Trouble du jeu sur Internet chez les enfants et les adolescents (2017)

Pédiatrie. 2017 Nov; 140 (Suppl. 2): S81-S85. doi: 10.1542 / peds.2016-1758H.

DA Gentile1, Bailey K2, Bavelier D3,4, Brockmyer JF5, Cash H6, Coyne SM7, Doan A8, Grant DS9, CS vert10, Griffiths M11, Markle T12, Petry NM13, Prot S14, Rae CD6, Rehbein F15, Rich M16, Sullivan D17, Woolley E18, Jeune K19.

Abstract

L’American Psychiatric Association a récemment inclus le trouble du jeu sur Internet (IGD) comme diagnostic potentiel et a recommandé de mener une étude plus approfondie afin de l’éclairer plus clairement. Le présent document est un résumé de la revue entreprise par le groupe de travail IGD dans le cadre du colloque Sackler de l’Académie nationale des sciences 2015 sur les médias numériques et le développement des esprits. En utilisant des mesures basées sur la définition IGD ou similaires à celle-ci, nous avons constaté que les taux de prévalence étaient compris entre 1% et 9%, en fonction de l'âge, du pays et d'autres caractéristiques de l'échantillon. L'étiologie de l'IGD n'est pas bien comprise à l'heure actuelle, bien qu'il semble que l'impulsivité et les temps de jeu élevés puissent être des facteurs de risque. Les estimations de la durée de la maladie peuvent varier considérablement, mais on ne sait pas pourquoi. Bien que les auteurs de plusieurs études aient démontré que l’IGD pouvait être traité, aucun essai contrôlé randomisé n’a encore été publié, rendant impossible toute déclaration définitive concernant le traitement. L'IGD semble donc être un domaine dans lequel des recherches supplémentaires sont clairement nécessaires. Nous discutons de plusieurs des questions critiques que les recherches futures devraient aborder et fournissons des recommandations aux cliniciens, aux décideurs et aux éducateurs sur la base de nos connaissances actuelles.

PMID: 29093038

DOI: 10.1542 / peds.2016-1758H

Contexte

Plus de 90% des enfants et des adolescents américains jouent maintenant à des jeux vidéo et y passent beaucoup de temps.1,2 La prévalence croissante des médias numériques a suscité de plus en plus d'inquiétudes parmi le public au sujet des effets néfastes potentiels, notamment la possibilité que le jeu vidéo devienne «addictif». De nombreux travaux de recherche suggèrent désormais que certains grands utilisateurs de jeux vidéo développent effectivement des dysfonctionnements. symptômes qui peuvent avoir des effets néfastes graves sur les domaines de la vie fonctionnels et sociaux.

L'American Psychiatric Association a récemment inclus le trouble du jeu sur Internet (IGD) comme diagnostic potentiel.3 Il est défini comme «l'utilisation persistante et récurrente d'Internet pour participer à des jeux, souvent avec d'autres joueurs, entraînant une déficience ou une détresse cliniquement significative».3 Ils ont conclu que les preuves étaient suffisamment solides pour inclure l’IGD dans l’annexe de recherche du Manuel de diagnostic et de statistique, cinquième édition (DSM-5), dans le but d'encourager des recherches supplémentaires.

État actuel

Malgré son nom, IGD n'exige pas que les individus présentent des symptômes de dépendance uniquement avec les jeux vidéo en ligne. Une utilisation problématique peut survenir à la fois dans les paramètres hors ligne et en ligne,3 bien que les rapports de «dépendance» aux jeux vidéo impliquent souvent des jeux en ligne tels que les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Fait important, les jeux vidéo fréquents ne peuvent, à eux seuls, servir de base au diagnostic. le DSM-5 affirme que le jeu vidéo doit causer une «atteinte cliniquement significative» dans la vie de l'individu. En effet, des études ont révélé que l’utilisation de jeux vidéo pathologiques et une fréquence de jeu élevée sont fonctionnellement distinctes,4 bien qu'ils soient généralement fortement corrélés.

La DSM-5 suggère que IGD peut être identifié par 5 ou par plusieurs critères 9 au cours d'une période de 12. Ces critères incluent:

  1. Préoccupation pour les jeux: l'individu pense aux activités de jeu précédentes ou prévoit jouer au jeu suivant; le jeu devient l'activité dominante de la vie quotidienne;
  2. Symptômes de sevrage lorsque le jeu est arrêté: Ces symptômes sont généralement décrits comme irritabilité, anxiété ou tristesse;
  3. Tolérance: nécessité de consacrer de plus en plus de temps aux jeux;
  4. Tentatives infructueuses de contrôler ou de réduire la participation à des jeux;
  5. Perte d'intérêt pour les relations dans la vie réelle, les passe-temps précédents et d'autres divertissements à la suite et à l'exception des jeux;
  6. Utilisation excessive continue des jeux malgré la connaissance des problèmes psychosociaux;
  7. A trompé des membres de la famille, des thérapeutes ou d’autres personnes au sujet de la quantité de jeu;
  8. Utilisation de jeux pour s'échapper ou soulager une humeur négative (p. Ex. Sentiment d'impuissance, de culpabilité ou d'anxiété); et
  9. A compromis ou perdu une relation significative, un travail, une formation ou une opportunité de carrière en raison de sa participation à des jeux.

Une élaboration concernant la conception et l'évaluation de chacun de ces critères a récemment été publiée dans Dépendance,5 qui est discuté plus en détail dans les articles de commentaires.6-12

La DSM-5 souligne explicitement que «la littérature en souffre. . . l'absence de définition standard permettant de dériver des données de prévalence ".3 Aucun instrument de dépistage ou de diagnostic unique appliquant le DSM-5 les critères ont été largement appliqués ou soumis à des tests psychométriques substantiels. Néanmoins, bien que les estimations de prévalence puissent varier en fonction de l'instrument utilisé, la tendance générale en matière d'effets indésirables et de comorbidités a été relativement cohérente d'une méthode de définition à l'autre. Le fait que de nombreuses méthodes aient convergé vers des résultats similaires suggère que le construit de IGD pourrait être robuste aux variations de mesure.

Prévalence

Les auteurs de plusieurs études ont utilisé des critères similaires à ceux proposés par le DSM-5, trouver une gamme d'estimations de prévalence. Une étude portant sur la jeunesse américaine de 8 à 18 a révélé que 8.5% des joueurs répondaient aux critères 6 ou 11,4 alors qu'une étude de la jeunesse australienne a révélé que 5% des joueurs de jeux vidéo répondaient aux critères 4 ou 9.13 Les auteurs des récentes études européennes 2 ont appliqué strictement les DSM-5 critères et a fourni des chiffres de prévalence générale incluant les non-amères. Les auteurs d'une étude sur les élèves allemands de neuvième année ont signalé une prévalence générale de 1.2% (2.0% pour les garçons, 0.3% pour les filles),14 et les auteurs d’une étude néerlandaise portant sur différents groupes d’âge ont constaté une prévalence générale de 5.5% chez les adolescents de 13 à 20 et une prévalence de 5.4% chez les adultes.15

Étiologie

L'étiologie et l'évolution du développement de l'IGD ne sont pas bien comprises. Une étude a mesuré les symptômes de type IGD sur une période de 2 parmi plus de 14 000 enfants 3000 dans des écoles élémentaires et secondaires singapouriennes.16 Sur environ 9% des enfants classés IGD au début de l'étude, l'IGD a persisté 2 plusieurs années plus tard pour 84%. Il n'y avait pas beaucoup d'indicateurs clairs sur cet échantillon de ceux qui étaient le plus à risque de développer davantage de symptômes (impulsivité, compétence sociale plus faible, plus de parties de jeu), mais ceux qui présentaient des symptômes de jeu plus importants manifestaient des niveaux de dépression plus importants, des baisses scolaires et détérioration des relations avec les parents au fil du temps et augmentation des tendances agressives. En revanche, les auteurs d’une autre étude ont montré que seuls 26% des joueurs problématiques conservaient un niveau élevé de symptômes sur une période de 2,17 alors que les auteurs d'une troisième étude ont signalé un taux de résolution de 50% sur une période de 1.18

Traitement

Les recensions de la littérature indiquent qu’il n’existe pas d’études randomisées et bien contrôlées pour le traitement de l’IGD.19-21 Bien que diverses itérations de la thérapie cognitivo-comportementale soient le plus largement représentées dans la littérature et la pratique publiées,21 d'autres approches, y compris la thérapie familiale et les entretiens motivationnels, ont également été utilisées seules ou conjointement avec la thérapie cognitivo-comportementale.22-24 Des conclusions définitives sur l'efficacité d'une approche ou d'un ensemble d'approches combinées ou de leur efficacité comparative ne peuvent pas encore être tirées en raison de l'absence de recherche contrôlée randomisée.

Recherche future

Il y a ensuite plusieurs questions importantes dont beaucoup (notamment les questions 2 – 5) nécessiteront des études longitudinales sur grand échantillon pour répondre aux questions suivantes:

  1. La recherche devrait tenir compte de la validité des données actuelles. DSM-5 système de classification, tant en ce qui concerne les critères que les seuils. Une fois que ces aspects ont été pris en compte, il peut être utile d’évaluer les différences entre l’utilisation de différentes formes de supports. La plupart des travaux existants portent soit sur les jeux vidéo, soit sur l’utilisation d’Internet plus généralement. Une classification trop large pouvant masquer la compréhension d’un trouble mental, nous recommandons que le DSM-5 les critères de jeu sont d'abord validés, puis élargis à d'autres médias;
  2. Quels sont les facteurs de risque importants pour le développement de l'IGD? On sait peu de choses sur qui est le plus à risque;
  3. Quel est l'évolution clinique de l'IGD? On sait peu de choses sur le temps qu'il faut pour se développer, pour durer ou pour savoir s'il est continu ou intermittent;
  4. Il existe de plus en plus de preuves empiriques montrant que l'IGD est comorbide avec plusieurs autres troubles et problèmes de santé mentale.16 Des recherches longitudinales supplémentaires sur les comorbidités avec l'anxiété, la dépression et les troubles d'hyperactivité ou d'hyperactivité sont importantes et permettront de déterminer si l'IGD est un trouble indépendant qui doit être inclus dans une catégorie distincte. DSM-6, ou si cela est mieux considéré comme un symptôme d'autres conditions. Le chevauchement de l’IGD avec d’autres dépendances, et l’utilisation problématique d’Internet plus généralement, nécessitent également une étude plus approfondie;
  5. Les preuves concernant l'efficacité du traitement de l'IGD sont insuffisantes. Des études randomisées et contrôlées sur de grands échantillons avec une puissance statistique adéquate sont nécessaires pour évaluer l'efficacité de traitements spécifiques. Les essais doivent appliquer des mesures de résultats bien validées et inclure des évaluations de suivi à long terme; et
  6. Il est probable que tous les types de jeux vidéo ne soient pas associés de manière égale à IGD. Des recherches supplémentaires sont nécessaires pour définir les caractéristiques des jeux plus ou moins associés à l’IGD, ainsi que pour déterminer la direction de l’influence.

Recommandations

Nous souscrivons à la récente déclaration de l'American Academy of Pediatrics qui recommande aux parents de participer directement à l'utilisation des médias par leurs enfants et de veiller à ce que les enfants disposent de suffisamment de temps sans média et aient accès à des possibilités de jeux créatifs non-gommants.

Cliniciens et fournisseurs

Les cliniciens tels que les pédiatres, les infirmières praticiennes et d’autres prestataires de soins de santé primaires sont essentiellement des «premiers intervenants» pour les problèmes liés à l’utilisation des médias par les enfants.

Prévention et éducation du patient

Les pédiatres et autres prestataires de soins de santé primaires doivent suivre les instructions de la American Academy of Pediatrics concernant l’utilisation des médias en général.25,26 Bien que les directives les plus récentes appellent à une compréhension nuancée de la façon dont la technologie est utilisée, les pédiatres devraient tout de même décourager le placement de médias dans les chambres des enfants et encourager les parents à limiter le temps total de divertissement à l'écran en général à <1 à 2 heures par jour, étant donné que l'accès et la durée du jeu ont tendance à être des facteurs de risque pour l'IGD.

Les pédiatres et autres cliniciens peuvent aider les parents à se sentir plus en mesure de définir les règles de la maison en matière de médias et de jeux, notamment en fixant les limites aux jeunes enfants.27 La supervision par un adulte de l'utilisation des médias par les enfants est fortement recommandée. À mesure que l'enfant grandit, l'utilisation des médias doit être réglementée de manière à lui apprendre quand et comment arrêter, par exemple en acceptant une durée déterminée avant de commencer à jouer et en fournissant un chronomètre visible à la fois pour les parents et pour l'enfant. . À tous les âges, il est recommandé de ne pas placer les médias dans la chambre et de ne pas commencer le jeu vidéo moins d'une demi-heure avant l'heure du coucher. De manière plus générale, les parents devraient modéliser l'utilisation appropriée des médias et veiller à ce qu'ils passent régulièrement du temps en famille sans média. Des recherches longitudinales récentes ont révélé que la limitation de la quantité et du contenu des supports constitue un puissant facteur de protection pour les enfants.28

Évaluation

Il est prématuré de recommander l’adoption généralisée d’un instrument particulier, bien que plusieurs puissent être utilisés s’il est indiqué.14,15 Dans le cadre des soins de routine, cependant, les pédiatres et les autres prestataires de soins de santé primaires devraient demander aux parents et aux enfants de dire aux enfants comment utiliser les médias pour faciliter le diagnostic précoce, et s’interroger sur les intérêts et les passe-temps des enfants et faire en sorte qu’il en existe d’autres que l’électronique et les jeux . Étant donné que l'IGD coïncide souvent avec d'autres affections, les enfants devraient être soumis à un dépistage des problèmes de comportement et des affections comorbides en général, notamment la dépression, l'anxiété et les troubles de déficit de l'attention / hyperactivité.

Intervention

Pour les enfants ou les adolescents dont le dépistage du trouble du comportement ou de la psychopathologie est positif, les pédiatres et les autres cliniciens devraient travailler avec les parents pour déterminer la meilleure stratégie d'intervention. Ces stratégies peuvent inclure l’aiguillage vers des professionnels de la santé mentale pour un traitement psychologique et / ou pharmacologique. Si les parents sont préoccupés par la présence d'écran de leur enfant, mais ne sont pas en mesure de l'imposer, une aide professionnelle au niveau de la famille est également justifiée.

Patient Education

Les pédiatres sont en mesure d'aider à éduquer les parents et les patients sur les effets indésirables (et bénéfiques) potentiels des jeux vidéo (et d'autres médias électroniques). Ils peuvent recommander l’utilisation de systèmes de classement pour les jeux vidéo afin que les parents puissent en limiter l’utilisation à des jeux adaptés à leur âge et à leur contenu (par exemple, www.esrb.org/ratings/search.aspx) Bien que les jeux et les médias électroniques présentent de nombreux aspects positifs, une utilisation excessive ou inappropriée peut entraîner des problèmes pour certaines personnes, et les cliniciens peuvent aider les parents à comprendre quand une utilisation excessive devient excessive.

Créateurs de politiques

  • Plusieurs pays, y compris la Corée du Sud, ont mis en place des installations de santé mentale pour traiter l'IGD. Les décideurs américains devraient de même prendre cette question au sérieux et consacrer des ressources à l’éducation, à la prévention et au traitement de la IGD; et
  • Une politique est également nécessaire pour renforcer les efforts de recherche sur cette maladie, y compris des études à grande échelle pour évaluer l'évolution naturelle de la maladie. Les instituts nationaux de la santé ne disposent d'aucun institut ni de financement dédié à cette maladie. Jusqu'à ce qu'il en soit ainsi, il est peu probable que la recherche progresse au rythme nécessaire pour développer des traitements fondés sur des preuves.

Éducateur.rice.s

  • Les écoles à tous les niveaux devraient systématiquement inclure une éducation à la DIG et élargir l’infrastructure en place pour d’autres comportements potentiellement problématiques (drogue, alcool, rapports sexuels à risque, jeu, etc.) afin d’inclure les problèmes liés aux médias électroniques;
  • En raison du lien constant qui existe entre IGD et de mauvais résultats scolaires, les écoles peuvent être un excellent endroit pour dépister IGD et pour fournir des références de services lorsque des problèmes liés à IGD ou à des problèmes connexes sont découverts;
  • De nombreuses écoles fournissent des ordinateurs et / ou encouragent leur utilisation dans et en dehors des cours, car cela peut avoir des avantages éducatifs et pratiques considérables. De nombreuses écoles envisagent de «lier» leurs processus éducatifs. Quel message envoie-t-il si une école soutient le jeu en tant qu'éducation, à la lumière du potentiel réel de développement de l'IGD? Les écoles devraient former les parents et les éducateurs à reconnaître les problèmes potentiels; et
  • Les écoles et les centres communautaires peuvent être particulièrement utiles pour aider les parents à identifier les opportunités créatives qui ne leur appartiennent pas.

Remerciements

Les auteurs souhaitent remercier l’Académie nationale des sciences et Pamela Della-Pietra pour leur soutien à ce groupe de travail.

Notes

  • Accepté en avril 19, 2017.
  • Correspondance adressée à Douglas A. Gentile, Ph.D., département de psychologie, Université d’État de l’Iowa, W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011. Email: [email protected]
  • INFORMATION FINANCIÈRE: Les auteurs ont indiqué qu'ils n'avaient aucune relation financière pertinente à divulguer à propos de cet article.
  • LE FINANCEMENT: Aucun financement externe n'a été fourni pour ce manuscrit en particulier. Les travaux de recherche du Dr Petry sont soutenus par la subvention P50-DA09241. Ce supplément spécial, intitulé «Enfants, adolescents et écrans: ce que nous savons et ce dont nous avons besoin d’apprendre», a été rendu possible grâce au soutien financier de Children and Screens: Institut des médias numériques et du développement de l’enfant.
  • CONFLIT D'INTÉRÊT POTENTIEL: Le Dr Bavelier est membre fondateur et membre du conseil consultatif scientifique d'Akili Interactive. Dr Petry est membre de l'American Psychiatric Association Manuel de diagnostic et de statistique, cinquième édition Groupe de travail sur l'utilisation de substances et les affections connexes. Les opinions et points de vue exprimés sont ceux des auteurs et ne reflètent pas nécessairement la position ou les politiques officielles de la US Navy, du ministère de la Défense, de l'American Psychiatric Association ou de toute autre organisation à laquelle les auteurs sont affiliés. Dr Cash et Mme Rae sont affiliés à reSTART Life, LLC, une installation de traitement des troubles du jeu sur Internet; les autres auteurs ont indiqué qu'ils n'avaient aucun conflit d'intérêts à divulguer.

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