Jeu vidéo pathologique chez les jeunes Singapouriens. (2010)

COMMENTAIRE: Une étude a révélé que 8.7% des jeunes peuvent être classés comme étant accros au jeu vidéo.


Ann Acad Med Singapour. 2010 Nov;39(11):822-9.

Choo H, DA Gentile, Sim T, Couvercle, Khoo A, Liau AK.

Identifier

Département du travail social, Université nationale de Singapour, Singapour. [email protected]

Abstract

INTRODUCTION:

L’augmentation de l’utilisation d’Internet et des jeux vidéo contribue à l’inquiétude du public face au jeu pathologique ou obsessionnel des jeux vidéo chez les enfants et les adolescents du monde entier. Néanmoins, on en sait peu sur la prévalence des symptômes pathologiques dans les jeux vidéo chez les jeunes de Singapour et sur les propriétés psychométriques des instruments de mesure des symptômes pathologiques dans les jeux vidéo.

MATÉRIELS ET MÉTHODES:

Un nombre total d'enfants et d'adolescents 2998 des écoles primaires 6 et 6 à Singapour a répondu à un questionnaire d'enquête complet sur les caractéristiques sociodémographiques, les habitudes de jeu vidéo, les performances scolaires, les symptômes somatiques, divers traits psychologiques, le fonctionnement social et les symptômes pathologiques du jeu vidéo. Après pondération, les données de l’enquête ont été analysées pour déterminer la prévalence du jeu vidéo pathologique chez les jeunes de Singapour et les différences de prévalence entre les sexes. La validité de construction de l'instrument utilisé pour mesurer les symptômes pathologiques du jeu vidéo a été testée.

RÉSULTATS:

8.7% de tous les participants à l'étude ont été classés en tant qu'acteurs pathologiques avec plus de garçons rapportant plus de symptômes pathologiques que de filles. Toutes les variables, y compris le problème de contrôle des impulsions, la compétence sociale, l’hostilité, les performances académiques et les dommages au fonctionnement social testés pour la validité conceptuelle, étaient associées de manière significative au statut pathologique, fournissant ainsi une bonne preuve de la validité conceptuelle de l’instrument utilisé.

CONCLUSION:

Le taux de prévalence du jeu vidéo pathologique chez les jeunes Singapouriens est comparable à celui des autres pays étudiés jusqu'à présent, et les différences entre les sexes concordent également avec les conclusions de recherches antérieures.. Les preuves positives de la validité du concept appuient l'utilisation potentielle de l'instrument pour de futures recherches et un dépistage clinique sur les jeux vidéo pathologiques des enfants et adolescents de Singapour.