Prévalence Et Corrélats De La Dépendance Au Jeu Vidéo Et Internet Chez Les Adolescents De Hong Kong: Une étude Pilote (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Abstract

Cette étude pilote a examiné les habitudes de jeu vidéo et Internet ainsi que la prévalence et les corrélats de la dépendance au jeu chez les adolescents de Hong Kong. Un total d'élèves 503 ont été recrutés dans deux écoles secondaires. Les comportements provoquant une dépendance des jeux vidéo et sur Internet ont été évalués à l'aide de la Game Addiction Scale. Les facteurs de risque de dépendance au jeu ont été examinés à l'aide d'une régression logistique. Une écrasante majorité des sujets (94%) ont déclaré utiliser des jeux vidéo ou Internet, avec un sur six (15.6%) identifiés comme ayant une dépendance au jeu. Le risque de dépendance au jeu était considérablement plus élevé chez les garçons, ceux dont les performances scolaires étaient médiocres et ceux qui préféraient les jeux multijoueurs en ligne. La dépendance au jeu était associée de manière significative au temps moyen passé à jouer par semaine, à la fréquence des dépenses en jeux, à la période de dépense en jeux, à la perception d'une discorde familiale et à la présence d'amis plus proches. Ces résultats suggèrent que des programmes ou stratégies éducatifs et préventifs efficaces sont nécessaires.

1. Introduction

Avec la popularité des appareils de haute technologie (ordinateurs, tablettes et smartphones) et de l'utilisation d'Internet ces dernières années, les jeux en ligne ou hors ligne sont devenus une activité populaire, en particulier chez les jeunes. Les gens jouent généralement à des jeux vidéo pour le divertissement, l’enthousiasme, la recherche de défis, l’adaptation émotionnelle et pour s’échapper de la réalité vers la virtualité afin de répondre à leurs besoins ou motivations non satisfaits [1]. Bien que certaines études aient démontré les effets bénéfiques des jeux vidéo sur la santé psychologique et physique [2, 3], la plupart des recherches sur les jeux vidéo ont porté sur les effets négatifs sur les joueurs. Il a été suggéré que les jeux vidéo excessifs sont associés à une réduction du temps de sommeil, à des activités de loisirs limitées, à l'insomnie [4], problèmes d’attention, faible rendement scolaire [5], anxiété, symptômes dépressifs, détérioration des relations interpersonnelles, conflits familiaux, violence ou crimes chez les jeunes [1], une faible estime de soi et une moins grande satisfaction de la vie quotidienne [6]. La dépendance aux jeux vidéo peut entraîner des problèmes de santé particulièrement graves chez les adolescents, car ils subissent des changements physiques et psychosociaux importants et manquent d'autorégulation [7-9]. Dans le monde entier, la dépendance aux jeux vidéo devient une préoccupation sérieuse chez les jeunes joueurs [10].

Au cours de la dernière décennie, un certain nombre d'études ont examiné la dépendance à Internet en général chez des adolescents avec divers critères de diagnostic et les résultats étaient incohérents [7, 9, 11-13]. Toutefois, le terme «dépendance à Internet» n’est pas repris dans la cinquième édition récemment publiée du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5). Au lieu de cela, l’expression «trouble du jeu sur Internet» a été incluse dans la troisième partie du DSM-5 comme une condition justifiant davantage de recherche clinique et d’expérience avant de pouvoir être considéré comme un trouble formel [14]. Ainsi, des études scientifiques sur la dépendance à Internet ou au jeu vidéo sont effectivement nécessaires.

Le nombre d’études dans ce domaine est limité et a des termes différents, tels que l’utilisation problématique des jeux informatiques [15], utilisation problématique du jeu vidéo [16-18], dépendance au jeu vidéo [4] et utilisation de jeux vidéo pathologiques [5, 19, 20], ont été utilisées. Il n’existe pas d’accord sur le critère de «l’usage problématique», terme générique généralement moins qualifié que celui de «usage pathologique». Toutefois, le terme «pathologique» n’est pas entériné dans la DSM-5 pour éviter de renforcer la stigmatisation sociale d'être un utilisateur problématique [21]. Dans la présente étude, nous utilisons le terme «dépendance au jeu» comme synonyme d '«utilisation pathologique» pour désigner une condition selon laquelle la déficience fonctionnelle dans la vie quotidienne est causée par un jeu vidéo ou Internet excessif.

Quelques études ont examiné la prévalence de la dépendance au jeu vidéo [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], mais les données rapportées varient considérablement d’un pays à l’autre. Choo et al. a rapporté une prévalence de 8.7% chez les jeunes Singapouriens [20]. Salguero et Morán ont constaté un taux similaire de 9.9% chez les adolescents espagnols [18]. Une étude utilisant un échantillon national de jeunes américains âgés de 8 à 18 a révélé une prévalence de 8.0% [5]. Rehbein et ses collègues [4] a constaté chez les adolescents allemands une prévalence de 1.7%, mais une autre étude [15] ont signalé une prévalence inférieure de 0.2%. Haagsma et al. a rapporté une prévalence de 3.3% chez les adolescents et les jeunes adultes aux Pays-Bas [16]. Les résultats contradictoires peuvent être expliqués par plusieurs facteurs, notamment les différences socioculturelles et de critères [24]. À notre connaissance, aucune étude dans ce domaine n'a été réalisée à Hong Kong.

Compte tenu de la vulnérabilité des adolescents confrontés à des problèmes de développement, une bonne compréhension des activités de jeu vidéo parmi ce groupe serait utile pour concevoir des programmes d'éducation ou de prévention efficaces afin de promouvoir leur santé. Ainsi, le premier objectif de cette étude était d’examiner les profils des comportements de jeu vidéo chez les adolescents. Le deuxième objectif était d'estimer la prévalence de la dépendance au jeu et d'examiner ses corrélats dans un échantillon d'adolescents de Hong Kong.

2. Méthodes

2.1. Sujets et procédure

Cette étude transversale a été réalisée en octobre 2013. Les sujets ont été recrutés principalement dans deux écoles secondaires de différents districts (district central et Kowloon East) de Hong Kong. Les écoles ont été sélectionnées au hasard et tous les élèves des classes sélectionnées de différentes classes, à savoir les classes 8 à 11, ont été invités à participer au sondage. Les élèves de première année du secondaire (7) n’ont pas été contactés en raison de la transition récente de leur vie scolaire. Les étudiants de la dernière année du secondaire (12) n’ont pas non plus été contactés en raison de leur charge d’études. Chaque sujet a rempli un questionnaire anonyme. Les objectifs de l'étude ont été pleinement introduits et les consentements des écoles, des parents et des élèves ont été obtenus avant la collecte des données. Parmi les étudiants 520 invités, 503 (96%) a renvoyé un questionnaire valide. L'approbation éthique a été obtenue du Comité d'éthique sur la recherche humaine pour les facultés non cliniques de l'Université de Hong Kong.

2.2. Des mesures

2.2.1. Informations sociales et démographiques

Les informations démographiques et personnelles obtenues comprenaient l'âge, le sexe, la classe, le nombre d'amis proches et les niveaux auto-évalués de stress et de solitude. Les facteurs liés à la famille comprenaient le niveau d'éducation et l'état matrimonial des parents, le statut économique de la famille, l'harmonie familiale perçue et la propriété d'appareils, tels qu'un ordinateur, une tablette et un smartphone. Les facteurs liés à l'école comprenaient le rendement scolaire auto-évalué, la relation avec les camarades de classe et la relation avec les enseignants. L’harmonie familiale a été évaluée par une version révisée de l’Indice d’harmonie familiale [25], qui comprenait cinq éléments pour évaluer la qualité des relations avec ou entre les membres de la famille (3 éléments), l'obéissance des élèves à leurs parents (1 élément) et l'attention perçue par leurs parents (1 élément) sur une échelle de Likert en 5 points allant de 0 (jamais) à 4 (très souvent). Le score de l'échelle est la somme de tous les éléments. L'alpha de Cronbach pour l'échelle était de 0.83 dans la présente étude. Chaque élève a indiqué le nombre d'amis à qui il pouvait parler de questions privées et le nombre d'amis à qui il pouvait demander de l'aide. Le nombre d'amis proches était la moyenne de ces deux nombres. D'autres facteurs ont été mesurés à l'aide d'éléments uniques.

2.2.2. Jouer au jeu

Tout d'abord, les répondants devaient indiquer combien de jours ils avaient l'habitude de jouer à des jeux chaque semaine au cours des derniers mois 6 et combien d'heures ils avaient joué un jour de semaine moyen et les week-ends. Le temps de jeu total par semaine a été estimé en multipliant le nombre d'heures de jeu d'un jour de semaine typique par le nombre de jours de semaine pendant lesquels le répondant a déclaré jouer, ainsi que le temps de jeu total les jours de week-end. Deuxièmement, les répondants ont été interrogés sur le type de jeu (jeux en ligne multijoueurs, jeux solo en ligne et jeux occasionnels hors ligne, par exemple) auquel ils jouaient le plus souvent. Troisièmement, il leur a été demandé d'indiquer la fréquence de dépense d'argent pour jouer à des jeux par mois au cours de l'année écoulée en utilisant trois éléments pour évaluer la fréquence à laquelle ils achetaient des jeux sur DVD, jouaient à des jeux commerciaux et dépensaient de l'argent pour jouer à des jeux en ligne sur un point 5 Likert échelle allant de 0 (jamais) à 4 (très souvent). Ils ont également été invités à déclarer le montant total d'argent qu'ils avaient dépensé pour jouer à des jeux au cours d'un mois moyen (un élément). Enfin, on leur a demandé d'indiquer depuis combien de temps ils jouaient à des jeux sur Internet et depuis combien de temps ils dépensaient de l'argent pour jouer à des jeux.

2.2.3. Comportements problématiques

Les comportements problématiques de la vidéo et des jeux sur Internet ont été évalués par une version traduite en chinois de la version abrégée de la Game Addiction Scale (GAS) [26], qui a été développé pour évaluer l’ampleur des problèmes liés au jeu chez les adolescents. Une revue systématique des outils d’évaluation psychométrique pour les jeux vidéo pathologiques suggère que le GAS fournit les informations les plus pertinentes sur le plan clinique et a démontré une forte validité convergente [27]. L’échelle comprend sept éléments permettant d’évaluer sept composantes essentielles de la dépendance au jeu vidéo (préoccupations / saillance, symptômes de sevrage, tolérance, problèmes, conflits, perte d’intérêt et modification de l’humeur), qui sont conformes aux critères de symptôme de la dépendance à Internet définis dans une étude précédente [24]. Les critères de symptôme ont été utilisés comme la clé DSM-5 critères de trouble du jeu sur Internet [14]. Les sujets ont été invités à indiquer la fréquence à laquelle ils avaient vécu chacune des situations décrites au cours des derniers mois 6 sur une échelle de Likert sur cinq points allant de 1 (jamais) à 5 (très souvent). Ces éléments ont été dérivés de l'échelle 21 d'origine, basée sur le facteur de charge le plus élevé. Bien que la version complète soit plus fiable et nuancée, la forme abrégée du GAS semble être psychométriquement solide et utile pour les enquêtes à grande échelle [15]. La cohérence interne de la forme courte du GAS était bonne avec un alpha de Cronbach de 0.93 et ​​0.94 pour les deux écoles de la présente étude. Une analyse factorielle des sept éléments de la SGA a fourni un appui pour un modèle à facteur unique.

D'après Lemmens et al. [26], les notations de 3 (parfois) ou supérieures dans les éléments GAS dénotaient des symptômes de dépendance au jeu. Une approche monothétique dans laquelle les répondants devaient approuver les sept items pour identifier la dépendance au jeu et une approche polythétique dans laquelle ils approuvaient au moins quatre des items pour classer les joueurs problématiques dans la première étude [26]. Conformément aux principaux critères potentiels (c.-à-d. Deux symptômes principaux (symptômes de préoccupation et de sevrage) et au moins un des cinq autres symptômes) du trouble du jeu sur Internet [14, 24], nous avons utilisé une approche polythétique modifiée pour dépister l’addiction au jeu, exigeant qu’au moins les éléments 3 GAS aient une notation 4 (souvent) ou supérieure. Par rapport à l'approche monothétique recommandée par Lemmens et al. [26], l'approche modifiée a démontré la même sensibilité (81.0%) et une spécificité améliorée (84.6% par rapport à 87.3%) dans la présente étude.

Les comportements problématiques de l’utilisation d’Internet en général ont été évalués à l’aide du test de dépendance à l’Internet (IAT) [28]. L’IAT est une échelle largement utilisée sur le terrain et a été validée dans la version chinoise traditionnelle [29]. Il comprend des éléments 20 dérivés de la DSM-IV-R critères de diagnostic du jeu pathologique et classés sur une échelle de Likert allant de 1 (rarement) à 5 (très souvent). La note maximale de l'échelle est 100 et une note égale ou supérieure à 70 indique une dépendance à Internet [28]. Dans la présente étude, l’IAT a été utilisé pour valider le GAS, car les jeux en ligne étaient un puissant facteur de prédiction de la dépendance à Internet [13]. La conscience subjective des problèmes liés au jeu a également été évaluée par deux questions demandant aux étudiants si la gestion de leur temps avait été affectée par des jeux et si leurs études ou leurs devoirs avaient été affectés par des jeux sur une échelle de Likert à cinq points allant de 0 (jamais) 4 (très souvent).

3. Analyses statistiques

Des analyses descriptives ont été utilisées pour décrire les informations sociales et démographiques des élèves, leurs comportements de jeu et la prévalence d'une dépendance probable au jeu. Élèves t-test et chi-carré ont été utilisés pour examiner la différence entre les sexes pour les variables continues et les variables qualitatives, respectivement. Des analyses de régression logistique hiérarchique ont été effectuées pour examiner le pouvoir prédictif de différentes variables de dépendance au jeu, les données démographiques et les variables liées à la famille et à l'école étant introduites dans le modèle de régression dans la première étape, les types de jeux dans la deuxième étape et le comportement de jeu. variables connexes dans la troisième étape. Afin de réduire le nombre de covariables potentielles à faible pouvoir explicatif, des analyses de corrélation à deux variables ont été effectuées avant les analyses de régression et seules les variables statistiquement significatives ont été sélectionnées. Toutes les analyses statistiques ont été effectuées à l'aide du logiciel IBM SPSS Statistics (20.0). UNE P une valeur inférieure à 0.05 a été considérée comme statistiquement significative.

4. Résultats

4.1. Caractéristiques sociales et démographiques

Les caractéristiques démographiques et les variables liées à la famille et à l’école sont affichées en Tableau 1. Il n'y avait pas de différence significative entre les garçons et les filles, à l'exception du nombre d'amis proches (P <0.001) et la propriété de l'ordinateur (P <0.01).

Tableau 1  

Comparaison des variables sociodémographiques et liées à la famille et à l’école entre garçons et filles.

4.2. Comportements de jeu

4.2.1. Fréquence de lecture et durée de lecture

46% a joué à des jeux presque tous les jours et 47.2% a joué plusieurs jours par semaine. En semaine, 22.9% a joué plus de 3 heures et 31.2% plus de 1 heure chaque jour, tandis que les jours de week-end, 36.6% avait joué plus de 3 heures et 32% avait joué plus de 1 heures par jour. Environ 21% des répondants ont téléchargé des jeux, 6% a acheté des jeux sur DVD, 7% a joué à des jeux commerciaux sur des machines de casino et 11% a dépensé de l'argent pour jouer à des jeux en ligne souvent ou très souvent. Au total, environ 40% a déclaré avoir dépensé de l'argent en jeux, dont 3.6% a dépensé plus de HK $ 500 (65 USD) et 9.9% a dépensé HK $ 200 – 500 (25 USD - 64) chaque mois. Environ 29% dépensait de l’argent pour jouer à des jeux depuis plus d’un an.

4.2.2. Différences dans la fréquence et le temps de jeu selon les données démographiques

Plus de garçons (54%) que de filles (38%) ont déclaré jouer à des jeux presque tous les jours. Seulement 4% des garçons et 9.5% des filles n’ont pas joué à des jeux de façon régulière (P = 0.001). En semaine, 27.3% des garçons ont joué plus de 3 heures et 35.1% a joué de 1 à 3 heures par jour, contre seulement 18.5% et 27.3% chez les filles, respectivement (P = 0.001). Pendant les week-ends, plus de garçons (44.3%) que de filles (29.2%) ont joué à des jeux plus de 3 heures par jour (P <0.001). Chez les garçons, 59% avaient dépensé de l'argent pour les jeux et 5.6% avaient dépensé plus de 500 $ HK (65 $ US) par mois, ce qui était plus courant que celui de 21.7% et 1.6%, respectivement, chez les filles (P <0.001). En général, plus de garçons que de filles dépensaient de l'argent pour acheter des jeux DVD (P <0.001), jouer à des jeux commerciaux (P <0.001) et jouer à des jeux en ligne (P <0.001). Plus de garçons que de filles dépensaient de l'argent pour jouer à des jeux depuis plus d'un an (P <0.001). Aucune différence significative n'a été observée dans les comportements de jeu selon le niveau scolaire, sauf que les élèves du niveau inférieur passaient plus de temps à jouer à des jeux en semaine (P = 0.005) et dépensait plus fréquemment de l’argent pour des jeux sur DVD (P = 0.042).

4.2.3. Types de jeux joués

Au total, 46.7% des sujets ont préféré jouer à des jeux multijoueurs en ligne, 16.9% a préféré jouer en ligne à un joueur et seulement 10% a préféré jouer à des jeux occasionnels hors ligne. Plus de garçons (69.1%) que de filles (24.8%) préféraient jouer aux jeux multijoueurs en ligne, tandis que plus de filles (24%) que de garçons (9.6%) préféraient jouer à des jeux en ligne pour un seul joueur (les deux) P <0.001). Bien que non significatif (P = 0.059), moins d’élèves de la classe 11 ont joué à des jeux que les élèves de la classe inférieure.

4.3. Comportement de jeu problématique

4.3.1. Prévalence de la dépendance au jeu probable

Les pourcentages de répondants qui ont approuvé les critères souvent et très souvent pour chaque élément du SAP sont présentés dans Tableau 2. Sur la base des critères modifiés pour le GAS, 15.7% des étudiants répondaient aux critères de dépendance probable au jeu. Le taux était significativement plus élevé chez les garçons (22.7%) que chez les filles (8.7%) (P <0.001).

Tableau 2  

Pourcentages de réponses (souvent et très souvent) pour chaque élément de la Game Addiction Scale.

Étant donné que la version chinoise du GAS n'a pas été validée auparavant, nous avons également examiné la validité du GAS. Les résultats basés sur les analyses de corrélation de Pearson ont indiqué que le score composite du GAS était fortement corrélé à la conscience des sujets du problème de la gestion du temps (r = 0.814, P <0.001) et la performance académique (r = 0.817, P <0.001) affecté par les jeux. Le score composite du GAS était également significativement corrélé avec le score total de l'IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Corrélats de la dépendance au jeu avec des variables sociales et démographiques

Une analyse de corrélation bivariée a montré que la dépendance au jeu était liée au sexe, au rendement scolaire, à l'harmonie familiale perçue, aux relations entre camarades de classe et au nombre d'amis proches, mais non liée à l'âge, au grade, au nombre de membres de la famille / frères et sœurs, à l'état matrimonial des parents, à l'éducation parentale, situation économique de la famille et propriété des appareils (ordinateur, tablette et smartphone). Les résultats de l’analyse de régression logistique multivariée (Tableau 3) ont indiqué que la dépendance au jeu était significativement plus probable chez les garçons (OR = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), chez ceux dont les performances scolaires étaient médiocres (OR = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), chez ceux qui percevaient une disharmonie familiale ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41) et ceux qui ont signalé plus d'amis que d'autres (OU = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

Tableau 3  

Analyse de régression logistique du risque de dépendance au jeu (total R2 = 0.39).

4.3.3. Corrélats de la dépendance au jeu avec les habitudes de jeu

Comme représenté sur la Tableau 3, le risque de dépendance au jeu était nettement plus élevé chez ceux qui préféraient les jeux en ligne multijoueurs (OR = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58) par rapport à ceux qui préféraient les autres jeux. Une analyse de corrélation bivariée a montré que la dépendance au jeu était corrélée au temps moyen de jeu par semaine, à la fréquence des dépenses en jeu, au montant dépensé en jeu, à la période de jeu en ligne et au temps de dépense en jeu. Après avoir intégré ces variables dans le modèle de régression et ajusté pour tenir compte d’autres variables, la dépendance au jeu a été associée de manière significative à la durée moyenne plus longue par semaine de jeu (OR = 1.32, OR = 95, 1.16% CI: 1.49 – 1.18) et période plus longue de dépenses pour les jeux (OR = 95, 1.02% CI: 1.36 – 1.35), mais pas avec le montant d'argent dépensé pour les jeux ni pour la période de jeu sur Internet .

5. Discussion

La présente étude est probablement la première à examiner le schéma des habitudes de jeu vidéo ou Internet, en particulier chez les adolescents de Hong Kong. Les résultats ont montré que les jeux vidéo étaient une activité répandue parmi les adolescents de Hong Kong. Peu d'adolescents (7%) n'ont pas joué à des jeux régulièrement. Nos résultats ont également montré qu'environ 40% des adolescents de Hong Kong dépensaient régulièrement de l'argent en jeux, bien que leur montant soit limité, et que les garçons consacraient plus de temps et plus d'argent aux jeux que les filles. Pour la grande majorité des adolescents, les jeux semblaient être une activité de loisir sans danger. Des études antérieures ont suggéré qu'une utilisation modérée d'Internet et des jeux informatiques est associée à une orientation académique plus positive que la non-utilisation ou des niveaux d'utilisation élevés [23]. Cependant, une faible proportion des joueurs qui ont abusé des jeux vidéo et sur Internet ont peut-être eu des comportements de jeu problématiques.

À l'heure actuelle, il n'existe toujours pas d'instrument sensible à la culture pour dépister les comportements de jeu problématiques dans la société chinoise. Dans cette étude, nous avons utilisé le GAS, développé aux Pays-Bas, pour estimer la prévalence de la dépendance au jeu. Les propriétés psychométriques de l'échelle ont été examinées dans cette étude et nos résultats ont montré une bonne fiabilité et validité pour la version chinoise du GAS. Dans la présente étude, nous avons utilisé une approche de notation révisée pour GAS. Nos résultats suggèrent que l'approche de notation révisée semble meilleure que l'approche d'origine. Lemmens et al. [26] suggèrent que les critères pour chaque élément doivent être remplis au moins occasionnellement. Cette définition doit être discutée de manière critique et utilisée avec prudence. Selon le DSM-5 critères, les symptômes du trouble du jeu sur Internet devraient durer au moins 3 mois [14, 24]. Ainsi, le seuil choisi est relativement bas et la dépendance au jeu serait surestimée [15]. Ainsi, il serait peut-être plus fiable d'utiliser l'approche révisée proposée dans la présente étude pour identifier une dépendance probable au jeu.

Nous avons constaté que 15.6% des répondants pouvaient être considérés comme des joueurs probablement dépendants. Cette prévalence semble être supérieure à celle rapportée dans d’autres régions [4, 5, 16, 18, 20] mais comparable aux taux déclarés de dépendance à Internet en général à Hong Kong, tels que rapportés dans des études précédentes [7, 12, 13, 30]. Une étude antérieure indiquait qu'environ 20% des adolescents âgés de 11 – 18 pouvaient être classés comme toxicomanes sur Internet [13]. Une autre étude a suggéré que 17.2% des étudiants étaient dépendants d’Internet [30]. Dans une étude récente, Shek et Yu ont rapporté que 26.7% des jeunes adolescents remplissaient les critères définis pour la dépendance à Internet [7]. Hong Kong est une ville densément peuplée où l'espace pour les activités physiques en plein air est très limité et où la vie sédentaire domine. Jouer à des vidéos ou à des jeux sur Internet peut constituer une forme majeure de loisirs pour un certain nombre d’adolescents. Ainsi, un taux élevé de dépendance au jeu peut être compréhensible. Le taux observé d'adolescents affectés souligne le besoin de programmes ou de stratégies d'éducation et de prévention efficaces à Hong Kong pour éviter les effets négatifs du jeu vidéo sur les adolescents.

Dans notre étude, une différence significative dans la prévalence de la dépendance au jeu chez les garçons et les filles a été observée, ce qui est cohérent avec les résultats d'études récentes sur la dépendance au jeu [4-6, 16, 20] mais incompatible avec les résultats d’études antérieures sur la dépendance à Internet en général [7, 9]. La disparité peut être attribuable aux différentes activités en ligne des hommes et des femmes. Habituellement, les garçons préfèrent jouer à des jeux vidéo et à Internet, tandis que les filles préfèrent utiliser Internet pour les médias sociaux [31]. Une conclusion significative dans cette étude pourrait être que la discorde familiale perçue est associée de manière significative à la dépendance au jeu chez les adolescents. De manière générale, la famille joue un rôle très important dans le développement psychosocial et le bien-être des enfants, en particulier dans les sociétés chinoises. Des études antérieures ont suggéré qu'un conflit élevé entre parents et adolescents [32] ou des relations familiales conflictuelles [9] prédire la dépendance à Internet chez les adolescents. Nos résultats indiquent en outre que les jeux vidéo peuvent constituer une activité en ligne majeure pour ces adolescents, car ils peuvent les aider à oublier ou à "échapper" à des choses désagréables, à réduire la tension et à améliorer leur humeur [33]. Les résultats d’études antérieures peuvent mettre en évidence l’importance de l’intervention de la famille dans la dépendance à l’internet chez les adolescents, et les résultats de la présente étude peuvent contribuer à améliorer l’efficacité de l’intervention de la famille. D'autre part, il est également probable que les comportements de dépendance chez les adolescents peuvent conduire à une discorde familiale. Des études longitudinales supplémentaires sont nécessaires pour aborder le lien de causalité entre l'harmonie familiale et la dépendance aux jeux vidéo ou à Internet. Conforme aux rapports précédents [9], nous n'avons pas trouvé d'association entre la dépendance au jeu et le niveau d'éducation des parents.

Nos résultats ont montré que les étudiants ayant déclaré avoir plus d'amis proches étaient plus susceptibles de démontrer une dépendance au jeu que ceux ayant déclaré moins d'amis. Cette constatation est conforme aux résultats d’une étude sur l’utilisation problématique d’Internet par les étudiants chinois [9]. Le résultat peut être attribué à l'effet de pair, dans la mesure où les adolescents dépendants du jeu tendent à interagir avec davantage d'amis sur Internet. Des études antérieures ont montré que les relations entre pairs ont un effet fortement positif sur la consommation de substances psychoactives chez les adolescents [34]. À ce jour, les études sur les effets de l'influence des pairs sur les comportements de jeu sont encore limitées. Des recherches supplémentaires sont nécessaires pour explorer le modèle d'interaction avec des pairs sur Internet chez les adolescents. En ce qui concerne les facteurs liés à l’école, notre étude a indiqué que les élèves dont les performances scolaires étaient médiocres présentaient un risque plus élevé de dépendance au jeu. Ceci est cohérent avec les conclusions précédentes [4, 5, 20]. Contrairement aux rapports précédents sur la dépendance à Internet en général [9, 35, 36], nous n’avons trouvé aucune association entre la dépendance au jeu et le niveau de stress, ni de mauvaises relations entre camarades de classe, probablement en raison de la petite taille de l’échantillon. D'autres études à grande échelle peuvent générer des résultats significatifs à cet égard.

Conformément aux constatations antérieures [4, 16, 37, 38], nos résultats indiquaient que ceux qui jouaient à des jeux multijoueurs en ligne jouaient plus d’heures par semaine et présentaient un risque plus élevé de dépendance au jeu, probablement en raison du plaisir accru et de l’interaction avec d’autres joueurs, ce qui pourrait entraîner une durée de jeu prolongée. Nous avons également noté que le temps consacré aux jeux était en corrélation positive avec la dépendance aux jeux. Cela concorde également avec les résultats d’études antérieures [16, 19]. Par conséquent, limiter le temps consacré aux jeux par les adolescents peut être une mesure efficace pour prévenir la dépendance au jeu. Une conclusion possible unique et intéressante de cette étude est que le risque de dépendance au jeu est significativement associé à la période et à la fréquence des dépenses consacrées aux jeux, mais pas au montant d'argent dépensé pour les jeux. À notre connaissance, peu d'études ont abordé cette question auparavant. Contrairement aux jeux de hasard en ligne chez les adultes, les adolescents dépensent généralement de l'argent pour jouer pour le plaisir plutôt que pour le profit. Cependant, les dépenses persistantes d'argent pour les jeux peuvent être un prédicteur important de la dépendance au jeu. Nos résultats peuvent avoir des implications pour l'intervention.

Nos résultats doivent être interprétés à la lumière de plusieurs limitations. Premièrement, la présente étude était axée sur les jeux vidéo et sur Internet en général, plutôt que sur les jeux sur Internet en particulier. À ce jour, les études sur les jeux sur Internet sont encore limitées. En mettant l'accent sur les jeux vidéo en général, nos résultats sont comparables aux rapports d'études précédentes. Deuxièmement, la présente étude ne reposait pas sur un entretien psychiatrique structuré ni sur des critères de diagnostic du trouble du jeu sur Internet [39], mais cela n’a pas compromis la fiabilité et les implications de nos conclusions. Notre objectif était de dépister les adolescents à haut risque. Une attention au groupe à risque est toujours importante pour la prévention des problèmes cliniques. Troisièmement, le plan de recherche transversal de la présente étude pourrait ne pas permettre de tirer des conclusions de causalité entre la dépendance au jeu vidéo et les facteurs pertinents. De plus, une taille d'échantillon modeste dans cette étude pilote peut rendre les estimations robustes difficiles, mais cela ne diminue en rien la signification statistique de nos résultats. Cependant, il convient d’être prudent de généraliser les taux rapportés dans notre étude en raison de la conception de l’étude pilote. D'autres études à grande échelle peuvent être justifiées. Enfin, seule la forme abrégée du GAZ a été utilisée et validée dans cette étude. On peut se demander si certains éléments du GAS peuvent discriminer de manière fiable les comportements problématiques des comportements sains et enthousiastes dans le contexte culturel chinois. Une validation supplémentaire de la version chinoise de 21-item GAS est nécessaire. Malgré ces limites, la présente étude est parmi les premières à examiner les habitudes de jeu vidéo chez les adolescents dans une société chinoise moderne et constitue un complément utile à la littérature sur les comportements de dépendance.

En conclusion, jouer à des jeux vidéo et à des jeux sur Internet est une activité répandue parmi les adolescents de Hong Kong, et une proportion substantielle d’adolescents peut présenter des comportements provoquant une dépendance en ce qui concerne les jeux vidéo et les jeux sur Internet. Une attention particulière devrait être accordée aux étudiants particulièrement vulnérables à la dépendance aux jeux vidéo et à Internet. Étant donné que l'adolescence est une période au cours de laquelle les personnes subissent d'importants changements biologiques, psychologiques et sociaux, il peut être nécessaire de mettre en place des programmes d'éducation et d'intervention efficaces pour aider les adolescents et les jeunes à surmonter les difficultés de développement. Les facteurs corrélés identifiés dans la présente étude peuvent mettre en évidence l’importance des programmes d’éducation ou de prévention axés sur la famille et à l’école sur cet aspect. Des recherches supplémentaires sont nécessaires pour comprendre les mécanismes sous-jacents de la dépendance aux jeux vidéo et sur Internet et pour explorer des stratégies préventives ou interventionnelles efficaces.

Remerciements

Cette recherche a été financée par le Small Project Funding de l'Université de Hong Kong. Le sponsor n'avait plus aucun rôle à jouer dans la conception de l'étude; dans la collecte, l'analyse et l'interprétation des données; dans la rédaction du rapport; et dans la décision de soumettre le document pour publication.

Conflit d'interêts

Les auteurs déclarent qu’il n’existe aucun conflit d’intérêts.

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