsessionnel de Yale-Brown modifié pour les jeux.

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Dans le total des points de l'IST, il y avait aussi un effet principal du groupe (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) dans lequel VG a obtenu moins de points au total. Il n'y a eu aucun effet du coût (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) ou d'un effet d'interaction (F (1,50) = 0.04, p = 0.84. Le principal effet de groupe est resté significatif avec l'utilisation de la nicotine comme covariable. (F (1,49) = 4.01, p <0.05). Dans les erreurs d'échantillonnage IST, il y avait un effet de coût (F (1,50) = 16.73, p <0.0001) mais aucun effet de groupe (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) ou interaction (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). Dans la probabilité IST correcte, il y avait un effet de Coût (F (28.48) = 0.001, p <1,50) mais aucun effet de groupe (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) ou effet d'interaction (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

Pour le DDT, 1 volontaire sain et 3 sujets VG ont été exclus de l'analyse comme valeurs aberrantes (> 3 ET au-dessus de la moyenne). Les sujets VG ont fait des choix plus impulsifs par rapport à HV (Tableau 2 et Figure 2) (p = 0.006). Avec l'utilisation de la nicotine incluse comme covariable, la différence entre les groupes est restée significative (F = 3.38, p <0.05).

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Figure 2. Retard de retard et tâche d'échantillonnage d'informations.

Valeur K de la tâche de réduction de délai.

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Il y avait une tendance à une plus grande réponse prématurée chez VG par rapport aux volontaires sains (p = 0.09) (Tableau 2). Cependant, la différence de groupe n'était pas significative avec la nicotine en tant que covariable (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Il n’existait aucune différence de groupe dans la SSRT (p = 0.60) (Tableau 2).

Il y avait une corrélation négative entre la gravité du jeu telle que mesurée à l'aide de YBOCS-VG et les boîtes ouvertes dans la condition sans coût (rapportée comme coefficient de corrélation de Pearson: r = −0.41, p <0.05) (Figure 3) et avec des points marqués (r = −0.57, p = 0.004) avec une corrélation positive avec l'erreur d'échantillonnage (r = 0.58, p = 0.003). Le nombre d'heures jouées par semaine était positivement corrélé à l'indice de motivation (r = 0.40, p <0.05) (Figure 3). Il n'y avait pas de corrélation avec le score GAS (p> 0.05).

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Figure 3. Corrélation des mesures de gravité avec les résultats de la tâche.

A. Analyses de corrélation de la sévérité des jeux vidéo sur la base des scores modifiés de l'échelle de Yale Brown Obsessive Compulsive Scale adaptée au jeu avec les mesures de résultats de la tâche d'échantillonnage d'informations. B. Analyse de corrélation des heures de jeu vidéo jouées par semaine avec l'indice de motivation de la tâche de réponse prématurée.

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En utilisant une analyse de régression linéaire, une plus grande fréquence des jeux de rôle était associée à une inhibition de la réponse motrice altérée (SSRT plus élevé) (R2 = 0.31, p = 0.01) avec SSRT en tant que facteur indépendant identifié dans le modèle (t = −2.85, p = 0.01) (Figure 4). Une plus grande fréquence des jeux de stratégie était associée à un GoRT plus rapide sur la tâche SST et à une impulsivité par réflexion réduite (plus de boîtes ouvertes sur le TSI) (R2 = 0.39, p = 0.02) avec GoRT plus rapide (t = 2.58, p = 0.02) et les boîtes ouvertes (t = −2.10, p = 0.051) identifiées comme facteurs indépendants dans le modèle (Figure 4). La fréquence des jeux de temps de réaction n’était associée à aucune variable significative dans le modèle.

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Figure 4. Régression linéaire des types de jeu avec les résultats de la tâche.

A. Analyse de régression linéaire de la fréquence des jeux de stratégie joués (p = 0.02) avec le temps de réaction rapide (GoRT) de la tâche d'arrêt du signal et les cases ouvertes à partir de la tâche d'échantillonnage d'informations restant dans le modèle. B. Analyse de régression linéaire de la fréquence des jeux de rôle joués (p = 0.01) avec le temps de réponse du signal d'arrêt restant dans le modèle.

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Dans les deux groupes et dans chaque groupe séparément, il n'y avait pas de relation entre les variables de résultat des boîtes IST ouvertes, SSRT, DDT ou réponse prématurée (coefficient de corrélation de Pearson r = −0.18–0.29, p <0.05).

a lieu

Nous montrons que le jeu pathologique est associé à une impulsivité de décision plus grande, avec moins de preuves échantillonnées avant une décision et un choix plus impulsif. Une impulsivité par réflexion plus importante (échantillonner moins de preuves ou ouvrir moins de boîtes avant de prendre une décision) avait des conséquences négatives pour les joueurs pathologiques obtenant beaucoup moins de points, éventuellement sous l’effet de l’augmentation numérique du nombre d’erreurs d’échantillonnage. Cet effet pourrait être provoqué par des sujets avec une gravité de jeu plus élevée car les scores YBOCS-VG plus élevés étaient corrélés positivement avec moins de preuves échantillonnées, plus d'erreurs d'échantillonnage et moins de points acquis.

Nous montrons en outre que l’introduction d’un coût ou d’une pénalité dans la quantité de preuves échantillonnées est associée à une moindre diminution des preuves échantillonnées chez les joueurs pathologiques par rapport aux témoins. Alors que les deux groupes réduisent la quantité de preuves échantillonnées avec un coût comme prévu, les joueurs pathologiques ont nettement moins diminué. Dans la condition Aucun coût, la stratégie optimale pour augmenter le nombre de points consiste à échantillonner autant de preuves que possible. En revanche, dans la condition de coût, chaque incrément de preuve échantillonné est associé à une perte de points. Malgré une amélioration de l'impulsivité par réflexion dans la condition de coût chez les joueurs pathologiques, étant donné que les preuves plus nombreuses échantillonnées étaient associées à des peines plus lourdes, les joueurs pathologiques en général obtiennent toujours moins de points que les volontaires en bonne santé. Il n’existait aucune différence significative entre les groupes ou les interactions dans les erreurs d’échantillonnage (choix incorrects) ou la probabilité correcte (probabilité que le sujet soit correct au moment de la décision) suggérant que la perte de points n’était pas motivée par des erreurs mais par des points perdus en raison de preuves plus nombreuses échantillonnées. Globalement, nos résultats suggèrent que les joueurs pathologiques pourraient être moins sensibles à l’introduction de coûts ou de pénalités ou être plus affectés dans l’intégration du coût de décision dans l’optimisation des résultats finaux.

En revanche, le nombre d'heures de jeu était positivement corrélé à un indice de motivation dans la tâche de réponse prématurée. Cette mesure de la motivation évalue le temps de réaction en extinction après un conditionnement instrumental avec rétroaction monétaire (24), suggérant que la motivation des joueurs pathologiques peut être influencée par une rétroaction enrichissante instrumentale. Ainsi, les sujets de jeu pathologiques ont répondu plus rapidement à la cible lorsqu'ils ont été testés en extinction sans rétroaction, une fois que les sujets ont appris que le fait de répondre à la cible peut générer une rétroaction de récompense. Ces données, associées aux données de la tâche d’échantillonnage d’informations, suggèrent qu’un coût négatif sur les choix décisionnels peut être moins efficace que récompenser un retour d’information pour modifier les comportements chez les joueurs pathologiques.

Une plus grande impulsivité est souvent observée dans les troubles liés à l'utilisation de substances et dans les dépendances comportementales telles que le jeu pathologique. L'impulsivité de décision, telle que le choix impulsif, et l'impulsivité de réflexion, telle que mesurée dans la présente étude, est généralement altérée dans toute une gamme de troubles liés à l'utilisation de substances. Une littérature abondante concerne une association entre l'impulsivité par réflexion élevée et le choix impulsif et divers troubles liés à l'utilisation de substances, y compris les opiacés. , stimulants et de l'alcool , . De même, le jeu pathologique est également associé à une impulsivité élevée . Dans la présente étude, nous avons exclu les sujets ayant une consommation concomitante de substances (y compris le cannabis) et contrôlé la consommation de nicotine comorbide, ce qui suggère que les résultats ne sont pas liés à la consommation de substances comorbides.

On ignore si ces altérations sont des traits prédictifs et orientent un individu vers un comportement pathologique ou sont spécifiques à un état et liées au jeu excessif. Nous avons observé une dissociation entre les résultats du groupe dans les mesures d'impulsivité motrice et décisionnelle. Contrairement aux altérations de l'impulsivité motrice couramment observées dans les troubles liés à l'utilisation de substances dans les mesures d'inhibition de la réponse mesurées à l'aide de la SST et répondant prématuré , aucune différence d’impulsivité motrice n’a été observée chez les sujets VG. Ces mesures sont généralement altérées dans les troubles liés à l'utilisation de substances, à la fois en tant qu'effet d'état et de trait Ceci contraste avec le signalement de plus grandes altérations de l'inhibition motrice chez les sujets VG utilisant la tâche Go / No Go. qui évalue à la fois le choix d'une action et la contrainte d'action plutôt que l'annulation d'action évaluée à l'aide de la SST. Ce plus grand engagement dans les jeux de rôle est associé aux altérations de la SST suggère que l'inhibition de la réponse motrice est probablement altérée chez ceux qui se concentrent sur les jeux de rôle Ainsi, le fait que nous n’ayons pas trouvé de différences d’inhibition de la réponse dans le SST par rapport à l’observation des altérations dans la tâche Go / NoGo pourrait refléter des différences de tâche ou des différences de population dans les types de jeux joués. Les sujets de jeu pathologiques avaient tendance à avoir une plus grande réponse prématurée, ce qui s'expliquait par l'utilisation concomitante de nicotine. Cette absence de différence de groupe en impulsivité motrice pourrait également suggérer que le jeu excessif n’aggrave pas le contrôle moteur ou n’améliore éventuellement le contrôle moteur qu’en cas de dégradation de base. L'absence d'effet pourrait également suggérer des différences potentielles entre le jeu pathologique et les troubles liés à l'utilisation de substances.

Nous avons également étudié l’influence du type de jeu en séparant les jeux de temps de réaction, les jeux de stratégie et les jeux de rôle, ces derniers pouvant comporter des éléments de stratégie (développement du personnage et statistiques) et d’action. Nous avons démontré qu’une plus grande fréquence de jeux de rôle était associée à une inhibition de la réponse motrice altérée et à une plus grande fréquence de jeux de stratégie avec moins d’impulsivité par réflexion (davantage de preuves échantillonnées dans le TSI) et un GoRT plus rapide dans le TSS. Nous n’avons observé aucune association significative avec les jeux à temps de réaction. Ces données plaident contre le rôle des jeux vidéo excessifs dans l'amélioration du contrôle moteur chez les joueurs pathologiques, dans lesquels on pourrait s'attendre à ce que des jeux axés sur le temps de réaction et le contrôle moteur moins axés sur la stratégie soient associés à un temps de réaction plus court et à une inhibition améliorée de la réponse motrice.

La présente étude comportait plusieurs limites. Le nombre de sujets peut ne pas être suffisamment important pour documenter complètement les différences entre les groupes. Cependant, il s'agit principalement d'un problème de tendance ou de conclusions négatives. Bien qu'il n'y ait pas de consensus unanime sur les critères de diagnostic pour le jeu pathologique, nous avons utilisé des critères stricts axés sur la déficience fonctionnelle et des critères basés sur le jeu pathologique, une dépendance comportementale bien validée dont les critères de diagnostic ont été préalablement adaptés à cette fin. , . Nous avons également soigneusement contrôlé l'utilisation de substances concomitantes, bien que les différences résultant de l'utilisation de substances concomitantes puissent également s'avérer très instructives. Nous avons étudié des sujets qui n'étaient pas actuellement à la recherche d'un traitement, suggérant éventuellement une forme bénigne. Cependant, nous démontrons toujours des anomalies claires. Des études futures pourraient approfondir les types de jeux joués. Cela permettrait de tirer des conclusions sur la relation entre l'impulsivité motrice, les temps de réaction et les effets sur la pratique.

Nous montrons que les joueurs pathologiques ont altéré les formes décisionnelles de l'impulsivité. Contrairement aux études menées chez des volontaires sains pratiquant un jeu excessif non pathologique, nous n’avons montré aucune amélioration des mesures cognitives ou motrices.. Cette étude contribue en outre à notre compréhension de ce comportement et met particulièrement en évidence les altérations de l'impulsivité dans les formes pathologiques du jeu vidéo. Nos données suggèrent que les joueurs pathologiques pourraient être plus susceptibles de réagir aux retours de récompenses instrumentaux et moins aux coûts négatifs de la prise de décision. Ces déficiences peuvent également représenter des cibles thérapeutiques possibles pour la thérapie cognitive dans la gestion du jeu pathologique.

Remerciements

VV est un membre intermédiaire de Wellcome Trust. NAH est un membre intermédiaire du Wellcome Trust. ETB travaille à temps partiel à l'Université de Cambridge et à temps partiel à GSK PLC.

Contributions d'auteur

Conçu et conçu les expériences: VV MAI. Effectué les expériences: MAI SB. Analyse des données: VV YW MAI SB ETB NAH. A écrit le papier: MAI VV. Montage: MAI VV SB YW ETB NAH.

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