Le jeu problématique existe et est un exemple de jeu désordonné (2017)

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-6. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037.

Griffiths MD1, Kuss DJ1, Lopez-Fernandez O1, Pontes HM.

Abstract

Contexte

Le récent article d'Aarseth et al. (2016) se sont demandé si le jeu problématique devrait être considéré comme un nouveau trouble, en particulier parce que le «trouble du jeu» (GD) a été identifié comme un trouble à inclure dans la prochaine (11e) révision de la Classification internationale des maladies de l'Organisation mondiale de la santé (CIM- 11).

Méthodologie

Cette étude utilise la littérature contemporaine pour expliquer pourquoi GD devrait être inclus dans la CIM-11.

Resultats

Aarseth et ses collègues reconnaissent qu'il existe de nombreuses publications (y compris des articles de certains auteurs eux-mêmes) selon lesquelles certaines personnes rencontrent de graves problèmes avec les jeux vidéo. Comment une telle activité peut-elle être sérieusement problématique sans être désordonnée? À l'instar d'autres dépendances, la dépendance au jeu est relativement rare et est essentiellement un syndrome (c.-à-d. Une condition ou un trouble caractérisé par un ensemble de symptômes associés qui ont tendance à se produire dans des circonstances spécifiques). Par conséquent, tout le monde ne présentera pas exactement le même ensemble de symptômes et de conséquences, ce qui explique en partie pourquoi ceux qui travaillent dans le domaine du jeu problématique sont souvent en désaccord sur la symptomatologie.

Conclusions

La recherche sur le jeu ne consiste pas à pathologiser des divertissements sains, mais à pathologiser des comportements excessifs et problématiques qui causent une détresse psychologique importante et une altération de la vie d'un individu. Ce sont deux phénomènes liés, mais (finalement) très distincts. Tout en étant conscient que le jeu est une activité de passe-temps qui est appréciée sans problème par plusieurs millions d'individus dans le monde, on en conclut que le jeu problématique existe et qu'il s'agit d'un exemple de jeu désordonné.

MOTS-CLÉS:  Trouble du jeu; Trouble du jeu sur Internet; dépendance au jeu; jeu problématique; jeux vidéos

PMID: 28816501

DOI: 10.1556/2006.6.2017.037

Le récent article de commentaire d'Aarseth et al. (2016) s'est demandé si le jeu problématique devrait être considéré comme un nouveau trouble, en particulier parce que le «trouble du jeu» (GD) a été identifié comme un trouble à inclure dans la prochaine (11e) révision de la Classification internationale des maladies de l'Organisation mondiale de la santé (CIM-11) . Les principales préoccupations soulevées par Aarseth et al. (2016) étaient: a) la base de recherche actuelle est de faible qualité, b) l’opérationnalisation actuelle de GD repose trop sur les critères de toxicomanie et de trouble du jeu, et c) il n’existe actuellement aucun consensus sur les la symptomatologie de la MG et son évaluation. Les auteurs ont également affirmé dans leur article que le «inclusion prématurée”De GD dans la CIM-11“entraînera une stigmatisation significative des millions d’enfants qui jouent à des jeux vidéo dans le cadre d’une vie normale et en bonne santé”(P. 1).

Personne sur le terrain qui a collecté et publié des données empiriques concernant le jeu problématique ne dira que le sujet n’est pas sans controverse. Aarseth et ses collègues ont cité à deux reprises un article (c.-à-d. Griffiths et coll., 2016), que le premier auteur de cette étude a souligné en soulignant le peu de consensus sur le terrain concernant les critères de trouble du jeu sur Internet (IGD) dans la dernière (cinquième) version du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5; Association américaine de psychiatrie [APA], 2013) D'autres articles récents des auteurs actuels ont également affirmé que le texte du DSM-5 créait “chaos et confusion" Sur le terrain (Kuss, Griffiths et Pontes, 2017p. 1), en particulier parce que le DSM-5 a affirmé que IGD peut également inclure les jeux vidéo hors ligne et qu’il est identique au trouble de la dépendance à Internet, même s’il existe un corpus de preuves empiriques suggérant que tel n’est pas le cas (Griffiths et Pontes, 2014; Király et al., 2014) Cependant, il semble que les jeux en ligne pourraient présenter un risque plus élevé pour le développement de jeux problématiques (Lemmens et Hendriks, 2016; Tejeiro, Espada, Gonzalvez, Christiansen et Gomez-Vallecillo, 2016) par rapport au jeu hors ligne, même si le jeu problématique est associé aux deux types de jeu (Lemmens et Hendriks, 2016).

Aarseth et coll. (2016) ne nient pas que certains joueurs rencontrent de graves problèmes en raison de jeux vidéo. En fait, certains de ces coauteurs ont publié des articles empiriques de grande qualité sur le jeu problématique dans divers journaux sur la santé mentale et la toxicomanie (ce qui suggère au moins que certains coauteurs considèrent le jeu problématique comme une problème de santé mentale et / ou un phénomène lié à la dépendance qui mérite d’être étudié). Cependant, il convient également de noter qu'un certain nombre de coauteurs des publications de Aarseth et al. (2016) n’ont publié aucune donnée empirique dans ce domaine et pourraient donc ne pas être suffisamment familiarisés avec les débats dans ce domaine. Pour les coauteurs qui acceptent vraiment que “Certains joueurs rencontrent de graves problèmes en raison du temps passé à jouer à des jeux vidéo»(P. 2), nous poserions une question très simple: comment un tel jeu de jeux vidéo peut-il être problématique sans être désordonné? Un comportement désordonné fait généralement référence à une perturbation du fonctionnement normal du comportement en question (dans ce cas, le jeu), conduisant à des déficiences psychosociales et fonctionnelles. Ou sont Aarseth et al. (2016) établir une distinction entre «trouble du jeu» (en tant que diagnostic officiel pouvant figurer dans la prochaine CIM-11) et «trouble du jeu» en tant que terme plus générique désignant une personne susceptible de faire l'expérience d'un jeu désordonné? Pour nous, il n'y a pas de réelle différence pour la personne souffrant du problème. Ils veulent juste être diagnostiqués et traités avec précision et recevoir un traitement psychologique et / ou pharmacologique adéquat pour surmonter le problème. De plus, des centres de traitement spécialisés à travers le monde traitent maintenant des GD, ce qui suggère que pour certains des joueurs les plus excessifs confrontés à de graves problèmes du fait de leur jeu, un traitement professionnel est effectivement nécessaire (Kuss et Griffiths, 2015). D'un point de vue clinique, le concept de l'IGD est de plus en plus reconnu, bien que les preuves cliniques suggèrent une hétérogénéité dans sa manifestation, et des typologies ont été suggérées (c'est-à-dire «impulsif / agressif», «émotionnellement vulnérable», «socialement conditionné» et «non spécifié autrement"; Lee, Lee et Choo, 2016).

Nous considérons le jeu comme un continuum allant d'un jeu occasionnel et régulier non problématique à un bout de l'échelle à un jeu problématique et excessif et addictif à l'autre. Semblable à autre authentique dépendance au jeu, la dépendance au jeu est relativement rare et est essentiellement un syndrome (Shaffer et coll., 2004) (c.-à-d. une condition ou un trouble caractérisé par un ensemble de symptômes associés qui ont tendance à se produire dans des circonstances spécifiques). Par conséquent, tout le monde ne présentera pas exactement le même ensemble de symptômes et de conséquences, ce qui explique en partie pourquoi ceux qui travaillent dans le domaine du jeu problématique sont souvent en désaccord sur la symptomatologie (Griffiths et coll., 2016) Par conséquent, il ne serait pas approprié d’ignorer complètement les effets néfastes potentiels de GD sur la santé mentale d’une minorité de joueurs, car il existe actuellement un «manque de consensus sur la symptomatologie et l'évaluation du jeu problématique”(P. 1).

À cette fin, on peut faire valoir qu’un consensus est susceptible d’être atteint en termes de symptomatologie et d’évaluation du jeu problématique, à condition que des cadres unificateurs, tels que GD (ICD-11), soient développés et affinés, car ils fournissent un effort pour établir une base solide. cadre de diagnostic fondé sur des preuves pour GD qui pourrait permettre de mieux comprendre à la fois les symptômes et les pratiques d’évaluation, étant donné l’hétérogénéité actuelle des conceptualisations et des pratiques d’évaluation dans le jeu problématique qui entrave les progrès de la recherche (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar et Griffiths, 2013; Király, Griffiths et Demetrovics, 2015; Pontes et Griffiths, 2014) En résumé, l’absence actuelle de cadre diagnostique unifié et officiellement reconnu peut être l’une des principales raisons pour lesquelles des études antérieures ont conclu que les symptômes de jeu problématiques et les pratiques d’évaluation ne sont pas consensuels.

Aarseth et coll. (2016) affirment également que «il est loin d'être clair que ces problèmes peuvent ou devraient être attribués à un nouveau trouble”(P. 2). Le jeu problématique n’est pas un nouveau trouble, d’autant plus que la littérature psychiatrique et psychologique remontant aux premiers 1980 (par exemple, Nilles, 1982; Ross, Finestone et Lavin, 1982; Shotton, 1989) ainsi que des études de cas publiées décrivant les protocoles de traitement de la dépendance au jeu (par exemple, Gardiens, 1990; Kuczmierczyk, Walley et Calhoun, 1987). [Pour une revue des études empiriques et cliniques sur la dépendance au jeu chez les 1980 et les 1990 et une comparaison avec la recherche contemporaine sur la dépendance au jeu, voir Griffiths, Kuss et King (2012).]

De plus, Aarseth et al. (2016) prétendre que "presque toutes les recherches dans ce domaine sont purement provisoires ou spéculatives, car les études cliniques sont rares et souffrent de la petite taille des échantillons”(P. 2). Cependant, cette affirmation pose la question suivante: comment peut-il y avoir des échantillons cliniques liés à un trouble mental qui ne devraient pas exister en premier lieu? Si des échantillons cliniques et des données sur les jeux problématiques doivent être collectés, un cadre diagnostique robuste et officiellement reconnu, tel que GD, est certainement nécessaire pour établir un «étalon or» clinique pour la maladie, ce qui permettrait aux cliniciens et aux chercheurs de faire la distinction entre les échantillons cliniques et normatifs en ce qui concerne le jeu problématique.

Nous notons également que certaines des principales revendications avancées par Aarseth et al. (2016) contre l’inclusion de GD dans la CIM-11 sont elles-mêmes fondées sur des spéculations étant donné l’utilisation fréquente de termes tels que "pourrait" et "peut", ainsi que d’autres termes, tels que "probable" «Potentiellement», qui sont sans doute plus puissants que l’utilisation de «pourrait» ou «peut», mais dans ce contexte sont tout aussi spéculatifs. Par exemple (et avec notre enhardissement):

  • - "Panique morale autour des méfaits du jeu vidéo pourrait aboutir à l'application prématurée d'un diagnostic clinique et au traitement d'abondants cas de faux positifs, en particulier chez les enfants et les adolescents. ”(Résumé et p. 3)
  • - «[Un] diagnostic [de trouble du jeu] Au cours de cette réunion, Matthew a obtenu de précieux conseils et Linda lui a demandé de la tenir au courant de ses progrès. être utilisé pour contrôler et restreindre les enfants. ”(P. 3)
  • - "Un désordre pourrait détourner l'attention de l'amélioration de l'éducation aux médias, de l'éducation parentale et d'autres facteurs susceptibles de contribuer à la résolution de certains problèmes liés au jeu problématique. ”(P. 3)
  • - "La présence d'une panique morale actuelle concernant les jeux vidéo Au cours de cette réunion, Matthew a obtenu de précieux conseils et Linda lui a demandé de la tenir au courant de ses progrès. amener la communauté médicale à prendre des mesures inconsidérées. ”(P. 3)
  • - "Ces symptômes sur-pathologisés Au cours de cette réunion, Matthew a obtenu de précieux conseils et Linda lui a demandé de la tenir au courant de ses progrès. inclure ceux liés à la réflexion sur les jeux, à leur utilisation pour améliorer l’humeur, ou au fait de mentir aux parents ou à d’autres personnes importantes du temps passé à jouer. Ces critères Au cours de cette réunion, Matthew a obtenu de précieux conseils et Linda lui a demandé de la tenir au courant de ses progrès. ont donc une faible spécificité et applique des critères peu spécifiques Au cours de cette réunion, Matthew a obtenu de précieux conseils et Linda lui a demandé de la tenir au courant de ses progrès. conduire à de nombreux joueurs classés à tort comme ayant des problèmes. ”(P. 2)
  • - "Les catégories proposées sont susceptibles être confronté à un scepticisme et à une controverse importants de la part de la communauté scientifique et du grand public. ”(P. 3)
  • - "We attendre l'inclusion du trouble du jeu dans la CIM-11 entraînera une stigmatisation significative des millions d'enfants et d'adolescents qui jouent à des jeux vidéo dans le cadre d'une vie normale et en bonne santé. ”(Résumé et p. 3)
  • - "(...) l'éventualité conduisant à une saturation des troubles du comportement. ”(P. 2)

La déclaration finale (ci-dessous) est sans doute le meilleur exemple dans le document d’hyperbole spéculative, et c’est peut-être le seul endroit où les auteurs auraient dû utiliser «pourrait» ou «pourraient» plutôt que le mot «volonté»:

  • - «…y compris ce diagnostic dans ICD-11 sera causer beaucoup plus de tort que de bien. Compte tenu de l'immaturité de la base de preuves existante, il sera avoir un impact négatif sur la vie de millions de joueurs en bonne santé tout en étant improbable fournir une identification valide des vrais problèmes. ”(P. 3)

Revenons à la demande réelle selon laquelle «presque toutes les recherches dans ce domaine sont de nature purement provisoire ou spéculative”(P. 2), même s’il est vrai qu’il ya aussi peu d’années que 5, ce n’est pas le cas maintenant. Petry et O'Brien (2013) a affirmé que GD ne serait pas considéré comme un trouble mental séparé dans les éditions futures du DSM tant que les caractéristiques (a) qui définissent la IGD n’ont pas été identifiées, c) les taux de prévalence ont été déterminés dans des échantillons épidémiologiques représentatifs du monde entier, et d) l'étiologie et les caractéristiques biologiques associées ont été évaluées. Depuis la publication de cet article, des dizaines d’études de grande qualité utilisant différentes méthodes ont été entreprises pour remédier aux quatre lacunes relevées par Petry et O'Brien (2013). Par exemple, au moins sept études épidémiologiques évaluant le jeu problématique utilisant des instruments validés et des données représentatives au niveau national (dont six publiées depuis 2014) incluant des jeunes américains âgés de 8 – 18 années (Gentile, 2009), Adolescents allemands âgés de 13 – 18 ans (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle et Petry, 2015), Des adolescents néerlandais âgés de 13 – 20 et des adultes néerlandais (Lemmens, Valkenburg et Gentile, 2015), Adolescents hongrois âgés de 15 – 16 ans (Király et al., 2014), Les joueurs norvégiens (Wittek et coll., 2016), des jeunes de sept pays européens âgés de 14 – 17 (Müller et coll., 2015) et d'adolescents slovènes âgés de 12 – 16 ans (Pontes, Macur et Griffiths, 2016). Des études de neuroimagerie sur 30 ont également été menées sur 18. Ces études ont été revues dans 2012 (voir Kuss et Griffiths, 2012) et d’autres études sur 14 de la période allant de 2013 au début de 2016 (voir Pontes, Kuss et Griffiths, 2017). Dans l'ensemble, ces études ont suggéré que la dépendance à Internet et au jeu était semblable à la dépendance à une substance à divers niveaux.

Au niveau moléculaire, les recherches suggèrent que la dépendance à Internet et au jeu est liée à un déficit du système de récompense, comme indiqué par une faible activité dopaminergique. À partir du niveau des circuits neuronaux, une utilisation prolongée d’Internet et des jeux ont entraîné des modifications de la neuromorphométrie. Enfin, du point de vue comportemental, la dépendance à Internet et aux jeux a un impact négatif sur le fonctionnement cognitif (Kuss et Griffiths, 2012). Pris ensemble, les résultats de recherches empiriques suggèrent qu'il existe des preuves de similitudes entre la dépendance à Internet et au jeu et les dépendances aux substances sur le plan neurobiologique (Pontes et al., 2017), bien que ces activités puissent être distinctes du point de vue du comportement et posséder d’autres caractéristiques uniques (Pontes, 2016).

De nombreuses recherches interculturelles utilisant des instruments standard et psychométriquement robustes évaluant l'IGD ont été récemment publiées. Par exemple, des instruments développés par certains des coauteurs actuels, notamment le test de trouble du jeu sur Internet (test IGD-20) (Pontes, Király, Demetrovics et Griffiths, 2014) et l’échelle des troubles du jeu sur Internet - version abrégée (IGDS9-SF) (Pontes et Griffiths, 2015) ont été validés et utilisés pour évaluer l'IGD dans un certain nombre de cultures, y compris en Espagne (Fuster, Carbonell, Pontes et Griffiths, 2016), Le Portugal (Pontes et Griffiths, 2016), Italie (Monacis, de Palo, Griffiths et Sinatra, 2016) et la Slovénie (Pontes et al., 2016) [voir Pontes (2016) pour un bref examen de l'évaluation clinique et psychométrique de l'IGD sur la base du cadre APA (DSM-5)]. Des instruments supplémentaires ont été mis au point et publiés plus récemment, y compris la Game Addiction Scale, qui a été validée en français et en allemand (Khazaal et coll., 2016).

Aarseth et coll. (2016) notent également que:Il n'y a pas de différence substantielle entre le jeu et la plupart des autres formes de divertissement et la pathologisation d'une forme de divertissement ouvre la porte à des diagnostics impliquant le sport, la danse, l'alimentation, le sexe, le travail, l'exercice, le jardinage, etc., conduisant potentiellement à une saturation des comportements troubles”(P. 3). Nous pensons qu'il existe de nombreuses différences substantielles entre le jeu et les activités répertoriées, mais la caractéristique essentielle commune à tous est qu'elles ont toutes le potentiel de générer des comportements très gratifiants et donc potentiellement addictives (Wenzel, Liese, Beck et Friedman-Wheeler, 2012). Bien qu'il n'y ait aucune preuve empirique que le jardinage crée une dépendance potentielle (Griffiths, 2015), de nombreuses recherches ont été menées sur les addictions à l'exercice [y compris diverses activités sportives (Mónok et al., 2012), des travaux (Andreassen et coll., 2014), sexe (Kraus, Voon et Potenza, 2016), et manger (Hebebrand et al., 2014), ainsi que des études empiriques sur la dépendance à la danse (par exemple, Maraz, Urbán, Griffiths et Demetrovics, 2015; Targhetta, Nalpas et Perney, 2013)]. La recherche sur le jeu ne consiste pas à pathologiser le divertissement, mais à pathologiser les comportements excessifs et problématiques qui provoquent une détresse psychologique importante et une altération de la vie d'un individu. Ce sont deux phénomènes liés, mais (finalement) très distincts.

L'article d'Aarseth et al. (2016) soutient que l'inclusion et la reconnaissance de GD “pourrait entraîner une application prématurée du diagnostic dans la communauté médicale et le traitement d'abondants cas de faux positifs, en particulier chez les enfants et les adolescents»(P. 1). D'une part, nous dirions que l'existence d'un cadre de diagnostic fondé sur des preuves et conçu à la lumière des récents développements dans le domaine (comme celui proposé par l'OMS dans la CIM-11) peut avoir l'effet inverse en atténuant les diagnostics prématurés et inexacts, car cela fournirait probablement une justification clinique plus claire et plus objective quant à la façon dont les cliniciens et les chercheurs devraient diagnostiquer les cas cliniques d'une manière moins hétérogène et non spécifique. Cela serait bénéfique dans le cas du jeu problématique étant donné le manque de cohérence et de robustesse des pratiques diagnostiques actuelles qui entrave les progrès de la recherche et entraîne un large éventail de problèmes méthodologiques (par exemple, impossibilité de comparaisons interculturelles, taux de prévalence inexacts et diagnostic erroné ).

Les inconvénients découlant du manque d'uniformité du diagnostic et de l'utilisation de critères non validés pour diagnostiquer le jeu problématique ont été largement rapportés par plusieurs chercheurs (King et coll., 2013; Király et al., 2015; Pontes et Griffiths, 2014) et par conséquent, les efforts d'organisations réputées (par exemple, l'OMS) en matière de GD sont opportuns et indispensables. D'autre part, l'argument selon lequel la reconnaissance de GD comme authentique la dépendance entraînerait une augmentation des taux de faux positifs n’est pas tout à fait valable. Maraz, Király et Demetrovics (2015) ont démontré qu'en général, la précision du diagnostic a tendance à s'aggraver (c.-à-d. augmentation du taux de faux positifs) dans des troubles rares, tels que les dépendances comportementales (y compris la DG et les troubles du jeu). Nonobstant ce problème, ce n'est pas une raison en soi pour ne pas reconnaître l'existence et l'impact que de tels troubles peuvent avoir sur la santé mentale uniquement sur la base de l'estimation des valeurs prédictives et de l'exactitude du diagnostic, car les problèmes liés aux faux positifs sont présents dans tous les domaines médicaux et les conditions psychiatriques en tant que véritables diagnostics de référence sont rares en médecine (Omurtag et Fenton, 2012).

À notre connaissance, il n'y a pas de nombre minimum de cas à identifier pour qu'un trouble soit classé comme tel. Certains troubles psychologiques sont particulièrement rares (par exemple, les troubles liés à l'usage de substances) avec des taux de prévalence très faibles, mais cela ne les empêche pas d'apparaître comme diagnostics officiels dans les textes psychiatriques et les manuels de diagnostic. Nous conviendrons que le nombre de cas cliniques et d'études de traitement dans la littérature est rare, comme le montrent les revues systématiques précédentes (p. King, Delfabbro, Griffiths et Gradisar, 2011; Kuss et Lopez-Fernandez, 2016), mais les articles existants soulignant les caractéristiques cliniques de la maladie (par exemple, Park, Lee, Sohn et Han, 2016; Sakuma et coll., 2016; Yao et coll., 2017; Jeune, 2013) ne doivent pas être écartés simplement parce qu’ils sont relativement peu nombreux.

Tous les auteurs présents étaient également coauteurs de l'article de Griffiths et al. (2016) démontrant qu'il n'y a pas de consensus international concernant les critères DSM-5 pour IGD. Cependant, cette étude a examiné les libellés spécifiques de critères individuels et n'a pas contesté le concept de GD (bien que quelques-uns des coauteurs de 28 dans cet article aient été sceptiques quant au statut du concept en tant que trouble).

Pris ensemble, et en réponse directe à Aarseth et al. (2016), il a été avancé que le jeu problématique existe bel et bien et qu’il s’agit d’un exemple de jeu désordonné. Les résultats de la recherche empirique ont été présentés pour indiquer le domaine scientifique et l'étude du jeu problématique et potentiellement addictif a rapidement progressé au cours des dernières années. De plus, des recherches récentes ont été effectuées pour permettre l'inclusion de l'IGD dans les itérations du DSM, c'est-à-dire la définition des caractéristiques, l'obtention de la fiabilité et de la validité des critères de diagnostic, les taux de prévalence, l'étiologie et les caractéristiques biologiques. Plutôt que de trop pathologiser les comportements quotidiens, nous affirmerions que, pour une petite minorité d'utilisateurs excessifs, le jeu peut avoir des conséquences négatives traditionnellement associées aux dépendances liées à la toxicomanie, pouvant nécessiter l'aide d'un professionnel.

Ignorer la signification clinique et l'impact individuel que le jeu excessif peut avoir sur la santé en général peut inévitablement conduire à un certain nombre de conséquences néfastes. Premièrement, les prestataires d’assurance et de traitement pourraient hésiter à proposer des traitements spécialisés et efficaces. Deuxièmement, cela pourrait réduire la motivation de la communauté scientifique à faire progresser la recherche sur le terrain, ce qui est essentiel pour répondre aux questions concernant les critères de diagnostic et la prévalence interculturelle. Troisièmement, cela exacerbe les conséquences négatives pour les personnes qui rencontrent de graves problèmes en raison de leurs problèmes de jeu en invalidant leurs expériences personnelles. Tout en étant socialement conscients et conscients que le jeu est une activité de loisir appréciée par plusieurs millions de personnes, dont la plupart ne développeront jamais de problèmes en conséquence de leur participation au jeu, nous devons être respectueux des expériences des joueurs problématiques et offrir les fondements empiriques des efforts de prévention ciblés et du soutien professionnel.

Contribution des auteurs

Le premier auteur a rédigé la première version complète de cette étude et les trois autres auteurs ont contribué à plusieurs autres versions de cet article.

Conflit d'intérêt

Les auteurs ne déclarent aucun conflit d'intérêt.

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 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., et Van Rooij, A. (2016). Document de débat ouvert des chercheurs sur la proposition de l'Organisation mondiale de la santé sur les troubles du jeu CIM-11. Journal of Behavioral Addictions. Publication en ligne anticipée. est ce que je:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. Lien
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