Prévalence et prédicteurs de la dépendance au jeu vidéo: une étude basée sur un échantillon représentatif national de joueurs (2016)

Abstract

Le jeu vidéo est devenu une activité de loisir populaire dans de nombreuses régions du monde et un nombre croissant d'études empiriques examinent la petite minorité qui semble développer des problèmes en raison du jeu excessif. Cette étude a examiné les taux de prévalence et les facteurs prédictifs de la dépendance aux jeux vidéo chez un échantillon de joueurs sélectionnés au hasard dans le registre national de la population de Norvège (N = 3389). Les résultats ont montré qu'il y avait 1.4% de joueurs accros, 7.3% de joueurs problématiques, 3.9% de joueurs engagés et 87.4% de joueurs normaux. Le sexe (être un homme) et le groupe d'âge (être jeune) étaient positivement associés aux joueurs dépendants, à problèmes et engagés. Le lieu de naissance (Afrique, Asie, Amérique du Sud et Amérique centrale) était positivement associé aux joueurs dépendants et à problèmes. La dépendance aux jeux vidéo était associée négativement à la conscience et positivement associée au névrosisme. Une mauvaise santé psychosomatique était positivement associée au jeu problématique et engagé. Ces facteurs donnent un aperçu du domaine de la dépendance aux jeux vidéo et peuvent aider à fournir des conseils sur la façon dont les individus qui risquent de devenir des joueurs dépendants peuvent être identifiés.

Mots clés: Dépendance au jeu vidéo, Prévalence, Traits de personnalité, Santé psychosomatique, Variables démographiques

Le jeu vidéo est l'une des activités récréatives contemporaines les plus populaires. Il a été démontré que 59% de tous les Américains jouent à des jeux vidéo (Ipsos MediaCT ). En moyenne, 48% des Européens ont joué à des jeux vidéo (Ipsos MediaCT ) et que 56% des jeunes adultes norvégiens (âgés de 16 à 40 ans) jouent régulièrement à des jeux vidéo (Mentzoni et al. ). Chez les adolescents, la proportion de joueurs est encore plus élevée, comme le montre une enquête montrant que 97% des Américains âgés de 12 à 17 ans jouent à des jeux vidéo (Lenhart et al. ).

Comme le jeu vidéo a augmenté, il est donc important d’avoir des rapports sur le jeu problématique. Les termes utilisés pour décrire les problèmes de jeu vidéo varient selon les travaux de recherche (Brunborg et al. ). Dans la présente étude dépendance au jeu vidéo est utilisé comme terme préféré et sera utilisé pour désigner une utilisation problématique ou pathologique des jeux vidéo, où le jeu entraîne une déficience fonctionnelle dans la vie quotidienne. Lemmens et al. () définit la dépendance aux jeux vidéo comme une «utilisation excessive et compulsive de jeux informatiques ou vidéo entraînant des problèmes sociaux et / ou émotionnels; Malgré ces problèmes, le joueur est incapable de contrôler cette utilisation excessive. ”(Lemmens et al. , p. 78).

Étant donné que les études précédentes utilisaient différents instruments d’évaluation et incluaient divers groupes de participants, les taux de prévalence de la dépendance au jeu vidéo varient d’une étude à l’autre (Ferguson et al. ). Dans une revue de littérature, Ferguson et al. () ont trouvé un taux de prévalence d'environ 6.0% pour la dépendance aux jeux vidéo. En excluant ceux qui pourraient plutôt être classés comme des joueurs engagés, la prévalence est tombée à 3.1%.

En utilisant cette dernière approche pour classifier la dépendance aux jeux vidéo, dans laquelle les éléments d'échelle reflétant l'importance, la tolérance et la modification de l'humeur étaient considérés comme des indicateurs d'engagement plutôt que de dépendance, Brunborg et al. () ont trouvé une prévalence de 4.2% de joueurs dépendants, 12.9% de joueurs problématiques, 4.9% de joueurs engagés et 78% de joueurs sans problème parmi les adolescents norvégiens. En revanche, en utilisant les critères de notation originaux de la Game Addiction Scale for Adolescents (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () ont estimé les taux de prévalence dans un échantillon représentatif de Norvégiens âgés de 16 à 40 ans à 0.6 et 4.1% respectivement pour la dépendance aux jeux vidéo et les jeux vidéo problématiques. Le GASA est basé sur des critères DSM-IV adaptés pour le jeu pathologique (King et al. ), et par conséquent, Mentzoni et al. () pourrait surestimer les taux de prévalence, car une inclusion de Charlton () les critères d’engagement identifieraient un certain nombre de joueurs comme toxicomanes alors qu’ils ne le seraient peut-être pas.

Les études concordent généralement avec le fait que les hommes rapportent plus de problèmes liés au jeu vidéo que les femmes (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). En ce qui concerne l’âge, une étude a montré que le jeune âge était un puissant facteur de prédiction de l’utilisation problématique des jeux vidéo (Mentzoni et al. ). Parce que (i) la plupart des recherches sur les jeux vidéo sont menées sur des adolescents et des adolescents (Williams et al. ) et / ou des échantillons de joueurs (Pontes et Griffiths ), et ii) il existe peu d'études fondées sur des échantillons de population générale (Wenzel et al. ), des recherches plus poussées sont nécessaires pour identifier les facteurs sociodémographiques pertinents pour le risque de développer une dépendance aux jeux vidéo.

En ce qui concerne l'importance des autres variables démographiques, la littérature de recherche est relativement rare. En ce qui concerne l’état matrimonial, une étude a révélé que le joueur dépendant typique était célibataire (Wenzel et al. ), alors qu’une autre étude a montré que la dépendance aux jeux vidéo était indépendante de l’éducation (Rehbein et al. ). De plus, il a été démontré que le chômage peut être un facteur de risque (Elliot et al. ), et est associé à des scores élevés sur les échelles de dépendance au jeu vidéo (Kim et al. ).

Autant que les auteurs le sachent, aucune étude n'a été réalisée sur la relation entre la dépendance aux jeux vidéo et le pays d'origine dans des études nationales basées sur la population. Cette question devrait donc être approfondie. Un résumé des études récentes sur la prévalence a révélé une prévalence plus élevée des jeux vidéo problématiques dans les populations d’Asie de l’Est, par rapport aux populations d’Europe occidentale, d’Amérique du Nord et d’Australie (King et al. ). Il a été suggéré que la migration avait un effet de stress pouvant conduire à une maladie mentale (Bhugra et Jones ), mais le tableau est contrasté et un effet de robustesse des immigrés a également été constaté, les immigrés étant protégés contre les problèmes de santé mentale (Algeria et al. ). Des études de cas ont montré que le changement de pays pouvait être un facteur de jeu excessif en ligne en tant que moyen de surmonter la solitude (Griffiths ).

Traits de personnalité basés sur le modèle à cinq facteurs (Costa et McCrae ) ont déjà été associés à différentes dépendances comportementales (Andreassen et al. ). Le modèle à cinq facteurs distingue cinq dimensions principales: (1) Neuroticism (par exemple, être nerveux et sujet à l’anxiété), (2) Extroversion (par exemple, être bavard et sortant), (3) Ouverture à l’expérience (être imaginatif et intellectuel) ), (4) Sobriété (par exemple, être sympathique et chaleureux) et (5) une conscience (par exemple, être organisé et rapide) (Wiggins ).

Des études antérieures ont montré que la dépendance aux jeux vidéo est positivement corrélée au neuroticisme et négativement à l'extraversion, à la convivialité (Peters et Malesky ) et conscience (Peters et Malesky ; Andreassen et al. ). Ces études précédentes n'ont révélé aucune association en ce qui concerne l'ouverture. Étant donné que la recherche dans ce domaine est encore limitée, des recherches supplémentaires sont nécessaires. La présente étude donne une idée de la mesure dans laquelle les traits de personnalité peuvent expliquer le comportement lié au jeu vidéo. En outre, la présente étude fournit de nouvelles informations sur les différents profils de personnalité de différents groupes de joueurs vidéo.

Un certain nombre de conséquences psychologiques négatives sur la santé ont été rapportées en relation avec la dépendance aux jeux vidéo (Choo et al. ), comme la dépression (Mentzoni et al. ; Van Roji et al. ), idées suicidaires (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ) et l’anxiété (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). En outre, une étude a révélé que les garçons dépendants au jeu vidéo présentaient des niveaux plus élevés de troubles du sommeil (Rehbein et al. ). En outre, Brunborg et ses collègues () ont signalé que les jeunes qui étaient des joueurs compulsifs ou toxicomanes couraient davantage de risques de se sentir faibles, irritables ou de mauvaise humeur, nerveux, fatigués et épuisés, et d'avoir peur, par rapport aux joueurs non problématiques. Cependant, les joueurs très engagés, qui disposaient d'une durée de jeu comparable, mais qui n'approuvaient pas les critères de base de la dépendance, ne présentaient pas de risque plus élevé pour ces problèmes de santé.

Bien que plusieurs études aient été menées sur la relation entre la santé et la dépendance aux jeux vidéo, peu d'études ont utilisé des échantillons de joueurs représentatifs au niveau national. Puisque la présente étude utilise un échantillon représentatif au niveau national, cela contribue à combler cette lacune dans la littérature de recherche. De plus, comme il existe peu d'études sur la santé en relation avec différents groupes de joueurs, la présente étude complétera également cette littérature à cet égard.

Le premier objectif de la présente étude était d'estimer les taux de prévalence des joueurs normaux, impliqués, toxicomanes et toxicomanes dans une population représentative nationale de joueurs. Le deuxième objectif consistait à étudier la relation entre les facteurs de démographie, les traits de personnalité et la santé psychosomatique avec les différentes catégories de jeu.

Method

Participants

Les participants ont été choisis au hasard dans le Registre national de la population de Norvège. L'échantillon brut était composé de 24,000 875 personnes. Ils ont reçu un questionnaire évaluant la démographie, la dépendance aux jeux vidéo, les facteurs de personnalité et les variables de santé. Jusqu'à deux rappels ont été envoyés à ceux qui n'ont pas répondu. Au total, 10,081 questionnaires ont été retournés pour diverses raisons (par exemple, mauvaises adresses, participants décédés, être trop malade pour répondre, être à l'étranger au moment de l'étude ou ne pas comprendre le norvégien). Ainsi, un total de 43.6 3389 réponses valides ont été reçues, soit un taux de réponse de 16%. Un sous-ensemble de 74 1351 répondants âgés de 32.6 à 6 ans (XNUMX XNUMX femmes, âge moyen = XNUMX ans) a déclaré avoir joué à des jeux vidéo au cours des XNUMX derniers mois.

Les taux de prévalence de différentes catégories de joueurs (joueurs dépendants, à problèmes, engagés et normaux) ont été calculés de quatre manières différentes. Deux échantillons différents ont été utilisés, l'un incluant tous les participants (N = 10,081 XNUMX) et un incluant uniquement les joueurs actifs. De plus, les taux de prévalence sont rapportés en utilisant la méthode de Charlton () la division en critères de dépendance centraux et périphériques, et l'approche originale de notation à l'échelle unidimensionnelle décrite par Lemmens et al. (). Tous les taux de prévalence rapportés sont pondérés en utilisant des poids de probabilité inverses.

Procédure

L’étude était basée à l’Université de Bergen et réalisée pour le compte de l’autorité norvégienne des jeux et des paris au cours de l’automne de 2013. Tous les participants ont reçu le questionnaire par courrier. Les participants ont été informés que les réponses seraient traitées de manière confidentielle et que les informations sur les répondants seraient stockées de manière sécurisée. Ceux qui ont répondu au questionnaire se sont vus proposer la possibilité de participer à un tirage au sort pour obtenir un chèque-cadeau d'une valeur de 500 couronnes norvégiennes. L'étude a été approuvée par le Comité régional pour l'éthique de la recherche en médecine et les soins de santé en Norvège occidentale (n ° 2013 / 120).

Instruments

Les questions générales sur les antécédents des participants comprenaient le sexe, l’âge, l’état matrimonial (marié / cohabitant ou célibataire / séparé / divorcé / veuf / veuve), le nombre d’enfants dont ils avaient la charge (de zéro à cinq ou plus), le plus haut niveau de scolarité achevé ( doctorat), le revenu personnel avant impôt de la dernière année en vrac de 100 000 NOK (de 99,000 à 1,000,000 ou plus), le statut professionnel (employé à plein temps, employé à temps partiel, étudiant, aide familiale, handicapé / bénéficiaires de la sécurité sociale ou retraités) et lieu de naissance (Norvège, pays de la région nordique mais hors de la Norvège, pays de l’Europe, Afrique, Asie, Amérique du Nord, Amérique du Sud, Amérique centrale ou Océanie).

Les traits de personnalité ont été évalués à l’aide du groupe international mini-articles (Mini-IPIP; Donellan et al. ). Mini-IPIP est basé sur le modèle de personnalité à cinq facteurs et comprend des éléments 20 dans lesquels chaque trait de personnalité est composé de quatre éléments. Les dimensions incluses sont: 1) Neuroticism; 2) Extraversion; 3) Intellect / Imagination; 4) La facilité; et 5) Conscience. La réponse à chaque élément a été calculée sur une échelle de Likert à cinq points (1 = fortement en désaccord à 5 = tout à fait d'accord). La cohérence interne (alpha de Cronbach) pour l'échelle de la présente étude était 0.80 pour l'extraversion, 0.75 pour l'agrément, 0.68 pour la conscience, 0.70 pour le neuroticisme et 0.66 pour l'intellect / imagination (n = 3622).

Une échelle de huit items pour évaluer les symptômes de santé psychosomatiques a été construite (maux de tête, douleurs à l'épaule / au cou, douleurs d'estomac / intestinales, problèmes de sommeil, sensation de tristesse / dépression, agitation et nervosité, fatigue ou somnolence pendant la journée et palpitations cardiaques ) sur la base des échelles précédentes développées pour les symptômes psychosomatiques (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et al. ; Takata et Sakata ; Thorndike et al. ). On a demandé aux participants de déterminer à quelle fréquence ils avaient ressenti ces symptômes au cours des 2 derniers mois en choisissant parmi les options suivantes: «jamais», «moins d'une fois par mois», «1 à 3 fois par mois», «1 à 2 fois par mois» semaine »et« 3 fois par semaine ou plus souvent ». La cohérence interne (alpha de Cronbach) pour l'échelle était de 0.83 (n = 3622). Un score total des huit items a été divisé par huit et utilisé dans l'analyse.

La version en sept points de la Game Addiction Scale pour les adolescents (GASA; Lemmens et al. ) a été utilisé pour évaluer la dépendance au jeu. Les répondants ont indiqué leurs réponses sur une échelle de cinq points (1 = n'allons jamais à 5 = très souvent). La cohérence interne (alpha de Cronbach) pour l'échelle était 0.84 (n = 3622).

Les répondants ont été classés en quatre catégories différentes de joueurs, à savoir les joueurs dépendants, les joueurs problématiques, les joueurs engagés et les joueurs normaux (Brunborg et al. , ). Les répondants qui ont indiqué que les quatre éléments mesurant les composants essentiels de la dépendance (rechute, retrait, conflit et problèmes) s’étaient produits au moins “parfois” (3) ont été classés comme dépendants aux jeux vidéo. Les répondants ayant attribué au moins «parfois» (3) à deux ou trois des mêmes éléments ont été classés comme joueurs problématiques. Les répondants notant au moins 3 sur les trois premiers éléments (importance, tolérance, modification de l'humeur) mais n'ayant pas obtenu 3 ou plus pour plus d'un critère de base ont été classés comme étant engagés. Les autres répondants ont été classés dans la catégorie des joueurs non problématiques.

Les variables démographiques ont été recodées de la manière suivante: le sexe était dichotomisé (1 = femelle et 2 = mâle), trois groupes d’âge ont été construits (1 = 51-74, 2 = 31-50 et 3 = 16-30), l’état matrimonial était dichotomisé (1 = vivre avec un partenaire et 2 = vivant seules), le lieu de naissance a été classé en trois groupes (1 = Afrique, Asie, Amérique du Sud et Centrale, 2 = Europe, Amérique du Nord, Océanie et 3 = Norvège), le niveau d’éducation a été divisé en trois groupes (1 = enseignement secondaire inférieur ou supérieur, 2 = enseignement secondaire supérieur professionnel 3 = enseignement supérieur), le statut d’emploi était dichotomisé (1 = au chômage et 2 = employés).

Pour les traits de personnalité et la mesure de santé psychosomatique, la division médiane a été utilisée pour dichotomiser les deux paramètres, en créant des groupes notant au-dessus (1) et en dessous (2) la médiane des traits de personnalité et en créant des groupes marquant en haut (2) et en dessous (1). la médiane de la santé psychosomatique.

Statistique

Les statistiques descriptives des variables nominales ont été calculées en termes de distribution. Les coefficients de corrélation produit-moment de Pearson ont été calculés afin d'étudier l'interrelation entre les variables prédictives de l'étude. À partir de l'échantillon qui a déclaré avoir joué à des jeux vidéo au cours des 6 derniers mois, des analyses de régression multinomiale brute et ajustée ont été effectuées avec la variable catégorielle des jeux vidéo («joueur accro», «joueur problématique», «joueur engagé» et «joueur normal») comme la variable dépendante. «Joueur normal» a été utilisé comme catégorie de référence. Le sexe, l'âge, le lieu de naissance, l'état matrimonial, le niveau d'éducation et la situation professionnelle ont été saisis à la première étape, la personnalité à la deuxième étape et la santé psychosomatique à la troisième étape. Les conditions préalables à la réalisation de ce type d'analyse ont été remplies. Les analyses statistiques ont été menées à l'aide de .

Résultats

lampe de table Table11 affiche les données descriptives de l'échantillon. Le pourcentage d'hommes ayant déclaré avoir joué à des jeux vidéo au cours des 6 derniers mois était de 62.7 et 37.3% étaient des femmes (N = 3389). Table Table22 affiche les taux de prévalence (pondérés) pour l'échantillon de jeux vidéo et pour l'ensemble de la population, à l'aide de la solution de Charlton, facteur central et périphérique. L'estimation de la prévalence de la dépendance aux jeux vidéo était de 1.41% (IC = 1.03, 1.80) dans l'échantillon de jeux vidéo et de 0.53% (CI = 0.39, 0.67) pour l'ensemble de l'échantillon de population.

Tableau 1 

Données descriptives pour l'échantillon (N = 3389)
Tableau 2 

Taux de prévalence (pondérés) pour les différents groupes de joueurs dans une population de joueurs et dans la population dans son ensemble

lampe de table Table33 affiche les taux de prévalence (pondérés) pour l'échantillon de jeux vidéo et pour l'ensemble de la population, après la notation originale de Lemmens. L'estimation de la prévalence de la dépendance aux jeux vidéo était de 0.89% (IC = 0.58, 1.19) dans l'échantillon de jeux vidéo et de 0.33% (CI = 0.21, 0.44) pour l'ensemble de l'échantillon de population.

Tableau 3 

Taux de prévalence (pondérés) pour les différents groupes de joueurs dans une population de joueurs et dans la population dans son ensemble, après le score original de Lemmens

lampe de table Table44 montre les corrélations entre toutes les variables prédictives de l'étude. Les corrélations les plus fortes ont été observées entre l’âge et le niveau d’éducation (r = 0.35), l'état matrimonial et l'éducation (r = 0.38), et groupe d'âge plus avancé et état matrimonial (r = 0.38).

Tableau 4 

Coefficients de corrélation (corrélation de Pearson) et coefficients Phi entre toutes les variables de l’étude (sexe, groupe d’âge, état matrimonial, lieu de naissance, niveau d’éducation, statut professionnel, personnalité [extraversion, agrément, conscience, intellect, imagination /, ...

lampe de table Table55 présente les résultats de l'analyse de régression logistique multinomiale univariée (brute) en termes d'odds ratio (OR) et d'intervalles de confiance à 95% (IC à 95%).

Tableau 5 

Analyse de régression logistique multinominale (brute) où la dépendance aux jeux vidéo (1 = joueur accro, 2 = joueur problématique, 3 = joueur engagé, 4 = joueur normal) comprenait la variable dépendante, pour laquelle le joueur normal constituait la catégorie de référence

lampe de table Table66 présente les données de l'analyse de régression multinomiale ajustée.

Tableau 6 

Analyse de régression multiple (ajustée), où la dépendance au jeu vidéo (1 = joueur accro, 2 = joueur problématique, 3 = joueur engagé, 4 = joueur normal) comprenait la variable dépendante, pour laquelle le joueur normal constituait la catégorie de référence

Dans les analyses brutes et ajustées, le fait d'être un joueur dépendant, problématique ou engagé était significativement et négativement associé au sexe, ce qui indique que les hommes interrogés étaient plus susceptibles que les femmes d'appartenir à toutes ces catégories.

Être âgé de 31 à 50 ans était significativement et négativement associé au fait d'être un joueur dépendant ou à problèmes par rapport au groupe de contraste (16 à 30 ans) dans l'analyse brute et ajustée. Le fait d'être âgé de 51 à 80 ans était négativement associé au fait d'être un joueur accro, un joueur problématique ou un joueur engagé par rapport au groupe de contraste dans l'analyse brute. L'effet était toujours significatif lors de l'ajustement des traits de personnalité, mais l'association avec le fait d'être un joueur engagé ne restait pas significative lors de l'ajustement pour la santé psychosomatique.

Être né en Afrique, en Asie, en Amérique du Sud ou en Amérique centrale était positivement et significativement associé au fait d'être un joueur dépendant ou un joueur à problème dans l'analyse à la fois brute et ajustée. Dans l'analyse brute, un score élevé sur l'extraversion était significativement et négativement associé au fait d'être un joueur dépendant ou engagé, par rapport à ceux ayant un score faible. Dans l'analyse ajustée, aucune des associations n'est restée significative. Dans l'analyse brute, la convivialité était significativement et négativement associée au fait d'être un joueur dépendant, à problème ou engagé. Dans l'analyse ajustée uniquement, l'association négative avec le fait d'être un joueur problématique est restée. En ce qui concerne la conscience, il existait une association négative significative avec le fait d’être un joueur dépendant, problématique ou engagé dans les analyses brutes et ajustées. Dans l'analyse brute, le neuroticisme était associé positivement et significativement à un joueur dépendant, à un problème ou engagé. Cependant, dans le modèle ajusté, l'association avec le fait d'être un joueur engagé n'est pas restée significative. Dans l'analyse brute et ajustée, intellect / imagination était significativement et positivement associé au fait d'être un joueur à problèmes.

Avoir un faible score sur l'échelle de santé psychosomatique était négativement associé au fait d'être un joueur dépendant, problématique ou engagé dans l'analyse brute. Dans le modèle ajusté, l'association avec le fait d'être un joueur dépendant ne reste pas significative.

Le modèle complet contenant tous les prédicteurs (analyse ajustée) était statistiquement significatif (χ2 = 358.24, df = 45, p <01). De plus, le modèle dans son ensemble expliquait entre 10.6% (Cox et Snell R carré) et 17.3% (Nagelkerke R carré) de la variance de la dépendance aux jeux vidéo et classait correctement 88.3% de tous les cas.

a lieu

En utilisant l'ensemble de l'échantillon et en appliquant le score original de GASA, la prévalence des joueurs dépendants (0.33%) et la prévalence des joueurs problématiques (3.0%) étaient plus faibles qu'une étude norvégienne précédente (joueurs dépendants: 0.6%, joueurs problématiques : 4.1%; voir Mentzoni et al. ). En outre, la prévalence des joueurs dépendants était inférieure à ce qui a été constaté dans le monde (6.0%, Ferguson et al. ). Cela pourrait indiquer que la prévalence de la dépendance aux jeux vidéo est plus faible en Norvège que dans le monde, ou pourrait indiquer que l'analyse documentaire de Ferguson et al. () ne comprenait que des études auprès de jeunes et de jeunes adultes.

En comparaison, en utilisant l'échantillon de joueurs vidéo actifs et l'approche d'interférence, les chiffres de prévalence étaient plus élevés pour tous les groupes de joueurs: toxicomanes (1.41%), problèmes (7.3%) et engagés (3.9%). Cependant, la prévalence des joueurs dépendants était inférieure à celle constatée dans le monde entier (Ferguson et al. ). De plus, en comparant ces résultats avec ceux de Brunborg et al. (), qui utilisaient une population adolescente, les chiffres de prévalence rapportés ici sont inférieurs pour toutes les catégories de joueurs. Ainsi, cette dernière conclusion conforte l'interprétation selon laquelle les taux de prévalence rapportés par Ferguson et al. () étaient élevés parce qu’il ne comprenait que des études sur des jeunes et des jeunes adultes.

Les résultats de la présente étude vont dans le même sens que des recherches antérieures indiquant que les hommes signalaient plus de problèmes de jeu que les femmes (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Les hommes dans la présente étude étaient 2.9 fois plus susceptibles que les femmes d'appartenir à la catégorie des joueurs dépendants. De plus, il n’ya pas eu de changement notable lors de l’inclusion des traits de personnalité et de la santé psychosomatique dans l’analyse. Ceci suggère que le genre est indépendant de ces variables. Les résultats appuient également les recherches suggérant qu'être célibataire est positivement associé à une utilisation excessive de jeux vidéo (Wenzel et al. ), et la littérature suggérant que l’âge précoce est associé à des problèmes d’utilisation des jeux vidéo (Mentzoni et al. ). Les répondants du groupe d'âge le plus jeune étaient plus susceptibles d'appartenir au groupe des toxicomanes que les personnes d'âge moyen (fois 2.9 plus susceptibles) et le groupe le plus âgé (fois 4 plus susceptibles). De plus, les répondants du groupe d'âge le plus jeune étaient plus susceptibles d'appartenir au groupe des joueurs problématiques que le groupe d'âge le plus âgé (4.2 fois plus susceptibles). Toutefois, il convient de noter que le jeu est un phénomène relativement nouveau et que des effets de cohorte peuvent donc être en jeu. À mesure que la jeune génération de jeux vidéo grandira, les jeux seront probablement plus uniformément répartis entre les groupes d'âge.

Les répondants nés en Afrique, en Asie, en Amérique du Sud ou en Amérique centrale étaient 4.9 plus susceptibles d'appartenir au groupe des joueurs dépendants et 3.1 plus susceptibles d'appartenir au groupe des joueurs à problèmes, par rapport aux répondants nés en Norvège. Les auteurs présents n’ont pas été en mesure d’identifier des recherches antérieures sur l’addiction aux jeux vidéo chez les immigrants. Les conclusions précédentes sont mitigées quant à savoir si les immigrants sont dans le groupe à risque de problèmes de santé mentale en général (par exemple, Bhugra et Jones ; Algérie et al. ). Cependant, des recherches antérieures avaient montré qu'il existait une prévalence plus élevée de jeux vidéo problématiques dans les populations est-asiatiques, par rapport aux populations d'Europe occidentale, d'Amérique du Nord et d'Australie (King et al. ), ce qui pourrait conforter l’idée selon laquelle les immigrants de cette région pourraient être plus susceptibles de développer une dépendance aux jeux vidéo, en raison de leur intérêt général pour les jeux de hasard et non à cause de l’immigration. Cependant, il est également possible que le jeu offre un débouché social aux individus isolés et / ou non intégrés et qu’ils utilisent les médias en ligne pour nouer des amitiés avec d’autres individus aux vues similaires (Cole et Griffiths). ).

La dépendance aux jeux vidéo était indépendante du niveau d’éducation et était conforme aux recherches précédentes (Rehbein et al. ). Cependant, les résultats de la présente étude suggèrent que les joueurs problématiques et les joueurs engagés ont un degré d'éducation moins élevé. On pourrait supposer que les joueurs plus instruits consacreraient plus de temps et d’efforts à leur carrière que les joueurs moins éduqués et consacreraient donc moins de temps à jouer. Une variable de confusion liée à cette association pourrait être le jeune âge, étant donné que le groupe de répondants ayant le niveau d’instruction le plus bas comprendra à la fois les adultes ayant terminé leurs études et les adolescents qui étudient encore. Une telle interprétation est en partie corroborée par les résultats, où une corrélation modérée entre l'âge et le niveau d'instruction a été trouvée.

Des études antérieures ont montré une association entre le chômage et l'utilisation problématique de jeux vidéo et d'Internet (Elliot et al. ; Kim et al. ), mais cette association n’a pas été trouvée dans la présente étude en relation avec la dépendance au jeu vidéo. Les présents résultats corroborent également les découvertes antérieures concernant la dépendance à la personnalité et aux jeux vidéo en ce qui concerne le neuroticisme, la conscience et l’intellect / imagination (Peters et Malesky ; Andreassen et al. ). En effet, les névrosés sont plus anxieux et plus dépressifs (Costa et McCrae). ), ils pourraient utiliser le jeu vidéo comme échappatoire à leurs problèmes. En outre, il a été démontré que le fait d’avoir une haute énergie sur le neuroticisme est lié à l’impulsivité (Costa et McCrae ), qui pourraient faciliter la suppression d’autres activités en faveur de jeux vidéo. Les résultats de la présente étude ont montré que les répondants dont le niveau de conscience était élevé étaient trois fois moins susceptibles d'appartenir au groupe des joueurs dépendants, et que la conscience était associée de manière négative aux joueurs dépendants, à problèmes ou engagés. Une raison possible à cela est peut-être que les personnes qui ont un sens de la conscience élevé sont généralement consciencieuses et disciplinées (Costa et McCrae ), traits qui peuvent être considérés comme incompatibles avec un jeu vidéo intense.

Contrairement à Peters et Malesky (), aucune relation significative n’a été trouvée entre extraversion ou agrément et dépendance au jeu vidéo. Parce que Peters et Malesky () a utilisé un échantillon de joueurs d’un jeu en ligne spécifique (c’est-à-dire World of Warcraft), le lien entre l’addiction au jeu vidéo et l’extraversion ou l’agrément ne peut être vrai que pour les personnes qui jouent à ce jeu ou des types de jeux similaires.

Contrairement aux études précédentes (Rehbein et al. ; Brunborg et al. ) les résultats de la présente étude n'indiquent aucun lien entre la dépendance aux jeux vidéo et une mauvaise santé psychosomatique. Cependant, une association entre avoir un score faible sur la santé psychosomatique et appartenir au groupe des joueurs problématiques ou au groupe des joueurs engagés a été trouvée. Les résultats indiquent que le groupe de scores élevés sur les symptômes psychosomatiques est trois fois plus susceptible d'appartenir au groupe des joueurs problématiques que le groupe de scores faibles. La raison pour laquelle les résultats de la présente étude diffèrent des résultats antérieurs pourrait être différente dans l’évaluation de la santé psychosomatique. Par exemple, Brunborg et al. () ont examiné des facteurs particuliers de la santé psychosomatique, tels que «se sentir mal», «avoir du mal à dormir» et «fatigué», tandis que l’étude en cours regroupait plusieurs éléments. En outre, le fait que l’étude actuelle prenne en compte plusieurs variables démographiques et facteurs de personnalité pourrait également expliquer pourquoi des résultats différents ont été trouvés. Les résultats appuient une distinction entre différents groupes de joueurs car les traits de personnalité étudiés montrent différentes associations au sein de différents groupes de joueurs. Par exemple, le trait névrotique n’est significatif que pour les joueurs dépendants et les joueurs à problèmes, mais pas pour les joueurs engagés.

En utilisant un échantillon choisi au hasard dans le registre national de la population, les résultats peuvent être généralisés à l'ensemble de la population de joueurs de jeux vidéo. De nouvelles études sur la population sont nécessaires étant donné l’absence de telles études à ce jour (Wenzel et al. ). En outre, la plupart des recherches antérieures ont été menées sur des adolescents et des adolescents (Williams et al. ). La présente étude a également obtenu différents taux de prévalence en utilisant différentes méthodes de notation. De cette manière, l’étude offre l’occasion de comparer différents nombres de prévalence provenant d’études précédentes.

L’une des lacunes de la présente étude est qu’elle ne fait pas de distinction entre les différents types de jeux. Des études ont montré que les caractéristiques des jeux peuvent jouer un rôle important dans le développement de la dépendance au jeu vidéo (King et al. ). Plusieurs études utilisant des jeux spécifiques tels que Everquest (Williams et al. ; Griffiths et al. ) ont rapporté des résultats différents de ceux de la présente étude, et les MMORPG se sont par exemple révélés plus addictifs que d’autres jeux (Rehbein et al. ). Des recherches supplémentaires sont nécessaires pour déterminer si le fait de jouer à certains types de jeux est typique pour les joueurs appartenant aux quatre groupes de joueurs différents. Les résultats concernant le lieu de naissance auraient également pu être différents si des alternatives de réponse plus détaillées que continent avaient été utilisées. L'étude ne permettait pas non plus de mesurer le nombre de personnes interrogées. En raison de la conception transversale, la présente étude est encore plus limitée et nous ne pouvons tirer d'inférences de relation de cause à effet entre les variables. Des études longitudinales supplémentaires sont nécessaires pour conclure sur la directionnalité entre les variables. L'étude souffre également des nombreux biais connus qui utilisent des données autodéclarées (par exemple, biais de rappel, biais de désirabilité sociale, etc.).

Conclusions

La présente étude a montré que la prévalence des joueurs dépendants était 1.4%, celle des joueurs problématiques de 7.3% et celle des joueurs engagés de 3.9%. Les résultats ont identifié les facteurs suivants à associer à la dépendance aux jeux vidéo: être de sexe masculin, être jeune, vivre seul, être né en Afrique, en Asie, en Amérique du Sud ou en Amérique centrale, avoir un faible niveau de conscience, avoir un niveau élevé de neuroticisme, et ayant une mauvaise santé psychosomatique. Ces facteurs permettent de mieux comprendre le domaine de la dépendance aux jeux vidéo et peuvent également aider à identifier des moyens d'identifier les personnes risquant de devenir des joueurs dépendants.

Notes

Charlotte Thoresen Wittek et Turi Reiten Finserås sont les premiers auteurs

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