Politique, prévention et réglementation concernant les troubles du jeu sur Internet. Commentaire sur: Réponses politiques à l’utilisation problématique des jeux vidéo: examen systématique des mesures actuelles et des possibilités futures (Király et al., 2018)

Dans ce commentaire, je discute du récent article de Király et al. (2018), qui fournit un examen systématique des politiques actuelles et potentielles traitant des jeux problématiques et suggérant que les approches actuelles incluent celles (a) limitant la disponibilité des jeux vidéo, (b) réduisant les risques et les dommages, et (c) soutenant les joueurs. Ce commentaire utilise un certain nombre de points soulevés par Király et al. (2018) pour aborder la question du contexte politique en discutant (a) de l'environnement socioculturel et (b) du joueur et de l'environnement du jeu pour (c) plaider en faveur de la prévention afin de réduire les risques et les préjudices et de fournir un soutien aux joueurs et à leurs des familles.

Dans ce commentaire, je discute du récent article de Király et al. (2018), qui fournit un examen systématique nuancé et complet des politiques actuelles et potentielles de lutte contre les jeux problématiques et suggère que les politiques les plus actuellement disponibles existent dans les pays asiatiques, y compris la République de Corée et la République populaire de Chine. Au total, 12 articles ont été identifiés, ce qui a conduit les auteurs à classer les approches disponibles comme suit: celles qui (a) limitent la disponibilité des jeux, (b) réduisent les risques et les dommages, et (c) fournissent un soutien aux joueurs. Dans l'ensemble, Király et al. (2018) a fait valoir que sur la base des preuves recueillies, les approches politiques et réglementaires actuellement adoptées n'étaient pas suffisamment efficaces et n'avaient pas été évaluées de manière adéquate; par conséquent, ils ont appelé à des approches plus intégratives pour améliorer les politiques actuelles. Ce commentaire utilise un certain nombre de points soulevés par Király et al. (2018) pour aborder la question du contexte politique et réglementaire en discutant de son environnement (a) socioculturel et (b) du joueur et du jeu, (c) de plaider en faveur de la prévention afin de réduire les risques et les dommages et de fournir un soutien aux joueurs et à leurs utilisateurs. familles.

Le contexte politique et réglementaire dans lequel se déroule le jeu joue un rôle important dans l'augmentation du potentiel de développement de problèmes résultant du jeu excessif. Dans cette section, je traiterai de l'environnement socioculturel, du joueur et de l'environnement de jeu.

L'environnement socioculturel

Compte tenu de plusieurs politiques actuellement disponibles en République de Corée, Király et al. (2018) décrivent l’environnement socioculturel de ce pays: le marché des jeux en ligne représente 19% du marché mondial des jeux en République de Corée du Sud, tandis que le marché des jeux pour téléphones mobiles représente 14%, ce qui peut être considéré comme une proportion significative. Après le 1995 Loi-cadre sur la promotion de l'informatisation (Ministère de l'information et de la communication, 1995), qui visait à promouvoir le secteur de l’information et des communications, la pénétration de l’Internet haut débit est devenue la norme en République de Corée, 90% des Coréens ayant bénéficié d’un accès Internet haut débit en 2015. En outre, le WiFi haut débit est accessible gratuitement dans les transports en commun, dans les rues et les bâtiments publics, contrairement à de nombreux autres pays (comme le Royaume-Uni), où la vitesse de l’Internet est relativement lente et les prix des connexions toujours relativement élevés (Conseil de la sécurité et des normes ferroviaires limité, 2016). Internet et l'infrastructure technologique contribuent considérablement aux comportements et aux attitudes des personnes à l'égard de l'utilisation de la technologie. En Chine, la dépendance à Internet a été classée comme trouble mental dans 2008, alors qu'en Europe, l'Organisation mondiale de la santé (OMS) a inclus Trouble du jeu en tant que diagnostic officiel seulement 10, quelques années plus tard, ce qui suggère une divergence dans la façon dont les problèmes associés apparaissent dans les régions géographiques respectives. De plus, dans certains pays asiatiques, la dépendance à Internet et aux jeux est considérée comme une menace sérieuse pour la santé publique, alors que la situation semble être nettement plus conservatrice dans les pays occidentaux, y compris le Royaume-Uni. Par exemple, au Royaume-Uni, le Livre vert du gouvernement de Sa Majesté sur la stratégie de sécurité sur Internet (Gouvernement HM, 2017) n’a traité aucun problème lié à la toxicomanie concernant l’utilisation d’Internet. En conséquence, en tant que membre du groupe de preuves sur la sécurité Internet du Conseil britannique pour les enfants (UKCCIS-EG), j'ai rédigé une réponse pour soulever la question:

«Le groupe d'experts en sécurité sur Internet du Conseil britannique pour l'enfance (EG) a également soulevé des préoccupations concernant les troubles du jeu, ce qui est particulièrement pertinent maintenant que l'OMS a décidé d'inclure le trouble du jeu dans la nouvelle CIM-11. Une question clé concernant la manière d'utiliser Internet de manière sûre et responsable n'a pas été suffisamment abordée, à savoir dans quelle mesure une utilisation excessive d'Internet peut avoir des effets importants sur la santé mentale, y compris la dépendance. Si le ministère britannique de la Santé s’occupe de cette question, nous voudrions savoir quelle forme prendra cette réponse. À ce jour, de nombreuses études ont porté sur les symptômes de dépendance résultant d’un usage excessif du jeu (par exemple, Kuss, Griffiths et Pontes, 2017) et les sites de réseaux sociaux (par exemple, Kuss et Griffiths, 2017), ainsi que l’impact néfaste des notifications de smartphone sur la santé mentale et le bien-être des personnes (par exemple, Kanjo, Kuss et Ang, 2017). Cette recherche indique qu'il existe des preuves empiriques suggérant que la surutilisation de la technologie et d'Internet pourrait avoir des effets importants et néfastes sur la santé mentale des individus, notamment des symptômes de dépression, d'anxiété et de dépendance. L’American Psychiatric Association a décidé d’inclure «Internet Gaming Disorder» dans la version la plus récente de son manuel de diagnostic (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013) comme une condition nécessitant d’autres recherches à inclure dans le manuel principal. De même, l'OMS discute actuellement de l'inclusion du «trouble du jeu» dans le prochain manuel de diagnostic, l'ICD-11, qui sera publié dans 2018. La portée scientifique et clinique et l’importance de la question de l’utilisation excessive d’Internet méritent un examen plus attentif et une attention accrue à la recherche. ”

Les efforts déployés par UKCCIS-EG pour sensibiliser les pouvoirs publics sont conformes à ceux de Király et al. (2018) soulignent queles mesures politiques doivent être appliquées et évaluées localement”Car ils ont clairement abordé les variations d'influence gouvernementale qui peuvent avoir une incidence sur les types de politiques et de réglementations pouvant être mises en œuvre dans différents pays. Ils soulignent que les actions politiques qui limitent strictement l'engagement des individus avec les jeux numériques, qui sont déjà apparus dans les pays asiatiques, peuvent ne pas être acceptables dans les pays occidentaux, dans la mesure où elles peuvent être considérées comme une atteinte à la liberté civile. Tenant compte des différences considérables dans les comportements et les attitudes liés à l'utilisation de la technologie, la structure politique et l'influence gouvernementale des pays et des régions géographiques à travers le monde, il convient de prendre en compte les considérations relatives aux politiques publiques, à la réglementation et à la prévention des technologies problématiques et de l'utilisation de jeux. le contexte de la culture respective dans laquelle ils se déroulent (Kuss, 2013). Les politiques et les initiatives qui semblent efficaces dans un contexte culturel peuvent ne pas fonctionner dans d'autres contextes en raison de l'acceptabilité variable du public et des différences interculturelles susmentionnées dans les normes de comportement socioculturel et l'influence gouvernementale.

Le joueur et l'environnement de jeu

Király et coll. (2018) soulèvent également le problème qu'une solution «universelle» n'est pas appropriée lorsque l'on considère les joueurs qui ont des motivations différentes et jouent à des jeux avec des caractéristiques structurelles variables. De plus, des recherches ont montré que le même comportement (comme jouer à des jeux pendant des périodes excessives, par exemple 14 heures par jour) ne conduit pas nécessairement à des résultats comparables entre les joueurs (Griffiths, 2010). Le temps passé n'est pas suffisant en tant que critère permettant de démarquer les jeux problématiques de manière non problématique (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics et Maraz, 2017). D’autres facteurs jouent un rôle plus important dans la prévision des symptômes de dépendance, à savoir les motivations de jeu respectives (Kuss, Louws et Wiers, 2012) et dans quelle mesure la technologie est utilisée pour faire face aux facteurs de stress de la vie quotidienne (Kuss, Dunn et coll., 2017). Le contexte du joueur est un facteur important qui peut contribuer à distinguer le jeu excessif de la dépendance au jeu. L'environnement de jeu peut revêtir une importance particulière pour les joueurs, en fonction de leur situation et de leurs préférences en matière de jeu. De plus, le contexte de la culture de jeu est pertinent et doit être pris en compte car il permet au joueur de s’intégrer dans une communauté partageant des croyances et des pratiques, ce qui contribue aux comportements de jeu et aux attitudes associées (Kuss, 2013).

Dans le contexte de la réduction des risques et des préjudices et de la prévention des problèmes liés au jeu, Király et al. (2018) suggèrent que la personnalisation des avertissements dans les jeux en fonction du temps que les joueurs passent à jouer (par exemple, 25 heures ou plus par semaine passées dans le jeu) apparaît comme une bonne solution et que des approches de prévention ciblées peuvent donc être appropriées. Cette stratégie permet de cibler spécifiquement les comportements problématiques sans affecter le plaisir des joueurs non problématiques d'une activité de passe-temps largement saine (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage et Heeren, 2015).

De plus, Király et al. (2018) suggèrent que l’autorégulation puisse être adoptée dans l’industrie du jeu, de sorte que des contrôles parentaux et des messages d’alerte ciblés soigneusement conçus et testés puissent être inclus par défaut dans les évaluations de jeux (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths et van de Mheen, 2010). Les classifications actuelles adaptées à l'âge et basées sur le contenu violent et sexuel sont fournies par le système de classification Pan European Game Information en Europe et par le logiciel d'évaluation des logiciels de divertissement en Amérique du Nord. Des informations supplémentaires concernant les qualités addictives de ces jeux peuvent être testées à l'avenir afin de comprendre dans quelle mesure une telle approche aura une influence en vue d'encourager de meilleurs choix d'achat de jeux en matière de protection de la santé mentale et du bien-être des joueurs.

Des recherches antérieures ont suggéré de privilégier les approches de prévention par rapport aux approches de traitement une fois que les problèmes résultant de l'utilisation excessive d'Internet et des jeux se sont manifestés (Turel, Mouttapa et Donato, 2015). Le président de l'Institut national pour l'excellence en matière de santé et de soins a déclaré qu'il était préférable de prévenir que guérir (voirNICE, 2015). Empêcher que des troubles se développent en premier lieu est a) meilleur marché du point de vue du financement des soins de santé publics, b) diminue la morbidité des patients, c) améliore la qualité de la vie et le bien-être, d) augmente la productivité de la main-d'œuvre, et e) diminue l’utilisation des services de santé (O'Connell, bateau et Warner, 2009), autant d’arguments solides en faveur d’une approche préventive de la Trouble de jeu sur Internet est préférable au traitement du désordre une fois qu'il s'est manifesté.

Sur la base de la littérature internationale disponible sur la prévention et les politiques, King et al. (2017) ont constaté que les approches de prévention ciblées semblaient prometteuses et reconnaître que le trouble du jeu était un trouble formel [atteint grâce à la classification actualisée des maladies de l’OMS (CIM-11) publiée dans 2018] favorise la mise au point d’initiatives ciblées. Les approches de prévention à venir peuvent tirer parti des modèles qui ont fait leurs preuves dans des pays tels que la République de Corée, tout en étant adaptées au contexte socioculturel des pays où ces initiatives sont utilisées. La sensibilisation devrait être encouragée, tout en protégeant les utilisateurs d'Internet et en aidant les individus et les familles à prendre des décisions éclairées.

En ce qui concerne l’avenir, nous, les scientifiques, les cliniciens, les parents, les enseignants, les gouvernements, les ONG et les concepteurs de jeux, ont la responsabilité collective de sensibiliser le public aux conséquences de la surutilisation des technologies et de protéger les individus contre les problèmes de développement dus à leur utilisation excessive d'Internet et utilisation de jeux. Nous devons nous assurer que nous établissons en collaboration le cadre de recherche et de soins de santé pour permettre la mise en œuvre d'approches de prévention ciblées et rentables, soutenues par des politiques gouvernementales et des approches réglementaires pertinentes qui ne diminuent pas la jouissance des jeux numériques et qui respectent l'individu. et contexte socioculturel dans lequel se déroule le jeu

DJK a contribué à la rédaction de cet article

L'auteur n'a aucun conflit d'intérêt.

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