Jeu problématique: valeur diagnostique des motifs de jeu, de la passion et du temps de jeu chez les hommes (2015)

Behav Sci (Bâle). 2015 avr. 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

École d'histoire Erasmus,
Culture et communication (ESHCC), Université Erasmus de Rotterdam, Boîte postale
1738, Rotterdam, 3000 DR, Pays-Bas
2
Département des médias et de la communication, Université de Mannheim, Mannheim 68159, Allemagne; Email: [email protected]
*
Auteur à qui la correspondance doit être adressée; Email: [email protected]; Tél .: + 31-104-089-186.
Éditeur académique: Andrew Doan

Abstract

Le trouble du jeu sur Internet est actuellement répertorié dans le DSM - non pas pour diagnostiquer un tel trouble, mais pour encourager la recherche sur ce phénomène. Même s’il est toujours douteux que le trouble du jeu sur Internet existe et puisse être considéré comme une forme de dépendance, le jeu problématique est déjà très bien documenté pour causer des problèmes dans la vie quotidienne. Les approches visant à prévoir les tendances problématiques dans les jeux numériques se sont principalement concentrées sur le temps de jeu en tant que critère de diagnostic. Cependant, il a également été constaté que les motivations pour s’engager dans le jeu numérique et la passion obsessionnelle pour le jeu prédisaient un jeu problématique, mais n’avaient pas encore été étudiés ensemble. La présente étude vise (1) à analyser si la passion obsessionnelle peut être distinguée du jeu problématique en tant que concepts distincts, et (2) à tester les motivations du jeu, de la passion et du temps de jeu pour leurs valeurs prédictives de tendances problématiques. Nous avons constaté (N = hommes 99, âge: M = 22.80, SD = 3.81) que la passion obsessionnelle peut être séparée conceptuellement du jeu problématique. En outre, les résultats suggèrent que, par rapport à la seule immersion dans le temps de jeu, le motif et la passion obsessionnelle ont ajouté une valeur prédictive au jeu problématique. Les implications sont centrées sur l’élargissement des critères afin de diagnostiquer les jeux problématiques.

Jeu problématique: La valeur diagnostique de la motivation, de la passion et du temps de jeu chez les hommes
Julia Kneer 1,* et Diana Rieger 2
1
Mots clés:

Trouble du jeu sur Internet; jeu problématique; passion obsessionnelle; les motivations du jeu; la recréation

1. Introduction

Les troubles du jeu sur Internet, également appelés dépendance au jeu, sont au centre des débats publics et de la recherche scientifique. Ce phénomène semble être classé comme un nouveau trouble apparu au siècle numérique, en particulier avec l'apparition des jeux en ligne. Plusieurs centres d’information et possibilités de traitement existent déjà depuis des années. Selon différentes sources, 3%, 9% ou 11% des joueurs peuvent être considérés comme des joueurs problématiques [1,2,3]. Un comportement de jeu problématique est souvent défini par des problèmes de vie réelle dus à un jeu excessif; par conséquent, les joueurs problématiques sont souvent considérés comme des toxicomanes / pour avoir développé un trouble du jeu sur Internet.

En réaction à cette évolution, l’APA (American Psychiatric Association) a décidé d’inscrire «Trouble du jeu sur Internet» à la section III du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux 5 (DSM 5) afin d’encourager les scientifiques à effectuer davantage de recherches afin de déterminer si ce trouble devrait être inclus dans la prochaine génération de DSM. La plupart des études portant sur les instruments de diagnostic [4] et facteurs de risque [5] pourrait rarement identifier des toxicomanes, mais des joueurs ayant des comportements problématiques. La plupart des études sur ce sujet ont principalement analysé des sujets classant «un comportement de jeu sans problème» et un «comportement», alors que seules quelques études ont pu identifier des joueurs dépendants. Nous devons garder à l’esprit que malgré des conclusions ambivalentes, il a été constaté que le comportement de jeu et la dépendance étaient problématiques et qu’ils causaient beaucoup de problèmes dans la vie quotidienne. Ces difficultés de la vie quotidienne dues à des comportements de jeu problématiques sont une raison suffisante pour étudier d'autres facteurs de risque et leur combinaison afin de détecter les causes et d'aider les joueurs à rester en bonne santé. En réponse à cette nécessité de clarifier les circonstances du trouble du jeu sur Internet, les tentatives récentes qui ont suivi l'intégration de DSM se sont concentrées sur la recherche d'un consensus entre experts au niveau interculturel concernant l'évaluation du trouble du jeu sur Internet [6].

Reste à savoir pourquoi certains joueurs développent plus de jeux problématiques que d’autres. Une idée est que les motivations diffèrent d'une personne à l'autre et que certaines motivations peuvent avoir un impact plus fort que d'autres sur les tendances problématiques. En outre, la passion pour le jeu peut devenir obsessionnelle, ce qui peut entraîner des problèmes de jeu. Étant donné que les comportements de jeu normaux et problématiques sont situés sur un continuum [7], il peut exister des motivations et une forme de passion spécifique, qui contribuent plus que d’autres aux jeux problématiques. Afin d'empêcher le développement de jeux problématiques, il est important de rechercher le motif susceptible de constituer un facteur de risque potentiel, ainsi que le rôle de la passion. La présente étude vise donc à vérifier si les motivations connues du jeu et de la passion du jeu contribuent au jeu problématique.

Afin de structurer la littérature abondante sur la dépendance au jeu / le trouble du jeu sur Internet, Kuss and Griffiths [7] a présenté une revue systématique, fournissant un cadre de classement des études existantes. Sur la base de la littérature empirique, ils ont fait valoir que les troubles du jeu sur Internet suivaient un continuum allant des antécédents d’étiologie et des facteurs de risque (1) jusqu’au développement d’une dépendance «à part entière»; (2) aux conséquences sur le plan des conséquences négatives et du traitement potentiel (3).

En ce qui concerne la première catégorie, de nombreux facteurs de risque ont été identifiés. En particulier, le temps de jeu est toujours considéré comme un critère de diagnostic principal, car il a été établi qu’il était fortement lié aux conséquences négatives du jeu numérique [8]. Mais le temps de jeu en tant que facteur de risque unique ne suffit pas pour expliquer les comportements de jeu problématiques [8].

Des facteurs de risque ont été trouvés parmi les traits de personnalité (p. Ex., Faible estime de soi, [9,10]), paramètres sociaux ([11], par exemple, la solitude, [12]), et plus récemment des motifs de jeu [8,13] comme passion (par exemple, [14]). Les traits de personnalité qui contribuent au jeu problématique peuvent être regroupés sous trois caractéristiques; introversion, neuroticisme et impulsivité [7]. Selon Kuss et Griffiths [7], les traits de personnalité ne sont pas des facteurs de risque exclusifs du jeu problématique, mais plutôt des tendances problématiques générales. Leur conclusion est qu'il n'est pas encore possible de tirer parti de la signification étiologique de ces résultats. En ce qui concerne les motivations de jeu, Kuss et Griffiths [7] a identifié des études 13 axées sur les motivations du jeu et les comportements problématiques. Considérant qu'avant de jouer devient problématique, il peut être considéré comme un passe-temps normal pour les jeunes adultes [15], des motivations de jeu spécifiques pourraient jouer un rôle majeur dans le développement de jeux problématiques. Dans l’ensemble, Kuss et Griffiths [7] ont conclu que ce sont en particulier les motivations liées à une adaptation dysfonctionnelle, à la socialisation et à la satisfaction personnelle qui ont servi de facteurs de risque pour la création de jeux problématiques. Les entretiens qui ont été menés avec des conseillers travaillant avec des joueurs problématiques ont confirmé cette constatation [16].

En effet, il s’agit d’un cercle vicieux, car les jeux numériques semblent offrir des stratégies d’adaptation parfaites pour tous les problèmes de la vie réelle qui ont été identifiés comme facteurs de risque d’un comportement de jeu problématique. Les mondes virtuels des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) offrent la possibilité de s’engager dans une vie virtuelle entièrement contrôlée par le joueur. Les joueurs peuvent créer leur propre avatar (personnage virtuel), qui correspond à leur identité idéale. De nouvelles familles peuvent être jointes et de nouveaux amis peuvent être trouvés. Les joueurs ont la possibilité de réaliser quelque chose, même si le vrai travail ou la vie scolaire semblent échouer. En outre, les jeux en ligne peuvent être utilisés pour faire face au stress du monde réel en offrant la possibilité de s'échapper.

Yee a fourni un cadre qui classe les motivations de jeu en trois composantes principales et explique les motivations pour jouer en particulier aux MMORPG: réussite, interaction sociale et immersion [17]. Ces trois motifs de jeu donnent une idée de la raison pour laquelle quelque chose commence à jouer et reste avec ce passe-temps. Parmi ces motivations, on a constaté des différences entre les sexes: alors que les hommes sont davantage motivés par des motivations liées à la réussite, les femmes se tournent vers le jeu en raison des interactions sociales [18]. Des recherches plus poussées sur le thème des motivations du jeu, appliquées à la théorie de l'autodétermination, ont permis de découvrir que le jeu pouvait satisfaire trois besoins intrinsèques: autonomie (avoir le contrôle), la réalisation (se sentir compétent) et la proximité [19]. Si ces besoins sont satisfaits, le plaisir sera atteint [20]. Cependant, les jeux problématiques pourraient ne plus être liés au plaisir réel résultant du divertissement médiatique, mais au fait de faire face aux problèmes de la vie réelle en jouant à des jeux. Dans ce cas, la satisfaction du besoin intrinsèque n'est pas la force motrice et la motivation pour le jeu basé sur le plaisir changé. Au lieu de jeux de divertissement offrent maintenant une stratégie d'évasion de problèmes de la vie réelle ce qui est étroitement lié à la motivation d'immersion trouvée par Yee [17]. Caplan, Williams et Yee [21] a directement testé cette hypothèse et a constaté que la motivation de jouer en immersion était le seul motif de jeu ayant une valeur prédictive pour encourager une utilisation problématique d'Internet.

En effet, Hellström, Nilsson, Leppert et Åslund [8] a mis en évidence des interactions sociales et des performances permettant de réduire le jeu problématique, tandis que l’immersion entretenait une relation positive avec les tendances problématiques [8]. Plus l'immersion motrice était jugée élevée, plus le comportement de jeu était problématique. Les mêmes résultats ont été trouvés par Kneer et Glock [13]. L'immersion s'est de nouveau avérée être la motivation de jeu la plus risquée pour développer des comportements de jeu problématiques. Dans ces deux études, les motivations de jeu expliquaient mieux les comportements problématiques que le temps de jeu seul. Ceci est la première preuve montrant que les motivations du jeu, en particulier l’immersion, peuvent contribuer à la compréhension du jeu problématique. Le premier objectif de notre étude était de reproduire ces résultats en montrant que les motivations du jeu avaient une valeur prédictive pour les jeux problématiques et pour vérifier si l'immersion était le motif le plus risqué pour le développement du jeu problématique, alors que les motivations d'interaction sociale et de réussite n'étaient pas dangereuses. .

Outre les motivations, la distinction entre les jeux sains et problématiques peut s’expliquer par un autre critère: la passion. Le modèle de passion dualiste fait la distinction entre passion harmonieuse et passion obsessionnelle et se définit par la possibilité de contrôler l'engagement dans une activité [22]. La passion harmonieuse signifie que les personnes acceptent l'activité comme une partie de leur identité et la considèrent comme importante, tout en restant libre de choisir si et comment elles participent. La passion obsessionnelle est donnée lorsque l'activité contrôle des parties importantes de l'identité telles que l'estime de soi ou l'acceptation sociale et / ou la personne en fonction de l'excitation résultant de l'activité. En d'autres termes: sous la passion harmonieuse, la personne contrôle l'activité, tandis que sous la passion obsessionnelle, la personne est contrôlée par l'activité. Les deux aspects de la passion et leur interaction avec le jeu problématique ont été examinés [23]. Utz, Jonas et Tonkens [14] a introduit le concept de passion harmonieuse et obsessionnelle pour distinguer les modes de jeu, la passion obsédante constituant un facteur plutôt susceptible de contribuer à un comportement de jeu problématique. Dans la même ligne, Lehenbauer-Baum et Fohringer différencient les joueurs dépendants des joueurs très engagés et concluent que la saillance, la tolérance et l'euphorie cognitives, qui peuvent être associées à une passion harmonieuse pour une activité, ne sont pas appropriées pour diagnostiquer un trouble du jeu sur Internet [24]. D'autres critères, tels que l'exploitation des conflits interpersonnels, les symptômes de sevrage, les rechutes et la réintégration, ainsi que la saillance comportementale pouvant être liée à un manque de contrôle et, partant, à une passion obsessionnelle, étaient liés à des comportements de dépendance.

Cependant, à ce stade, il n'est pas clair si la passion obsessionnelle peut être vraiment différenciée du jeu problématique. Jusqu'ici, aucune étude n'a clairement distingué les deux concepts ni donné de résultats en termes de validité discriminante. La validité discriminante doit en particulier être prise en compte si un nouvel prédicteur est présenté [25]. Sans cette analyse, il reste à déterminer si la passion obsessionnelle mesure le même concept sous-jacent que le jeu problématique. Ainsi, le deuxième objectif de notre étude visait à tester la passion obsessionnelle contre le jeu problématique en tant que concepts différents.

Lemmens et al. [12] décrit l’immersion ou la participation comme étant un aspect du jeu problématique, ainsi que la passion obsessionnelle. Bien que l’immersion en tant que motif de jeu et la passion obsessionnelle soient tous deux liés à des jeux problématiques dans des études précédentes, ils n’ont pas été étudiés ensemble. Ainsi, le troisième objectif de notre étude était de combiner les motivations de jeu, la passion et le temps de jeu, ainsi que d’enquêter sur leur rôle dans les jeux problématiques.

D'après des recherches antérieures, nous nous attendons à ce que: (H1) la passion obsessionnelle puisse être distinguée du jeu problématique basé sur l'analyse de validité discriminante; (H2) le temps de lecture n'a de valeur prédictive que pour les jeux problématiques si aucun autre prédicteur n'est pris en compte; (H3) l’immersion en tant que motif de jeu est un facteur de prédiction significatif pour les jeux problématiques; (H4) la passion obsessionnelle a une valeur prédictive pour le jeu problématique; (H5) l’interaction sociale ainsi que les réalisations en tant que motifs ne permettent pas de prédire un jeu problématique; et (H6) la passion harmonieuse n’a aucune valeur prédictive pour le jeu problématique.

2. méthode

2.1. Participants et Design

Nos prédicteurs pour le score de jeu problématique étaient l'interaction sociale, la réussite, l'immersion, la passion obsessionnelle et la passion harmonieuse concernant le jeu numérique et le temps de jeu. Pour tester nos hypothèses, nous avions besoin de N ≥ 15 * nombre de prédicteurs ayant une expérience de jeu numérique [26]. La quantité de prédicteurs a donné N ≥ 90. Nous avons recruté des joueurs allemands de 99 (tous des hommes, âge: M = 22.80, SD = 3.81) via des listes de diffusion universitaires, des contacts personnels et en assistant à des soirées LAN. La plupart des participants (60.60%) avaient un emploi après avoir terminé leurs études de deuxième degré (en allemand: “Realschulabschluss”) et avaient terminé leur formation professionnelle (en allemand: “Geselle”). Tous les autres participants étudiaient encore (28.30%) ou ont terminé leurs études et travaillent actuellement (11.10%). Ainsi, le niveau d'éducation de notre échantillon est représentatif de ce groupe d'âge.

Ils ont tous participé volontairement et sans paiement. Afin d'éviter les problèmes liés aux paramètres d'enquête en ligne non contrôlés, nous avons demandé aux participants de venir dans notre laboratoire et de remplir nos questionnaires sur ordinateur. Cette procédure était la meilleure pour compter sur l'opportunité sociale, puisque toutes les questions étaient affichées sur un écran d'ordinateur et non posées lors d'entretiens personnels. Le fait d'être dans un laboratoire aide toujours à contrôler les facteurs externes, qui pourraient influencer les études effectuées via des questionnaires en ligne. Tous les participants avaient une expérience de jeu numérique: Mheures par semaine = 23.41, SD = 17.83 Mannées = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Procédure

Nous avons utilisé les six questions pour mesurer les motivations du jeu (immersion, réussite, relations sociales), qui ont été testées dans une étude précédente pour les joueurs allemands [27]. Les participants ont été invités à évaluer explicitement leurs motivations de jeu sur une échelle 7 point-Likert (1 = ne convient pas du tout; 7 = convient parfaitement), y compris deux questions pour chacune des trois dimensions: «Lorsque je joue à des jeux numériques, motivés par… »Pour les interactions sociales, il s’agissait de: (1), Friendship et (2), Joy, en raison de leur soutien. Pour réussir, ils étaient: (3) Achievement and (4) Competition. Enfin, pour l'immersion, ils étaient: (5) Stimulation; et (6) Escapism.

Les participants devaient ensuite répondre à cinq questions sur la base du questionnaire allemand de Grüsser et Thalemann (2006) concernant des problèmes de jeu sur une échelle de points 6-Likert (1 = ne convient pas du tout; 6 = convient parfaitement). Ce questionnaire a été utilisé avec succès dans des études récentes menées auprès de joueurs allemands [12] et concerne la plupart des critères actuellement proposés par l’APA pour le diagnostic des troubles du jeu sur Internet. (1) «Avez-vous déjà manqué une réunion avec des amis ou votre famille parce que vous avez plutôt joué à des jeux numériques?» (Critère 7: problèmes de jeu liés à la famille et aux amis); (2) «Avez-vous négligé vos devoirs à cause de votre comportement de jeu?» (Critère 9: problèmes d’emploi ou d’école dus au jeu; critère 4: problèmes de contrôle); (3) «Pensez-vous jouer à des jeux numériques tout en faisant autre chose?» (Critère 1: préoccupation dans les pensées, pensées obsessionnelles; critère 5: perte d'intérêt dans d'autres loisirs); (4) «Avez-vous déjà dormi moins de huit heures à cause du jeu numérique?» (Critère 6: continue de jouer malgré les problèmes causés par le jeu; critère 3: tolérance, plus de temps doit être investi); et (5) «Vous sentez-vous nerveux si vous ne pouvez jouer à aucun jeu numérique?» (critère 2: problèmes de sevrage).

Pour évaluer la passion obsessionnelle et harmonieuse des jeux, nous avons traduit les questions de Vallerandt et al. [22] en allemand. À la fin de l'expérience, les participants ont répondu aux questions démographiques, notamment le temps de jeu hebdomadaire et le temps de jeu [28] par genre (voir Tableau 1).

lampe de tableTableau 1. Moyens et écart type pour la durée de lecture par genre, en heures par semaine. 

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3. Résultats

3.1. Tester les pré-hypothèses pour l'analyse de régression

Nous avons calculé la somme totale pour le score de jeu problématique (α de Cronbach = 0.613), le score de passion obsessionnelle (α de Cronbach = 0.753), le score de passion harmonieuse (α de Cronbach = 0.796), le score d'immersion, le score d'interaction sociale, et le score de réussite. Aucun des scores n'était normalement distribué, tous p <0.10. Par conséquent, nous avons log-transformé toutes les échelles (Field, 2009). Aucun effet trouvé avant la modification de la transformation du journal.

3.2. Analyses principales

3.2.1. Distinguer les comportements de jeu problématiques de la passion obsessionnelle

Afin de tester nos premières hypothèses, nous avons calculé la validité discriminante concernant les comportements de jeu problématiques et la passion obsessionnelle. Nous avons utilisé la formule de Campell et Fiske (1959):

                 

Avec:

  • rij = corrélation entre les comportements de jeu problématiques et la passion obsessionnelle (0.505),
  • rii = fiabilité du comportement de jeu problématique (0.613), et
  • rjj = fiabilité pour passion obsessionnelle (0.753).

La validité discriminante de 0.743 est inférieure à 0.85 et confirme donc que les deux concepts peuvent être distingués [25], qui soutient notre hypothèse (H1). La passion obsessionnelle sera désormais utilisée comme un prédicteur du jeu problématique.

3.2.2. Valeur prédictive des motivations, de la passion et du temps

La corrélation entre les variables prédictives était toutes r <0.80. Tous les 1 / VIF étaient supérieurs à 0.20 et Durbin-Watson était de 1.74. Aucune hypothèse pour les analyses de régression n'a été violée par nos données. Nous avons effectué une analyse de régression hiérarchique avec les données transformées en log. Le score de jeu problématique était le critère. Le temps de jeu a été entré dans le premier bloc. Dans le bloc suivant, le score de passion obsessionnelle et le score d'immersion ont été saisis. Le troisième et dernier bloc comprenait les scores pour l'interaction sociale, la réussite et le score de passion harmonieux (voir Tableau 2) pour les poids bêta et les valeurs pour la variance expliquée).

lampe de tableTableau 2. Poids bêta normalisés et R2 des analyses de régression hiérarchique avec les évaluations sur l’échelle de dépendance au jeu comme critère. 

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Lorsque le temps de lecture était utilisé comme prédicteur unique, seul le% de variance 2.2 était expliqué. Comme prévu (H3 et H4), le deuxième bloc a montré que l'immersion, associée à la passion obsessionnelle, expliquait l'essentiel de la variance dans le jeu problématique tandis que le temps de jeu n'avait plus de valeur prédictive (H2). Ces deux facteurs ensemble expliquent 29% de la variance dans le jeu problématique, ce qui est plutôt élevé. L'interaction sociale, la réussite et la passion harmonieuse n'avaient aucune autre valeur prédictive significative (H5 et H6).

3.2.3. Corrélations entre les genres de jeu, le jeu problématique, la passion et les motifs de jeu

Afin de tester si les motivations pour le jeu et le comportement de jeu problématique diffèrent entre les différents genres de jeu, nous avons calculé des corrélations entre ces échelles. Aucune des corrélations entre les heures passées par semaine pour différents genres de jeux et le score de jeu problématique n'a atteint de signification. Pour la passion obsessionnelle, nous avons trouvé des corrélations significatives pour les heures passées par semaine à l'action, r = 0.23, p <0.05, pour le battement, r = 0.37, p <0.001, et le jeu de rôle, r = 0.20, p <0.05. La passion harmonieuse était en corrélation significative avec le battement, r = 0.31, p <0.005, et divers, r = 0.20, p <0.05. L'interaction sociale en tant que motif de jeu n'était pas en corrélation significative avec le temps passé sur différents genres de jeux, tandis que la réussite était en corrélation significative avec le jeu de tir à la première personne, r = 0.20, p <0.05 et l'immersion avec le battement, r = 0.26, p <0.05.

4. Discussion

Notre étude s'est concentrée sur la façon dont les motivations de jeu numériques et la passion pour le jeu sont associées à des comportements de jeu problématiques et quant à savoir si elles sont de meilleurs prédicteurs de tendances problématiques que le seul temps de jeu. En termes de motivations de jeu, Hellström et al. [8], ainsi que Kneer et Glock [13] a constaté que l'immersion était le facteur de risque le plus important pour les jeux problématiques. Nous pourrions reproduire ces résultats et considérer l'immersion comme le seul motif ayant une valeur prédictive pour le jeu problématique (objectif 1). L'interaction sociale et les résultats obtenus ne sont pas des prédicteurs significatifs. Par conséquent, nous concluons que l’immersion en tant que motif de jeu diffère de l’interaction sociale et de la réussite. L'immersion semble être liée à de mauvaises stratégies d'adaptation, tandis que les interactions et les réalisations sociales pourraient contribuer au bien-être au lieu d'accroître le jeu problématique.

Certains pourraient critiquer le fait que les motivations de jeu ne sont que le résultat de problèmes sous-jacents de la vie quotidienne. L'immersion peut résulter en particulier de lourds problèmes entraînant le désir d'échapper à tous les problèmes en jouant. Les instruments de diagnostic traitent tous des difficultés liées à la tendance à répondre aux questions sociales souhaitables et / ou aux problèmes de la vie quotidienne. Dans ce cas, des réponses malhonnêtes sont données afin d'éviter les critiques et les sentiments de honte et de culpabilité. Inclure des questions sur les motivations du jeu pourrait être un moyen de sortir de ce dilemme. Nos résultats suggèrent que l’immersion est en particulier liée aux jeux problématiques. Ainsi, les questions relatives à l’immersion pourraient être utilisées comme indicateurs possibles d’un jeu problématique.

En ce qui concerne la passion, nous avons d’abord analysé si la passion obsessionnelle pouvait être conceptuellement distinguée du jeu problématique. La passion obsessionnelle est définie comme «étant contrôlée par l'activité», ce qui est également inclus dans la plupart des définitions de comportements addictifs. Ainsi, il n’est pas clair si la passion obsessionnelle mesure le même concept sous-jacent que le jeu problématique. Nos résultats ont confirmé que la passion obsessionnelle et le jeu problématique peuvent être distingués sur une base conceptuelle en fonction de leur validité discriminante (objectif 2). Ainsi, la passion obsessionnelle comme mesure pour être sous le contrôle de l'activité ne pointe pas automatiquement vers des problèmes de la vie réelle. Néanmoins, la passion obsessionnelle peut avoir une valeur prédictive en termes de développement de jeux problématiques.

Wang et al. [23] a découvert que la passion obsessionnelle, par opposition à la passion harmonieuse, est liée au jeu problématique [23]. Nos résultats étaient conformes à ces résultats. Il a été constaté que la passion obsessionnelle avait une valeur prédictive pour les jeux problématiques, alors que la passion harmonieuse était sans lien. L'obsession des jeux entraîne une perte de contrôle, ce qui est un indicateur typique d'un comportement problématique. En revanche, le jeu harmonieux n’est pas malsain du tout.

En ligne avec Kneer et Glock [13], nous n'avons trouvé une valeur prédictive du temps de lecture que si le temps de lecture était analysé comme un prédicteur unique. De plus, la valeur prédictive du premier modèle de régression était faible. Tenant compte du fait que le temps de jeu est encore très souvent utilisé comme critère principal pour diagnostiquer les jeux problématiques, alors que la passion et les motivations de jeu ne sont souvent pas incluses dans les instruments de diagnostic, nos résultats pourraient être une contribution pour les futurs instruments de diagnostic et programmes d’intervention. L'importance de l'immersion en tant que motif de jeu et la clarification du caractère obsessionnel de la passion de jeu semblent avoir une meilleure valeur diagnostique que le temps de jeu seul (objectif 3).

En analysant le jeu problématique et le rôle de la motivation et de la passion pour différents genres de jeu, nous avons constaté que le jeu problématique n’était pas lié à un genre de jeu spécifique. Ce résultat n’est pas conforme aux conclusions d’autres études, qui ont notamment montré que les jeux de rôle en ligne étaient en corrélation avec les tendances à la dépendance [21]. Cela peut être dû à deux raisons. Premièrement, notre échantillon spécifique a passé le plus de temps avec des tireurs à la première personne, et non avec des jeux de rôle en ligne. Ainsi, les jeux de rôle en ligne n'étaient pas le genre de jeu préféré de cet échantillon. Deuxièmement, notre échantillon n'incluait aucun joueur provoquant une dépendance. En cas de dépendance, cette corrélation pourrait à nouveau être significative.

Notre étude est limitée à plusieurs égards. Nous avons seulement évalué les motivations de jeu, les scores de passion obsessionnels et harmonieux, le temps de jeu et l'échelle de jeu problématique autodéclarée. Les études futures devraient déterminer si l’immersion en tant que motif principal du jeu, associé à une passion obsessionnelle pour le jeu, conduit au développement du jeu problématique au fil du temps. De plus, comme d’autres études sur ce sujet, nous n’avions aucun joueur dépendant dans notre échantillon. Les recherches à venir devraient se concentrer sur les joueurs toxicomanes afin d’enquêter sur leurs motivations et leurs scores de jeu obsessionnels par rapport aux joueurs sains.

L'utilisation du questionnaire pour les problèmes de jeu est également essentielle. Un critère parmi les neuf proposés de l'APA n'était pas lié à une question qui traitait des sentiments négatifs (par exemple, culpabilité, impuissance) dus au jeu. Nous avons quand même décidé d’utiliser cette mesure en raison de son application réussie dans une étude allemande antérieure sur le jeu problématique [12]. Cependant, il existe de nouvelles mesures développées pour le jeu problématique [6], qui devrait être utilisé dans les études futures [29]. Notre stratégie d'échantillonnage n'était pas aléatoire mais pratique. Nous avons choisi cette stratégie d’échantillonnage pour réduire les réponses socialement souhaitables ou les biais de réactance en invitant des joueurs dans notre laboratoire. Après tout, les études qui traitent des problèmes de jeu incluent des questions pouvant causer de la honte et de la culpabilité chez les joueurs, ce qui pourrait amener les participants à mentir au sujet de leur comportement s’ils le faisaient en ligne. Notre méthode d'invitation des joueurs leur a donné plus de contrôle, ce qui réduit les réponses et la réactance socialement souhaitables. Par rapport aux études en ligne, nous pouvions réduire les réponses problématiques, mais nous avions toujours le problème de l'auto-sélection. Ceci a bien sûr un impact sur les généralisations de nos résultats car l'auto-sélection pour les études psychologiques manque toujours d'échantillonnage de probabilité. Des études complémentaires devraient viser une stratégie d’échantillonnage aléatoire afin d’obtenir des résultats plus généralisables. De plus, notre échantillon était plutôt petit et notre étude n'incluait que des hommes. En raison des coûts élevés liés à la réalisation d’une étude en laboratoire, nous avons d'abord calculé le nombre minimum de participants nécessaire à l'analyse de nos principales hypothèses (voir la section Participants et procédure). La raison pour laquelle seuls des participants de sexe masculin ont été inclus est que seules quatre participantes ont accepté de participer à notre étude. En raison de ce faible nombre, nous avons décidé d’inclure uniquement les participants masculins. Cependant, les futures études devraient inclure des échantillons plus volumineux et inclure également les joueuses.

5. Conclusions

Dans cette étude, les motivations du jeu, la passion du jeu ainsi que le temps de jeu ont été analysés comme des prédicteurs du jeu problématique. Nos résultats ont montré que l'immersion en tant que motif de jeu et la passion obsessionnelle pour le jeu avaient une valeur prédictive significative pour le jeu problématique tandis que le temps de jeu n'avait qu'une influence significative sur le jeu en jeu problématique s'il était utilisé comme prédicteur simple. En ce qui concerne le développement des futurs instruments de diagnostic, les motivations et la passion du jeu doivent être discutées en tant que critères.

Contributions d'auteur

Les auteurs ont également contribué à la réalisation de l’étude et à la rédaction du paragraphe principal du texte.

Les conflits d'intérêts

Les auteurs ne déclarent aucun conflit d'intérêt.

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