Jeu Internet: une dépendance cachée (2007)

ANNA L. MEENAN, MD, Université de l'Illinois Collège de médecine de Rockford, Rockford, Illinois

Je suis médecin de famille. 2007 Oct 15;76(8):1116-1117.

Voici un scénario que vous avez peut-être vu dans votre bureau: un adolescent ou un jeune adulte, généralement un homme, qui échoue soudainement dans la vie. Il peut avoir des problèmes de colère, des changements de personnalité, des troubles du sommeil ou de l'appétit. Il a peut-être eu de bonnes notes à l'école et échoue maintenant dans toutes ses classes. Il ne «court pas avec une mauvaise foule»; en fait, il ne court avec aucune foule. Il est généralement à la maison et joue sur son ordinateur. Il dit qu'il va bien et nie se sentir déprimé. Les tests de dépistage des drogues sont négatifs. Vous avez peut-être prescrit des antidépresseurs ou des stimulants de manière empirique pour traiter la dépression ou le trouble d'hyperactivité ou d'hyperactivité, mais il n'y a pas eu de réponse. Ce patient n'agit pas comme tout ce que vous avez vu auparavant.

Ce jeune homme joue peut-être de manière obsessive dans un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), dans lequel les joueurs se créent une identité virtuelle et se plongent dans un monde fantastique en ligne. Les MMORPG sont lus sur des ordinateurs personnels, par opposition aux jeux sur console (X-Box, Playstation, par exemple), qui n'offrent pas l'interaction sociale des MMORPG et sont conçus pour avoir une fin définie. Des cas d'accoutumance aux jeux sur console ont été signalés, mais les MMORPG sur ordinateur comportent un risque beaucoup plus élevé. À l'heure actuelle, on estime à un million le nombre d'abonnés au MMORPG 12.5 dans le monde.1 La popularité de ces jeux ayant augmenté, le problème des jeux en ligne compulsifs s'est aggravé.

Les MMORPG sont conçus pour nécessiter plus de temps de jeu pour atteindre des niveaux plus élevés et obtenir plus d'or, d'armes, de compétences et de pouvoirs dans un monde virtuel. Aux niveaux les plus élevés, les joueurs doivent se regrouper en guildes pour participer à des quêtes ou des raids pouvant nécessiter 10 ou plusieurs heures de jeu en continu, certains joueurs déclarant avoir joué plus d’heures 70 par semaine.2 La plupart des joueurs peuvent jouer par hasard et ne jamais avoir de problème, mais on estime qu'environ six à 20 des joueurs jouent à l'exclusion d'activités essentielles telles que le travail, l'école, les responsabilités familiales, et même manger et dormir.3 Des informations sur des mariages ratés, des familles négligées, des emplois perdus, des études déraillées et même des suicides ont paru dans la littérature médicale et dans la presse laïque.4 Tenter de cesser de jouer peut entraîner un syndrome de sevrage composé d’agitation, de dépression, de rêves intenses sur le jeu, de colère et de sommeil excessif.5 Le problème est particulièrement aigu en Chine et en Corée du Sud, où les gouvernements ont fixé des limites obligatoires sur le temps de jeu et où des cliniques de réadaptation parrainées par le gouvernement ont ouvert. Le gouvernement chinois estime que 13% des utilisateurs d'Internet du pays de moins de 18 ans sont dépendants d'Internet.6

Les personnes atteintes de ce trouble manifestent des comportements habituellement associés à la toxicomanie et à l'alcoolisme, notamment la nécessité d'accroître l'exposition à la substance (par exemple, le jeu), le déni des effets néfastes sur sa vie, les tentatives répétées de cesser de jouer, et a continué à jouer face à des conséquences graves telles que le divorce, la perte d'emploi et l'échec scolaire.6 Ce trouble n’est pas encore répertorié dans le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, publié pour la dernière fois il ya plus de 10, mais il est important que les médecins de famille reconnaissent ce problème et s’interrogent sur le temps passé à jouer à des jeux informatiques sur Internet lorsqu’on examine un patient qui présente des symptômes inexpliqués ou résistants de dépression, d'anxiété ou de troubles du sommeil, ou des problèmes liés à l'emploi, aux relations conjugales ou scolaires. Les patients doivent être dirigés vers un fournisseur de soins de santé mentale spécialisé dans la toxicomanie. Une thérapie de réadaptation pour patients hospitalisés et ambulatoires est disponible, tout comme On-Line Gamers Anonymous, un programme d'assistance et de récupération en ligne basé sur un modèle 12-step (http://www.olganonboard.org).

Adressez votre correspondance à Anna L. Meenan, MD, à [email protected]. Les réimpressions ne sont pas disponibles auprès de l'auteur.

Divulgation de l'auteur: rien à divulguer.

note de l'éditeur: Dr Meenan est vice-président de On-Line Gamers Anonymous World Services, Inc.

 

Références

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1. Total des abonnements actifs à MMOG. Consulté le 19 septembre 2007 à l'adresse: http: //mmogchart.com….