Ne joue pas: trouble du jeu dans la classification internationale des maladies (CIM-11). (2019)

J Adolesc Santé. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

King DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Les adolescents font partie des consommateurs les plus avides de divertissements numériques en ligne, en particulier de jeux vidéo et d'activités en ligne associées (par exemple, diffusion en direct, émissions de sport en ligne). Les données de recherche mondiales indiquent que la plupart des adolescents font état d'une utilisation de jeu au cours de l'année écoulée sur une gamme d'appareils, y compris des ordinateurs personnels, des ordinateurs portables, des consoles et, de plus en plus sophistiqués, les smartphones [1, 2, 3]. À l’échelle internationale, l’utilisation moyenne des jeux chez les adolescents a augmenté au cours des trois dernières décennies, en particulier chez les hommes. le Génération M2 Une étude réalisée aux États-Unis, par exemple, a montré que l'utilisation moyenne quotidienne de jeux chez les individus âgés de plus de 12 ans 8 – 18 était passée de 24 à 73 entre 2004 et 2009 [4]. Des données australiennes récentes indiquent que les hommes 15 – 24 âgés de moins de 10 ans jouent à des jeux avec une moyenne de 155 min / jour [5] et que% 4.1 des hommes âgés de 11 – 17 jouent à des jeux de 9 heures ou plus pendant un jour de semaine moyen [6]. Pour beaucoup d'enfants et d'adolescents, le jeu peut rapidement passer d'un passe-temps à une routine difficile à s'autoréguler, à se réduire ou à s'en passer, même temporairement. L’augmentation de la popularité et de l’utilisation abusive des jeux vidéo chez les adolescents peut être attribuée à la notion qu’il n’y aurait pas d’autre produit de loisirs plus accessible offrant une expérience de l’action et de l’enthousiasme, des progrès et des réalisations, un lien social, et expression de soi.

Alors que de nombreux jeunes jouent à des jeux avec modération, le jeu n'est pas toujours «amusant» ou une diversion inoffensive. Des décennies de recherche ont montré que certains adolescents qui adoptent un comportement de jeu persistant, volontairement ou non, peuvent éprouver des effets négatifs légers à graves sur le bien-être psychologique [1, 7, 8]. Dans les cas extrêmes, les joueurs peuvent se sentir incapables de contrôler ou d'arrêter leur jeu sans influence ou intervention externe. Un comportement de jeu excessif peut avoir des conséquences négatives importantes, en particulier s'il se prolonge sur une longue période (p. Ex., Plus de 12 mois), y compris le décrochage scolaire, les conflits familiaux, une mauvaise santé mentale et l'isolement social. Reconnaissant ces phénomènes et la nécessité de classer les risques pour la santé pour élaborer des réponses de santé publique, l'Organisation mondiale de la santé (OMS) [9] a inclus les «jeux dangereux» (QE22) et les «troubles du jeu» (6C51) dans sa dernière révision de l'International Classification des maladies (CIM-11).

Certains commentateurs ont estimé que les classifications des jeux de la CIM-11 ont été élaborées par l'OMS en réponse à la «pression politique» exercée par certains pays asiatiques [10]. Bien que ce point de vue ait parfois été perpétué dans les médias et que les universitaires qui expriment des opinions opposées sur le trouble du jeu de la CIM-11 reçoivent de la publicité de l'industrie mondiale du jeu [11], l'argument selon lequel le "trouble du jeu" a été développé en réponse à la pression politique est faux [10]. Tel que rapporté par Saunders et al. [12] et Rumpf et al. [13] (c'est-à-dire, deux articles préparés par des groupes de chercheurs et de cliniciens qui ont assisté aux réunions de l'OMS et ont contribué au développement de la CIM-11), les classifications de la CIM-11 ont été élaborées par un processus consultatif sur plusieurs années qui impliquait une évaluation critique et les preuves cliniques. Les réunions d'experts de l'OMS - auxquelles ont participé 66 experts de 25 pays et qui se sont tenues à Tokyo, Japon (2014), Séoul, Corée du Sud (2015), Hong Kong, Chine (2016) et Istanbul, Turquie (2017) - ont fourni la justification et la justification pour la recommandation d'inclure le trouble du jeu dans la CIM-11 [9]. Le soutien aux troubles du jeu reposait sur les preuves fournies par des experts de la psychiatrie, de la psychologie clinique, de la médecine interne, de la médecine familiale, de l'étude des enfants, de l'épidémiologie, de la neurobiologie, de la santé publique et d'autres domaines [14].

Avec la reconnaissance officielle du trouble du jeu, on espère que d'autres travaux importants sur ce sujet seront plus facilement soutenus, y compris plus de financement pour la recherche épidémiologique, neurobiologique et interventionnelle, afin de répondre en fin de compte aux besoins des personnes qui ont besoin d'aide pour le jeu. problèmes liés [15, 16]. La discussion critique sur les classifications liées au jeu se poursuivra dans le domaine des addictions comportementales et dans d'autres domaines d'étude, ainsi que dans le contexte de nouvelles réunions de l'OMS. Depuis le début des réunions de l'OMS en 2014 (qui ont été conçues dans le but de prendre en compte «les implications pour la santé publique d'une utilisation excessive d'Internet, des ordinateurs, des smartphones et des appareils similaires» et pas uniquement des jeux vidéo), les ordres du jour des réunions ont a facilité la discussion des résultats de la recherche et des développements plus larges (par exemple, les innovations de l'industrie, les questions de politique et la prestation de services) pour éclairer de nouvelles compréhensions et considérations pertinentes pour la CIM-11 [17, 18]. Un de ces sujets à approfondir, par exemple, est la convergence des activités de jeux et de jeux d'argent [19, 20], qui est un vaste phénomène englobant une gamme de produits croisés de jeux de hasard et d'argent (par exemple, les "jeux de hasard" et les paris sur Matchs eSports) et des promotions (par exemple, des promotions en streaming en direct pour les jeux de hasard sur la peau) susceptibles de plaire en particulier aux adolescents [21]. La convergence comprend également la monétisation de certains types de contenus aléatoires dans le jeu (par exemple, les «boîtes à butin») [22, 23] qui ont récemment été jugées illégales dans plusieurs juridictions (Belgique et Pays-Bas). Les croisements entre le jeu et d'autres comportements potentiellement addictifs (par exemple, la visualisation de pornographie en ligne) doivent également être notés [24], en particulier compte tenu de la prévalence de la visualisation de la pornographie (y compris chez les adolescents), de l'utilisation problématique de la pornographie et de l'inclusion des troubles du comportement sexuel compulsif (6C72) dans la CIM-11 [25].

Les conditions de santé liées aux comportements basés sur la technologie numérique, tels que les jeux en ligne, sont susceptibles de changer au fil du temps, car ces activités ont de nouvelles demandes de joueurs et offrent de nouvelles expériences aux utilisateurs. Étant donné que les jeux en ligne se recoupent souvent avec d'autres activités dans un écosystème en ligne partagé (p. Ex., Jouer tout en regardant des nouvelles liées aux jeux, les médias sociaux, les podcasts, la diffusion en direct et les sports électroniques), il est nécessaire de s'assurer que les descriptions cliniques, le dépistage et les interventions restent cohérentes avec les activités couramment réalisées et peuvent poser des problèmes aux utilisateurs. S'il est peut-être devenu socialement admis que les adolescents auront tendance à mener des modes de vie numériques «toujours en ligne», il existe des preuves suffisantes pour étayer l'idée que l'utilisation nuisible des jeux vidéo et d'autres médias électroniques se produit, et que le jeu en particulier peut se manifester. comme un trouble addictif, en particulier chez les adolescents. Ces preuves ne doivent pas être ignorées pour perpétuer l'idée que toute utilisation des médias numériques, sans exception, améliore la vie des gens. Des interventions appropriées sont nécessaires dans les domaines de la politique, de la prévention et du traitement dans toutes les juridictions afin de protéger la santé publique, en particulier pour assurer un développement sain et sécuritaire de l'enfance à l'adolescence et à l'âge adulte.

Sources de financement

Ce travail a reçu un soutien financier du DECRA (DE170101198 Award Discovery), financé par le Australian Research Council (ARC). MNP a reçu une subvention du Centre d’excellence en recherche sur le jeu du National Center for Responsible Gaming, du Connecticut Council on Problem Gambling et du Department of Mental Health and Addiction Services du Connecticut.

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