Les mesures de la fonction comportementale prédisent la durée du jeu vidéo: utilisation de l'évaluation fonctionnelle du jeu vidéo - Révisé (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Abstract

Contexte

Le trouble du jeu sur Internet (IGD) a été introduit dans le DSM-5 pour identifier et diagnostiquer les problèmes de jeu vidéo. Cependant, l'utilisation du diagnostic est limitée, car il partage des critères avec d'autres ordres de dépendance (par exemple, le jeu pathologique).

Objectifs

Des travaux supplémentaires sont nécessaires pour mieux comprendre l'IGD. Une piste potentielle d'investigation est la relation de l'IGD avec les principales fonctions comportementales de renforcement. Cette étude explore la relation entre la durée du jeu vidéo et les fonctions comportementales de renforcement qui peuvent motiver ou maintenir le jeu vidéo.

Méthodologie

Un total de 499 joueurs de jeux vidéo ont commencé l'enquête en ligne, avec des données complètes de 453 participants (85% de blancs et 28% de femmes), ont été analysés. Les individus ont été répartis en cinq groupes en fonction des heures de jeu vidéo autodéclarées par semaine et ont terminé l'évaluation fonctionnelle du jeu vidéo - Révisé (VGFA-R). Résultats Les résultats ont démontré que la fonction d'évasion et d'attention sociale était significative pour prédire la durée du jeu vidéo, alors que sensorielle et tangible n'étaient pas significatives.

Conclusion

Les implications futures de la recherche VGFA-R et de la recherche comportementale sont discutées.

MOTS-CLÉS: Trouble du jeu sur Internet; VGFA-R; évaluation fonctionnelle; jeux vidéos

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

a lieu

Il s'agit de la première étude à examiner si les fonctions comportementales renforçantes diffèrent en fonction de la quantité de jeu vidéo hebdomadaire jouée à l'aide du VGFA-R. Les résultats ont mis en évidence une relation linéaire positive entre les heures de jeu et deux des quatre fonctions comportementales (attention sociale et évasion) par rapport aux autres fonctions à taux de jeu plus élevé. Fait intéressant, cette étude est en accord avec et étend celle de Sprong et al. (2014) les premiers résultats qui échappent à des comportements maintenus se retrouvent principalement chez les personnes qui jouent à des jeux vidéo plus de 24 heures par semaine.

Par rapport aux autres fonctions comportementales, les comportements maintenus de fuite sont plus souvent maintenus de manière négative, par exemple en évitant les responsabilités. D'une approche comportementale théorique à la dépendance (Hayes, Wilson, Gifford, Follette et Strosahl, 1996), les comportements d'évitement risquent davantage d'avoir des conséquences négatives, ce qui peut entraîner un cycle de renforcement. L’évitement fréquent des responsabilités peut engendrer des problèmes, pour lesquels l’évitement supplémentaire peut renforcer encore plus (Mentzoni et coll., 2011; Oui, 2007). Par conséquent, ce qui maintient la motivation initiale du joueur de jeu vidéo de jouer quelques heures par semaine serait différent de celui de ceux qui jouent fréquemment. Par exemple, un individu prenant part à un jeu joué via des applications mobiles (par exemple, Candy Crush) pendant moins de 5 heures / semaine est vraisemblablement maintenue par la fonction tangible (accéder au niveau suivant ou déverrouiller un nouvel élément) par rapport à une personne qui s'engage plus de 24 heures / semaine, qui peut présenter une évasion ou une combinaison de fonctions qui maintiennent leur jeu.

La condition d'attention sociale peut être maintenue par un renforcement positif ou négatif. La recherche actuelle étend Yee's (2007) travailler sur les motivations du jeu, en particulier l’attention, en indiquant que l’attention sociale et la durée du jeu ont une relation directe. De plus, les jeux vidéo actuels intègrent des aspects d’attention sociale pour retenir et séduire (Christou, 2014), et en intégrant l'attention sociale dans la conception d'un jeu, les développeurs de jeux peuvent augmenter la durée de jeu. Le cadre d'attention sociale est un moyen d'éviter les fonctions maintenues, dans lesquelles les comportements de maintien maintenus sont généralement extrinsèques au jeu vidéo, alors que l'attention sociale est directement liée au jeu vidéo. Comprendre ce facteur d'attention sociale à partir d'un cadre comportemental dans le contexte d'un jeu vidéo nécessite un examen plus approfondi afin de mieux comprendre comment il pourrait générer un changement significatif chez les joueurs.

Les recherches futures devraient étudier le processus de changement dans le maintien des fonctions comportementales du jeu vidéo. Les résultats actuels sont cohérents avec la recherche sur d'autres comportements addictifs (p. Ex., Jeu pathologique) (Weatherly, Miller, Montes et Rost, 2012; Weatherly, Miller et Terrell, 2011). Weatherly et coll. (2011) ont constaté des incidents plus importants d'inconvénients négatifs ayant un impact sur les joueurs pathologiques lors de l'évaluation des aléas positifs et négatifs qui renforcent le comportement problématique par rapport aux témoins appariés. Les comportements d'évacuation maintenus se trouvent principalement dans les contingences négatives; Bien que les résultats actuels soient cohérents avec une perspective comportementale théorique, ces résultats sont transversaux. Des études longitudinales sont nécessaires pour mieux élucider le développement de modèles de renforcement au fil du temps et leur lien avec le jeu vidéo.

Les critères de diagnostic proposés dans le DSM-5 pour IGD (Petry, Rehbein, Ko et O'Brien, 2015) discuter de l'impact du renforcement des motivations du jeu vidéo en ligne. Parmi les symptômes énumérés plus haut dans l'article, cinq sont les conséquences d'une dépendance excessive à un seul renforcement (p. Ex., Perte d'intérêt pour d'autres activités, surutilisation, utilisation pour soulager l'anxiété ou la culpabilité, mentir sur l'utilisation et perte d'opportunité ou de relation), tandis que la durée du jeu est indirectement mentionnée dans les critères de diagnostic IGD (Critères 3 et 6; APA, 2013). La quantité d'utilisation de jeux vidéo, même parmi les personnes présentant un niveau élevé de problèmes de jeu, doit encore être évaluée. Ainsi, l’une des limites de cette étude était que nous n’avons pas examiné la relation entre les symptômes d’IGD et la quantité de fonctions d’utilisation ou de maintien du comportement. Cependant, les critères de symptôme peuvent être considérés comme étroitement liés aux comportements d'évasion; d'autres fonctions comportementales pourraient entraîner les mêmes symptômes. Par conséquent, une évaluation directe de la relation entre les fonctions de renforcement et les symptômes diagnostiques, y compris chez les individus chez lesquels on a diagnostiqué une IGD et chez les autres, est nécessaire.

La recherche actuelle comportait certaines limites supplémentaires. Premièrement, une majorité de participants ont été recrutés sur des forums et des blogs en ligne. Plusieurs chercheurs ont discuté des inconvénients du recrutement de joueurs de jeux vidéo en ligne (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari et Kuss, 2015; King, Delfabbro et Griffiths, 2009). Il y a quatre problèmes spécifiques en matière de recrutement en ligne: (a) réponses aux menaces, (b) malhonnêteté, (c) manque de sensibilisation et (d) incitation. Tous ces problèmes ont été résolus à l'aide de stratégies proactives décrites par King et al. (2009). Ces défis ont été résolus en incluant un message de précaution lors de l'orientation pour alerter les participants potentiels sur la crédibilité de l'étude en affichant le logo de l'université et la page de signature de l'auteur principal. De plus, les participants ont été placés dans un tirage au sort pour gagner l’une des quatre cartes-cadeaux 50 à 4,00 €. Deuxièmement, le nombre exact d'heures d'utilisation de jeu autodéclarées par semaine n'a pas été évalué, car les participants ont sélectionné la catégorie d'heures d'utilisation la plus appropriée à leur utilisation de jeu. Une mesure continue aurait fourni une plus grande souplesse statistique pour évaluer les relations linéaires et non linéaires avec le résultat. Cependant, nous avons choisi cette mesure comme étant compatible avec d’autres études récentes sur la quantité de jeux vidéo (par exemple, Buono et coll., 2016; Sprong et coll., 2014; Van Rooij et Prause, 2014) car les heures d'utilisation de jeux vidéo autodéclarées ont tendance à être sous-déclarées, probablement en raison d'une stigmatisation perçue des implications d'une utilisation fréquente. Troisièmement, dans notre tentative de contrôle pour cette étude, nous n'avons exclu que l'usage de la cigarette, le jeu pathologique et la consommation d'alcool. Il convient de noter qu'aucun des participants n'a auto-déclaré une utilisation de ces mesures au-dessus du seuil d'exclusion. L'IGD est un trouble complexe et la compréhension d'autres maladies ou troubles concomitants doit être évaluée plus en détail. Enfin, d'autres recherches doivent être menées pour évaluer si les motivations de maintien (c.-à-d. Attention sociale, évasion, tangible et sensorielle) sont interdépendantes ou indépendantes d'elles-mêmes. La présente recherche a révélé que ces fonctions étaient indépendantes, ce qui renforce les recherches antérieures de Sprong et al. (2014). Lors de l'examen des traitements thérapeutiques de l'IGD, il est essentiel de bien établir l'indépendance potentielle d'une fonction pour évaluer l'efficacité d'un traitement donné.

Bien que l'IGD n'ait pas été évalué directement, les présents résultats ont des implications cliniques. Le VGFA-R fournit une évaluation complète qui peut être utilisée pour l'analyse fonctionnelle du comportement, étape initiale commune des traitements comportementaux et cognitivo-comportementaux de la toxicomanie. En comprenant les facteurs qui motivent l’individu à continuer à jouer, les thérapeutes peuvent travailler avec les patients pour déterminer les méthodes permettant de réduire l’utilisation problématique du jeu ou pour déterminer si les schémas actuels de jeu présentent une importance clinique ou comportementale. Les résultats de cette étude suggèrent que le traitement devrait probablement prendre en compte les comportements d'évasion / évitement et d'attention sociale générés par les niveaux élevés d'utilisation du jeu, en ciblant des comportements de renforcement alternatifs pour remplacer les fonctions fournies par le jeu vidéo, ou pour répondre au besoin ou au désir de évitement directement.