L'utilisation d'Internet problématique et les jeux en ligne problématiques ne sont pas la même chose: résultats d'un grand échantillon d'adolescents représentatifs à l'échelle nationale (2014)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Dec 1; 17 (12): 749 – 754.

doi:  10.1089 / cyber.2014.0475

PMCID: PMC4267705

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Abstract

Il existe un débat en cours dans la littérature sur la question de savoir si l'utilisation problématique d'Internet (PIU) et le jeu en ligne problématique (POG) sont deux entités conceptuelles et nosologiques distinctes ou si elles sont identiques. La présente étude contribue à cette question en examinant les relations réciproques et le chevauchement entre PIU et POG en termes de sexe, de réussite scolaire, de temps passé à utiliser Internet et / ou de jeux en ligne, de bien-être psychologique et d'activités préférées en ligne. Des questionnaires évaluant ces variables ont été administrés à un échantillon représentatif au niveau national de joueurs adolescents (N= 2,073; Mâge= Années 16.4, SD= 0.87; 68.4% masculin). Les données ont montré que l’utilisation d’Internet était une activité courante chez les adolescents, alors que les jeux en ligne étaient pratiqués par un groupe considérablement réduit. De même, davantage d'adolescents répondaient aux critères de PIU que de POG et un petit groupe d'adolescents présentait des symptômes des deux comportements problématiques. La différence la plus notable entre les deux problèmes de comportement concerne le sexe. Le POG était beaucoup plus fortement associé au fait d'être un homme. L'estime de soi a eu des effets de taille faible sur les deux comportements, alors que les symptômes dépressifs étaient associés à la fois à PIU et à POG, affectant légèrement plus la PIU. En ce qui concerne les activités en ligne préférées, PIU était positivement associé aux jeux en ligne, aux discussions en ligne et aux réseaux sociaux, tandis que POG était uniquement associé aux jeux en ligne. Sur la base de nos conclusions, le POG semble être un comportement conceptuellement différent de celui de la PIU et, par conséquent, les données corroborent la notion selon laquelle le trouble de dépendance à Internet et le trouble de jeu sur Internet sont des entités nosologiques distinctes.

Introduction

Le phénomène de la dépendance à Internet (IA) a été décrit pour la première fois dans un certain nombre de documents par Young, et Griffiths., Le sujet a immédiatement attiré une attention plus générale et est devenu depuis un domaine très documenté, comprenant environ des études à grande échelle 70 avec des échantillons de taille supérieure à celle des participants à 1,000. Malgré l'utilisation persistante du terme «dépendance à Internet», les chercheurs ont souligné la nature diverse des activités pouvant désormais être menées sur Internet et ont souvent supposé que différentes activités en ligne contribuaient à l'analyse d'impact à différentes échelles.

Les applications en ligne diffèrent considérablement en fonction du rôle joué par Internet. Par exemple, on a fait valoir que dans le cas d'activités telles que les jeux d'argent et les achats en ligne, Internet était tout simplement un autre moyen par lequel les activités hors ligne traditionnelles pouvaient désormais avoir lieu., Cependant, Internet est un élément essentiel dans d’autres activités en ligne telles que la navigation dans l’information (p. Ex., «Googler»), l’interaction dans des salons de discussion en ligne et, plus récemment, les réseaux sociaux., En bref, ces dernières activités ne peuvent avoir lieu qu'en ligne.

Cependant, il existe également certaines activités pour lesquelles Internet a apporté une nouvelle dimension à une activité hors ligne. Une de ces activités est la lecture de jeux vidéo. Alors que les jeux vidéo existaient bien avant l’utilisation généralisée d’Internet, la connectivité en ligne à grande échelle a ensuite ouvert de nouvelles frontières et de nouvelles expériences en matière de jeu, en particulier dans le cas des jeux en ligne massivement multijoueurs (MMOG). Les MMOG actuels peuvent héberger simultanément des milliers de joueurs dans le même espace virtuel et ils ont complètement changé la qualité, l'expérience et la dynamique du jeu., Cela pourrait peut-être être l'une des raisons pour lesquelles la dépendance au jeu en ligne ou aux jeux en ligne problématiques est devenue un domaine de recherche aussi distinct. Le fait que la catégorie de troubles de l'utilisation d'Internet proposée par le Manuel de diagnostic et de statistiques des troubles mentaux, cinquième édition (DSM-5) ait finalement été remplacée par celui des troubles du jeu sur Internet démontre également l’importance de ce phénomène particulier.

Malgré le nombre croissant d’études menées dans ces domaines, on sait relativement peu de choses sur la relation entre l’utilisation problématique d’Internet (PIU) et le jeu en ligne problématique (POG). Au-delà des considérations théoriques, il est également important d'examiner, à la fois sur le plan pratique et sur le plan pragmatique, s'il est nécessaire de différencier ces deux phénomènes. En bref, PIU et POG sont-ils deux entités conceptuelles et nosologiques distinctes impliquant des populations différentes et présentant des caractéristiques différentes, ou sont-ils identiques? Plus concrètement, les caractéristiques des individus affectés par PIU et POG sont-elles similaires ou différentes? Les facteurs contributifs sont-ils similaires ou différents?

Des recherches antérieures suggèrent certaines différences entre les populations touchées par les deux phénomènes. Par exemple, même si un groupe démographique plus important est affecté par la PIU, POG semble toucher principalement la population masculine plus jeune., Cependant, une lacune méthodologique de la plupart de ces études réside dans le fait qu'elles ont examiné séparément PIU et POG. En conséquence, l’objectif de la présente étude était d’examiner l’interrelation et le chevauchement entre PIU et POG en termes de sexe, de réussite scolaire, de temps passé à utiliser Internet et / ou de jeux en ligne, de bien-être psychologique et d’activités préférées en ligne dans un environnement différent. échantillon d'adolescents représentatif au niveau national.

Méthodologie

Échantillon et procédure

Les données ont été collectées en mars 2011 dans le cadre d'un projet international appelé Projet européen d'enquêtes scolaires sur l'alcool et les autres drogues (ESPAD). Ce projet a eu lieu tous les ans 4 depuis 1995 et évalue les habitudes de tabagisme et l’usage d’alcool et de drogues chez les adolescents âgés de plus de 12 ans 16 dans un nombre croissant de pays participants. Outre les questions obligatoires, dans 2011, la Hongrie a ajouté deux brèves sections permettant d’évaluer PIU et POG.

Pour obtenir un échantillon représentatif d’adolescents âgés de 16 dans la population hongroise, une méthode d’échantillonnage aléatoire stratifié homogène au plan international a été appliquée, en fonction de la région (Centre / Ouest / Est de la Hongrie), de la classe (8 - 10) et du type de classe (primaire générale, secondaire général, secondaire professionnel et professionnel). L'unité d'échantillonnage était la classe et le questionnaire était administré à chaque élève présent à l'école au moment de la collecte des données. Les données devaient être pondérées en raison d'une non-réponse asymétrique résultant d'un taux de refus de 15%. Afin de faire correspondre la composition des participants à la base de sondage, les données ont été pondérées par strates avec la méthode de pondération matricielle recommandée par le système national d'information sur l'éducation (KIR-STAT) (Elekes Z, 2012, données non publiées).

Les questions relatives à PIU et POG ont été administrées uniquement à l'échantillon national représentatif d'élèves de 9th – 10th dans les établissements d'enseignement secondaire général et secondaire professionnel (N= 5,045). Après avoir supprimé les cas où les réponses aux questions PIU et POG étaient complètement absentes, l'échantillon final comprenait des adolescents 4,875.

Les mesures

Des données sociodémographiques de base (c.-à-d. Le sexe et l'âge) ainsi que le rendement scolaire (moyenne des notes) et des renseignements sur l'utilisation d'Internet et les jeux en ligne ont été recueillis. Les réponses sur le temps passé à utiliser Internet et le temps passé à jouer à des jeux en ligne au cours d'une journée moyenne ont été obtenues par des questions à choix unique (<1 heure, 1 à 2 heures, 3 à 4 heures, 5 à 6 heures, 7 à 8 heures,> 8 heures). Afin de rendre les résultats plus clairs, le nombre de catégories a été réduit lors des analyses en fusionnant respectivement les deux catégories à partir des bords. Les trois activités Internet les plus fréquemment utilisées ont également été enregistrées. Les élèves pouvaient choisir parmi six options (c.-à-d. Rechercher des informations en ligne, jouer à des jeux en ligne, discuter en ligne, utiliser des sites de réseautage social, envoyer des courriels et télécharger) et pourraient spécifier jusqu'à deux activités en ligne supplémentaires.

La PIU a été évaluée à l’aide de la version 6 du questionnaire d’utilisation problématique de l’Internet (PIUQ-6) (Király et al. 2014, manuscrit non publié). L'échelle d'origine comportait des éléments 18 et trois sous-échelles: l'obsession, la négligence et le désordre de contrôle. La version plus courte a conservé la structure originale à trois facteurs, mesurée par deux items respectivement. Une échelle de Likert à points 5 (de «jamais» à «toujours / presque toujours») a été utilisée pour estimer à quel point les déclarations données caractérisaient les répondants. Les scores vont de 6 à 30, les scores les plus élevés indiquant plus de PIU. Un seuil de 15 a été recommandé pour faire la distinction entre les utilisateurs Internet problématiques et les utilisateurs non problématiques. Les deux instruments ont montré de bonnes propriétés psychométriques. La cohérence interne de l'élément PIUQ de 6 était de 0.77 pour le présent échantillon.

La POG a été mesurée à l’aide du formulaire abrégé Questionnaire sur les jeux en ligne problématique de 12 (POGQ-SF). Cet instrument est dérivé de l’objet 18 POGQ, une échelle dotée de bonnes propriétés psychométriques et reposant à la fois sur un contenu théorique et empirique. Les deux versions mesurent six dimensions sous-jacentes du jeu problématique (c.-à-d. La préoccupation, l'abus, l'immersion, l'isolement social, les conflits interpersonnels et le retrait) à l'aide d'une échelle de Likert à points 5. Les scores vont de 12 à 60, les scores les plus élevés indiquant plus de POG. Un seuil de 32 a été recommandé pour distinguer les joueurs en ligne problématiques des autres. La cohérence interne du POGQ de 12-item était de 0.93 pour le présent échantillon.

Caractéristiques psychologiques telles que l'humeur dépressive (forme courte [6-item] Centre d'études épidémiologiques sur la dépression-échelle [CES-D]) et l'estime de soi (échelle d'estime de soi de Rosenberg [RSES]) ont également été évalués. CES-D abrégé est une échelle conçue pour évaluer les niveaux de symptômes dépressifs à l'aide d'une échelle de Likert à points 4 (de «rarement ou jamais» à «la plupart du temps»). Les scores vont de 4 à 24, les scores les plus élevés indiquant des niveaux d'humeur dépressifs plus élevés. La cohérence interne était 0.82 pour le présent échantillon. RSES évalue les sentiments de confiance en soi et d'acceptation de soi, mesurant ainsi l'estime de soi globale. Il comporte des éléments 10 (cinq éléments inversés) et utilise une échelle de Likert à points 4 (de «fortement d'accord» à «fortement en désaccord»). Les scores vont de 10 à 40, les scores les plus élevés indiquant une meilleure estime de soi. La cohérence interne était 0.86 pour le présent échantillon.

analyses statistiques

Des analyses descriptives ont été effectuées avec IBM SPSS Statistics pour Windows, v20.0. Pour tester l'interrelation entre l'utilisation quotidienne moyenne d'Internet et le jeu en ligne quotidien moyen (mesuré en tant que variables catégoriques), ainsi que l'interrelation entre PIU et POG, deux tableaux de contingence ont été créés. Afin d’examiner les deux entités nosologiques proposées par la littérature psychologique récente (à savoir, PIU et POG), l’association entre PIU et POG a été comparée à des variables prédictives pertinentes à l’aide d’une analyse de régression multiple à plusieurs variables dans la modélisation par équation structurelle (SEM) dans MPLUS v6.0. Le modèle de régression multiple multivariée peut estimer les associations entre plus d'une variable de résultat et plus d'une variable de prédicteur. De plus, dans ce type d'analyse, tous les coefficients de régression ont été estimés en contrôlant toutes les autres variables prédictives du modèle. En raison de l'écart par rapport à la distribution normale, l'estimation du maximum de vraisemblance avec une estimation robuste des erreurs standard a été utilisée. Toutes les analyses ont été effectuées sur l'échantillon pondéré. Les données manquantes dans Mplus ont été traitées avec la méthode du maximum de vraisemblance des informations complètes.

Résultats

Les statistiques descriptives

L'âge moyen de l'échantillon (N= 4,875) était les années 16.4 (SD= 0.87) et 50% étaient des hommes. Seulement six étudiants (0.1%) ont déclaré ne pas utiliser Internet du tout au cours du mois précédant la collecte des données. La majorité des étudiants qui ont utilisé Internet peuvent être regroupés dans l’un des trois groupes suivants: (a) ceux qui n’ont jamais joué à des jeux en ligne (n= 709, 14.5%), (b) ceux qui ont joué au cours du mois précédant la collecte de données (n= 2,073, 42.5%), et (c) ceux qui ont joué à des jeux en ligne mais pas pendant le mois précédant la collecte de données (n= 1,799, 36.9%). Toutes les analyses ont été effectuées sur le deuxième sous-échantillon comprenant les joueurs actuels afin de pouvoir faire une comparaison entre PIU et POG. L'âge moyen du sous-échantillon de joueurs actuel était le même que celui de l'échantillon total. Cependant, la répartition par sexe était différente: les deux tiers (69.1%) des joueurs actuels étaient des hommes, par rapport à la moitié (50.4%) de l'échantillon total.

Temps passé à utiliser Internet et à jouer à des jeux en ligne

Afin de déterminer l'interrelation entre l'utilisation quotidienne moyenne d'Internet et les jeux en ligne quotidiens moyens, un tableau de contingence a été créé (voir Tableau 1). Les données montrent que, si l'utilisation quotidienne moyenne d'Internet était répartie de manière relativement égale entre les trois catégories de temps, les jeux en ligne ont considérablement diminué à mesure que les catégories de temps augmentaient. Le tableau montre également que si les jeux en ligne s'accompagnent d'une forte utilisation d'Internet, l'inverse est moins vrai. À savoir, ceux qui passent beaucoup de temps à utiliser Internet ne passent pas nécessairement beaucoup de temps à jouer à des jeux en ligne.

Tableau 1. 

Tableau de contingence indiquant l'utilisation quotidienne moyenne d'Internet et les jeux en ligne quotidiens moyens (N= Adolescents 2,057)

Utilisateurs Internet problématiques et joueurs en ligne problématiques

Pour connaître l’échelle de PIU et de POG et le chevauchement entre les deux, un autre tableau de contingence a été créé comprenant quatre groupes différents: (a) ni utilisateurs Internet problématiques, ni joueurs en ligne problématiques (80.2%), (b) utilisateurs Internet problématiques mais les joueurs en ligne non problématiques (8.8%), (c) les joueurs en ligne problématiques mais pas les utilisateurs d’Internet problématiques (4.3%), et (d) les utilisateurs d’Internet problématiques et les joueurs en ligne problématiques (6.7%) (voir Tableau 2).

Tableau 2. 

Tableau de contingence indiquant les chevauchements entre une utilisation problématique d'Internet et un jeu en ligne problématique (N= Adolescents 1,923)

Régression multiple multivariée

Une matrice de corrélation des variables d’étude est présentée dans Tableau 3. Afin de comparer l’association PIU et POG à des variables prédictives pertinentes, une régression multiple multivariée a été réalisée (voir plus bas). Fig. 1). Les résultats ont démontré des associations distinctives de certaines variables prédictives avec les deux variables de résultats. Être un homme était associé aux deux comportements problématiques. Cependant, l’association était plus forte pour POG (β = −0.29, p<0.001) que pour PIU (β = −0.07, p<0.01). Plus de 5 heures d'utilisation d'Internet par jour moyen avaient une association plus forte avec PIU (β = 0.20, p<0.001) que POG (β = 0.07, p<0.01), alors que les jeux en ligne pendant plus de 5 heures par jour moyen avaient une association plus étroite avec le POG (β = 0.20, p<0.001) que PIU (β = 0.07, p<0.01). L'estime de soi a eu un effet standardisé très faible sur les deux entités (β = −0.08, p<0.01 pour PIU; β = −0.09, p<0.01 pour POG), alors que les symptômes dépressifs ont montré une association légèrement plus forte avec PIU (β = 0.29, p<0.001 vs β = 0.22, p<0.001). De plus, les performances scolaires mesurées par la moyenne pondérée ont eu un effet positif très faible sur les deux comportements problématiques en ligne ( p<0.05 pour PIU; β = 0.07, p<0.01 pour POG). En ce qui concerne les six activités Internet proposées pour être classées parmi les trois activités en ligne préférées (c.-à-d. Recherche d'informations, jouer à des jeux en ligne, clavarder, utiliser les sites de réseaux sociaux, envoyer des courriels et télécharger), jouer uniquement les jeux en ligne étaient considérablement associés au POG (β = 0.20, p<0.001), lors de la lecture de jeux en ligne, du clavardage en ligne et des réseaux sociaux étaient tous associés à PIU, bien que leur ampleur d'effet soit négligeable (β = 0.09, p β= 0.06, p<0.01; et β= 0.05, p<0.05, respectivement).

FIGUE. 1. 

Modèle de régression multiple à plusieurs variables pour les jeux en ligne problématiques (POG) et l'utilisation pathologique de l'Internet (PIU). Remarque: Les covariances d'erreur entre les variables prédictives ne sont pas représentées par souci de clarté. *p<0.05; **p<0.01; ***p ...
Tableau 3. 

Matrice de corrélation comprenant toutes les variables de l'étude

a lieu

La présente étude visait à examiner l'interrelation entre la PIU et le POG sur un échantillon d'adolescents représentatif au niveau national. Les résultats suggèrent que si l'utilisation d'Internet était une activité courante chez les adolescents, les jeux en ligne étaient pratiqués par un groupe beaucoup plus restreint. De plus, les jeux «hard-core» (c'est-à-dire ceux qui jouent à des jeux en ligne pendant plus de 7 heures par jour) étaient beaucoup plus rares que l'utilisation prolongée d'Internet (c'est-à-dire l'utilisation d'Internet pendant plus de 7 heures par jour). Sur la base de ces résultats, il n'est pas surprenant que plus d'adolescents satisfassent aux critères de PIU que de POG, alors qu'un petit groupe d'adolescents présentait des symptômes des deux comportements problématiques. Ces résultats sont conformes à la littérature suggérant une utilisation plus élevée d'Internet que les jeux en ligne, et PIU plus élevé que POG dans les échantillons d'adolescents.

Le modèle de régression multiple multivariée a également mis en évidence une distinction entre les deux comportements en ligne. Les différences les plus notables concernaient le sexe et le temps consacré aux deux activités. Alors que PIU et POG étaient associés à un homme, la taille de l'effet était beaucoup plus grande pour POG. L'association de PIU avec le temps passé à utiliser Internet était plus forte que son association à jouer à des jeux en ligne, tandis que l'association de POG avec le temps passé à jouer en ligne était plus forte que son association avec le temps passé à utiliser Internet. La distinction est également démontrée par une préférence différente pour les applications en ligne. Alors que le jeu en ligne était la seule activité en ligne mentionnée parmi les activités en ligne fréquemment pratiquées par POG, PIU était positivement associé au jeu en ligne, au chat en ligne et aux réseaux sociaux. Cependant, l’effet très faible des réseaux sociaux sur PIU était surprenant. Une explication pourrait être que la popularité des sites de réseaux sociaux en Hongrie a commencé à croître de manière exponentielle après la période de cette collecte de données. L'augmentation récente de la possession d'un téléphone intelligent pourrait également modifier les conclusions de la prochaine recherche ESPAD en ce qui concerne des activités telles que le réseautage social.

Il est intéressant de noter que la faible taille de l’effet normalisé sur les deux comportements problématiques en ligne a une faible estime de soi. Ces résultats sont en ligne avec certaines recherches antérieures mais contredire certaines autres études.,, Cependant, les symptômes dépressifs étaient associés à la fois à la PIU et à la POG, affectant légèrement davantage la PIU. Cela soutient encore une grande partie de la littérature précédente.

Malgré les nombreuses forces de l’étude, notamment la taille importante de l’échantillon, la représentativité nationale de l’échantillon et les fortes propriétés psychométriques des instruments utilisés pour évaluer à la fois le POG et le PIU, les données collectées présentent certaines limites. Les données ont toutes été autodéclarées et, en tant que telles, sont sujettes à divers biais (par exemple, désirabilité sociale, biais de rappel de mémoire). En outre, tous les participants étaient des adolescents hongrois et les résultats pourraient donc ne pas être généralisés à des adolescents d'autres pays ou à des échantillons d'adultes. Comme mentionné ci-dessus, les données ont été collectées avant le récent boom des réseaux sociaux et, si elles étaient répétées à présent, l'étude pourrait produire des résultats différents. L’étude doit donc être reproduite sur des échantillons d’adolescents et d’adultes et dans différents pays.

Sur la base des conclusions de la présente étude, la POG semble être un comportement conceptuellement différent de celui de la PIU. Les résultats montrent clairement que les deux types de comportement en ligne problématiques semblent constituer des populations différentes et sont associés à différents facteurs contributifs. Les données corroborent la notion selon laquelle le trouble de dépendance à Internet et le trouble de jeu sur Internet sont des entités nosologiques distinctes. Par conséquent, classer uniquement la POG en tant que trouble dans les systèmes de diagnostic actuels peut conduire à une ignorance vis-à-vis d'autres activités en ligne potentiellement addictives telles que les réseaux sociaux ou utilisation problématique plus générale de l'Internet.

Remerciements

Ce travail a été financé par le Fonds de recherche scientifique hongrois (numéros de subvention: K83884, K111938 et K81353). Gyöngyi Kökönyei et Zsolt Demetrovics remercient le soutien financier à la bourse de recherche János Bolyai, décernée par l'Académie hongroise des sciences.

Déclaration de divulgation de l'auteur

Aucun intérêt financier concurrent n'existe.

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