Prévalence et corrélats du problème de jeu sur Internet chez les internautes: résultats d'une enquête sur Internet (2016)

Ann Acad Med Singapour. 2016 May;45(5):174-83.

Subramaniam M1, Chua BY, Abdin E, Pang S, Satghare P, Vaingankar JA, Verma S, Ong SH, Picco L, Chong SA.

Abstract

INTRODUCTION:

La présente étude visait à établir la prévalence du trouble du jeu sur Internet (IGD) et son association avec les caractéristiques démographiques, le genre de jeu, l'utilisation du jeu (temps consacré au jeu), ainsi que la détresse psychologique, la phobie sociale et le bien-être des joueurs en ligne actuels. à Singapour.

MATÉRIELS ET MÉTHODES:

Un total de participants 1251 âgés de 13 à 40 ont participé à l’étude, qui a été menée sous forme de sondage Web. Le questionnaire en ligne a été conçu à l'aide de QuestionPro et comprend des sections 8 et des questions 105. Le questionnaire 9-item sur les troubles du jeu sur Internet a été utilisé pour établir la prévalence de l’IGD dans l’étude. Une série de modèles de régression logistique a été utilisée pour examiner les associations entre IGD, caractéristiques démographiques et genre de jeu, ainsi que IGD et détresse psychologique, phobie sociale et bien-être.

RÉSULTATS:

La prévalence de l'IGD établie à l'aide d'une valeur seuil de 5 chez les joueurs en ligne actuels était de 17.7%. Des régressions logistiques multiples ont révélé que les personnes répondant aux critères de IGD étaient plus susceptibles d'être âgées, ont déclaré avoir commencé à jouer à des jeux en ligne plus tôt, avoir suivi des études primaires et secondaires plutôt que supérieures, être actuellement des étudiants plutôt que d'être actuellement employés et avoir joué massivement à un rôle en ligne -jouer aux jeux. La détresse et l'anxiété sociale étaient plus élevées alors que la satisfaction à l'égard de la vie était significativement plus basse chez ceux qui répondaient aux critères de la DIG que chez ceux qui ne le satisfaisaient pas.

CONCLUSION:

La prévalence de l'IGD et ses conséquences négatives dans notre échantillon de joueurs en ligne actuels étaient significatives et soulignaient la nécessité de mener de nouvelles études cliniques et d'interventions innovantes pour s'attaquer au problème.