Jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs comparant les caractéristiques de joueurs recrutés en ligne toxicomanes et non toxicomanes dans une population adulte française (2011)

BMC Psychiatry. 2011; 11: 144.

Publié en ligne 2011 August 26. est ce que je: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Droits d’auteur© 2011 Achab et al; Titulaire de licence BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 et Emmanuel HaffenAuteur-1,2,6

1Service de psychiatrie clinique, hôpital universitaire de Besançon, 25030 Besançon Cedex, France

2EA 481 «Laboratoire de Neurosciences» - Université de Franche-Comté, 1 place du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, France

3Département de psychiatrie clinique, Unité d'Addictologie de l'Hôpital universitaire de Genève, 70C, rue du Grand-Pré, Genève, Suisse

4Département d'information médicale, hôpital universitaire de Besançon, 25030 Besançon Cedex, France

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» - Université de Franche-Comté, 16 route de Gray, 25030 Besançon Cedex, France

6Centre d'Investigation Clinique Innovation Technologique INSERM (INSERM CIC-IT 808), Hôpital Universitaire de Besançon, 25030 Besançon Cedex, France

7Service de psychiatrie clinique, CHU de Dijon, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, France

8Hôpital Sainte-Anne (Paris Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, France

9INSERM U894, Université Paris Descartes, Centre Paul Broca, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Paris, France

Sophia Achab: [email protected] ; Magali Nicolier: [email protected] ; Frédéric Mauny: [email protected] ; Julie Monnin: [email protected] ; Benoit Trojak: [email protected] ; Pierre Vandel: [email protected] ; Daniel Sechter: [email protected] ; Philip Gorwood: [email protected] ; Emmanuel Haffen: [email protected]

Reçu en octobre 7, 2010; Accepté Août 26, 2011.

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Abstract

Contexte

Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) sont une activité de loisirs très populaire et agréable, et il existe un manque d'instruments internationaux validés pour évaluer le jeu excessif. Avec le nombre croissant de joueurs dans le monde, des effets indésirables (isolement, hospitalisations, usage excessif, etc.) sont observés chez une minorité de joueurs, ce qui est une préoccupation pour la société et pour la communauté scientifique. Dans la présente étude, nous nous sommes concentrés sur le dépistage des joueurs présentant un risque potentiel de dépendance au MMORPG.

Méthodologie

Dans cette étude exploratoire, nous nous sommes concentrés sur les caractéristiques, les habitudes en ligne et la surutilisation problématique chez les joueurs adultes du MMORPG. Outre les données sociodémographiques et les comportements des joueurs, 3 a utilisé différents instruments de dépistage de la toxicomanie chez les joueurs français du MMORPG recrutés en ligne au cours des mois consécutifs de 10: les critères de dépendance aux substances du Manuel de diagnostic et de statistique du trouble mental, quatrième édition révisée (DSM -IV-TR) qui a été adapté pour le MMORPG (DAS), l’échelle qualitative des troubles de dépendance à l’internet de Goldberg (GIAD) et l’échelle quantitative de stress Internet d’Orman (ISS). Pour toutes les échelles, un score supérieur à un seuil spécifique définit la positivité.

Résultats

Les joueurs adultes participant à 448 étaient principalement de jeunes diplômés universitaires adultes vivant seuls dans des zones urbaines. Les participants ont présenté des taux élevés de dépendance à Internet (44.2% pour GIAD, 32.6% pour ISS) et de positivité DAS (27.5%). Comparés au groupe DAS négatif, les joueurs positifs au DAS ont signalé des taux de phénomène de tolérance significativement plus élevés (plus de temps passé dans les jeux en ligne pour obtenir l'effet souhaité) et déclaré beaucoup plus sociaux, financiers (OU: 4.85), conjugaux (OU: 4.61) , famille (OR: 4.69) et / ou difficultés professionnelles (OR: 4.42) depuis le début de leurs activités de jeu en ligne. En outre, ces joueurs ont déclaré des taux d'irritabilité, de somnolence diurne, de manque de sommeil dus au jeu, de mauvaise humeur et de changements émotionnels significativement plus élevés (fois 3 plus) depuis le début des jeux en ligne.

Conclusions

Le DAS semblait être un bon instrument de première ligne pour dépister la dépendance au MMORPG chez les joueurs en ligne. Cette étude a révélé des taux élevés de dépendance au MMORPG et des symptômes indésirables auto-déclarés dans des aspects importants de la vie, notamment l'humeur et le sommeil. Cela confirme la nécessité de mettre en place des programmes de prévention pertinents contre la surutilisation des jeux en ligne.

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Contexte

La dépendance implique un système complexe de facteurs bio-psychosociaux affectant les individus, leurs actions et leur culture, et a également été qualifiée de syndrome à expressions multiples [1]. Dans 1964, l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a introduit le concept de dépendance pour remplacer la dépendance et l’accoutumance. Le terme dépendance peut être utilisé de manière générale en référence à l’ensemble des drogues psychoactives (dépendance à une drogue, à un produit chimique ou à une substance) ou avec une référence spécifique à une drogue ou à une classe de drogue particulière (dépendance à l’alcool ou aux opioïdes). éléments [2]. Selon le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, quatrième édition, révision du texte (DSM-IV-TR), la toxicomanie peut impliquer plusieurs symptômes (tolérance, sevrage, répercussions négatives sur les domaines social et professionnel, perte de contrôle de la consommation, etc.). et la persistance malgré les effets indésirables engendrés). Le concept a depuis lors fait l’objet d’une révision majeure avec l’apparition de nouveaux types d’entités, dénommées non chimiques (c'est à dire. comportementales) telles que les troubles de l’alimentation, les achats compulsifs, l’exercice abusif [3] et le jeu pathologique. Les cliniciens ont tendance à faire la distinction entre abus, dépendance et dépendance en faisant référence à la substance ou au comportement. Cette distinction est confirmée par les découvertes neurobiologiques récentes sur les différents processus neuronaux impliqués dans la dépendance ou la dépendance [4]. La dépendance pourrait être définie comme une réponse neuronale adaptative à l'effet pharmacologique de l'abus de substances et est associée au sevrage lorsque la substance n'est pas accessible. Cette définition correspond à ce que l'on appelait auparavant la «dépendance physique», qui est inadéquate pour expliquer la toxicomanie et la non-dépendance. La «dépendance psychologique» précédente est plus susceptible d'être un «trouble du choix» dans le trouble de dépendance, dans lequel la perte de contrôle et une prise de décision inadéquate conduisent à un comportement automatique et compulsif qui se poursuit malgré des conséquences psychologiques, physiques et / ou sociales défavorables [5]. Plusieurs types de comportement, en plus de la consommation de substances psychoactives, produisent une récompense à court terme qui peut engendrer un comportement persistant, malgré la connaissance des conséquences néfastes. Ces troubles ont été conceptualisés comme se situant le long d'un spectre impulsif-compulsif ou d'un spectre de dépendance comme les dépendances «comportementales». À l'appui de la deuxième hypothèse, de plus en plus de preuves suggèrent que les dépendances comportementales ressemblent à la toxicomanie dans de nombreux domaines, y compris l'histoire naturelle, la phénoménologie, la tolérance et la comorbidité, le chevauchement de la contribution génétique, le mécanisme neurobiologique et la réponse au traitement [6]. Selon le communiqué de presse de l'American Psychiatric Association (APA), O'Brien, président du groupe de travail sur les troubles liés aux substances, a déclaré: «La recherche sur les substances a confirmé que les troubles du jeu pathologique et de consommation de substances étaient très similaires car tous deux étaient liés à un mauvais contrôle des impulsions et système de récompense et d'agression du cerveau »[7]. Ces résultats soutiennent la cinquième édition de DSM (DSM-V), qui pourrait proposer une nouvelle catégorie de toxicomanie et de troubles apparentés englobant à la fois les troubles de l’utilisation et les dépendances non liées à une substance. Les données actuelles suggèrent que cette catégorie combinée pourrait être appropriée pour le jeu pathologique et quelques dépendances comportementales bien étudiées, par exemple. Dépendance à Internet et dépendance aux jeux vidéo / informatiques [6]. IA a été décrite comme une blague par Goldberg dans 1994 en reproduisant les critères du DSM-IV pour la dépendance à une substance [8]. Depuis, ce «nouveau désordre» a fait l'objet d'un intérêt scientifique jusqu'à l'appel récent pour qu'il rejoigne les rangs de la classification DSM V. Le modèle théorique de Davis sur l'utilisation problématique d'Internet (PIU) distingue deux entités différentes: i) PIU spécifique, liée à un contenu particulier et qui pourrait exister indépendamment du vecteur Internet, comme le jeu et les jeux vidéo et ii) PIU généralisée qui est liée à un contenu spécifique Contenu Internet tel que chats, e-mails et réseaux sociaux [9]. Internet offre un large éventail de possibilités pour les jeux vidéo traditionnels et l’attraction est clairement commune dans le monde entier, en particulier avec les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). World of Warcraft est un exemple de cette popularité.© (WoW), qui compte plus de 11.5 millions d’abonnés actifs [10] et représente environ 62% du marché des jeux vidéo en ligne [11]. Ces jeux constituent la toute dernière expérience de jeu sur Internet uniquement. Ils sont généralement représentés par des mondes virtuels vastes, sophistiqués et évolutifs, installés dans différents environnements [12]. Cependant, à mesure que la popularité des MMORPG a augmenté, des questions se posent quant à leur potentiel d'utilisation excessive. Les MMORPG sont joués beaucoup plus longtemps que les autres jeux [13], ce qui pourrait également indiquer un potentiel d'effets négatifs plus importants sur les joueurs [14].

Jusqu'à présent, peu de recherches ont été menées sur les jeux vidéo en ligne, en particulier sur les différents aspects du jeu en ligne, les caractéristiques des joueurs adultes et leur niveau de dépendance. Les études précédentes se sont principalement concentrées sur la démographie des joueurs de MMORPG. Peu d'études se sont penchées sur les effets du MMORPG. Kim a évalué la dépendance aux jeux en ligne à l'aide d'une version modifiée de l'échelle de dépendance à Internet de Young et a observé une corrélation positive entre la dépendance et l'agressivité aux jeux en ligne et les traits de personnalité narcissiques, ainsi qu'une corrélation négative entre la dépendance aux jeux en ligne et la maîtrise de soi [15]. Dans une étude exploratoire, Hussain a examiné le phénomène de permutation de genre [16] et dans une analyse qualitative utilisant des interviews en ligne 71, a montré comment les joueurs utilisent le MMORPG pour atténuer les sentiments négatifs, en fournissant une description détaillée des problèmes personnels liés au fait de jouer au MMORPG dans un tiers des sujets [17]. Dans une autre étude exploratoire, Longman a séparé les participants internationaux de 206 en groupes 2 en fonction du temps passé à jouer au MMORPG par semaine, et a observé que le groupe à forte utilisation présentait de faibles niveaux de soutien social hors ligne et de symptômes psychologiques négatifs [18]. Une autre approche axée sur la relation entre la dépendance et l’avatar, le personnage du jeu [14]. Dans cette étude internationale, 15.4% des joueurs étaient des femmes et près de 40% des joueurs de 548 MMORPG se considéraient comme des toxicomanes. De plus, Mentzoni et al. ont observé que l'utilisation problématique des jeux vidéo était associée à des scores plus bas pour la satisfaction à l'égard de la vie et à des niveaux élevés d'anxiété et de dépression [19].

Les jeux vidéo constituent une activité de loisirs très attrayante et peuvent même être utilisés dans des applications médicales (douleur, rééducation musculaire, stimulation cognitive, etc.) [20], mais ils peuvent aussi causer des effets indésirables tels que la dépendance. Pour faire face à ce phénomène croissant, le gouvernement sud-coréen, pays pionnier dans le développement des MMORPG, vient de décider de mettre en place une interdiction de minuit pour les jeunes joueurs avec un lock-out d'heures 6. De plus, leur connexion Internet serait ralentie via les logiciels espions pour les joueurs qui jouent plus de 6 heures (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). De la même manière et avec un million d'adolescents accros à Internet estimés à 10, la Chine a commencé à restreindre l'utilisation de jeux informatiques: les lois en vigueur découragent plus de 3 d'utilisation quotidienne de jeux [21]. La dépendance aux MMORPG est un phénomène émergent (reconnu depuis une décennie) dans un contexte de controverse autour des théories sur les addictions comportementales et le «chaos conceptuel» dans le domaine des addictions [22]. Il n'existe actuellement aucune classification scientifiquement établie et unanimement reconnue pour le diagnostic de la dépendance aux jeux vidéo en ligne [23].

En l'absence de critères de diagnostic de référence pour l'IA et la dépendance au jeu en ligne, nous nous sommes référés aux critères du DSM-IV-TR pour la dépendance à une substance. De nombreuses études dans ces domaines ont adapté des critères du DSM-IV-TR tels que les critères de jeu pour le test de dépendance à Internet (IAT) [24], critères de dépendance à une substance et de jeu pour la lecture de problèmes de jeu vidéo (PVP) [25]. De nouvelles données indiquent des similitudes cliniques et neurobiologiques entre les troubles liés à l'utilisation de substances et les dépendances comportementales [26,27]. Nous avons décidé de tester les critères de dépendance aux substances du DSM-IV-TR pour dépister la dépendance au jeu en ligne.

Dans ce contexte, cette recherche, principalement exploratoire, s'est concentrée sur la séparation de la dépendance aux MMORPG de l'IA (selon le modèle théorique de Davis) à l'aide de différents outils de dépistage de la dépendance dans le même échantillon. Pour lutter contre la dépendance aux MMORPG, nous avons utilisé les critères DSM-IV-TR pour la dépendance aux substances [28,29] que nous avons adapté pour les jeux vidéo en ligne (en remplaçant le terme «substance» par le terme «jeux vidéo en ligne»). Pour traiter l'AI, 2 échelles différentes ont été utilisées: le trouble qualitatif de Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) [8] (y compris les critères de tolérance et de dépendance au sevrage) et l’échelle quantitative de stress Internet Orman (ISS) [30] (excluant les critères de tolérance et de dépendance au sevrage et se concentrant sur les caractéristiques de la dépendance telles que la perte de contrôle et les conséquences néfastes d'une utilisation excessive d'Internet). Cette étude s'est également concentrée sur les joueurs MMORPG adultes utilisant un modèle de recrutement en ligne.

Méthodologie

Conception de l'étude

La population cible de notre étude était composée de joueurs de MMORPG français âgés de plus de 18 et recrutés en ligne dans des forums de discussion souvent visités par les joueurs. Ces guildes de forum sont des entités créées par des groupes de joueurs recherchant les mêmes objectifs dans le jeu le plus populaire, World of Warcraft (WoW). La nature auto-administrée du questionnaire est toutefois moins robuste que l’interview dirigée. Les questionnaires en ligne auto-administrés ont été utilisés dans d'autres études dans ces domaines et ont été décrits comme une méthode satisfaisante [31].

Le protocole de l'étude a été approuvé par le comité d'éthique du CHU de Besançon (autorisation délivrée par l'administration générale de la santé: DGS2007-0382). Afin de préserver l'anonymat, nous avons envoyé une invitation résumant notre étude, ainsi qu'un lien vers le site Web personnalisé de l'étude, aux guildes 234 de jeux WoW entre May 2009 et March 2010. Une fois que les joueurs se sont connectés au site Web, ils ont eu accès aux informations sur les chercheurs, aux objectifs de l’étude et à des instructions claires sur le questionnaire, à la confidentialité et au droit de se retirer à tout moment de l’étude. Les questionnaires étaient strictement anonymes et confidentiels et aucune donnée permettant d’identifier les joueurs n’a été collectée [par exemple. Adresse de protocole Internet (IP) qui est une étiquette numérique attribuée à chaque ordinateur participant à un réseau informatique] selon les normes déontologiques françaises. Tous les sujets étaient des volontaires et ont déclaré être âgés de 18 ans ou plus. Tous les répondants ont consenti à la participation à l'étude en ligne et ont autorisé les chercheurs à utiliser leurs données incomplètes si nécessaire. Le questionnaire en ligne a duré 45 minutes. La première partie du questionnaire consistait en une liste auto-administrée de 63 questions évaluant les données sociales et démographiques, la relation entre le jeu et la santé, le jeu et les conséquences socioprofessionnelles, et les critères cliniques de dépistage de la dépendance à l'IA et aux jeux en ligne. Le questionnaire avait un modèle cohérent et les participants devaient répondre à chaque question pour avoir accès à la suivante. Les participants ont répondu oui ou non à toutes les questions, à l'exception des suivantes: i) pour la question «Quelles sont vos qualifications?» les joueurs ont fait un choix simple entre 3 possibilités: en dessous du diplôme d'études secondaires, entre le diplôme d'études secondaires et le diplôme universitaire et enfin un master ou plus: ii) pour la question «Que recherchez-vous dans les MMORPG?» les joueurs ont fait un choix entre 6 possibilités que nous avons ensuite regroupées en 4 catégories selon la taxonomie de Bartle (1996) [32]: "Explorer"Pour" découverte "ou" exploration "de l'environnement du jeu,"Achiever"Pour" défi "ou" avoir un avatar puissant ","Joueur de rôle»Pour« jouer un rôle dans un monde alternatif », et«Socializer»Pour« interaction avec d'autres joueurs »; iii) pour la question «Comment vous sentez-vous en jouant?» les joueurs ont fait un choix entre 3 possibilités: «plus grande satisfaction personnelle», «sentiment de pouvoir» et / ou «sentiment d'appartenance à un groupe»; iv) pour la question «Depuis que vous avez commencé à jouer, vous sentez-vous», les joueurs ont fait un choix simple entre 5 possibilités: plus heureux, plus irritable, plus anxieux, moins calme ou plus triste; v) pour la question «À quel âge as-tu commencé à jouer?» les joueurs ont donné une réponse ouverte et vi) pour la question "Quels types d'effets pensez-vous que le jeu a sur votre santé?" les participants ont donné une réponse ouverte que nous avons ensuite reclassée en 5 catégories (i) aucun effet, ii) effets physiques tels que troubles visuels ou musculo-squelettiques, iii) effets psychologiques tels que nervosité, iv) fatigue ou insomnie et v) à la fois physiques et psychologiques effets).

Différentes échelles

La première partie du questionnaire en ligne comprenait des éléments 63, notamment trois outils de dépistage sur Internet et sur les jeux en ligne. Chaque échelle a ses propres éléments indépendants. i) Pour évaluer la dépendance au jeu en ligne, nous avons adapté le DSM-IV-TR à la dépendance à une substance avec le même seuil (critères 3 ou plus) que l'original en faveur d'un diagnostic auto-déclaré de dépendance au jeu vidéo en ligne. Nous avons appelé cette échelle l'échelle adaptée à la dépendance à une substance DSM-IV-TR (DAS) dans cet article. Il comporte des éléments 7 (comme pour la balance d'origine) associés à l'utilisation de jeux en ligne. Ii) l’échelle du trouble de la dépendance à l’internet de Goldberg (GIAD) est une échelle qualitative comportant des éléments 11 et a été adaptée de la dépendance à une substance du DSM-IV par Goldberg avec la même limite que la dépendance à une substance du DSM-IV (3 ou plus de critères) indiquant une dépendance à Internet [8]. Les symptômes de sevrage de cet outil étaient «agitation», «pensées continues d'Internet» et «mouvements involontaires de la main». iii) Échelle de stress Internet d'Orman (ISS) [30] est une échelle quantitative avec 9 items consacrés à la tendance à la dépendance à Internet. Un score compris entre 0 et 3 correspond à une faible tendance à l'addiction tandis qu'un score compris entre 4 et 9 correspond à un risque d'addiction. L'avantage de cet outil était son dépistage de la gravité de l'AI, l'absence de symptômes de «tolérance» ou de «sevrage», l'accent mis sur les conséquences néfastes de l'abus d'Internet, l'abus d'Internet insatisfaisant autodéclaré et la perte de contrôle. Cet outil était plus efficace pour dépister la dépendance que la dépendance.

Les participants ont répondu oui ou non à tous les éléments des balances 3. Pour chaque échelle, les sujets dont le score a atteint la limite ont été considérés comme positifs.

analyses statistiques

Une analyse univariée a été réalisée en utilisant le test t à deux échantillons (variables continues) et le test du chi carré de Pearson (variables catégorielles non appariées). Pour évaluer les facteurs indépendants associés au score DAS (recodé comme positif ou négatif), une analyse multivariée a été menée à l'aide d'un modèle de régression logistique. L'âge, le sexe et le niveau d'éducation ont été considérés comme des facteurs de confusion potentiels [14,15,17,33,34] et ont été systématiquement introduits dans le modèle logistique (résultats ajustés). Les facteurs indépendants associés au score DAS en analyse univariée à p <0.2 ont été introduits séparément dans le modèle logistique. La procédure de Benjamini et Hochberg a été utilisée pour contrôler l'effet de comparaisons multiples [35,36]. La correction a été appliquée à des groupes de tests simultanés d’hypothèses nulles. Les analyses étaient considérées comme simultanées lorsque les variables indépendantes décrivaient une caractéristique de la même famille (échelles de dépendance, données démographiques de base, déficience sociale, etc.). Les valeurs p corrigées et les intervalles de confiance corrigés ont été calculés afin de contrôler le taux de fausse découverte. Le seuil de signification a été défini sur 0.05. Les analyses ont été effectuées à l'aide du logiciel SYSTAT (v 12).

Résultats

Participants

Parmi les visiteurs 861 du site Web en ligne dédié à ce projet, 516 a rempli le questionnaire en ligne (59.9%). Soixante-trois enregistrements ont été exclus: les sujets 56 avaient indiqué qu'ils n'étaient pas d'accord avec l'utilisation des données si leurs données étaient incomplètes. Plus de 10% des données manquaient pour les participants à 5 et les questionnaires 2 présentaient des données incohérentes lorsque nous avons comparé plusieurs caractéristiques démographiques (âge / nombre d’enfants / état de la famille et âge / niveau d’éducation). Quatre cent quarante huit répondants ont donc été inclus dans cette analyse de données (52.6%).

Caractéristiques des joueurs de MMORPG

Les caractéristiques des participants aux jeux en ligne (n = 448) sont répertoriées dans le tableau. Table1.1. Selon l’échelle DAS, 27.5% des sujets dépistés présentaient des critères positifs de dépendance au MMORPG (que nous avons nommés DAS).+) [Intervalle de confiance 95% (95% CI): 23.3-31.6] (Tableau (Table2) .2). Avec les échelles ISS et GIAD qui mesurent IA, les groupes positifs (que nous avons nommés ISS)+ et GIAD+) atteint respectivement 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] et 44.2% [95% CI: 39.6-48.8]. Nous avons testé l’association entre les échelles DAS et IA (n = 448) (Tableau (Table2) .2). Le DAS était statistiquement associé au GIAD et à l'ISS (tous deux avec p corrigé <10-3): Bien que 77.5% des réponses (n = 84 ISS+/ DAS+et n = 263 ISS-/ DAS-) étaient concordants entre DAS et ISS et 72.5% entre DAS et GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ et n = 226 GIAD-/ DAS-), des divergences ont également été observées: 42% de l’ISS+ étaient DAS- et 50% de GIAD+ les joueurs étaient DAS-.

Tableau 1Tableau 1

Caractéristiques démographiques de base d'un échantillon de joueurs français de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG)

Tableau 2Tableau 2

Comparaison des joueurs MMORPG avec (vs sans) dépendance selon les échelles de dépendance au dépistage 3 (n = 448)

Basé sur le taux de concordance élevé entre les échelles de dépistage de l’IA et l’échelle de dépistage de la dépendance au MMORPG, nous ne présentons ici que les résultats selon le DAS.

Distribution entre les critères de dépendance au DSM-IV TR

Aucune différence significative n’a été constatée entre les joueurs du groupe positif (au-dessus du seuil: DAS+) en termes d’âge (ans 25.7, allant de 18 à 46) et ceux du groupe négatif (sous le seuil: DAS-, 27 ans, allant de 18 à 54); ou en termes de genre (28.8% vs 20.8% de femmes) (Tableau (Table3) .3). DAS+ les joueurs étaient moins susceptibles d'être diplômés de l'université que DAS- (Table (Table33).

Tableau 3Tableau 3

Données démographiques de base sur les joueurs de MMORPG français et leurs réponses au DAS

Avec ajustement en fonction de l'âge, du sexe et du niveau d'instruction [14,15,17,33,34], le score DAS était associé de manière significative à un grand nombre de variables dans les dimensions suivantes: vie sociale, Internet et jeux en ligne, changements affectifs et dégradation de la santé. Premièrement, en considérant la vie sociale depuis le début des jeux en ligne (tableau (Table4), 4), DAS+ les joueurs ont déclaré eux-mêmes des taux significativement plus élevés de «manque d'autres activités de loisirs» (p <10-3, OR: 0.22, IC à 95%: 0.13-0.36), de «sortir moins» (p <10-3, OR: 4.79, IC à 95%: 3.05-7.53), de «voir moins d'amis» (p <10-3, OR: 5.78, IC à 95%: 3.58-9.32) et de vivre un mariage (p <10-3, OR: 4.61, IC à 95%: 2.66-7.99), famille (p <10-3, OR: 4.69, IC à 95%: 2.80-7.86), travail (p <10-3, OR: 4.42, IC à 95%: 2.56-7.64) et / ou financier (p <10-2, OR: 4.85, 95,% CI: 1.18-19.97) difficultés par rapport à DAS- les joueurs. Une proportion significativement plus élevée (p <10-3) de ces DAS+ les joueurs ont également déclaré se priver des achats nécessaires pour pouvoir jouer au MMORPG (OU: 6.05, 95,% CI: 2.48-14.74). De la même manière, ils ont augmenté le temps passé sur Internet pour obtenir satisfaction pendant au moins 12 mois (OR: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Tableau (Table5) 5) par rapport aux joueurs du DAS- groupe.

Tableau 4Tableau 4

Déficience sociale et réponses DAS

Tableau 5Tableau 5

Connexion à Internet et réponses au jeu et au serveur DAS

Deuxièmement, en se concentrant sur les caractéristiques du joueur (tableau (Table5), 5), le DAS+ groupe a dépensé de manière significative (p <10-3) plus de temps sur Internet ou à jouer que le DAS- groupe (OR: 1.18, IC 95%: 1.08-1.29 et OR: 1.28, IC 95%: 1.14-1.44 respectivement). Les taux de dépendance selon DAS étaient proportionnellement (p <10-3) liée à la gradation autodéclarée de la quantité d’engagement de jeu par rapport aux joueurs occasionnels (OR: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) pour les joueurs assidus et (OR: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) pour non la vie.

En termes de relation entre les changements émotionnels et le jeu (tableau (Table6), 6), le DAS+ le groupe ressentait un sentiment de puissance significativement (p <10-3) dans le jeu par rapport au DAS- groupe (OU: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). Le DAS+ groupe cherchait significativement plus de satisfaction personnelle (p = 0.008, OU: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) que de DAS- groupe. De la même manière, ceux qui ressentaient un sentiment d'appartenance à un groupe dans le jeu étaient plus susceptibles de faire partie du DAS.+ groupe (p = 0.026, OU: 1.63, 95,% CI: 1.06-2.50).

Tableau 6Tableau 6

Changements émotionnels auto-déclarés et réponses DAS

Nous avons également évalué les facteurs associés au jeu (tableau (Table7) .7). Le DAS+ groupe a dormi beaucoup moins que le DAS- groupe (p = 0.004, OR: 0.78, IC à 95%: 0.66-0.93) et le nombre de ceux qui n'ont pas eu un sommeil réparateur était significativement plus élevé (p <10-3, OR: 0.23, IC à 95%: 0.14-0.38). La privation de sommeil due au jeu (OR: 2.83, IC à 95%: 1.83-4.38) et la somnolence diurne (OR: 3.10, IC à 95%: 1.92-5.00) était significativement (p <10-3) associés à des taux élevés de positivité DAS. Pour la question "Comment vous sentez-vous depuis que vous avez commencé à jouer?", Et par rapport aux joueurs qui étaient plus heureux depuis qu'ils ont commencé à jouer, DAS+ les joueurs ont déclaré beaucoup plus souvent (p <10-3) qu'ils étaient plus irritables (OR: 2.56, IC à 95%: 1.19-5.48), moins calmes (OU pour «plus calme»: 0.39, IC à 95%: 0.22-0) ou plus tristes (OR: 69, IC à 12.48%: 95-2.64). De plus, ces joueurs ont déclaré de manière significative (p <59.06-3) confondant plus souvent la vie réelle avec le virtuel qu'avec le DAS- groupe (OU: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Nous avons également étudié les effets du jeu sur la santé (tableau (Table7) .7). DAS+ les joueurs ont déclaré souffrir beaucoup plus souvent que DAS- joueurs (p <10-3) d’effets psychologiques (OU: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) ou physiques (OU: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) ou psychologiques et physiques (OU: 14.09, 95% X: 2.89-CI: 68.61-XNUMX) en raison de jeux.

Tableau 7Tableau 7

Problèmes de santé et réponses au DAS autodéclarés par le jeu

Enfin, concernant les opinions des joueurs sur les guildes (tableau (Table8), 8), le DAS+ Le groupe a estimé que leurs guildes les obligeaient à passer un certain temps à jouer et leur faisait pression (OU: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 et OU: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91, respectivement). En ce qui concerne le rôle des guildes, les joueurs qui ont le sentiment que leur guilde leur impose des exigences ont signalé des taux plus élevés de positivité au DAS (fois 3.7 de plus), et les joueurs qui ont le sentiment que leur guilde exerce une pression ont signalé des taux de positivité au DAS fois plus élevés que les joueurs ne le ressentant pas (données non présentées).

Tableau 8Tableau 8

Effets des guildes et réponses du DAS

a lieu

Dans cette étude exploratoire, nous nous sommes concentrés sur les habitudes de jeu en ligne et la surutilisation problématique chez les joueurs adultes du MMORPG, en comparant trois instruments différents qui pourraient aider à filtrer les sujets présentant une surutilisation problématique du MMORPG. En ce qui concerne les échelles IA, nous avons observé que le taux de positivité observé avec GIAD était supérieur à celui observé avec ISS, ce qui a confirmé que ces échelles 2 contrôlaient différentes dimensions (GIAD estimait la dépendance et la dépendance alors que ISS estimait uniquement la dépendance). Les taux supérieurs obtenus avec GIAD signifient que dans les troubles liés aux substances, la dépendance est plus fréquente que la dépendance [37]. De plus, pour les instruments 3 utilisés, la tendance était la même mais aucune concordance complète n'a été observée. En outre, ces outils 3 n’ont pas estimé les mêmes entités, ce qui suggère une différence entre l’IA et la dépendance au jeu en ligne. Cela renforce notre hypothèse de travail sur la nécessité de disposer d’outils spécifiques pour Internet et d’autres outils spécifiques pour les MMORPG. Nous avons montré que l’échelle de substance adaptée DSM-IV-TR (nommée DAS) pourrait être un bon instrument de première ligne pour évaluer la surutilisation de MMORPG.

Bien que la littérature ait documenté un intérêt croissant pour les MMORPG, il n’existe actuellement aucun consensus concernant une échelle validée pour déterminer spécifiquement la dépendance aux MMORPG. La plupart des études précédentes examinent une population d'adolescents particulière par rapport à Internet en général et se concentrent rarement sur les jeux vidéo [38]. Les propriétés psychométriques des échelles IA sont prometteuses [15,39,40], alors que d’autres ont basé leurs recherches sur des interviews de joueurs [14,17,38]. En outre, des études antérieures ne faisaient pas la distinction entre les jeux vidéo en ligne et sur Internet, ni entre les différents types de jeux vidéo en ligne [41]. Les MMORPG étaient plus susceptibles d’être associés à un usage problématique [33] que les jeux non-MMORPG parce que les joueurs MMORPG ont tendance à passer beaucoup plus de temps à jouer [13].

Notre étude a un certain nombre de limitations. Premièrement, la représentativité de l'échantillon analysé ici pourrait être problématique. Les participants n'ont pas été choisis au hasard et leur participation était volontaire (les sujets ont accepté de participer à l'évaluation en accédant à la page Web du questionnaire en ligne). Tous les types de joueurs MMORPG n’étaient probablement pas inclus dans cette étude, en particulier les joueurs hardcore (parce que les réponses leur feraient perdre du temps à jouer) et les joueurs occasionnels (car ils ne se sentiraient peut-être pas concernés par l’étude). Par ailleurs, les joueurs en ligne sont par définition difficiles à atteindre autrement que par Internet. Deuxièmement, nous nous sommes concentrés sur un échantillon spécifique (joueurs français de MMORPG adultes uniquement). Nos résultats sont néanmoins comparables aux études américaines et asiatiques en termes d’âge, de sexe et de statut familial et matrimonial [14,33,34]. De plus, la durée moyenne de jeu observée ici était similaire à celle d’autres études [33]. Troisièmement, les évaluations étaient basées uniquement sur des auto-déclarations. Les répondants ont peut-être été défensifs dans leurs réponses, c'est à dire. tenter de paraître socialement normal, ce qui constitue un risque inévitable pour toute recherche basée sur l’autodéclaration. Néanmoins, la garantie de l'anonymat des données peut avoir encouragé les joueurs à fournir des réponses honnêtes. Quatrièmement, il était peu probable qu'un même joueur réponde au questionnaire plus d'une fois en raison de sa longueur (45 min). En outre, comme expliqué dans la section Résultats, le contrôle de la qualité des données a éliminé les questionnaires incohérents. Cinquièmement, la concordance de la gradation autodéclarée de l'engagement de jeu (Casual, Hardcore Gamer et No Life) et de la positivité du DAS, ainsi que les différents effets indésirables rapportés suggéraient des réponses honnêtes d'une communauté soucieuse de fournir des informations susceptibles de nuire à l'image du public. des jeux en ligne.

En termes de caractéristiques de base, notre étude a montré que les joueurs de MMORPG adultes français sont souvent jeunes, employés, diplômés universitaires adultes et ont tendance à vivre seuls en zone urbaine. Les interactions interpersonnelles (77.5%) constituaient l’attraction principale de ce MMORPG en fonction de leur auto-évaluation et non du jeu de rôle. per se (30.9%). Le jeune âge du jeu en ligne était une variable plus forte associée à la positivité du DAS par rapport au nombre d'années de jeu. Nous avons observé le même nombre d'années de jeu en ligne pour les deux groupes [années 8.54 (écart-type (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 pour le DAS).- groupe versus Années 8.41 (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) pour le DAS+] (données non présentées).

Nous avons choisi d'adapter l'échelle de dépendance aux substances DSM-IV-TR pour les jeux vidéo en ligne car l'implication excessive dans les jeux en ligne peut être décrite comme une forme de dépendance comportementale dans laquelle le comportement est défini par l'activité de jeu. Cette position a été renforcée par la récente discussion et la position de l'APA sur la question [7,21,42], qui a eu lieu alors que nous préparions ce manuscrit. En outre, les critères de jeu problématique, y compris la tolérance, dérivés des critères de diagnostic de dépendance à une substance [25]. En outre, l'échelle de jeu pathologique adaptée au DSM-IV du DSM-IV posait des problèmes de validité en raison de différentes différences qualitatives distinctes entre le jeu et le jeu [23]. Ici, nous avons observé que pour les échelles 3, le taux de dépendance était plus élevé que celui d’autres études [14,17]. Les outils de dépistage de la toxicomanie utilisés dans notre étude se sont révélés élevés et significatifs (p <10-3) concordance lors du dépistage positif ou négatif: DAS et ISS ont indiqué 77.5% des paires concordantes, et DAS et GIAD ont indiqué 72.5% des paires concordantes. Les taux plus élevés d’IA dans notre étude (32.5% de ISS)+ et 44.3% de GIAD+) par rapport à la littérature pourrait être expliquée par les caractéristiques de l'échantillon: les joueurs en ligne sont plus susceptibles de surexploiter le vecteur Internet pour les jeux ainsi que pour d'autres activités sur Internet. De plus, ces deux outils ne mesuraient pas les mêmes dimensions. L'ISS s'est concentré sur la dépendance avec perte de contrôle et la persistance du comportement malgré les conséquences néfastes dans des domaines importants; alors que le GIAD a évalué les symptômes de tolérance et de sevrage en relation avec la dépendance.

La différence de niveau de positivité observée pour les 3 instruments a souligné une réelle différence entre le jeu et la PIU généralisée, et nécessite des outils spécifiques pour chaque domaine d'IA. Nous avons montré que, parmi ces trois instruments différents, le DAS semblait être un instrument de dépistage précieux pour la dépendance aux MMORPG. La DAS semble être la plus associée aux autres entités étudiées. Cela s'expliquait d'abord par le fait que les échelles ISS et GIAD étaient dédiées à Internet, donc elles incluaient d'autres éléments en dehors du jeu, alors que le DAS était spécifique aux jeux vidéo en ligne. Dans un second temps, nous avons observé plusieurs analogies entre la positivité DAS et d'autres addictions pour lesquelles les échelles usuelles ont été validées, comme la dépendance à l'alcool. Par exemple, le rapport de cotes associé à une réponse positive à la question «Augmenter le temps passé sur Internet pour obtenir satisfaction» était élevé (OR: 2.99); cet effet pourrait être défini comme un phénomène de tolérance, que l'on retrouve classiquement dans la toxicomanie [28]. De même, il est bien établi que la dépendance à des substances telles que l’alcool est associée à des problèmes de santé et des problèmes sociaux tels que des problèmes familiaux et professionnels [43]. L'examen des comportements liés à la dépendance aux MMORPG a permis de définir une «population d'adultes joueurs à risque de dépendance» avec de nombreuses implications pour la santé et le comportement personnel, comme observé lors de la préparation de ce manuscrit de Billieux et coll. [44]. En effet, les joueurs de tous les groupes positifs étaient plus jeunes que ceux des groupes négatifs et étaient moins susceptibles d'être diplômés de l'université (48.2% avaient au moins un diplôme d'études secondaires) par rapport à la population générale de notre étude, ce qui est cohérent avec le fait que les jeunes les joueurs se considéraient comme plus dépendants [14,45]. En raison de similitudes avec des études antérieures [14,15,17,33,34], une analyse de régression logistique multivariée a été réalisée avec des ajustements en fonction de l'âge, du sexe et du niveau d'instruction. Toutes les variables étudiées ici (25 / 25) sont restées significatives dans le modèle final après ajustement. En termes de caractéristiques des joueurs, les joueurs du groupe positifs passent plus de temps sur Internet chaque semaine que ceux du groupe négatif et plus de temps à jouer que la population dans son ensemble. En outre, il existait un lien étroit entre la définition donnée par les participants (occasionnel, hardcore gamer ou no life) et le niveau de dépendance: plus la définition est élevée, plus le joueur est dépendant du groupe dans son ensemble. Les joueurs qui ressentaient une plus grande satisfaction personnelle, un sentiment de puissance ou d'appartenance à un groupe et qui ne dormaient pas au repos étaient plus souvent dans le DAS+ groupe. DAS+ les joueurs du groupe ont également dormi moins d'heures par nuit que DAS- et souffraient de manque de sommeil ou de somnolence diurne. Comme dans l'étude de Hussain [46], les joueurs affirmant se sentir plus irritables et anxieux étaient plus dépendants que ceux qui se disaient plus heureux. Chercher et obtenir du plaisir de jouer peut être un facteur de protection contre le jeu excessif. Sans surprise, les joueurs prétendant être plus tristes étaient aussi 12 plus susceptibles d’être associés au DAS+ groupe que ceux qui ont dit être plus heureux. Cela pourrait être dû à une amélioration de l'humeur recherchée dans le jeu ou à une conséquence d'effets néfastes liés au jeu excessif. En termes de santé, les joueurs avec des effets physiques ou psychologiques auto-déclarés liés au jeu étaient également plus souvent dans le DAS.+ groupe, et cette association était multipliée par 14 fois plus lorsque les joueurs ont signalé les deux types d’effets indésirables. Nous avons observé la même relation entre la positivité du DAS et la confusion entre la vie réelle et la fiction. De même, les joueurs qui estimaient que les guildes avaient besoin de temps et faisaient pression étaient plus souvent dans le DAS.+ groupe. Ces sentiments pourraient s'expliquer par le besoin d'appartenir à une guilde pour progresser dans le jeu, pour atteindre des niveaux élevés. Les guildes organisent souvent des raids et autres événements nécessitant une planification, ce qui pourrait créer un sentiment d'obligation pour les membres [47]. Certaines guildes sélectionnent les membres les plus disponibles et qui jouent le plus longtemps, dans le but de rivaliser avec d'autres guildes. De plus, nous avons observé que les guildes protégeaient les joueurs, car le risque de positivité du DAS augmentait chez les joueurs qui estimaient que les guildes exigeaient beaucoup de leur temps par rapport aux joueurs qui ne le ressentaient pas. Enfin, en ce qui concerne les handicaps sociaux, le DAS+ Les joueurs de groupe semblaient moins sortir, avaient moins d'amis, avaient des problèmes conjugaux, familiaux, professionnels et financiers et se privaient des achats nécessaires pour jouer, comme cela avait été observé dans d'autres dépendances.

Au vu de ces résultats, cette étude souligne le fait que le DAS apparaissait comme un bon instrument de première ligne pour le dépistage des joueurs susceptibles d’être exposés au jeu excessif en ligne. Les joueurs présentant certaines des caractéristiques mentionnées ci-dessus n'étaient pas nécessairement des toxicomanes, mais semblaient présenter un risque substantiel de dépendance. Du point de vue de la santé publique, il était donc important d'identifier cette population afin de décrire le phénomène de manière suffisamment détaillée.

Conclusions

Cette étude prospective a fourni des données socio-démographiques sur un large échantillon de joueurs de MMORPG recrutés en ligne et a testé un instrument permettant de déterminer les facteurs de risque de dépendance aux jeux vidéo. Nos résultats confirment la nécessité de mettre en place des programmes de prévention de la santé, tels que la prévention de l'abus de MMORPG sur Internet et un centre de toxicomanie en ligne, créé par Young, notamment des consultations en ligne (http://www.netaddiction.com) et des traitements tels que la thérapie cognitivo-comportementale [48].

Liste des abréviations

APA: American Psychiatric Association; IC: intervalle de confiance; DAS: échelle de dépendance à une substance DSM-IV-TR adaptée au MMORPG; DSM-IV-TR: Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, quatrième édition - Révision du texte; GIAD: échelle de trouble de dépendance Internet de Goldberg; IA: dépendance à Internet; IAT: Test de dépendance à Internet; IP: protocole Internet; ISS: échelle de stress Internet d'Orman; MMORPG: jeu de rôle en ligne massivement multijoueur; PIU: Utilisation d'Internet problématique; PVP: Problème de jeu vidéo en cours de lecture; OU: rapport de cotes; SD: écart type; OMS: Organisation mondiale de la santé; WoW: World of Warcraft®

Intérêts concurrents

Les auteurs déclarent qu'ils n'ont aucun intérêt concurrent.

Contributions des auteurs

SA, FM et EH ont planifié, conçu l'étude et rédigé le protocole. SA, MN et BT ont entrepris l’acquisition des données. JM, PV et DS ont effectué des recherches dans la littérature. MN, FM, EH, PG ont géré les analyses et l’interprétation des données. FM a entrepris les analyses statistiques. SA et MN ont rédigé la première version du manuscrit. EH et PG ont supervisé l'étude. Tous les auteurs ont contribué à la révision critique du manuscrit et ont approuvé la version finale.

Historique de publication préalable

L'historique de pré-publication de ce document peut être consulté ici:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Remerciements et financement

Nous remercions la communauté des joueurs MMORPG et le soutien actif des guildes, sans lesquels cette étude n’aurait pas été possible. Nous souhaitons remercier tout particulièrement Alexandra Gosse, chef de guilde (serveur Illidan) et webdesigner de ce projet, et Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) pour son aide dans la rédaction du manuscrit. Cette étude n'a pas été financée et a bénéficié du soutien de l'hôpital universitaire de Besançon (France) et du support en ligne du centre d'investigation clinique de Besançon.

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