Dépendance au jeu sur Internet: un risque technologique (2016)

Int J toxicomane à risque élevé. 2015 Dec; 4 (4): e26359.

Publié en ligne 2015 Dec 19. est ce que je:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Abstract

Introduction:

Internet est considéré comme un outil bénéfique pour la recherche, la communication et l’information. Néanmoins, son utilisation excessive et prolongée a le potentiel de provoquer une dépendance. La présentation de ce risque technologique peut aller d’une détresse socio-personnelle légère à une désorganisation flagrante du comportement et des soins personnels. Aucune étude rapportée sur la dépendance au jeu sur Internet n’est disponible en Inde.

Présentation du cas:

Nous avons rapporté le cas de deux frères atteints de dépendance au jeu sur Internet, qui présentaient un comportement extrêmement désorganisé et des soins auto-administrés gravement compromis. La maladie était gérée par des thérapies pharmacologiques et non pharmacologiques, avec une amélioration soutenue après un suivi de plusieurs mois par 6.

Conclusions:

La dépendance au jeu sur Internet peut causer de graves problèmes personnels, sociaux et professionnels. Malgré l'étendue de la gravité et les diverses présentations de ce trouble, le classifieur de la gravité manque dans le DSM-5. Une identification et une gestion précoces peuvent aboutir à un rétablissement complet.

Mots clés: Comportement, addictif; l'Internet

1. Introduction

La prolifération rapide et étendue d’Internet a créé de meilleures possibilités de recherche, de communication et d’information. Utile dans une certaine mesure, cette merveille technologique moderne a largement provoqué une dégradation du bien-être physique et mental du fait de son potentiel de créer une dépendance sous forme de pornographie, de jeux excessifs, de discussions pendant de longues heures, de jeux de hasard et de shopping en ligne.

Goldberg de 1995 a introduit le terme «dépendance à Internet» pour utilisation Internet compulsive pathologique (). Les jeux excessifs sur Internet ont été décrits comme un sous-type spécifique de dépendance à Internet (). Selon certaines informations, jusqu'à 90% des jeunes américains jouent à des jeux vidéo et environ 15% pourraient être dépendants (). Trouble du jeu sur Internet a été placé dans la catégorie III du DSM-5 (). Néanmoins, il n’a pas été classé dans la catégorie des troubles principaux, faute de preuves suffisantes fondées sur la recherche. La présentation du trouble du jeu sur Internet peut aller d’une détresse socio-personnelle légère à une désorganisation flagrante du comportement et des soins personnels. Cependant, le classifieur de gravité ne figure pas dans DSM-5. La compréhension de la dépendance à Internet en est encore à ses débuts dans le sous-continent indien. Aucune étude rapportée sur la dépendance au jeu sur Internet n'est disponible en Inde. Nous rapportons deux frères diagnostiqués avec une dépendance au jeu sur Internet, avec un comportement extrêmement désorganisé et des soins personnels gravement compromis. Nous avons géré leur problème avec la thérapie comportementale et la fluoxétine.

2. Présentation du cas

MM. A et B étaient deux frères non mariés appartenant à une famille nucléaire de la classe socio-économique supérieure du fond urbain de Delhi. M. A a 19, étudie à 12.th standard pendant que M. B a 22, étudie à 2nd année d'ingénierie à Haryana, en Inde.

Les deux frères ont été amenés par leurs parents avec des plaintes d'apparition insidieuse, de jeux en ligne excessifs progressivement progressifs, d'irritabilité, de baisse des performances des études et de soins personnels altérés au cours des 2 dernières années. Le problème a commencé lorsque les deux frères restaient ensemble à la maison et ont commencé à jouer à des jeux en ligne avec leurs amis Internet virtuels de différents pays. En raison de la différence de GMT (heure moyenne de Greenwich) dans tous les pays, ils n'avaient pas de synchronisation spécifique pour les jeux et, par conséquent, le jeu interférait avec leur sommeil et leur routine quotidienne. La durée des jeux en ligne est passée de 2 à 4 heures par jour à 14 à 18 heures par jour au cours des premiers mois. Le comportement et les soins personnels de ces frères sont devenus si compromis et désorganisés qu'en jouant aux jeux, ils ont uriné et déféqué dans leurs vêtements, n'ont pas changé de vêtements pendant des jours, ne se sont pas baignés, ont sauté leurs repas, n'ont pas pris de téléphone ou ouvert. portes même à leurs parents. Ils n'étaient pas inquiets même lorsque des étrangers entraient dans la maison en leur présence et volaient la maison. Leur maison a été volée deux fois d'argent et d'articles coûteux en leur présence, au cours des 2 derniers mois alors qu'ils étaient préoccupés par les jeux en ligne. Ils ont tous deux échoué dans leurs classes respectives l'année dernière alors qu'ils étaient des étudiants méritants. Ils ont crié après les parents, les ont maltraités et les ont frappés et même enfermés dans leurs chambres lorsqu'ils ne pouvaient plus jouer au jeu.

Les patients ont été admis en raison des problèmes susmentionnés, à savoir la gravité de la dépendance au jeu. Leur examen physique général, leur examen systémique et leurs examens de laboratoire étaient dans les limites de la normale. Lors des entretiens, l'irritabilité et l'envie de jeux ont été suscitées. Aucun symptôme psychotique n'a été signalé ou provoqué. L'objectif du traitement était de réduire l'irritabilité, d'améliorer le sommeil, la routine quotidienne et les soins personnels, tout en renforçant la motivation et en réduisant l'envie de jeux en ligne afin de prévenir les rechutes. L'évaluation psychométrique diagnostique a révélé des problèmes de contrôle des impulsions, des cognitions dépressives et de la délinquance chez les deux frères.

La fluoxétine 20 mg / jour a été débutée (augmentée à 40 mg / jour) en même temps que le clonazépam 0.5 mg, selon les besoins, pour le sommeil. Les méthodes non pharmacologiques constituaient le principal séjour de la direction. Cela incluait l'établissement de limites, les entretiens de motivation, la thérapie de renforcement de la motivation, la planification d'activités, la thérapie familiale et individuelle, les techniques de distraction et le renforcement positif utilisant les principes de la thérapie comportementale. Durant leur séjour d'un mois à l'hôpital, les deux patients se sont considérablement améliorés avec une irritabilité réduite et un besoin impérieux de jeux en ligne, une amélioration des soins personnels et de l'hygiène, une amélioration du sommeil et un intérêt pour les études. L'amélioration s'est maintenue pendant les mois de suivi 6, même après l'arrêt de la fluoxétine avec des méthodes simples de thérapie comportementale utilisant les parents comme co-thérapeutes.

3. Discussion

Internet est sans aucun doute une invention remarquable. Utilisé correctement et avec de bonnes intentions, il a une grande valeur technologique pour la recherche, la communication, l’information, les loisirs, les transactions commerciales et l’apprentissage. Cependant, les nouvelles technologies ont toujours un côté sombre. Dans le cas d'Internet, il s'agit d'une dépendance qui est un concept récent et qui fait encore l'objet de recherches. La dépendance aux jeux sur Internet est le phénomène le plus récent dans le monde de l'Internet (). Pour beaucoup d'adolescents, passer du temps sur l'ordinateur signifie jouer à des jeux vidéo en ligne. Une société d’études de marché a estimé le marché chinois des jeux en ligne à 12, en milliards de 2013. Un article de revue récent a rapporté des estimations de prévalence allant de 0.2% en Allemagne à 50% chez les adolescents coréens ().

Bien que le trouble du jeu sur Internet n’ait pas été classé dans la liste des principaux troubles du DSM-5, les chercheurs ont compris que le jeu est de plus en plus utilisé par des personnes de tout âge, en particulier des plus jeunes, qui peuvent être confrontées à des conséquences graves liées à l’utilisation compulsive de jeux (). Selon DSM-5 (), Trouble de jeu sur Internet désigne «l’utilisation persistante et récurrente d’Internet pour participer à des jeux, souvent avec d’autres joueurs, entraînant une déficience ou une détresse cliniquement significative, selon les critères 5 (ou plus) au cours d’une période de 12 mois». Ces critères comprennent le manque de contrôle sur l'utilisation des jeux sur Internet, la préoccupation pour les jeux sur Internet, le retrait psychologique, le développement de la tolérance pour les jeux et la nécessité d'accroître l'utilisation des jeux, la perte d'autres intérêts significatifs, l'utilisation des jeux sur Internet malgré des conséquences négatives et une baisse significative dans les domaines social et professionnel (, ). Tous ces signes et symptômes ont été observés ou signalés dans le rapport de cas décrit du patient. La dépendance aux jeux sur Internet est un trouble qui s’exprime de manière dramatique avec des jeux appelés jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) () et des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs comme World of Warcraft (). Les MMORPG sont des jeux joués par des milliers de joueurs simultanément (massivement multijoueurs). Parce que ces jeux sont joués en ligne, il n'y a pas de frontières spatiales ou temporelles et ils permettent aux joueurs d'adopter divers rôles virtuels. Les MMORPG utilisent les principes du conditionnement opérant en utilisant des modèles de récompense aléatoires hautement renforçants. Par conséquent, ces jeux sont spécialement conçus pour maximiser le temps qu'un joueur reste dans la partie. La même chose a été observée chez les patients où ils avaient l'habitude de jouer à de tels jeux avec des amis virtuels de différents pays et à des heures indues.

On s'inquiète de plus en plus de plusieurs conséquences négatives associées à la dépendance au jeu sur Internet. Les conséquences psychologiques varient et incluent des difficultés dans les relations réelles, des perturbations dans le sommeil, le travail, l’éducation, la socialisation, l’attention, les études et la mémoire. Il peut s’agir d’agressivité et d’hostilité, de stress et de grande solitude (, -). La plupart de ces perturbations étaient évidentes chez les deux patients.

Compte tenu des caractéristiques communes aux troubles de la toxicomanie, qui ressort clairement du cas ci-dessus, la dépendance au jeu sur Internet pourrait être placée à côté des principaux troubles des futurs systèmes de classification. DSM-5 doit prendre en compte les classificateurs de gravité de la maladie, qui peuvent se présenter de différentes manières en fonction du contenu et du type de jeux, du contexte culturel du jeu et du type de personnalité associé. La dépendance à Internet est un groupe nouveau et émergent de troubles dans le sous-continent indien (). Il a proliféré et s'est répandu dans tout le sous-continent, malgré des systèmes familiaux profondément unis et une supervision parentale. Des études systématiques doivent être entreprises dans le sous-continent indien pour évaluer la prévalence et le type de dépendance au jeu. Des mesures cruciales pour circonscrire cette épidémie en évolution doivent être franchies sous la forme de restrictions légales à la vente / à l’achat, de la fixation de la limite d’âge et de la restriction de l’accès aux jeux en ligne.

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