Les jeux vidéo, ou la dépendance aux jeux vidéo, sont-ils associés à la dépression, aux résultats scolaires, à une consommation épisodique excessive ou aux problèmes de conduite? (2014)

J Behav Addict. Mar 2014; 3 (1): 27 – 32.

Publié en ligne février 3, 2014. est ce que je:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

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Abstract

Contexte et objectifs: Alors que les relations entre l'utilisation du jeu vidéo et les conséquences négatives sont discutées, les relations entre la dépendance au jeu vidéo et les conséquences négatives sont assez bien établies. Cependant, des études antérieures souffrent de faiblesses méthodologiques pouvant avoir entraîné des résultats biaisés. Il est nécessaire de poursuivre les recherches qui tirent parti de l’utilisation de méthodes permettant d’éviter les biais variables omis. Méthodologie: Deux données de panel de vagues ont été utilisées à partir de deux enquêtes menées auprès d'adolescents norvégiens 1,928 âgés de 13 à 17. Les sondages comprenaient des mesures de l’utilisation des jeux vidéo, de leur dépendance, de la dépression, de la consommation épisodique d'alcool, de la réussite scolaire et des problèmes de comportement. Les données ont été analysées en utilisant la méthode de la première différence, une méthode de régression non biaisée par des facteurs individuels invariants dans le temps. Résultats: La dépendance aux jeux vidéo était liée à la dépression, à un rendement scolaire inférieur et à des problèmes de comportement, mais le temps consacré aux jeux vidéo n'était associé à aucun des résultats négatifs étudiés. Discussion: Les résultats concordaient avec un nombre croissant d’études qui n’ont pas réussi à établir de relation entre le temps consacré aux jeux vidéo et les résultats négatifs. L’étude actuelle est également conforme aux études précédentes selon lesquelles la dépendance aux jeux vidéo était liée à d’autres résultats négatifs, mais elle apportait également la contribution supplémentaire que les relations étaient non biaisées par des effets individuels invariants dans le temps. Cependant, les recherches futures devraient viser à établir l'ordre temporel des effets causaux supposés. Conclusions: Passer du temps à jouer à des jeux vidéo n’entraîne pas de conséquences négatives, mais les adolescents confrontés à des problèmes liés aux jeux vidéo risquent également de rencontrer des problèmes dans d’autres aspects de la vie.

Mots clés: jeu vidéo, dépendance, conséquences, résultats, longitudinal, adolescent

Introduction

Plusieurs études ont montré que l’utilisation des jeux vidéo est associée à une foule de problèmes différents (Griffiths, Kuss et King, 2012). Des études antérieures ont par exemple montré que le temps consacré aux jeux vidéo était associé à des niveaux de dépression plus élevés (Lemona et al., 2011), faible rendement scolaire (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder et Walsh, 2004), consommation d'alcool accrue (Ream, Elliott et Dunlap, 2011) et des problèmes de conduite (Holtz et Appel, 2011). Cela suggère que la quantité de jeu peut être prédictive de résultats négatifs. Cependant, des études ont également montré que le temps consacré aux jeux vidéo est ne sauraient liés à des résultats négatifs (p. ex. Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo et Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza et Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen et Oppl, 2011). Cela suggère que la quantité de jeu en elle-même n'est pas nécessairement associée à des effets néfastes. Il est généralement admis que les problèmes liés au jeu sont liés à d’autres conséquences négatives. Par exemple, des recherches ont montré que le jeu vidéo dépendance est associé à la dépression (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011), faible réussite scolaire (Skoric, Teo et Neo, 2009), problèmes de consommation d’alcool (Ream et al., 2011) et des problèmes de conduite (Rehbein, Kleinmann, Mediasci et Möβle, 2010).

En dépit d’un grand nombre d’études consacrées à la dépendance aux jeux vidéo, il n’existe toujours pas de consensus quant aux termes à utiliser, à la définition du phénomène et aux méthodes à utiliser pour le mesurer. Basé sur une revue de la littérature, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar et Griffiths (2013) ont proposé que les principales caractéristiques de la dépendance aux jeux vidéo soient les symptômes de sevrage rencontrés en cas d'incapacité de jouer aux jeux vidéo, la perte de contrôle sur le temps consacré aux jeux vidéo et les conflits en termes de relations personnelles et d'engagements scolaires / professionnels découlant du jeu vidéo . La dépendance aux jeux vidéo n’est pas reconnue comme un diagnostic psychiatrique formel, mais elle figure dans la cinquième version du Manuel de diagnostic et de statistique des troubles mentaux récemment publiée.American Psychiatric Association, 2013). Dans le débat en cours sur la manière dont la dépendance aux jeux vidéo devrait être conceptualisée, il a été suggéré de distinguer un fort engagement de la dépendance (par exemple Charlton et Danforth, 2007). L'impact négatif possible du temps passé sur les jeux peut dépendre de facteurs individuels et contextuels. Par conséquent, les chercheurs ont commencé à faire la distinction entre l’enthousiasme pour les jeux vidéo et les problèmes associés aux jeux (Brunborg et al., 2013; Charlton et Danforth, 2007; Ferguson, Coulson et Barnett, 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Les nouvelles preuves suggèrent que la dépendance aux jeux vidéo est associée à des conséquences négatives, mais qu’un engagement important dans les jeux n’est pas (Brunborg et al., 2013; Ferguson et al., 2011; Skoric et al., 2009).

Il reste encore beaucoup à faire dans ce domaine de recherche avant de pouvoir prétendre que le lien de causalité entre l'utilisation de jeux vidéo et les conséquences négatives peut être avancé. Un facteur de complication est que les résultats rapportés pourraient dans de nombreux cas être expliqués par des troisièmes variables non mesurées. Par exemple, la relation signalée entre le jeu vidéo et les problèmes de comportement pourrait s'expliquer par une recherche de sensations fortes. Des recherches ont montré que la recherche de sensations peut être liée à la fois au jeu vidéo et au comportement enfreignant les règles (Jensen, Weaver, Ivic et Imboden, 2011). En outre, la relation entre le jeu vidéo et la dépression pourrait être expliquée par le trait anxiété (Mentzoni et al., 2011). Les chercheurs tentent parfois de contrôler les troisièmes variables (par exemple sexe, âge et statut socio-économique, intelligence, personnalité) en incluant ces variables dans des modèles de régression. Cependant, comme il y aura toujours des variables omises, cette approche peut être insuffisante et causer des estimations biaisées (Verbeek, 2012). Une première méthode pour traiter un tel biais de variable omis est la première différenciation (FD). FD nécessite des données avec plusieurs observations des mêmes individus (données de panel) et constitue une protection contre les biais résultant de variables individuelles omises invariantes dans le temps (Allison, 1990; Nordström et Pape, 2010; Wooldridge, 2001). La méthode FD est décrite dans la section des statistiques ci-dessous.

Dans la présente étude, nous avons étudié les relations entre le temps consacré aux jeux vidéo et plusieurs conséquences négatives possibles (dépression, mauvais résultats scolaires, problèmes d'alcoolémie et de comportement), ainsi que les relations entre la dépendance aux jeux vidéo et les mêmes résultats négatifs. . La présente étude est la première à utiliser FD pour étudier la relation entre l’utilisation du jeu vidéo et les problèmes qui y sont associés. Par conséquent, notre étude est la première à prendre en compte toutes les variables individuelles invariantes dans le temps possibles lorsqu’elle examine les conséquences négatives du jeu vidéo.

Méthodologie

Données

Cette étude a utilisé les données des enquêtes «Young in Norway 2010» et «Young in Norway 2012», dans lesquelles l’objectif était de collecter les mêmes informations auprès des mêmes personnes à deux moments différents, espacés de deux ans. En 2010 (t1), l’enquête a été menée dans un total d’écoles 89 en Norvège. L’échantillon d’écoles a été constitué de manière à obtenir un échantillon représentatif d’adolescents norvégiens et comprenait les écoles élémentaires (dernière année seulement lorsque les enfants ont atteint l’âge 12), les collèges (fourchette d’âge de 12 à 16) et les lycées ( tranche d’âge 16 à 19). Un total d'étudiants 11,487 ont été invités à participer à l'enquête. Parmi eux, les étudiants 8,356 ont participé, ce qui équivaut à un taux de réponse de 72.7%. Les questionnaires ont été complétés en une heure de cours et les élèves absents au moment de la collecte des données ont eu la possibilité de répondre au sondage ultérieurement.

Dans 2012 (t2), 4,561 des adolescents ayant pris part à l'enquête 2010 ont été invités à participer à une enquête de suivi. Il y avait deux raisons pour lesquelles tous les répondants de l'enquête 2010 n'étaient pas invités, 1) s'ils n'avaient pas consenti à être invités au suivi (n = 2,021) et 2) les informations de contact étaient manquantes (n = 1,774). Parmi les invités, 2,450 a participé, ce qui correspond à un taux de réponse de 53.7%. Toutefois, la proportion de ceux qui ont participé à 2012 était de 2010%.

Le questionnaire qui a été administré dans les écoles élémentaires de 2010 était une version abrégée du questionnaire administré dans les collèges et lycées. Cette version n'incluait pas les variables d'intérêt pour la présente étude. Par conséquent, les élèves du primaire n’ont pas été inclus dans l’échantillon analytique.

L'échantillon analytique utilisé dans la présente étude était constitué d'adolescents 1,928 (55.5% de femmes), âgés de 13 à 17 dans 2010.

Les mesures

Utilisation du jeu vidéo. Les réponses à deux questions ont été utilisées pour estimer le temps passé à jouer au cours des quatre dernières semaines. Une question a été posée sur la durée d'une session de jeu typique (noté 0 = «généralement pas», 0.5 = «moins de l'heure 1», 1.5 = «1 – 2 heures», 2.5 = «2 – 3 heures», 3.5 = «Heures 3 – 4», 5 = «Heures 4 – 6» et 7 = «Plus d’heures 6». L’autre question portait sur la fréquence de jeu (noté 0 = «jamais, ou presque jamais»), 2 = «1 – 3 jours par mois», 4 = «un jour par semaine», 14 = «plusieurs jours par semaine» et 30 = «quotidiennement ou presque quotidiennement»). Le temps passé à jouer était le produit des questions de quantité et de fréquence. Les scores allaient de 0 à 210.

Dépendance au jeu vidéo. La version en sept points de «l’Échelle de dépendance au jeu pour les adolescents» (Lemmens, Valkenburg et Peter, 2009) a été utilisé pour mesurer la dépendance au jeu vidéo. Chacun des sept items mesure l'un des critères de dépendance de DSM: Salience, tolérance, modification de l'humeur, retrait, rechute, conflit et problèmes. Une échelle à cinq points (1 = «jamais», 2 = «presque jamais», 3 = «quelques fois», 4 = «souvent», 5 = «très souvent») a été utilisée pour indiquer à quelle fréquence chaque événement avait eu lieu au cours des six derniers mois. Les moyennes des sept scores ont été utilisées dans l’analyse (étendue 1 – 5). Le coefficient alpha de Cronbach pour l’étude dans la présente étude est .86 pour t1 et .90 pour t2.

Dépression. La dépression a été mesurée à l'aide de six items dérivés de la liste de contrôle des symptômes de Hopkins (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut et Covi, 1974). Les répondants devaient indiquer dans quelle mesure ils avaient connu les six plaintes suivantes au cours de la semaine précédente: «trop fatigué pour faire des choses», «avait du mal à dormir», «se sentait malheureux, triste ou déprimé», «se sentait désespéré l’avenir »,« se sentait tendu ou coincé »et« trop inquiet à propos de certaines choses ». Les réponses ont été faites sur une échelle de quatre points (1 = «pas du tout en détresse», 2 = «un peu en détresse», 3 = «un peu en détresse» et 4 = en «extrêmement affligé»). Des scores moyens allant de 1 à 4 ont été utilisés dans l'analyse. L'alpha de Cronbach pour l'échelle était .85 chez t1 et .87 chez t2.

Réussite académique. Les répondants ont indiqué les notes qu'ils avaient reçues pour trois matières la dernière fois qu'ils avaient reçu un bulletin scolaire. Les sujets étaient le norvégien écrit, les mathématiques et l'anglais. Les notes en Norvège vont d'un maximum de 6 à un minimum de 1, 1 indiquant un échec. La moyenne des trois notes a été utilisée comme indicateur de réussite scolaire.

Consommation excessive d'alcool épisodique. On a demandé aux répondants d'indiquer combien de fois au cours de l'année précédente ils avaient «tellement bu que vous vous sentiez clairement saoul». Les réponses étaient: 0 = «fois 0», 1 = «temps 1», 3.5 = «temps 2 – 5», 8 = «temps 6», 10 = «temps 25», «10», et 50 = «plus que 50» fois".

Problèmes de conduite. Les problèmes de comportement ont été mesurés à l'aide de questions 13 sur différents types de comportements problématiques au cours de l'année précédente, puis classés comme suggéré par Pedersen, Mastekaasa et Wichstrøm (2001). La première catégorie était celle des «problèmes de conduite graves» et comprenait les questions suivantes: «objets volés d’une valeur supérieure à NOK 1000»,1 «Vandalisme ou dommages supérieurs à NOK 1000», «délibérément détruit ou cassé des objets tels que fenêtres, sièges de bus, cabines téléphoniques ou boîtes aux lettres», «cambriolé quelque part pour voler quelque chose» et «été en train de se battre avec des armes» . La deuxième catégorie «problèmes de comportement agressif» comprenait les articles «avait une violente querelle avec un enseignant», «assermenté contre un enseignant», «été appelé au directeur pour quelque chose que tu avais fait de mal» et «renvoyé salle de cours". La dernière catégorie «problèmes de conduite dissimulés» comprenait les articles «évité de payer pour des choses telles que les cinémas, les promenades en bus ou en train ou similaires», «l'école manquée une journée», «les objets volés d'une valeur inférieure à 500 NOK dans un magasin» et "passé toute la nuit sans en informer tes parents, ni dit à tes parents que tu étais ailleurs que tu n'étais vraiment". Les réponses ont été effectuées sur une échelle allant du 0 au 50, mais elles ont été dichotomisées (oui = 1, non = 0) et la somme des scores de chaque catégorie a été utilisée dans l'analyse.

Statistique

L'âge, le sexe et les grades ont prédit l'attrition entre t1 et t2. Dans l'analyse, cela a été corrigé en appliquant des poids de probabilité inverses. La distribution des scores de toutes les mesures, à l'exception des résultats scolaires, était fortement biaisée à droite. Pour éviter la violation de l'hypothèse d'homoscédasticité dans l'analyse de régression linéaire, les logarithmes naturels des scores ont été utilisés dans l'analyse. Puisqu'il n'y a pas de logarithme naturel de zéro, 0.1 a été ajouté à toutes les valeurs avant la conversion. L'analyse de régression a été réalisée à l'aide des données des modèles t1 et t2, ainsi que des modèles FD, ce qui peut s'expliquer comme suit: La formule de régression MCO d'une variable dépendante d'une variable indépendante à un moment donné est la suivante:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

où DV est la variable dépendante et IV est la variable indépendante pour un individu i au moment 1. Ci indique d'autres causes possibles de DV qui sont invariantes dans le temps (c'est-à-dire qu'elles ne changent pas dans le temps). De même, la formule de régression MCO d'une variable dépendante sur une variable indépendante à un deuxième instant est la suivante:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

En utilisant les MCO, le coefficient de régression b1 sera biaisé si IVi1 et Ci sont corrélés. Cependant, avec FD, la deuxième formule est soustraite de la première, ce qui élimine Ci. Cela donne une estimation de β cela n'est pas biaisé par des facteurs individuels invariants dans le temps, ceux-ci étant annulés par l'analyse de régression. En pratique, FD consiste simplement à faire régresser le passage de t1 à t2 dans la variable dépendante lors du passage de t1 à t2 dans la variable indépendante.

À l’aide de FD dans la présente étude, la dépression, les résultats scolaires, la forte consommation de boisson épisodique et les problèmes de conduite ont été régressés en fonction du temps consacré au jeu. En outre, la dépression, les résultats scolaires, la consommation épisodique d'alcool et les problèmes de conduite ont été régressés par la dépendance aux jeux vidéo.

Ethique

Les procédures d'étude ont été réalisées conformément à la déclaration d'Helsinki. Les procédures d'enquête ont été approuvées par le service norvégien de données de sciences sociales. Tous les étudiants ont été informés du but de l'enquête et ont consenti après avoir reçu cette information. En outre, les parents de tous les élèves fréquentant l’école primaire et le premier cycle du secondaire ont donné leur consentement écrit.

Résultats

Tableau 1 montre les moyennes, les écarts-types et les corrélations de rang de Spearman pour les variables de l'étude. Le temps passé à jouer sur t1 était corrélé de manière significative et positive avec le temps passé à jouer à t2. La dépendance au jeu vidéo chez t1 était corrélée de manière significative et positive avec la dépendance au jeu vidéo chez t2. Le temps passé à jouer était corrélé de manière significative et positive avec la dépendance aux jeux vidéo (à la fois sur t1 et sur t2). Le temps passé à jouer à t1 était corrélé de manière significative et négative à la dépression, aux résultats scolaires, à une PC sérieuse et à une CP agressive, tant à t1 qu'à t2, et à une corrélation significative et négative avec une forte consommation épisodique à t1 (mais pas à t2) et à une consommation d'alcool épisodique importante à t2 et à t1 (mais pas chez t1). La dépendance au jeu vidéo chez t1 était corrélée de manière significative et positive avec la dépression chez t2 mais pas chez t1, elle était corrélée de manière significative et négative avec les résultats scolaires chez t2 et t1, et avec une consommation épisodique épaisse à t2 mais pas à t1. La dépendance aux jeux vidéo chez t1 était corrélée de manière significative et positive avec les CP graves, agressifs et dissimulés chez t2 et tXNUMX. Malgré le fait que certains de ces coefficients de corrélation étaient statistiquement significatifs, il convient de noter qu’ils allaient de la taille de l’effet faible à modérée.

Tableau 1. 

Moyens, écarts types (SD et coefficients de corrélation de rangs de Spearman pour toutes les variables de l'étude

Les résultats des modèles FD sont présentés dans Tableau 2. Tous les modèles de régression, à l'exception de ceux incluant les résultats scolaires, incluaient des variables indépendantes et dépendantes enregistrées, les coefficients sont des élasticités, ce qui signifie qu'une augmentation en% 1 de la variable indépendante est associée à une variation en pourcentage égale au coefficient de la variable dépendante. Tableau 2 montre aucune association significative entre la quantité de jeu et aucune des variables dépendantes, sauf avec une CP agressive, où l’effet était d’une ampleur négligeable. L'ampleur de l'effet de dépendance aux jeux vidéo était toutefois beaucoup plus importante et statistiquement significative. Selon les modèles, une augmentation de 10% de la dépendance aux jeux vidéo est associée à une augmentation de 2.5% de la dépression, une diminution du nombre de points 1.7 des notes moyennes, une augmentation de 3.3% des problèmes de conduite graves, 5.9 de l'augmentation des problèmes de conduite agressive et 5.8 des augmentations de XNUMX problèmes de conduite cachés. Cependant, la dépendance aux jeux vidéo n’était pas associée à la fréquence de consommation excessive d’épisodique.

Tableau 2. 

Dépression, réussite scolaire, consommation épisodique d'alcool et de problèmes de conduite (PC) ont régressé sur la quantité de jeu et la dépendance aux jeux vidéo à l'aide de modèles de régression à la première différence

a lieu

Le niveau de dépendance au jeu dans la présente étude était comparable aux études précédentes utilisant le même instrument de mesure. Le score moyen dans notre échantillon (1.47 au moment 1 et 1.37 au temps 2) était similaire à celui rapporté pour deux échantillons de joueurs adolescents aux Pays-Bas (1.52 et 1.54) (Lemmens et al., 2009). Il était également similaire à ce qui avait été rapporté pour la population adolescente en Allemagne (moyenne = 1.46) (Festl, Scharkow et Quant, 2013).

L'étude actuelle a montré que la dépendance aux jeux vidéo était associée à un niveau de dépression plus élevé, à un rendement scolaire plus médiocre et à davantage de problèmes de conduite. Ceci est conforme à plusieurs autres études qui ont étudié les effets néfastes potentiels des problèmes de jeux vidéo au fil du temps (Gentile et al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Cependant, les associations entre le temps passé à jouer et les résultats négatifs étaient négligeables. Ces résultats ne sont pas conformes à certaines études antérieures (Anand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz et Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), mais nos résultats appuient la recherche qui privilégie la notion croissante selon laquelle un engagement fort dans les jeux vidéo ne signifie pas nécessairement des résultats négatifs, et que les chercheurs doivent faire la différence entre un engagement fort dans les jeux et une dépendance aux jeux vidéo (Brunborg et al., 2013; Charlton et Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009; von Salisch et al., 2011).

Malgré les atouts de la présente étude, il convient de remédier à plusieurs problèmes. Bien que la taille de l'échantillon soit grande comparée à d'autres études dans ce domaine, l'attrition entre t1 et t2 était élevée, et le sous-échantillon qui a participé à ces deux moments peut ne pas être représentatif de la population adolescente norvégienne. Une correction a été apportée à cette question en pondérant les données en fonction du sexe, de l'âge et des résultats scolaires, mais il convient de veiller à généraliser les résultats au-delà de l'échantillon étudié. Deuxièmement, alors que la première méthode de différenciation évite les biais variables omis résultant d’effets individuels invariants dans le temps, elle ne contrôle pas l’effet possible du temps. variante variables omises. Il est donc possible que les effets observés soient indirects et biaisés par des variables intermédiaires inconnues. Troisièmement, toutes les informations utilisées dans l’étude étaient autodéclarées et sont donc vulnérables aux biais autodéclarés. Quatrièmement, nous n'avons pas différencié les différents types de jeux vidéo. Il se peut que certains jeux soient plus étroitement liés à des résultats négatifs, alors que l'inverse est vrai pour d'autres types de jeux. Par conséquent, les recherches futures pourraient tirer parti d’une différenciation entre différents types de jeux. Cinquièmement, notre étude n’ayant pas de plan expérimental, il n’est pas possible d’être concluante quant à la directionnalité de la causalité. Par exemple, la dépression pourrait causer des problèmes de jeux vidéo plutôt que le contraire. Il se peut également que la relation soit réciproque avec un point de départ insaisissable et constitue une spirale infernale dans laquelle la dépendance au jeu vidéo provoque une dépression qui, à son tour, engendre une dépendance au jeu vidéo. Cette forme de relation peut également être vraie pour ceux qui travaillent entre réussite scolaire, problèmes de comportement et dépendance au jeu vidéo.

Malgré ces limites qui devraient être abordées dans les recherches futures, la présente étude a tout d'abord pour conséquence que les recherches dans ce domaine pourraient tirer avantage de la poursuite de la différenciation entre le temps consacré aux jeux et la dépendance aux jeux vidéo. Nos résultats indiquent une relation relativement forte entre la dépendance au jeu et les résultats négatifs, et que ces relations ne sont pas fausses. Cela a des implications pour les futures études visant à établir des liens de causalité entre la dépendance au jeu vidéo et les résultats négatifs. La présente étude contribue également à satisfaire aux exigences proposées pour établir la causalité dans les études épidémiologiques (Hill, 1965), mais voir Rothman, Groenland et Lash (2008) pour une évaluation critique de ces critères. Les relations entre les variables dépendantes et indépendantes sont assez fortes, nos résultats sont cohérents avec ceux d'études précédentes, les associations sont présentes après contrôle des facteurs confondants (spécificité), il semble exister une relation linéaire (gradient biologique) et les résultats sont théoriquement plausibles. . Cependant, il existe peu d'études permettant d'établir l'ordre temporel des causes et des effets. Des études longitudinales futures seraient utiles pour déterminer cette temporalité. Il manque également des études expérimentales à mener pour approfondir les mécanismes de causalité. Enfin, des études portant sur la cohérence entre les résultats des futures études expérimentales et épidémiologiques sont nécessaires.

En résumé, les résultats de l’étude actuelle montrent que la dépendance aux jeux vidéo est associée à la dépression, à une baisse des résultats scolaires et à des problèmes de conduite, mais elle n’est pas associée à une forte consommation épisodique. Cependant, l’étude a également montré que le temps passé à jouer n’était associé que de manière négligeable aux mêmes résultats. Ces résultats ont des implications pour les recherches futures visant à établir des liens de causalité entre la dépendance au jeu vidéo et les résultats négatifs.

Notes

1 8 NOK équivaut à environ 1 EUR.

Sources de financement

Rien n'a été supprimé.

Contribution des auteurs

GSB: Concept et conception de l’étude, analyse et interprétation des données, analyse statistique, rédaction du manuscrit, supervision de l’étude. RAM: Concept d'étude et conception, analyse et interprétation des données, rédaction du manuscrit. LRF: Concept et conception de l’étude, analyse et interprétation des données, rédaction du manuscrit. Les auteurs avaient un accès complet à toutes les données de l’étude et assumaient la responsabilité de leur intégrité et de l’exactitude de leur analyse.

Conflit d'intérêt

Les auteurs ne déclarent aucun conflit d'intérêt.

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