Fusion de modèles théoriques et d’approches thérapeutiques dans le contexte du trouble du jeu sur Internet: une perspective personnelle (2017)

 De face. Psychol., 20 Octobre 2017 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853

Kimberly S. Young1 et Matthias Brand2,3*

  • 1Centre for Internet Addiction, École de journalisme et de communication de masse Russell J. Jandoli, Université St. Bonaventure, Olean, NY, États-Unis
  • 2Psychologie générale: Cognition et Centre de recherche sur les dépendances comportementales, Université de Duisburg-Essen, Essen, Allemagne
  • 3Institut Erwin L. Hahn pour l'imagerie par résonance magnétique, Essen, Allemagne

Bien qu'il ne soit pas encore officiellement reconnu en tant qu'entité clinique pouvant être diagnostiquée, le trouble du jeu sur Internet (IGD) a été inclus dans la section III pour être étudié ultérieurement dans le DSM-5 par l'American Psychiatric Association (APA, 2013). Ceci est important car il est de plus en plus évident que des personnes de tous âges, en particulier des adolescents et des jeunes adultes, font face à des conséquences très réelles et parfois très graves dans la vie quotidienne résultant d'une utilisation provoquant une dépendance des jeux en ligne. Cet article résume les aspects généraux de l'IGD, y compris les critères de diagnostic et les arguments en faveur de la classification en tant que trouble de dépendance, y compris les preuves provenant d'études neurobiologiques. Basé sur des considérations théoriques et des résultats empiriques antérieurs, cet article examine l'utilisation d'un modèle récemment proposé, le modèle I-PACE (interaction entre personne, affect, cognition et exécution), pour inspirer de futures recherches et pour développer de nouveaux protocoles de traitement de l'IGD. Le modèle I-PACE est un cadre théorique qui explique les symptômes de la dépendance à Internet en examinant les interactions entre les facteurs prédisposants, les modérateurs et les médiateurs, associées à une diminution du fonctionnement de l’exécutif et à une prise de décision réduite. Enfin, le document examine la manière dont les protocoles de traitement actuels axés sur la thérapie cognitivo-comportementale pour la dépendance à Internet (CBT-IA) s’adaptent aux processus proposés dans le modèle I-PACE.

Introduction

La dépendance à Internet a été identifiée pour la première fois dans 1995 sur la base d’études de cas 600 impliquant des personnes souffrant de problèmes d’éducation, d’enseignement, de finances ou de relations ou même d’une perte d’emploi en raison de la perte de contrôle de leur utilisation d’Internet (Jeune, 1996, 1998,b). Au cours des deux dernières décennies, la recherche sur la dépendance à Internet s'est développée très rapidement pour devenir un domaine d'étude en évolution rapide. Parmi les autres pionniers dans le domaine, on compte des psychologues tels que Drs. David Greenfield et Marissa Hecht Orzack (Greenfield, 1999; Orzack, 1999) et le Dr Mark Griffiths (par exemple, Griffiths et Hunt, 1998; Griffiths, 1999). Des études empiriques ont commencé à apparaître, axées sur les taux de prévalence et les comorbidités psychopathologiques avec des échantillons auto-sélectionnés, de nombreuses études de cas et des explorations de plusieurs corrélats psychosociaux spécifiques de la dépendance à Internet, tels que la personnalité et des aspects sociaux (par exemple, Armstrong et al., 2000; Morahan-Martin et Schumacher, 2000; Shapira et al., 2000; Chou, 2001; Kubey et al., 2001; Caplan, 2002). Alors qu’il s’agissait d’un désordre controversé, ces premières années de recherche scientifique (1995 – 2005) ont créé de nouveaux modèles théoriques et mondiaux sur le sujet (par exemple, Griffiths, 1995, 2005; Davis, 2001), qui visait à résumer les principaux symptômes et les processus potentiels à la base d’une activité en ligne excessive.

Dans les cultures asiatiques, les problèmes d'utilisation d'Internet sont apparemment plus importants que toute autre culture (les raisons potentielles sont discutées par exemple dans Montag et al., 2016). Cependant, dans 2006, les États-Unis ont constaté, dans le cadre d'une première étude nationale, que plus de 10% des Américains remplissent au moins un critère d'utilisation problématique d'Internet (Aboujaoude et al., 2006). L'une des raisons à cela pourrait être qu'au cours des 15 dernières années, de nouvelles applications Internet ont évolué, par exemple Facebook, Twitter et WhatsApp, qui font de la technologie une partie importante de la vie quotidienne de la plupart des gens (Montag et al., 2015) et brouiller la distinction entre l’utilisation d’Internet addictive et fonctionnelle.

Dès 2008, les professionnels ont discuté de l'inclusion de la dépendance à Internet dans la version la plus récente du Manuel de diagnostic et de statistique (DSM); Bloquer, 2008). Avec une attention, des discussions et des recherches accrues, l’American Psychiatric Association (APA) a récemment inclus le trouble du jeu sur Internet (IGD) dans la section III pour une étude plus approfondie dans le DSM-5 (APA, 2013). Cela a des effets majeurs pour le domaine de la recherche car en répertoriant l'IGD dans le DSM-5 pour étude ultérieure, l'APA espérait encourager les études sur l'IGD afin de déterminer si cette affection était cliniquement pertinente et devrait donc être incluse en tant que trouble pouvant être diagnostiqué dans les prochaines versions de. le DSM. Cette évolution était également importante et importante car il est de plus en plus évident que des personnes de tous âges, en particulier des adolescents et des jeunes adultes, font face à des conséquences très réelles et parfois très graves dans la vie quotidienne résultant d'une utilisation provoquant une dépendance des jeux en ligne (Jeune, 2004, 2015). Les critères DSM-5 incluent l'utilisation persistante de jeux en ligne, souvent avec d'autres joueurs, entraînant une déficience ou une détresse cliniquement significative, comme indiqué par cinq (ou plus) des problèmes suivants au cours d'une période de 12:

• Préoccupation pour les jeux sur Internet.

• Symptômes de sevrage lorsque le jeu sur Internet est supprimé.

• La tolérance en tant que nécessité de passer de plus en plus de temps à jouer à des jeux sur Internet.

• Tentatives infructueuses de contrôler la participation à des jeux sur Internet.

• Perte d’intérêt pour les loisirs et les divertissements antérieurs à la suite et à l’exception des jeux sur Internet.

• Utilisation excessive continue des jeux sur Internet malgré la connaissance des problèmes psychologiques.

• La personne a trompé des membres de la famille, un thérapeute ou d’autres personnes en ce qui concerne la quantité de jeux sur Internet.

• Utilisation de jeux Internet pour échapper à une humeur négative ou la soulager (sentiments d’impuissance, de culpabilité, d’anxiété).

• La personne a compromis ou perdu une relation significative, un travail, une formation ou une opportunité de carrière en raison de sa participation à des jeux sur Internet.

Le DSM-5 note que seuls les jeux en ligne sans caractéristiques de jeu sont pertinents dans le trouble proposé, car le jeu en ligne est inclus dans les critères du DSM-5 pour le trouble du jeu. L'utilisation d'Internet pour les activités requises dans un contexte éducatif, universitaire ou commercial n'est pas non plus incluse dans les critères DSM-5 pour IGD. De plus, IGD n'inclut pas les autres utilisations Internet récréatives ou sociales. De même, l'utilisation excessive d'applications Internet à contenu sexuel est exclue. Le DSM-5 insiste sur les parallèles entre les troubles liés à l'utilisation de substances et les dépendances comportementales. En ce qui concerne la dépendance à Internet, toutefois, la question de savoir si le concept de dépendance est approprié pour décrire le phénomène reste controversée. Plusieurs auteurs soutiennent qu’un terme plus neutre, qui n’impliquerait pas directement un comportement provoquant une dépendance, serait préférable s’agissant d’un comportement en ligne incontrôlé et excessif (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). D'autre part, de nombreuses études, notamment d'un point de vue neuroscientifique, établissent des parallèles entre les troubles liés à l'utilisation de substances et l'IGD (ainsi que d'autres types de troubles liés à Internet) et justifient ainsi la classification en tant que dépendance (Weinstein et al., 2017). Sur le plan comportemental à l'aide de questionnaires, certaines études montrent cependant que différents types de dépendances comportementales (c.-à-d. Trouble du jeu et différents types de dépendance à Internet) présentent un chevauchement plus important entre eux, comparé au chevauchement de dépendances comportementales et de troubles liés à l'utilisation de substances (Sigerson et al., 2017), parlant pour une catégorie distincte de dépendances comportementales. Il faut noter qu’il existe également des différences significatives entre les différents types de troubles liés à l’utilisation de substances (Shmulewitz et al., 2015), et ils sont néanmoins classés dans une catégorie du DSM-5. Nous n'entrons pas dans une discussion approfondie de ce sujet ici, mais de notre point de vue, il est logique d'utiliser le concept de dépendance comme un cadre pour étudier l'IGD et d'autres troubles liés à l'utilisation interne. Naturellement, il est également important de tester d’autres cadres, tels que les concepts de trouble du contrôle des impulsions ou de trouble obsessionnel-compulsif, afin de mieux comprendre la nature réelle de la IGD. L’application de différents cadres théoriques à l’étude de l’IGD est importante car certains auteurs affirment que l’un des problèmes de ce domaine de recherche est l’absence de formation théorique dans de nombreuses études (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Nous sommes d’accord avec l’affirmation selon laquelle il est important de mener des études empiriques axées sur la théorie afin de contribuer à une meilleure compréhension des mécanismes psychologiques sous-jacents au comportement excessif en ligne, et nous pensons que le concept de dépendance est un cadre important qui peut inspirer une théorie. études. Le concept de dépendance est également utile pour créer des protocoles de traitement spécifiques basés sur les expériences dans le domaine des troubles liés à l'utilisation de substances. Nous soutenons également que des modèles théoriques spécifiques de troubles liés à l'utilisation d'Internet existent déjà (voir la section ci-dessous), mais qu'ils doivent être utilisés de manière plus intensive dans des études empiriques afin de tester des hypothèses théoriques spécifiques et d'accroître la validité de ces modèles. En guise de note finale sur la terminologie, nous aimerions commenter la très importante différence entre «toxicomane à Internet» et «toxicomane sur Internet», qui a été soulignée par Starcevic (Starcevic, 2013; Starcevic et Billieux, 2017). Nous sommes d'accord avec la perspective selon laquelle Internet n'est qu'un moyen offrant de nombreuses possibilités pour des comportements en ligne spécifiques et qu'il est essentiel de comprendre les mécanismes spécifiques sous-tendant les différents types de comportements sur Internet. Cependant, étant donné que le terme dépendance à Internet est largement utilisé par de nombreux auteurs dans le domaine, nous l’utilisons toujours pour faire référence à un comportement en ligne excessif plus général. Conformément à la terminologie DSM-5, nous utilisons également le terme trouble lié à l'utilisation d'Internet, qui devrait ensuite être spécifié en fonction du comportement en ligne spécifique (par exemple, utilisation de sites d'achat, utilisation de pornographie, etc.).

La neurobiologie des troubles du jeu sur Internet: un bref résumé

Comme les recherches scientifiques sur la dépendance à Internet en général et sur l'IGD en particulier ont connu une croissance rapide au cours des dernières années 20, il est devenu très courant de s'attaquer aux corrélats neurobiologiques de ce phénomène clinique. Les connaissances sur les mécanismes neurobiologiques de l’IGD comprennent des preuves d’un apport génétique, de modifications neurochimiques et de corrélats structurels et fonctionnels du cerveau de l’IGD (Weinstein et al., 2017).

Les contributions génétiques potentielles à la dépendance à Internet et à l’IGD sont liées à la dopamine (Han et al., 2007), la sérotonine (Lee et al., 2008) et le système cholinergique (Montag et al., 2012). Des études ont révélé que la variance des symptômes de dépendance à Internet pouvait être liée à des contributions génétiques allant jusqu'à 48%, bien qu'il existe également une variance significative entre les études (Deryakulu et Ursavas, 2014; Li et al., 2014; Vink et al., 2016; Hahn et al., 2017). Les résultats sont néanmoins comparables à ce que l'on sait sur la contribution génétique à d'autres troubles psychologiques, notamment les troubles liés à l'utilisation de substances (Egervari et al., 2017) et trouble du jeu (Nautiyal et al., 2017). Les contributions génétiques à la dépendance à Internet interagissent très probablement avec d'autres caractéristiques psychologiques, telles que la personnalité, comme cela a été démontré, par exemple, pour l'autodétermination (Hahn et al., 2017). L’autodétermination est l’un des traits de personnalité les plus pertinents dans le contexte des troubles de l’utilisation d’Internet (Sariyska et al., 2014; Gervasi et al., 2017).

En ce qui concerne les corrélations cérébrales de l'IGD, la majorité des résultats montrent des points communs entre l'IGD et d'autres dépendances comportementales (par exemple, trouble du jeu) et aussi des troubles liés à l'utilisation de substances. Une étude complète très récente sur les résultats de la neuroimagerie dans l’IGD par Weinstein et al. (2017) souligne que les études actuelles sur les techniques de neuroimagerie ressemblent aux résultats de ces études sur les troubles liés à l'utilisation de substances (par exemple, l'implication du striatum ventral en tant que corrélat neural de l'état de manque et des dysfonctionnements dans les zones du cerveau préfrontal représentant des déficits du contrôle inhibiteur). Nous résumons ici quelques exemples de résultats de neuroimagerie, uniquement. La densité de la matière grise a par exemple été étudiée par Yuan et al. (2011). Ils ont signalé des volumes réduits de matière grise dans les régions préfrontales, notamment le cortex préfrontal dorsolatéral et le cortex orbitofrontal dans un échantillon d'adolescents souffrant de dépendance à Internet. Ces réductions préfrontales étaient corrélées à la durée de la dépendance, ce qui indique que ces modifications du cerveau pourraient refléter les réductions du contrôle inhibiteur. Des dysfonctionnements inhibiteurs et de contrôle cognitif ont été rapportés chez des sujets présentant une dépendance à l’IGD / Internet, comparables à ceux observés dans les troubles liés à l’utilisation de substances (voir la Brand et al., 2014b). Des réductions de la matière grise préfrontale ont également été rapportées par Weng et al. (2013), corrélés à la gravité des symptômes mesurée par le test de dépendance à Internet (Internet Addiction Test) (Jeune, 1998a). D'autre part, il existe également des preuves d'un volume de matière grise plus élevé chez les joueurs excessifs, par exemple dans le striatum ventral (Kühn et al., 2011). Le volume plus important du striatum ventral peut refléter une sensibilité plus élevée à la récompense, ce qui a également été démontré chez les personnes atteintes de troubles liés à l'utilisation de substances (cf. Goldstein et Volkow, 2002; Volkow et al., 2012). Cependant, des résultats opposés de réduction du volume de matière grise du striatum ventral ont été récemment signalés dans le contexte d'une utilisation excessive de Facebook (Facebook).Montag et al., 2017a). Etant donné que les études sur le terrain ne sont pas directement comparables en ce qui concerne la constitution, la conception et les analyses des échantillons, des recherches plus systématiques comparant différents types de troubles liés à l'utilisation d'Internet sont nécessaires.

Les points communs entre les troubles liés aux substances, les problèmes de jeu et l’IGD deviennent encore plus évidents lorsqu’on examine les corrélats cérébraux fonctionnels des troubles. Un exemple important est la plus grande activité du striatum ventral lorsqu'il est confronté à des signaux liés au jeu (Thalemann et al., 2007; Ko et al., 2009; Ahn et al., 2015; Liu et al., 2016). Ce résultat est également comparable à celui observé chez les patients présentant un trouble lié à l’alcool lorsqu'ils sont confrontés à des signaux liés à l’alcool (par ex. Braus et al., 2001; Grüsser et al., 2004). Un autre exemple est l'activité du cortex préfrontal lorsque des sujets atteints d'IGD effectuent des tâches faisant appel aux fonctions exécutives. Il a été démontré que l'activité préfrontale - en fonction de la tâche et des zones préfrontales incluses dans les analyses - était à la fois augmentée et diminuée par rapport aux sujets sains (par exemple, Dong et al., 2012, 2013, 2015; Brand et al., 2014b).

En résumé, il semblerait que les régions cérébrales préfrontales et limbiques soient impliquées dans le phénomène de la IGD en particulier et de la dépendance à Internet en général (cf. Kuss et Griffiths, 2012; Meng et al., 2015; Sepede et al., 2016) et, comme cela a été démontré très récemment, dans l’utilisation addictive de sites de réseautage social (Lui et al., 2017). Ces anomalies cérébrales correspondent au fonctionnement neuropsychologique au cours de l’IGD, en particulier lorsque les performances des tâches de contrôle exécutif et cognitif sont réduites (cf. Brand et al., 2014b, 2016), qui sont également comparables à ceux rapportés dans les troubles liés à l'utilisation de substances, par exemple chez les patients présentant un trouble lié à la consommation d'alcool (Zhou et al., 2014). Les découvertes neuropsychologiques concordent avec les théories de la toxicomanie à double processus (cf. Bechara, 2005; Everitt et Robbins, 2016), qui ont récemment été spécifiés pour IGD (Schiebener et Brand, 2017) ainsi que pour une utilisation addictive des sites de réseaux sociaux (Turel et Qahri-Saremi, 2016). La majorité des résultats neurobiologiques appuient l'idée de considérer l'IGD comme un trouble addictif, ce qui favorise la classification dans la catégorie de troubles liés à la substance et addictifs du DSM-5 (Weinstein et al., 2017).

L’enjeu pour les prochaines années de recherche neuroscientifique dans le domaine de l’IGD est de montrer si ces changements cérébraux sont corrélés au succès thérapeutique, en termes de réversibilité, mais aussi de savoir si ces anomalies cérébrales peuvent prédire le succès thérapeutique.

Modèles théoriques

Depuis les premiers rapports de cas sur 20, il y a de nombreuses années, de nombreuses études ont été consacrées au phénomène clinique des troubles liés à l'utilisation d'Internet, en particulier de l'IGD. Comme mentionné ci-dessus, certains auteurs affirment que la plupart des recherches cliniques sur l'IGD et d'autres dépendances comportementales sont dépourvues de cadre théorique clair (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Comme indiqué plus haut, nous souscrivons à l’impression que de nombreuses études portant sur les comorbidités psychiatriques ou les corrélats de personnalité de la IGD ne considèrent pas un contexte théorique clair. Cependant, nous soutenons également que des théories et des modèles théoriques de la dépendance à Internet existent déjà, ce qui peut être utile pour inspirer des hypothèses claires sur les mécanismes sous-jacents au phénomène clinique de la IGD. Les premiers modèles étaient axés sur les composants de la dépendance à Internet, par exemple le modèle de composant par Griffiths (2005)très influent, par exemple en inspirant le développement d’outils d’évaluation basés sur la théorie (Kuss et al., 2013). Cependant, le modèle des composants résume plutôt les symptômes et non les processus psychologiques impliqués dans les troubles liés à l'utilisation d'Internet. Quelques années plus tard, deux modèles récents de dépendance à l'IGD ou à Internet ont été proposés. Le modèle de Dong et Potenza (2014) se concentre sur les mécanismes cognitivo-comportementaux de l'IGD et inclut également quelques suggestions de traitement. Ils font valoir que la recherche d'une récompense immédiate, malgré des conséquences négatives à long terme, joue un rôle central dans la DIG. Ce style de prise de décision est censé interagir avec la recherche de motivation (envie), ce qui signifie à la fois la volonté de ressentir le plaisir et la volonté de réduire les états affectifs négatifs. La recherche de la motivation est considérée comme étant contrôlée par la surveillance et par d'autres fonctions exécutives, et des études ont montré que le contrôle inhibiteur est réduit chez les individus atteints d'IGD (Argyriou et al., 2017). Dans leur modèle, Dong et Potenza (2014) également inclus des options potentielles pour les traitements. La thérapie d'amélioration cognitive et la thérapie cognitivo-comportementale classique sont considérées comme utiles pour changer le style de prise de décision dysfonctionnel et pour renforcer le contrôle inhibiteur sur la recherche de motivation. On considère que la réduction du stress basée sur la pleine conscience contribue à réduire la recherche de la motivation en réduisant la motivation nécessaire pour atténuer le stress et les états affectifs négatifs. La modification des biais cognitifs peut influencer la sensation de récompense, ce qui contribue également à la recherche de motivation. En résumé, le modèle de Dong et Potenza (2014) comprend l’interaction des composantes cognitives (exécutives), du style de prise de décision et des composantes motivationnelles dans l’explication de l’IGD, qui peuvent toutes être traitées principalement par une combinaison de différentes interventions de traitement.

Un autre modèle de dépendance à l’IGD et à Internet en général a été introduit par Brand et al. (2014b). Ce modèle comprend essentiellement trois parties différentes (voire trois modèles différents): le premier décrit une utilisation fonctionnelle / saine de l’Internet, le deuxième modèle décrit le développement et la maintenance d’un trouble de l’utilisation d’Internet non spécifique / généralisé et le troisième La partie décrit les mécanismes potentiels impliqués dans un type spécifique de trouble lié à l'utilisation interne, par exemple l'IGD. Le modèle d'utilisation fonctionnelle d'Internet montre que de nombreuses applications peuvent être utilisées à des fins de divertissement, pour s'évader de la réalité et pour faire face à des situations aversives dans la vie quotidienne. Cependant, il est avancé que l'utilisation fonctionnelle / saine est caractérisée par le fait qu'Internet est utilisé pour satisfaire certains besoins et objectifs et qu'il est arrêté dès que ces objectifs sont atteints. La deuxième partie, le modèle de trouble de l'utilisation d'Internet non spécifique / généralisé, considère également les mécanismes d'adaptation comme importants. Cependant, on suppose qu'une vulnérabilité psychopathologique (par exemple, dépression, anxiété sociale) en interaction avec un style d'adaptation dysfonctionnel et certaines attentes d'utilisation d'Internet explique le passage d'une utilisation fonctionnelle / saine à une surutilisation incontrôlée d'Internet, sans avoir demande claire premier choix. Cette perspective s’inscrit dans les hypothèses émises par d’autres chercheurs sur une utilisation problématique d’Internet ou d’autres médias, en mettant un accent particulier sur le rôle de l’utilisation des médias à des fins d’adaptation et pour sortir de la réalité (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). L’interaction de facteurs prédisposants (dépression, anxiété sociale) avec les médiateurs, leur capacité d’adaptation dysfonctionnelle et leurs attentes en matière d’utilisation pour expliquer les symptômes de trouble d’utilisation d’Internet non spécifié / généralisé, a été étudiée à l’aide d’un grand échantillon non clinique et d’une modélisation par équation structurelle (Brand et al., 2014a). La troisième partie de l'œuvre de Brand et al. (2014b) vise à expliquer un trouble spécifique de l'utilisation d'Internet, par exemple l'IGD. Outre les facteurs de vulnérabilité susmentionnés, ainsi que des stratégies d'adaptation et des attentes dysfonctionnelles, le modèle suggère que des motifs spécifiques pour utiliser des applications spécifiques contribuent à un trouble spécifique de l'utilisation d'Internet. Nous avons également fait valoir que, dans le processus de toxicomanie, les réductions du contrôle inhibiteur contribuaient à une prise de décision dysfonctionnelle avec une préférence pour les options récompensant à court terme, ce qui entraînait la surutilisation d'une application spécifique (voir les citations pour des études sur la prise de décision et les fonctions exécutives mentionné ci-dessus).

Deux ans plus tard, un modèle révisé de troubles spécifiques liés à l'utilisation d'Internet a été suggéré. Sur la base de nouvelles considérations théoriques et de résultats empiriques récents, le modèle I-PACE (Interaction personne-affect-cognition-exécution) de troubles spécifiques de l'utilisation d'Internet a été introduit (Brand et al., 2016). Le modèle I-PACE est un cadre théorique pour les processus hypothétiques, qui sous-tendent le développement et le maintien d'une utilisation addictive de certaines applications Internet, telles que les jeux, les jeux d'argent, la pornographie, les achats et la communication. Le modèle I-PACE est composé comme un modèle de processus, comprenant des variables de prédisposition ainsi que des variables de modérateur et de médiateur. Une meilleure compréhension du rôle des variables modératrices et médiatrices (modifiables) pourrait directement inspirer la thérapie (voir la section suivante sur les implications du traitement). On considère que les troubles spécifiques liés à l'utilisation d'Internet se développent à la suite d'interactions entre les constitutions neurobiologiques et psychologiques (les variables prédisposantes) et les variables modératrices, telles que le style d'adaptation et les biais cognitifs et attentionnels liés à Internet, ainsi que des variables médiatrices, telles que l'affectif. et les réactions cognitives aux déclencheurs situationnels en combinaison avec un contrôle inhibiteur réduit. À la suite des processus de conditionnement, ces associations deviennent plus fortes dans le processus de dépendance. Les principales interactions des caractéristiques fondamentales d'une personne (p. Ex., Personnalité, psychopathologie) avec les aspects affectifs (p. Ex., Envie, motivation à éprouver du plaisir ou à réduire l'humeur négative), les aspects cognitifs (p. Ex., Style d'adaptation, associations positives implicites), fonctions exécutives , et la prise de décision au cours du développement et du maintien d'un trouble spécifique de l'utilisation d'Internet, comme résumé dans le modèle I-PACE, sont illustrés dans la figure 1.

 
FIGURE 1
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Figure 1. Version réduite du modèle I-PACE (Brand et al., 2016).

 
 

Le modèle I-PACE vise à résumer les processus pertinents pour tous les types de troubles spécifiques de l’utilisation d’Internet. En conséquence, aucun élément spécifique au jeu n'a été inclus. Bien que ce ne soit pas l'objet de cet article, nous affirmons que les jeux offrent de nombreuses récompenses, ce qui contribue à développer l'IGD sur la base de la réactivité des mémoires conditionnée et du désir. De nombreux jeux sont conçus pour être suffisamment complexes pour être stimulants et permettre aux joueurs de réussir, ce qui les fait jouer. Les aspects personnels, tels que la réalisation des objectifs, et les interactions sociales, telles que la communication avec les autres joueurs, sont des ingrédients fondamentaux de nombreux jeux et contribuent à une «expérience optimale» ou à une sensation de fluidité tout en jouant (Choi et Kim, 2004). La possibilité d'obtenir un score élevé est l'un des crochets les plus facilement reconnaissables, car les joueurs tentent continuellement de battre le meilleur score, ce qui peut être fait à l'infini dans la plupart des jeux. Dans les jeux de rôle en ligne, les joueurs essaient d’atteindre un statut plus élevé («level-up»), plus de pouvoir et la reconnaissance des autres joueurs. La réalisation, ou plus en détail la mécanique en tant que sous-dimension de la réalisation, ainsi que l’évasion sont en effet des prédicteurs clairs de problèmes liés au jeu dans l’étude approfondie réalisée par Kuss et al. (2012). Un autre problème des jeux en ligne est que de nombreux joueurs créent un attachement émotionnel à leurs personnages de jeu (Jeune, 2015). Au-delà de cela, une part importante de nombreux jeux consiste à établir ou à maintenir des relations sociales (Cole et Griffiths, 2007). Les joueurs se font souvent des amis avec d’autres joueurs et ce sont ces amis-là qui peuvent même leur demander de continuer à jouer ou d’augmenter leur temps de jeu. En fait, même dans les jeux de tir à l'ego, la plupart des joueurs déclarent jouer en équipe. Par exemple, dans l’étude sur la personnalité des joueurs tireurs d’ego par Montag et al. (2011), 90% des participants à 610 ont déclaré jouer régulièrement en équipe. La pertinence des interactions sociales pour de nombreux joueurs a également été étudiée dans une étude longitudinale réalisée par Billieux et al. (2013). Ils ont découvert que la découverte, associée à la coopération, sont les prédicteurs les plus importants de la progression rapide des jeux en ligne. Ces résultats sont cohérents avec le modèle à trois facteurs (y compris les sous-facteurs 10) proposé par Yee (2006). Ce modèle suggère que la réussite, les aspects sociaux et l'immersion sont les principales composantes de la motivation des joueurs. Ce modèle a été examiné dans de nombreuses études et les principales hypothèses ont été validées dans la plupart des cas. Basé sur la théorie socio-cognitive, une étude récente (De Grove et al., 2016) a développé une échelle de mesure des motivations pour jouer à des jeux en ligne (ou dans un sens plus large des jeux numériques). Ils ont également découvert une combinaison de facteurs, notamment de performances, d’aspects sociaux et de narration (comparable au domaine de la découverte), ainsi que d’autres facteurs (évasion, habitudes, etc.), qui sont les principales motivations du jeu en ligne (voir aussi Demetrovics et al., 2011). En résumé, les motivations les plus pertinentes pour jouer à des jeux sont la réussite (ou la performance), les interactions sociales et l'évasion / la découverte. Bien que ces motifs spécifiques ne soient pas explicitement inclus dans le modèle I-PACE, ils représentent des motifs pour utiliser une application donnée, représentée par «utiliser des motifs» dans le modèle et pouvant peut-être expliquer pourquoi certaines personnes développent une IGD. De plus, les motivations peuvent expliquer pourquoi d’autres personnes développent des symptômes de trouble lié à l’utilisation de la pornographie sur Internet, peut-être parce qu’elles ont peut-être une excitabilité sexuelle plus grande ou une motivation sexuelle plus marquéeLaier et al., 2013; Laier et Marque, 2014; Stark et al., 2015). Ces motifs d'utilisation sont considérés comme des caractéristiques fondamentales de la personne et sont donc des prédicteurs importants du développement et du maintien de l'IGD ou d'autres troubles liés à l'utilisation d'Internet. Cependant, nous soutenons également que ces motifs n'influencent pas directement le développement de l'IGD. Bien qu'il soit plus probable que l'IGD se développe chez des individus qui ont des motifs très élevés liés au jeu, les gratifications ou les renforcements négatifs qui sont ressentis pendant le jeu et qui sont cohérents avec les motifs d'utilisation accélèrent le développement de cognitions implicites liées au jeu (par exemple, biais attentionnel, associations positives implicites avec les jeux) et aussi des attentes d'utilisation explicite spécifiques au jeu. Ces aspects cognitifs le rendent plus susceptible de développer une réactivité aux signaux et un besoin impérieux dans des situations dans lesquelles un individu est confronté à des stimuli liés au jeu, ou dans des situations d'humeur négative ou de stress dans la vie quotidienne. Ces interactions de motifs, la délivrance de sentiments de gratification lors du jeu et les changements de réactions cognitives et affectives implicites et explicites dans des situations liées au jeu sont considérés comme les principaux processus sous-jacents au développement et au maintien de l'IGD (voir Figure 1).

Bien que le modèle I-PACE soit hypothétique et que les hypothèses concernant les mécanismes qui sous-tendent potentiellement le développement et la maintenance de troubles spécifiques de l'utilisation d'Internet doivent être examinées en détail, des implications pour le traitement peuvent être prescrites. Dans la section suivante, nous résumons certaines approches thérapeutiques récentes et les relions aux hypothèses théoriques résumées dans le modèle I-PACE. Cependant, le modèle I-PACE vise uniquement à expliquer le développement et le maintien des symptômes de la IGD et d'autres troubles liés à l'utilisation d'Internet. Il est important de noter que l'IGD (ou généralement les jeux sur ordinateur et les jeux vidéo, du moins si les jeux se jouent sans quitter la maison ou sans exercice physique) est souvent lié à plusieurs autres implications (physiologiques), telles que l'obésité chez les enfants et les adolescents, liées à la réduction de la qualité du sommeil et à la surconsommation de boissons sucrées (Turel et al., 2017). Ces problèmes supplémentaires ne doivent pas être négligés dans le traitement de l'IGD. Cependant, ces sujets supplémentaires ne sont pas inclus dans le modèle I-PACE et ne sont donc pas abordés dans la section sur les implications du traitement.

Implications thérapeutiques

Bien que la nature de l'IGD et les mécanismes psychologiques sous-jacents soient encore débattus (voir la brève discussion en introduction), la pertinence clinique de ce phénomène est évidente. Par conséquent, il est nécessaire de prévoir des interventions thérapeutiques appropriées pour aider les clients à s’abstenir de jouer ou à réduire leur comportement. Dans cet article, nous n’avons pas pour objectif de fournir une revue systématique des interventions cliniques de l’IGD, y compris les interventions à la fois psychothérapeutiques et pharmacologiques, que l’on peut trouver ailleurs (Kuss et Lopez-Fernandez, 2016; King et al., 2017; Nakayama et al., 2017).

La majorité des études ont examiné l'utilisation de la thérapie cognitivo-comportementale (TCC) pour le traitement de la dépendance à Internet en général ou de l'IGD en particulier (Dong et Potenza, 2014; King et Delfabbro, 2014), et une première méta-analyse a révélé que la TCC dépassait les autres traitements psychologiques en se référant au temps passé sur les comportements en ligne (Winkler et al., 2013).

Nous nous concentrons ici sur un type spécifique d’intervention, la TCC pour la dépendance à Internet (CBT-IA), et sur les liens entre cette approche de traitement et le modèle I-PACE. CBT-IA a été spécialement développé pour traiter la dépendance à Internet en combinant des éléments classiques de CBT avec des problèmes spécifiques liés à Internet (Jeune, 2011). La CBT-IA comprend trois phases: la modification du comportement (1), la restructuration cognitive (2) et la réduction des dommages (3). Ces trois phases sont expliquées plus en détail dans les paragraphes suivants. Dans une étude sur les résultats auprès de patients 128 ayant une dépendance à Internet (Jeune, 2013), La CBT-IA s’est révélée efficace pour réduire les symptômes, modifier les cognitions mésadaptées et gérer les facteurs personnels et situationnels sous-jacents liés aux symptômes de la dépendance à Internet. Plus récemment, le modèle CBT-IA peut être appliqué aux cas d'IGD. Dans ce cas, les éléments de CBT-IA liés à Internet (par exemple, les cognitions mésadaptées à propos de l'utilisation d'Internet à proprement parler) peuvent être spécifiés en ce qui concerne les jeux en ligne (Jeune, 2013).

Le plus souvent, le traitement doit d'abord évaluer l'utilisation actuelle par le client de tous les écrans et de la technologie. Bien que les évaluations initiales soient généralement complètes et couvrent les symptômes les plus pertinents des troubles psychiatriques, y compris les comportements addictifs, les symptômes de l'IGD ou d'autres types de troubles liés à l'utilisation d'Internet, sont souvent négligés lors d'un entretien clinique de routine en raison de sa nouveauté. Certains thérapeutes ne sont pas familiers avec l'IGD et d'autres types de dépendance à Internet et peuvent donc ignorer les signes potentiels de ce trouble. Nous soutenons qu'il est important que les cliniciens évaluent régulièrement les symptômes potentiels d'une utilisation excessive et incontrôlée d'Internet en général et de l'IGD en particulier.

Avec la disponibilité constante de toutes les applications Internet, il est important de développer individuellement un programme de récupération clair et structuré avec chaque client en ce qui concerne l'utilisation d'Internet et l'utilisation d'autres supports ou technologies d'écran (y compris les jeux vidéo). Les personnes ayant une dépendance alimentaire ou un comportement alimentaire excessif évaluent une partie de leur succès de rétablissement à l'aide d'indicateurs objectifs, tels que l'apport calorique et la perte de poids. Par analogie, le traitement des patients atteints d'IGD devrait mesurer objectivement une partie du succès de la récupération grâce à une réduction du nombre d'heures en ligne, à un régime amaigrissant et à l'abstinence de tout contact avec l'application en ligne problématique, qui dans le cas d'IGD est le jeu en ligne spécifique. C’est ce que certains auteurs appellent la nutrition numérique, un concept créé par Jocelyn Brewer dans 2013 (http://www.digitalnutrition.com.au/). La nutrition numérique ne signifie cependant pas une abstinence totale de toutes les technologies d'écran ou applications Internet, mais une manière saine, fonctionnelle et équilibrée d'utiliser Internet et les appareils multimédia.

La nutrition numérique est plus une sorte de stratégie préventive pour développer une utilisation technologique saine et fonctionnelle. Lorsque les individus souffrent de l'ensemble des symptômes de l'IGD, la thérapie devrait aider les patients à s'abstenir de jouer et à n'utiliser Internet qu'à d'autres fins que modérément. C'est l'étape la plus difficile, qui est la phase 1 de la modification du comportement nommée CBT-IA. Les thérapeutes doivent surveiller l'utilisation d'Internet et de la technologie par les clients et aider les clients à réajuster le contact avec les médias et la technologie des écrans. Cela signifie également un stimulus et un contrôle de la situation, notamment en guidant les clients pour changer de situation à la maison afin qu'il leur devienne plus facile de ne pas utiliser le jeu. Cela peut par exemple inclure une restructuration informatique. Les comportements ultérieurs deviennent d'autres objectifs de traitement, par exemple être en mesure d'accomplir des activités quotidiennes, de maintenir une routine normale dans la vie quotidienne et de passer du temps en dehors d'Internet avec d'autres personnes (par exemple, dans des sports ou des clubs) ou se concentrer sur d'autres passe-temps. Les personnes atteintes d'IGD doivent se réengager dans des activités qu'elles aimaient avant le match ou trouver de nouvelles activités qu'elles peuvent apprendre à aimer dans le cadre de l'abstention de jouer. Lors de la fusion du modèle I-PACE et CBT-IA, la phase 1 de CBT-IA (modification du comportement) aborde principalement les aspects situationnels et la décision d'utiliser une application spécifique (voir Figure 2).

 
FIGURE 2
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Figure 2. L’intégration d’éléments CBT-IA et d’autres approches thérapeutiques dans le modèle I-PACE (Brand et al., 2016).

 
 

Plus précisément, en utilisant le modèle I-PACE et le modèle CBT-IA, il est important d'évaluer les styles d'adaptation et les biais cognitifs liés à Internet d'un client ainsi que les réponses affectives et cognitives au jeu. C'est le thème principal de CBT-IA phase 2: Restructuration cognitive. Les personnes atteintes d'IGD souffrent de distorsions cognitives qui les maintiennent dans le jeu de manière addictive. Par exemple, ils peuvent se sentir seuls, agités ou même déprimés, mais lorsqu'ils jouent à un jeu en ligne, le personnage en ligne est un grand guerrier qui se sent confiant et apprécié. Un client avec une faible estime de soi peut se percevoir comme indésirable mais a l'impression que le jeu est un moyen de booster son estime de soi. CBT-IA utilise la restructuration cognitive pour briser ce modèle de cognitions inadaptées et d'attentes d'utilisation d'Internet (Jeune, 2013). «La restructuration cognitive aide à mettre les cognitions et les sentiments du client« sous le microscope »en le défiant et, dans de nombreux cas, en réécrivant la pensée négative qui se cache derrière lui» (Jeune, 2013p. 210). CBT-IA peut aider les patients atteints d'IGD à comprendre qu'ils utilisent le jeu en ligne pour éviter les émotions négatives ou pour fuir la réalité et qu'ils pensent en recevoir davantage en jouant à ce jeu par rapport à toute autre activité de la vie quotidienne. Cela est parfois difficile pour les clients, mais il est important pour le succès de la thérapie de comprendre et de changer ces pensées mésadaptées. Encore une fois, le modèle I-PACE et le modèle CBT-IA ont pour objectif d’examiner les mécanismes de la gratification en jouant le jeu, ainsi que les besoins qui ne sont pas satisfaits dans la vie réelle et qui sont compensés par un jeu excessif (Jeune, 2013; Brand et al., 2016).

La restructuration cognitive avec les clients est également utile pour aider les clients atteints d'IGD à réévaluer la rationalité et la validité de leurs interprétations des situations et des sentiments. Par exemple, un client qui utilise les jeux en ligne pour se sentir mieux dans sa vie et pour se sentir fort, puissant et reconnu va commencer à se rendre compte qu'il utilise le jeu en ligne pour répondre à des besoins insatisfaits sa vraie vie. Dans ce contexte, CBT-IA aide le client à développer des stratégies d’adaptation plus fonctionnelles et plus saines pour faire face au stress et aux sentiments négatifs de la vie réelle et à trouver des moyens sains d’augmenter l’estime de soi et l’auto-efficacité et de nouer des relations interpersonnelles stables.

Comme dans de nombreuses dépendances, la réponse la plus courante chez les joueurs qui constatent un problème de jeu en ligne est un «cycle de culpabilité et de purge». La vraie récupération, du moins pour la plupart des joueurs, consiste à examiner les motifs et les attentes sous-jacents du jeu. habitude de jeu. Le traitement doit également aider les clients à reconnaître, à traiter et à traiter les problèmes sous-jacents associés à l'IGD, qui constituent le principal aspect de la phase CBT-IA 3: Réduction des méfaits. En particulier, la dépression sous-jacente et l'anxiété sociale doivent être traitées.

La CBT-IA peut être complétée par des formations neurocognitives récemment suggérées, qui ont été évaluées positivement dans le contexte des troubles liés à l'utilisation de substances. Un exemple en est une reconversion des cognitions implicites, qui peut potentiellement conduire à l’évitement plutôt qu’à des tendances d’approches lorsqueWiers et al., 2011; Eberl et al., 2013a,b). Programmes de recyclage attentionnel (p. Ex. Schoenmakers et al., 2010; Christiansen et al., 2015) peut être utile pour augmenter le contrôle inhibiteur des clients (p. Houben et Jansen, 2011; Houben et al., 2011; Bowley et al., 2013). Cela pourrait être fait par exemple en utilisant des tâches Go / No-Go avec des stimuli liés à la dépendance. Cependant, les futures études devront démontrer que ces techniques sont utiles pour augmenter le contrôle inhibiteur dans le contexte de la IGD. Thérapie par exposition aux signaux (Park et al., 2015) peut être utile pour réduire l'intensité de l'état de manque expérimenté (Pericot-Valverde et al., 2015), ce qui concorde avec les résultats actuels de la neuroimagerie dans le traitement de l'IGD (Zhang et al., 2016).

La synthèse des principales hypothèses du modèle I-PACE sur les processus potentiels impliqués dans le développement et le maintien de l'IGD et d'autres troubles liés à l'utilisation d'Internet et de certaines des techniques thérapeutiques les plus pertinentes (CBT-IA et approches supplémentaires) est illustrée dans la figure 2. Bien que cette figure se concentre sur le modèle I-PACE, elle cadre également avec les hypothèses émises par d’autres auteurs (Dong et Potenza, 2014). Comme indiqué ci-dessus, dans leur modèle, Dong et Potenza (2014) a fait valoir que la thérapie cognitivo-comportementale et la thérapie d'amélioration cognitive sont utiles pour changer le style de prise de décision et pour augmenter le contrôle inhibiteur sur la motivation à utiliser les jeux en ligne. La modification du biais cognitif, qui est comparable à ce que l'on appelle la restructuration cognitive en CBT-IA, est utile pour influencer les attentes des clients en matière de récompense lorsqu'ils jouent au jeu (Zhou et al., 2012). Les études futures devraient également examiner dans quelle mesure le support Internet lui-même est utile pour aider les clients. Certaines recherches très récentes se concentrent sur les applications qui guident les clients dans la vie quotidienne et qui les aident à réduire le stress (par exemple, par la réduction du stress basée sur la pleine conscience) ou à mieux gérer l'humeur négative, mais ces applications peuvent également suivre le temps passé en ligne par le client, qui peut également être utile pour la thérapie. Un résumé récent des contributions de la psychoinformatique au traitement de la dépendance à Internet peut être trouvé dans Montag et al. (2017b).

Pourquoi est-il utile de fusionner les modèles théoriques des troubles de l'utilisation d'Internet (tels que l'I-PACE) et les approches thérapeutiques existantes (telles que la CBT-IA) pour la recherche et la pratique clinique? Nous soutenons que les modèles théoriques ont pour objectif de résumer les principaux processus sous-jacents à la fois au développement et au maintien d’un désordre. Ces modèles sont utiles pour spécifier des hypothèses de recherche sur les processus supposés. Si nous comprenons alors mieux les processus fondamentaux impliqués dans la phénoménologie d'un trouble, nous pouvons vérifier si ces approches sont traitées par les approches thérapeutiques existantes et, le cas échéant, comment les protocoles de traitement actuels peuvent être complétés par des techniques spécifiques supplémentaires. D'autre part, des études sur l'efficacité des approches thérapeutiques peuvent également inspirer des modèles théoriques du trouble. Si nous voyons par exemple que la restructuration cognitive est particulièrement utile pour les clients, les processus cognitifs (par exemple, les attentes) jouent un rôle particulièrement important dans le maintien du trouble et les modèles existants peuvent être vérifiés s'ils ont correctement pris en compte ces processus. En résumé, la relation entre les modèles théoriques et la thérapie est bidirectionnelle. Cette relation est résumée à la figure 3.

 
FIGURE 3
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Figure 3. La relation bidirectionnelle entre les modèles théoriques et la pratique clinique.

 
 

Lors de la fusion des modèles I-PACE et CBT-IA, nous constatons que les trois phases principales de la CBT-IA concernent en particulier les variables considérées comme modératrices et médiatrices dans le modèle I-PACE. Nous voyons cependant que très probablement CBT-IA peut être complétée par des techniques supplémentaires (ellipses plus petites dans la figure). 2). Les modèles I-PACE et CBT-IA sont également utiles pour développer de nouveaux outils d'évaluation pour la pratique clinique. Par exemple, si des études empiriques montrent que les attentes en matière d’utilisation d’Internet jouent un rôle essentiel dans l’explication des symptômes de troubles de l’utilisation d’Internet (Brand et al., 2014a) et nous voyons que la restructuration cognitive est utile pour changer ces attentes (Jeune, 2013), il serait utile de disposer d’outils validés pour évaluer les attentes en matière d’utilisation d’Internet pour la pratique clinique. Il serait également utile d’inclure cette question dans les programmes de prévention. Figure 3 vise à résumer les relations bidirectionnelles entre les théories (et par conséquent les études empiriques sur les processus) et la pratique clinique, y compris le diagnostic, la prévention et la thérapie. Étant donné que les modèles théoriques et les approches thérapeutiques (ainsi que le diagnostic et la prévention) ne sont jamais définitifs ni parfaits, il est important de considérer comment ces deux domaines peuvent interagir et s’influencer mutuellement avec succès pour augmenter leur validité et leur efficacité.

Conclusions

Cet article passe en revue les études neurobiologiques les plus pertinentes associées au développement de l’IGD, certains modèles théoriques de développement et de maintenance de l’IGD et d’autres troubles spécifiques liés à Internet, ainsi que les implications thérapeutiques pour les clients toxicomanes utilisant les modèles I-PACE et CBT-IA.

Les études de neuroimagerie actuelles indiquent que l'IGD et d'autres dépendances comportementales (par exemple, un trouble du jeu), ainsi que des troubles liés à l'utilisation de substances, présentent plusieurs similitudes. Des similitudes peuvent être observées au niveau moléculaire (contribution génétique, par exemple), dans les circuits neuronaux (par exemple, les boucles fronto-striatales de la dopamine, y compris le striatum ventral et plusieurs parties du cortex préfrontal), et au niveau du émotions et cognitions (Brand et al., 2016). À mesure que nous progressons, le diagnostic de l'IGD a plusieurs implications des contextes clinique, éducatif et culturel.

Cliniquement, plus d'attention et de formation devraient être appliquées dans les formations de conseil, les écoles et les institutions. Compte tenu de sa nouveauté, certains cliniciens négligent toujours les symptômes de l'IGD. Par conséquent, il est important que les cliniciens soient formés aux procédures d'évaluation et vérifient régulièrement la présence d'une utilisation excessive et incontrôlée d'Internet dans leurs pratiques. En outre, les cliniciens devraient être formés au traitement de l'IGD et d'autres types de troubles liés à l'utilisation d'Internet. Les protocoles de traitement doivent être étudiés et améliorés. En effet, bien que les premières données sur les résultats montrent que CBT-IA offre une approche efficace pour aider les clients à maintenir une routine en ligne saine, des études ultérieures devraient examiner d'autres modalités thérapeutiques telles que la thérapie de groupe, la thérapie familiale et in vivo conseils pour examiner l’efficacité de leur traitement combiné.

Si l'IGD était effectivement considéré comme un trouble, cela aurait également des conséquences pour les systèmes scolaires d'élaborer des politiques intelligentes en matière d'écran qui protègent les enfants et les adolescents contre le développement de problèmes d'IGD. Il serait utile de former les éducateurs à l'identification des étudiants les plus à risque de développer une IGD. Il serait utile que les administrateurs d'école élaborent des politiques d'utilisation de la technologie par les élèves dans les salles de classe afin de prévenir l'apparition d'IGD. Ces stratégies peuvent inclure une utilisation limitée de l'écran en classe, l'absence de politique de jeu et l'encouragement des clubs sociaux à l'école.

D'autre part, il est également logique de noter qu'il existe plusieurs limites à l'état actuel des connaissances en matière de recherche sur l'IGD. Un débat est en cours sur la classification, les critères et instruments de diagnostic, la conceptualisation en tant que dépendance ou un autre type de trouble, ainsi que de nombreux autres problèmes non résolus ou défis pour la recherche visant à comprendre la nature de la IGD et d'autres troubles liés à l'utilisation d'Internet. Par conséquent, il est impératif de ne pas sur-pathologiser une utilisation saine et équilibrée d'Internet en général ou de jeux en particulier, tant que l'utilisation est intégrée à la vie quotidienne sans subir de conséquences négatives graves.

Les modèles théoriques peuvent inspirer des études empiriques sur la nature de l'IGD et d'autres troubles liés à l'utilisation d'Internet. Il est important d'utiliser ces modèles pour énoncer des hypothèses de recherche claires dans les études futures. Les validités congruentes et divergentes doivent être systématiquement prises en compte dans les études futures. Bien que le cadre théorique du modèle I-PACE soit le cadre de la dépendance, nous devons également envisager d’autres approches théoriques dans le cadre d’études empiriques afin de contribuer à une meilleure compréhension des mécanismes sous-jacents. Des études futures montreront quels aspects du cadre de la dépendance et quelles parties d'autres théories sont valables pour expliquer l'IGD. Les modèles théoriques sur un trouble peuvent potentiellement inspirer des approches thérapeutiques, mais uniquement si ces modèles théoriques sont valides et ont été testés empiriquement. L'un des défis importants pour les recherches futures sur l'IGD consiste à fusionner les hypothèses théoriques existantes sur les mécanismes psychologiques sous-jacents du trouble avec les techniques de traitement et de prévention. Les inspirations de la théorie et de la thérapie devraient être bidirectionnelles et, dans le meilleur des cas, la recherche sur les mécanismes psychologiques et la recherche sur la thérapie interagissent de concert.

Contributions d'auteur

Tous les auteurs énumérés ont apporté une contribution substantielle, directe et intellectuelle au travail, et l'ont approuvé pour publication.

Déclaration de conflit d'intérêts

Les auteurs déclarent que la recherche a été menée en l'absence de toute relation commerciale ou financière pouvant être interprétée comme un conflit d'intérêts potentiel.

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Mots-clés: trouble du jeu sur Internet, dépendance à Internet, modèle I-PACE, traitement IGD

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Reçu: 23 June 2017; Accepté: 04 October 2017;
Publié: 20 Octobre 2017.

Édité par:

Ofir Turel, California State University, Fullerton, États-Unis

Commenté par:

Tony Van Rooij, Institut Trimbos, Pays-Bas
Christian Montag, Université d'Ulm, Allemagne

Copyright © 2017 Young et Marque. Ceci est un article en accès libre distribué selon les termes de la Licence d'attribution Creative Commons (CC BY). L'utilisation, la distribution ou la reproduction sur d'autres forums est autorisée, à condition que l'auteur original ou le donneur de licence soit crédité et que la publication originale de ce journal soit citée conformément à la pratique académique reconnue. Aucune utilisation, distribution ou reproduction n’est autorisée si elle n’est pas conforme à ces conditions.

* Correspondance: Matthias Brand, [email protected]